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Svartalfar Operativo
Allineamento: LM
Categoria: Fata (Extraplanare) Media

Fata

Una fata è una creatura con Capacità Soprannaturali e connessioni con la natura o con altre forze o luoghi.

Extraplanare

Questo sottotipo si applica a qualsiasi creatura si trovi fuori dal suo piano natale. Una creatura che viaggia tra i piani può guadagnare o perdere questo sottotipo nel passaggio da un piano all'altro. Le voci delle creature presuppongono che vengano incontrate sul Piano Materiale.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18

DifesaPF: 135

CAE: 22, CAC: 23
Tempra: +8, Riflessi: +11, Volontà: +12
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 20
Resistenze: elettricità 10, freddo 10
Capacità Difensive: Agilità Prodigiosa, Eludere
Debolezze: Cecità alla Luce

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Coltello Tattico +17 (1d4+10 T)
Distanza: Fucile Occhio di Shirren Avanzato +19 (2d10+9 P) o Pistola Laser Afelio +19 (3d4+9 Fu; Critico Combustione 1d4) o Granata Luminosa II +19 (Esplosione [3 m, Accecato 1d4 round, CD 18]
Capacità Offensive: Anatema, Colpo Incantato, Attacco Ingannevole +5d8, Inganno Debilitante, Triplo Attacco
Capacità Magiche da Svartalfar: (LI 9°; mischia +17)
1/giorno - Invisibilità Superiore, Stretta Entropica (CD 18)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +6, Costituzione +3, Intelligenza +4, Saggezza +2, Carisma +3
Abilità: Acrobazia +23, Furtività +23, Intimidire +18, Misticismo +18, Rapidità di Mano +23
Linguaggi: Comune, Elfico, Lingua dell'Ombra, Vercita
Equipaggiamento: Tuta S III, Fucile Occhio di Shirren Avanzato con 20 Proiettili per Armi di Precisione, Pistola Laser Afelio con 2 Batterie ad Alta Capacità (40 Cariche ciascuna), Granate Luminose II (2), Coltello Tattico, Credistick (1.200 crediti)
Altre Capacità: trucchi dell'operativo (Campo di Ammantamento, Cecchino Debilitante)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia, cabala (3-10) o clan (11-30)

Capacità Speciali

Agilità Prodigiosa (Str)

Uno svartalfar è immune alla condizione Impreparato, e se viene attaccato ai fianchi o quando è prono gli avversari non ottengono bonus ai Tiri per Colpire. I vantaggi che Fuoco di Copertura e di Disturbo conferirebbero contro lo svartalfar, inoltre, vengono negati.

Anatema (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Rapida, uno svartalfar può infondere in una delle sue armi la fusione d'arma Anatema. Quando utilizza questa capacità deve scegliere un tipo di creatura (e un sottotipo, se sceglie Umanoide o Esterno), e la durata è 1 ora. Questa capacità funziona solo mentre lo svartalfar impugna l'arma.

Attacco Ingannevole (Str)

Uno svartalfar può ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che si sia mosso o meno, può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, infligge 5d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Non può utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Campo di Ammantamento (Str)

Uno svartalfar riesce a piegare la luce attorno a sé e ad attenuare ogni piccolo suono che emette, riuscendo quasi a scomparire quando non si muove. Anche quando si sposta, all'esterno viene percepita solo una sagoma dalle fattezze indistinte. Il campo di ammantamento non lo rende Invisibile, ma lo facilita se vuole muoversi di soppiatto. Per attivarlo deve effettuare un'Azione di Movimento. Quando il campo è attivo, può utilizzare Furtività per nascondersi, anche se viene osservato direttamente e non ci sono posti in cui può farlo. Attaccare non disattiva il campo di ammantamento, ma mette fine a quel particolare tentativo di nascondersi. Rimanendo perfettamente immobile per almeno 1 round ottiene bonus +10 alle prove di Furtività (non cumulativo con Invisibilità) finché non si muove.

Il campo di ammantamento dura per un massimo di 10 round, dopodiché diviene inattivo. Mentre non è attivo, il campo si ricarica automaticamente alla velocità di 1 round di ammantamento al minuto.

Cecchino Debilitante (Str)

Uno svartalfar può utilizzare Attacco Ingannevole con le armi di precisione. Usare un'arma di precisione per effettuare un Attacco Ingannevole conta come usare un'Azione di Movimento per prendere la mira per usare l'Incremento di Gittata indicato dalla proprietà speciale “di precisione” dell'arma. Ciò può essere fatto anche con armi di precisione ingombranti. Non si aggiungono i danni da Attacco Ingannevole al proprio attacco, ma il bersaglio viene comunque reso Impreparato e si possono utilizzare Inganni Debilitanti.

Cecità alla Luce (Str)

La creatura è Accecata per 1 round quando è esposta per la prima volta a luce intensa, come quella del sole, ed è Abbagliata finchè rimane in un'area di luce intensa.

Colpo Incantato (Sop)

Come Azione Rapida, dopo aver colpito con un'arma da mischia, uno svartalfar può lanciare e usare la sua capacità magica Stretta Entropica per influenzare l'armatura del bersaglio, se non l'ha ancora usata quel giorno. Se l'incantesimo viene lanciato in questo modo, la sua durata aumenta di 6 round.

Eludere (Str)

Quando uno svartalfar supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Ottiene tale beneficio solo se non è Ingombrato e non indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.

Inganno Debilitante (Str)

Quando uno svartalfar mette a segno un Attacco Ingannevole contro un nemico, può rendere la creatura Impreparata o Deconcentrata fino all'inizio del proprio turno successivo.

Triplo Attacco (Str)

Quando uno svartalfar effettua un Attacco Completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale Operativo o Armi Piccole, è possibile eseguire un massimo di tre attacchi invece di due.

Descrizione

Esiliati eoni fa dal Primo Mondo per crimini indicibili contro altre fate, gli Svartalfar fuggirono sul Piano delle Ombre. Quando Triune donò la tecnologia della Deriva all'universo, gli svartalfar distolsero le loro energie vendicative dalle fate che li avevano esiliati per concentrarsi su un fine imperscrutabile che comprende sia la galassia che i piani. Molti di questi assassini calcolatori hanno capito che le valute universali, denaro e potere, possono far avanzare la loro razza più velocemente della conoscenza arcana che una volta cercavano come pagamento per i loro servizi.


Fonte: Svartalfar