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Che sia creato da un privilegio di classe, un incantesimo
=Effetti Caratteristici=
o un oggetto, un effetto presenta di solito fattori
Che sia creato da un privilegio di classe, un incantesimo o un oggetto, un effetto presenta di solito fattori come area, durata e gittata, definiti tramite termini di gioco specifici, oltre a descrittori che indicano il tipo di potere (e a volte influenzano il suo funzionamento). La sezione seguente illustra come funzionano aree, descrittori, durate, gittate e bersagli degli effetti, oltre a fornire una definizione di linea di effetto e linea di vista, due elementi chiave per determinare se un personaggio può usare con efficacia un [[Incantesimi|Incantesimo]] o un [[Equipaggiamento]].
come area, durata e gittata, definiti tramite termini di gioco
__TOC__
specifici, oltre a descrittori che indicano il tipo di potere (e a
==Area==
volte influenzano il suo funzionamento). La sezione seguente
Alcuni effetti influenzano un’area determinata. A volte la descrizione di un effetto indica un’area precisa, ma spesso l’area ricade fra le categorie indicate di seguito. A prescindere dalla forma dell’area, un personaggio sceglie il punto di origine dell’effetto, ma non può decidere quali creature od oggetti sono influenzati. Il punto di origine di un effetto è sempre un’intersezione della griglia (il punto in cui si toccano quattro quadretti su una mappa di battaglia).
illustra come funzionano aree, descrittori, durate, gittate e
 
bersagli degli effetti, oltre a fornire una definizione di linea di
Per determinare se una creatura si trova entro l’area di un effetto si misura la distanza dal punto d’origine in quadretti, come quando si muove un personaggio o si determina la gittata di un attacco a distanza. L’unica differenza è che, invece di contare dal centro di un quadretto al centro del successivo, si procede da un’intersezione all’altra. Si può contare un quadretto in diagonale, tenendo però a mente che ogni secondo quadretto in diagonale conta come due. Se il lato lontano di un quadretto si trova entro l’area dell’effetto, tutto ciò che esso contiene si trova nell’area dell’effetto. Se invece l’area dell’effetto tocca solo il lato vicino di un quadretto, ciò che esso contiene non ne viene influenzato.
effetto e linea di vista, due elementi chiave per determinare
===Esplosione, Emanazione e Propagazione===
se un personaggio può usare con efficacia un incantesimo o
Gran parte degli effetti ad area funziona come esplosione, emanazione o propagazione. In ogni caso, il personaggio sceglie il punto di origine dell’effetto e misura la distanza da esso.
un equipaggiamento.
====Esplosione====
AREA
Un effetto a esplosione si applica a ogni cosa nella sua area, incluse creature che il personaggio non può vedere. Non influenza creature con [[Copertura#Copertura Totale|Copertura Totale]] dal punto di origine dell’esplosione, e i suoi effetti non si estendono oltre gli angoli. La forma base di un effetto a esplosione è una sfera, ma alcuni effetti a esplosione sono descritti specificamente come a forma di cono. L’area dell’esplosione indica la distanza dal punto di origine a cui si estende l’effetto.
Alcuni effetti influenzano un’area determinata. A volte la descrizione
====Emanazione====
di un effetto indica un’area precisa, ma spesso l’area
Un effetto a emanazione funziona come un’esplosione, ma continua a irradiarsi dal punto di origine per la sua durata. Gran parte delle emanazioni sono coni o sfere.
ricade fra le categorie indicate di seguito. A prescindere dalla
====Propagazione====
forma dell’area, un personaggio sceglie il punto di origine
Un effetto a propagazione si estende come un’esplosione, ma può giungere oltre gli angoli. Il personaggio sceglie il punto di origine e l’effetto si propaga in ogni direzione fino alla distanza indicata. L’effetto può estendersi attorno agli angoli e in aree che il personaggio non può vedere. La distanza si calcola usando la distanza vera e propria coperta dall’effetto; eventuali svolte attorno ad angoli e pareti si contano come tali, poiché l’effetto non li attraversa. Il personaggio deve indicare il punto di origine per un tale effetto, ma non deve per forza avere linea di effetto (vedi pag. 298) in tutta l’area dell’effetto.
dell’effetto, ma non può decidere quali creature od oggetti
===Cono, Cilindro, Linea e Sfera===
sono influenzati. Il punto di origine di un effetto è sempre
un’intersezione della griglia (il punto in cui si toccano quattro
quadretti su una mappa di battaglia).
Per determinare se una creatura si trova entro l’area di un
effetto si misura la distanza dal punto d’origine in quadretti,
come quando si muove un personaggio o si determina la gittata
di un attacco a distanza. L’unica differenza è che, invece
di contare dal centro di un quadretto al centro del successivo,
si procede da un’intersezione all’altra. Si può contare un quadretto
in diagonale, tenendo però a mente che ogni secondo
quadretto in diagonale conta come due. Se il lato lontano di un
quadretto si trova entro l’area dell’effetto, tutto ciò che esso
contiene si trova nell’area dell’effetto. Se invece l’area dell’effetto
tocca solo il lato vicino di un quadretto, ciò che esso
contiene non ne viene influenzato.
Esplosione, emanazione e propagazione
Gran parte degli effetti ad area funziona come esplosione,
emanazione o propagazione. In ogni caso, il personaggio sceglie
il punto di origine dell’effetto e misura la distanza da esso.
Esplosione
Un effetto a esplosione si applica a ogni cosa nella sua area,
incluse creature che il personaggio non può vedere. Non influenza
creature con copertura totale dal punto di origine
dell’esplosione, e i suoi effetti non si estendono oltre gli angoli.
La forma base di un effetto a esplosione è una sfera, ma
alcuni effetti a esplosione sono descritti specificamente come
a forma di cono. L’area dell’esplosione indica la distanza dal
punto di origine a cui si estende l’effetto.
Emanazione
Un effetto a emanazione funziona come un’esplosione, ma
continua a irradiarsi dal punto di origine per la sua durata.
Gran parte delle emanazioni sono coni o sfere.
Propagazione
Un effetto a propagazione si estende come un’esplosione, ma
può giungere oltre gli angoli. Il personaggio sceglie il punto di
origine e l’effetto si propaga in ogni direzione fino alla distanza
indicata. L’effetto può estendersi attorno agli angoli e in
aree che il personaggio non può vedere. La distanza si calcola
usando la distanza vera e propria coperta dall’effetto; eventuali
svolte attorno ad angoli e pareti si contano come tali,
poiché l’effetto non li attraversa. Il personaggio deve indicare
il punto di origine per un tale effetto, ma non deve per forza
avere linea di effetto (vedi pag. 298) in tutta l’area dell’effetto.
Cono, cilindro, linea e sfera
Molti effetti con un’area hanno una forma specifica.
Molti effetti con un’area hanno una forma specifica.
====Cono====
Cono
Un effetto a forma di cono si estende a partire dal personaggio, nella direzione indicata, con la forma di un quarto di cerchio. Inizia da un qualsiasi angolo del quadretto del personaggio e cresce man mano che si allontana. I coni sono perlopiù [[#Esplosione|Esplosioni]] o [[#Emanazione|Emanazioni]], quindi non svoltano attorno agli angoli.
Un effetto a forma di cono si estende a partire dal personaggio,
====Cilindro====
nella direzione indicata, con la forma di un quarto di
Nel caso di effetti a forma di cilindro, il personaggio sceglie il punto di origine. Questo è il centro di un cerchio orizzontale a un’altezza indicata nella descrizione dell’effetto; l’effetto cala dal cerchio riempiendo un cilindro. Un effetto a forma di cilindro ignora qualsiasi ostruzione nella sua area.
cerchio. Inizia da un qualsiasi angolo del quadretto del personaggio
====Linea====
e cresce man mano che si allontana. I coni sono perlopiù
Un effetto a forma di linea si estende a partire dal personaggio, in linea retta verso una direzione da lui indicata. Parte da un qualsiasi angolo del quadretto del personaggio e si estende fino al limite della sua gittata o finché non colpisce una barriera che blocca la linea di effetto. Un effetto a forma di linea si applica a tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea.
esplosioni o emanazioni (vedi sopra), quindi non svoltano
====Sfera====
attorno agli angoli.
Un effetto a forma di sfera si espande dal punto d’origine riempiendo un’area specifica. Le sfere possono essere [[#Esplosione|Esplosioni]], [[#Emanazione|Emanazioni]] o [[#Propagazione|Propagazioni]].
Cilindro
====Formabile (F)====
Nel caso di effetti a forma di cilindro, il personaggio sceglie il
Se la voce di un’area o un effetto termina con “(F)”, è possibile plasmare la forma dell’effetto. Un effetto o un’area plasmati non possono avere una o più dimensioni inferiori a 3 metri. Le “aree” di molti effetti sono indicate come cubi per semplificare il modellarle in forme irregolari o tridimensionali. Spesso per definire lo spazio di aree ed effetti sono necessari volumi tridimensionali.
punto di origine. Questo è il centro di un cerchio orizzontale a
====Altro====
un’altezza indicata nella descrizione dell’effetto; l’effetto cala
dal cerchio riempiendo un cilindro. Un effetto a forma di cilindro
ignora qualsiasi ostruzione nella sua area.
Linea
Un effetto a forma di linea si estende a partire dal personaggio,
in linea retta verso una direzione da lui indicata. Parte da
un qualsiasi angolo del quadretto del personaggio e si estende
fino al limite della sua gittata o finché non colpisce una barriera
che blocca la linea di effetto (vedi pag. 298). Un effetto
a forma di linea si applica a tutte le creature nei quadretti
attraversati dalla linea.
Sfera
Un effetto a forma di sfera si espande dal punto d’origine riempiendo
un’area specifica. Le sfere possono essere esplosioni,
emanazioni o propagazioni.
Formabile (F)
Se la voce di un’area o un effetto termina con “(F)”, è possibile
plasmare la forma dell’effetto. Un effetto o un’area plasmati
non possono avere una o più dimensioni inferiori a 3 metri.
Le “aree” di molti effetti sono indicate come cubi per semplificare
il modellarle in forme irregolari o tridimensionali. Spesso
per definire lo spazio di aree ed effetti sono necessari volumi
tridimensionali.
Altro
Un effetto può avere un’area unica, definita nella sua descrizione.
Un effetto può avere un’area unica, definita nella sua descrizione.
===Aree con bersagli===
Aree con bersagli
Alcuni effetti hanno aree che prendono di mira creature od oggetti specifici nell’area indicata. A differenza degli effetti con [[#Bersaglio|Bersaglio]], il personaggio non può scegliere quali creature influenzare; l’effetto influenza tutte le creature o gli oggetti di un dato tipo nell’area indicata.
Alcuni effetti hanno aree che prendono di mira creature od oggetti
 
specifici nell’area indicata. A differenza degli effetti con
Se un effetto ha restrizioni sui bersagli influenzati (ad esempio, se influenza solo le creature viventi), le creature nell’area d’effetto che non sono del tipo appropriato non contano ai fini del numero di creature influenzate.
bersaglio (vedi Bersaglio a pag. 299), il personaggio non può
===Bersagli degli effetti===
scegliere quali creature influenzare; l’effetto influenza tutte le
Se un effetto ha come [[#Bersaglio|Bersaglio]] direttamente creature od oggetti, l’effetto si sposta con essi per la sua [[#Durata|Durata]]. Se un effetto ha come [[#Bersaglio|Bersaglio]] un’area, rimane in essa per la sua [[#Durata|Durata]]; le creature ne sono influenzate quando entrano nell’area, ma non lo sono più quando ne escono.
creature o gli oggetti di un dato tipo nell’area indicata.
==Descrittori==
Se un effetto ha restrizioni sui bersagli influenzati (ad esempio,
Un descrittore è un termine che contribuisce a definire un oggetto, incantesimo o altro effetto. Alcuni effetti hanno più di un descrittore, ciascuno dei quali ne definisce il funzionamento e l’interazione con ciò che lo circonda, mentre altri non ne hanno. A volte, anche gli equipaggiamenti hanno dei descrittori.
se influenza solo le creature viventi), le creature nell’area
 
d’effetto che non sono del tipo appropriato non contano ai fini
I descrittori sono i seguenti: acido, acqua aria, bene, caotico, charme, compulsione, convocazione, creazione, cura, dipendente dai sensi, dipendente dal linguaggio, dolore, elettricità, emozione, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, malattia, male, maledizione, morte, ombra, oscurità, paura, radiazioni, richiamo, scrutare, sonoro, teletrasporto, terra, e veleno.
del numero di creature influenzate.
 
Bersagli degli effetti
Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco in sé, ma descrivono come incantesimi o effetti interagiscono con altri incantesimi o effetti. Alcuni descrittori forniscono informazioni aggiuntive sul funzionamento dell’effetto a cui sono associati, come indicato più avanti.
Se un effetto ha come bersaglio direttamente creature od oggetti,
===Charme===
l’effetto si sposta con essi per la sua durata. Se un effetto
Un effetto di charme altera il modo in cui il soggetto vede il personaggio. Ciò consente di stringere amicizia con altre creature e suggerire loro azioni da intraprendere, ma non è una servitù assoluta o irrazionale. Un personaggio soggetto a charme mantiene il libero arbitrio, ma compie scelte secondo una visione del mondo deformata.
ha come bersaglio un’area, rimane in essa per la sua durata;
 
le creature ne sono influenzate quando entrano nell’area, ma
Una creatura sotto effetto di charme mantiene [[Allineamento]] e legami di fedeltà originali, in genere con l’eccezione che ora considera la persona che ha utilizzato l’effetto di charme come un caro amico, e ne tiene i consigli in gran conto. Non fornirà di sua iniziativa informazioni o tattiche non richieste, né obbedirà a comandi ovviamente suicidi o gravemente dannosi per essa.
non lo sono più quando ne escono.
 
DESCRITTORI
Una creatura combatte contro gli amici che aveva prima dello charme solo se questi minacciano il suo nuovo amico, e anche allora usa i mezzi meno letali in suo possesso, poiché desidera risolvere il conflitto senza causare dolore.
Un descrittore è un termine che contribuisce a definire un
 
oggetto, incantesimo o altro effetto. Alcuni effetti hanno più
Una creatura sotto effetto di charme può tentare una prova contrapposta di [[Carisma]] contro il padrone per resistere a istruzioni o comandi che la costringerebbero a compiere azioni che normalmente non farebbe, nemmeno per un caro amico. Se la supera, decide di non seguire quel particolare ordine, ma resta soggetta allo charme. Se il padrone le ingiunge di compiere un atto a cui si opporrebbe con veemenza, la creatura può tentare un nuovo tiro salvezza per liberarsi dalla sua influenza.
di un descrittore, ciascuno dei quali ne definisce il funzionamento
 
e l’interazione con ciò che lo circonda, mentre altri non
Se una creatura sotto effetto di charme viene apertamente attaccata dal personaggio che ha usato l’effetto o da quelli che essa percepisce come suoi alleati, si libera automaticamente dall’incantesimo o effetto.
ne hanno. A volte, anche gli equipaggiamenti hanno dei descrittori.
===Compulsione===
I descrittori sono i seguenti: acido, acqua aria, bene, caotico,
Un effetto di compulsione sovrasta la volontà dell’individuo, costringendolo ad agire o alterando il funzionamento della sua mente.
charme, compulsione, convocazione, creazione, cura, dipendente
===Convocazione===
dai sensi, dipendente dal linguaggio, dolore, elettricità,
Un effetto di convocazione porta istantaneamente una creatura od oggetto in un luogo deciso dal personaggio. Quando l’effetto termina o viene dissolto, una creatura convocata viene istantaneamente riportata nel luogo da cui proviene (di solito un altro piano, ma non sempre), ma un oggetto convocato non viene rimandato indietro, a meno che la descrizione dell’effetto specifichi altrimenti. Una creatura convocata svanisce anche se viene uccisa o se i suoi [[Punti Ferita]] raggiungono lo 0, ma non è realmente morta. La creatura impiega 24 ore a riformarsi nel luogo da cui è stata convocata; durante questo periodo non può essere nuovamente convocata.
emozione, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce,
 
malattia, male, maledizione, morte, ombra, oscurità, paura,
Quando un effetto di convocazione termina e la creatura convocata scompare, tutti gli [[Incantesimi]] che questa ha lanciato terminano. Una creatura convocata non può usare le proprie eventuali capacità di convocazione innate.
radiazioni, richiamo, scrutare, sonoro, teletrasporto, terra, e
===Creazione===
veleno.
Un effetto di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo indicato dal creatore. Se l’effetto ha durata diversa da istantaneo, la creazione è tenuta assieme da [[Magia]] o qualche altra energia, ma al termine della durata la creatura od oggetto creato svanisce senza lasciare traccia. Se l’effetto ha durata istantaneo, l’esistenza dell’oggetto o della creatura creata non dipende da energie esterne, quindi dura in maniera indefinita.
Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco in sé,
===Dipendente dai Sensi===
ma descrivono come incantesimi o effetti interagiscono con
Un effetto dipendente dai sensi ha elementi uditivi o visivi e richiede vista o udito per essere efficace. Affinché questo tipo di effetti influenzi il bersaglio, il personaggio deve poter vedere e sentire il bersaglio, e viceversa.
altri incantesimi o effetti. Alcuni descrittori forniscono informazioni
===Dipendente dal Linguaggio===
aggiuntive sul funzionamento dell’effetto a cui sono
Un effetto dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio intellegibile (uditivo, visivo o telepatico) come mezzo di comunicazione. Se non si può comunicare col bersaglio, o se questi non capisce ciò che gli viene comunicato, l’effetto non lo influenza.
associati, come indicato più avanti.
===Dolore===
Charme
Un effetto di dolore causa sensazione spiacevoli, ma non danni fisici permanenti. Le creature immuni a effetti che richiedono un tiro salvezza su [[Tempra]] sono immuni agli effetti di dolore.
Un effetto di charme altera il modo in cui il soggetto vede
===Influenza Mentale===
il personaggio. Ciò consente di stringere amicizia con altre
Un effetto di influenza mentale funziona solo contro creature con un punteggio di [[Intelligenza]] di 1 o maggiore.
creature e suggerire loro azioni da intraprendere, ma non è
===Ombra===
una servitù assoluta o irrazionale. Un personaggio soggetto a
Un effetto di ombra crea qualcosa di parzialmente reale da un amalgama di energia extradimensionale. Il danno inflitto da un effetto di ombra è reale.
charme mantiene il libero arbitrio, ma compie scelte secondo
===Richiamo===
una visione del mondo deformata.
Un effetto di richiamo trasporta una creatura da un altro piano. Le conferisce la capacità di tornare sul piano di origine, utilizzabile un’unica volta, ma potrebbe limitare le circostanze in cui può farlo. Se vengono uccise sul nuovo piano, le creature richiamate muoiono. Una creatura richiamata non può essere dissolta, nemmeno se è stata richiamata con mezzi magici.
Una creatura sotto effetto di charme mantiene allineamento
===Scrutare===
e legami di fedeltà originali, in genere con l’eccezione che ora
Un effetto di scrutare crea un sensore magico invisibile che invia informazioni per la durata dell’effetto. A meno che non sia diversamente indicato, il sensore ha le stesse abilità sensoriali che il creatore dell’effetto possiede naturalmente, quindi non quelle create da altri incantesimi o mezzi tecnologici. Il sensore è una fonte di informazioni sensoriali separata e indipendente, e quindi funziona normalmente se il creatore è accecato, assordato o subisce altre menomazioni sensoriali.
considera la persona che ha utilizzato l’effetto di charme come
 
un caro amico, e ne tiene i consigli in gran conto. Non fornirà
Una creatura può notare un sensore scrutatore con una prova di [[Percezione]] riuscita (CD = 20 + livello dell’incantesimo o effetto). Il sensore può essere dissolto come un incantesimo attivo. Rivestimenti di piombo, campi di forza e alcuni materiali esotici e protezioni magiche possono bloccare gli effetti di scrutare; in tal caso il creatore sente che l’effetto è stato bloccato.
di sua iniziativa informazioni o tattiche non richieste, né obbedirà a comandi ovviamente suicidi o gravemente dannosi
===Teletrasporto===
per essa.
Un effetto di teletrasporto implica un viaggio istantaneo attraverso il [[Piano Astrale]] (vedi pag. 510). Qualsiasi cosa blocchi il viaggio astrale blocca anche il teletrasporto, a meno che l’effetto non indichi altrimenti.
Una creatura combatte contro gli amici che aveva prima
==Durata==
dello charme solo se questi minacciano il suo nuovo amico, e
La durata di un effetto indica quanto a lungo esso continua ad avere vigore. Se un incantesimo, capacità od oggetto ha una durata specifica e crea uno o più altri effetti, questi ultimi permangono per quella durata, a meno che l’effetto non indichi altrimenti.
anche allora usa i mezzi meno letali in suo possesso, poiché
 
desidera risolvere il conflitto senza causare dolore.
A volte un effetto è soppresso senza essere negato o dissolto. Quando ciò accade, la sua durata non è alterata: esso termina nello stesso istante in cui sarebbe terminato se non fosse stato soppresso.
Una creatura sotto effetto di charme può tentare una prova
===Durate a Tempo===
contrapposta di Carisma contro il padrone per resistere a
Le durate si misurano spesso in round, minuti, ore, giorni o altri intervalli. Quando la durata dell’effetto termina, l’energia che gli dava vigore svanisce e l’effetto finisce. Se la durata di un effetto è variabile, la durata viene tirata in segreto dal [[GM]], in modo che il personaggio non sappia quando l’effetto termina.
istruzioni o comandi che la costringerebbero a compiere azioni
 
che normalmente non farebbe, nemmeno per un caro amico.
Ogni volta che la durata di un effetto è espressa in un’unità standard di misurazione del tempo, come ore, giorni o anni, essa fa riferimento al Tempo Standard del Patto: un giorno ha 24 ore di 60 minuti ciascuna, e un anno ha 365 giorni (o 52 settimane). Per ulteriori informazioni sul tempo e simili concetti in Starfinder, vedi Tempo a pag. 470.
Se la supera, decide di non seguire quel particolare ordine,
===Istantaneo===
ma resta soggetta allo charme. Se il padrone le ingiunge di
L’effetto avviene e svanisce nell’istante in cui viene creato, ma le sue conseguenze potrebbero protrarsi più a lungo.
compiere un atto a cui si opporrebbe con veemenza, la creatura
===Permanente===
può tentare un nuovo tiro salvezza per liberarsi dalla
L’effetto permane finché non viene disfatto in qualche modo, come dissolvi magie per gli incantesimi permanenti.
sua influenza.
===Concentrazione===
Se una creatura sotto effetto di charme viene apertamente
Quando un effetto ha durata Concentrazione, esso dura fintanto che il personaggio si concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un effetto è un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|azione standard]]. Qualsiasi fattore che potrebbe interrompere la concentrazione del personaggio mentre compie attività che richiedono attenzione (come il lancio di [[Incantesimi]]) può interrompere anche la sua [[Concentrazione]] mentre mantiene un effetto, facendolo terminare. Non si può usare un effetto che richiede [[Concentrazione]] né lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su un effetto. Alcuni effetti durano per un breve periodo dopo il termine della [[Concentrazione]]: di solito 1 round per livello, ma alcuni effetti possono differire, come indicato nelle loro descrizioni.
attaccata dal personaggio che ha usato l’effetto o da quelli che
 
essa percepisce come suoi alleati, si libera automaticamente
===Scarica===
dall’incantesimo o effetto.
A volte un effetto ha una durata definita, o dura fin quando non viene azionato o scaricato.
Compulsione
===Effetti a Contatto e Conservare la Carica===
Un effetto di compulsione sovrasta la volontà dell’individuo,
Alcuni effetti, perlopiù [[Incantesimi]], hanno [[#Gittata|gittata]] contatto e richiedono un’azione per essere attivati. In gran parte dei casi, se il personaggio non scarica un effetto a contatto nel round in cui lo crea, può posticiparne la scarica per un tempo indefinito (ciò è detto conservare la carica). Può effettuare attacchi a contatto ogni round finché l’effetto non viene scaricato. Se effettua qualsiasi altro attacco, attiva un’altra capacità o lancia un incantesimo in questo lasso di tempo, l’effetto a contatto si dissipa. Alcuni incantesimi a contatto consentono di toccare più bersagli come parte dell’incantesimo. Non si può conservare la carica di tali incantesimi: bisogna toccare tutti i bersagli dell’incantesimo nel round in cui si finisce di lanciarlo.
costringendolo ad agire o alterando il funzionamento della sua
===Interrompere (I)===
mente.
Se la durata di un incantesimo o effetto termina con “(I)”, è possibile interromperne l’effetto come [[Azioni in Combattimento#Azioni Standard|azione standard]]. È necessario trovarsi entro la [[#Gittata|gittata]] dell’effetto ed essere in grado di soddisfare le stesse condizioni richieste per crearlo (come potersi concentrare per lanciare un incantesimo o avere accesso all’equipaggiamento che ha creato l’effetto) ma non è necessario compiere davvero l’azione appropriata. Un effetto dipendente dalla [[Concentrazione]] si può interrompere senza spendere azioni, poiché basta semplicemente smettere di concentrarsi nel proprio turno.
Convocazione
==Linea di Effetto==
Un effetto di convocazione porta istantaneamente una creatura
Se un’arma, incantesimo, capacità od oggetto richiede un [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] e ha una gittata misurata in metri, normalmente, per essere efficace richiede che chi l’utilizzatore abbia linea di effetto verso il bersaglio (a discrezione del [[GM]]). Una linea di effetto è un percorso dritto e sgombro che indica ciò che si può influenzare con un attacco o una capacità. Viene bloccata da barriere solide in grado di fermare l’effetto in questione (come un muro, per la maggior parte degli effetti), ma non dalle restrizioni puramente visive (come fumo od oscurità). Non è possibile che una linea di effetto superi la gittata planetaria, a meno che non sia diversamente indicato.
od oggetto in un luogo deciso dal personaggio. Quando l’effetto
 
termina o viene dissolto, una creatura convocata viene
È necessaria una linea di effetto verso qualsiasi creatura od oggetto si voglia prendere di mira, o verso qualsiasi spazio in cui si voglia creare un effetto che non influenza un’area. Per gli effetti con area serve una linea di effetto verso il punto di origine dell’effetto. Un effetto che è un’esplosione, un cono, un cilindro o un’emanazione influenza solo aree, creature o oggetti entro una linea di effetto dalla sua origine (il centro di un’esplosione sferica, il punto di partenza di un’esplosione a cono, il centro del cerchio di un cilindro o l’origine di un’emanazione). Per le definizioni di questi termini, vedi [[#Area|Area]].
istantaneamente riportata nel luogo da cui proviene (di solito
 
un altro piano, ma non sempre), ma un oggetto convocato non
Se si ha linea di effetto verso una parte dello spazio del bersaglio, ma non verso tutto il suo spazio, il bersaglio ha copertura (vedi pagg. 280-281 per ulteriori informazioni). Inoltre, una barriera solida con un foro ampio almeno 30 centimetri quadrati può concedere [[Copertura]] anziché [[Copertura#Copertura Totale|Copertura Totale]] contro un effetto, a discrezione del [[GM]].
viene rimandato indietro, a meno che la descrizione dell’effetto
==Linea di Vista==
specifichi altrimenti. Una creatura convocata svanisce
La linea di vista è un percorso dritto e sgombro che indica ciò che il personaggio vede. La linea di vista è come la linea di effetto, con l’eccezione che i fattori che limitano la visione normale, come nebbia, oscurità e occultamento totale, possono bloccarla. Se il personaggio non vede un bersaglio per qualsiasi motivo, non ha linea di vista verso di esso e non può quindi usare effetti che richiedono linea di vista. Non si può avere una linea di vista che superi la gittata planetaria, a meno che non sia diversamente indicato.
anche se viene uccisa o se i suoi Punti Ferita raggiungono lo
==Gittata==
0, ma non è realmente morta. La creatura impiega 24 ore a
La gittata di un effetto indica quanto lontano può arrivare. Si tratta della distanza massima a partire dal personaggio entro cui l’effetto può verificarsi, oltre che della distanza massima a cui il personaggio può indicarne il punto di origine. Se qualsiasi porzione dell’area dell’effetto si estende oltre questa gittata, quell’area è sprecata. Se una gittata si basa sul livello, ciò indica il livello dell’incantatore per gli [[Incantesimi]], quello di classe per i privilegi di classe e quello dell’oggetto per armi ed equipaggiamento. Le seguenti sono le gittate più comuni.
riformarsi nel luogo da cui è stata convocata; durante questo
===Personale===
periodo non può essere nuovamente convocata.
Un effetto con gittata personale è limitato alla propria persona e non influenza altro.
Quando un effetto di convocazione termina e la creatura
===Contatto===
convocata scompare, tutti gli incantesimi che questa ha lanciato
Se un effetto ha gittata contatto, il personaggio deve toccare la creatura o l’oggetto bersaglio per influenzarlo: se si vuole toccare un bersaglio non consenziente, ciò richiede un [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] riuscito con un attacco in mischia (contro [[CAE]], se non è diversamente indicato). Un effetto a contatto che infligge [[Danno|danno]] può infliggere un [[Azioni in Combattimento#Colpi Critici|colpo critico]] come un’arma. Alcuni effetti a contatto consentono di toccare più bersagli: come parte dell’attivazione di un simile effetto si possono toccare fino a sei bersagli consenzienti o privi di sensi, ma tutti i bersagli devono essere toccati nello stesso round in cui si finisce di attivare l’effetto. Se l’effetto consente di toccare i bersagli nel corso di più round, toccare fino a sei creature è un’[[Azioni in Combattimento#Azioni Complete|Azione Completa]].
terminano. Una creatura convocata non può usare le
===Vicina===
proprie eventuali capacità di convocazione innate.
Un effetto con gittata vicina arriva fino a 7,5 metri + 1,5 metri per ogni 2 livelli posseduti.
Creazione
===Media===
Un effetto di creazione manipola la materia per creare un oggetto
Un effetto con gittata media arriva fino a 30 metri + 3 metri per ogni livello posseduto.
o una creatura nel luogo indicato dal creatore. Se l’effetto
===Lontana===
ha durata diversa da istantaneo, la creazione è tenuta
Un effetto con gittata lontana arriva fino a 120 metri + 12 metri per ogni livello posseduto.
assieme da magia o qualche altra energia, ma al termine della
===Planetaria===
durata la creatura od oggetto creato svanisce senza lasciare
Un effetto con gittata planetaria può raggiungere qualsiasi luogo sullo stesso pianeta, fino a bersagli in orbita attorno a esso, come lune e satelliti artificiali.
traccia. Se l’effetto ha durata istantaneo, l’esistenza dell’oggetto
===Sistema===
o della creatura creata non dipende da energie esterne,
Un effetto con gittata sistema può raggiungere qualsiasi luogo nello stesso sistema solare.
quindi dura in maniera indefinita.
===Piano===
Dipendente dai sensi
Un effetto con gittata piano può raggiungere qualsiasi luogo nello stesso piano di esistenza.
Un effetto dipendente dai sensi ha elementi uditivi o visivi
===Illimitata===
e richiede vista o udito per essere efficace. Affinché questo
Alcuni effetti, perlopiù incantesimi di alto livello, possono giungere ovunque, persino su altri piani. Gli effetti con gittata illimitata sono spesso molto potenti e possono essere ardui o impossibili da ottenere fino ai livelli alti.
tipo di effetti influenzi il bersaglio, il personaggio deve poter
===Gittata Espressa in Metri===
vedere e sentire il bersaglio, e viceversa.
Alcuni effetti non hanno una categoria di gittata standard, ma solo un’indicazione in metri. In tal caso, l’effetto indica esattamente la sua gittata.
Dipendente dal linguaggio
===Incremento di Gittata===
Un effetto dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio
Alcuni effetti, specialmente le armi, hanno un incremento di gittata. L’arma può generare un effetto a parecchi multipli di tale gittata, ma si subiscono penalità se il bersaglio è più lontano di un solo incremento di gittata (vedi Gittata e penalità a pag. 271).
intellegibile (uditivo, visivo o telepatico) come mezzo di comunicazione.
==Bersaglio==
Se non si può comunicare col bersaglio, o se
Alcuni effetti hanno uno o più bersagli. Essi si usano su creature od oggetti, come specificato dagli effetti stessi. Il personaggio deve avere linea di effetto (vedi pag. 298) verso il bersaglio o i bersagli di un effetto che desidera usare, e deve scegliere specificamente il bersaglio o i bersagli. Se l’effetto necessita di tempo per essere attivato (come il tempo di lancio di un incantesimo), il personaggio non deve scegliere il bersaglio o i bersagli fino a che non ha finito di attivarlo.
questi non capisce ciò che gli viene comunicato, l’effetto non
 
lo influenza.
Ad esempio, se si decide di lanciare un incantesimo che influenza più creature, non si deve scegliere esattamente quali fino alla fine del lancio, quando l’incantesimo sta per attivarsi. Ciò consente di evitare di lanciare ][Incantesimi]] o imporre effetti a creature che sono state messe fuori combattimento o incapacitate nel lasso di tempo fra la decisione di lanciare l’incantesimo e la fine del lancio.
Dolore
 
Un effetto di dolore causa sensazione spiacevoli, ma non danni
Alcuni effetti hanno restrizioni sui bersagli. Se un effetto ha come bersaglio le creature viventi, influenza tutte le creature tranne costrutti e non morti: in altre parole, creature biologiche o tecnobiologiche che sono vive (gli esseri creati artificialmente che non sono non morti o costrutti sono considerati vivi a tal fine). Se un effetto prende di mira bersagli consenzienti o privi di sensi, influenza solo le creature che vogliono esserne affette. Una creatura può dichiararsi bersaglio consenziente in qualsiasi momento, anche se è impreparata o non è il suo turno; ciò non consuma azioni e richiede solo che, ad esempio, un giocatore informi il lanciatore che il suo personaggio è un bersaglio consenziente. Altri effetti consentono di avere come bersaglio altre categorie di creature od oggetti: ad esempio possono specificare di essere diretti su un costrutto o un cadavere.
fisici permanenti. Le creature immuni a effetti che richiedono
 
un tiro salvezza su Tempra sono immuni agli effetti di dolore.
Alcuni effetti consentono di ridirigere l’effetto su nuovi bersagli o aree dopo l’attivazione. Ridirigere un effetto è un’azione di movimento che non provoca [[Azioni in Combattimento#Attacco d'Opportunità|attacchi di opportunità]].
Influenza mentale
===Effetti con Tiri per Colpire===
Un effetto di influenza mentale funziona solo contro creature
Alcuni effetti con bersaglio richiedono un tiro per colpire contro il bersaglio. Possono mettere a segno [[Azioni in Combattimento#Colpi Critici|colpi critici]] come le armi; in tal caso infliggono il doppio del danno.
con un punteggio di Intelligenza di 1 o maggiore.
 
Ombra
Se un effetto con bersaglio che richiede un [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] indica una durata, essa indica la durata dell’effetto sul bersaglio (in caso di [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] riuscito), non il tempo concesso per effettuare l’attacco.
Un effetto di ombra crea qualcosa di parzialmente reale da un
==Effetti di Capacità e Incantesimi su Veicoli Grandi==
amalgama di energia extradimensionale. Il danno inflitto da
I veicoli interagiscono perlopiù normalmente con Capacità e [[Incantesimi]]; l’effetto di un’esplosione su una buggy da esplorazione, per esempio, si può determinare con le regole consuete.
un effetto di ombra è reale.
 
Richiamo
Se il personaggio si trova su un veicolo dalle dimensioni eccezionali, come un massiccio velivolo o un’[Astronavi|astronave]], tuttavia, questo diventa all’atto pratico un tipo di terreno, e interagisce in modo diverso con gli effetti di capacità e [[Incantesimi]]. Il [[GM]] ha la decisione finale su quali veicoli siano classificati come terreni, ma gli esempi includono dirigibili, crawler fabbrica mobili, transatlantici, stazioni spaziali, treni o qualsiasi veicolo più grande di una tipica creatura di taglia Colossale o maggiore.
Un effetto di richiamo trasporta una creatura da un altro piano.
 
Le conferisce la capacità di tornare sul piano di origine, utilizzabile
Le seguenti linee guida vanno consultate quando si usano capacità o si lanciano [[Incantesimi]] su veicoli classificati come terreni. Ai fini di capacità e [[Incantesimi]], i veicoli di dimensioni eccezionali non sono considerati oggetti; si considerano invece oggetti le loro parti (paratie, banchi di guida, pareti ecc.). In generale, capacità o incantesimi con effetto stazionario o inamovibile (come muro di forza, zona di verità o l’entrata del palazzo della memoria di un mistico akashico) o incantesimi ancorati a un veicolo (come muro di acciaio) si spostano con il veicolo e non sono fissati al luogo fisico in cui sono stati usati o lanciati. Gli effetti originati da un personaggio su un veicolo grande come un terreno e incentrati su un’area di tale veicolo si spostano con esso, anziché manifestarsi in un punto fisso che viene subito superato.
un’unica volta, ma potrebbe limitare le circostanze in
 
cui può farlo. Se vengono uccise sul nuovo piano, le creature
Oltre queste linee guida, gli effetti esatti di un’abilità o incantesimo originato da un personaggio su un veicolo di dimensioni eccezionali sono soggetti alla decisione del [[GM]].
richiamate muoiono. Una creatura richiamata non può essere
----
dissolta, nemmeno se è stata richiamata con mezzi magici.
Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Defining%20Effects&Category=Tactical%20Rules
Scrutare
Un effetto di scrutare crea un sensore magico invisibile che
invia informazioni per la durata dell’effetto. A meno che non
sia diversamente indicato, il sensore ha le stesse abilità sensoriali
che il creatore dell’effetto possiede naturalmente, quindi
non quelle create da altri incantesimi o mezzi tecnologici. Il
sensore è una fonte di informazioni sensoriali separata e indipendente,
e quindi funziona normalmente se il creatore è
accecato, assordato o subisce altre menomazioni sensoriali.
Una creatura può notare un sensore scrutatore con una prova
di Percezione riuscita (CD = 20 + livello dell’incantesimo o effetto).
Il sensore può essere dissolto come un incantesimo attivo.
Rivestimenti di piombo, campi di forza e alcuni materiali esotici
e protezioni magiche possono bloccare gli effetti di scrutare; in
tal caso il creatore sente che l’effetto è stato bloccato.
Teletrasporto
Un effetto di teletrasporto implica un viaggio istantaneo attraverso
il Piano Astrale (vedi pag. 510). Qualsiasi cosa blocchi il
viaggio astrale blocca anche il teletrasporto, a meno che l’effetto
non indichi altrimenti.
DURATA
La durata di un effetto indica quanto a lungo esso continua
ad avere vigore. Se un incantesimo, capacità od oggetto ha
una durata specifica e crea uno o più altri effetti, questi ultimi
permangono per quella durata, a meno che l’effetto non indichi
altrimenti.
A volte un effetto è soppresso senza essere negato o dissolto.
Quando ciò accade, la sua durata non è alterata: esso
termina nello stesso istante in cui sarebbe terminato se non
fosse stato soppresso.
Durate a tempo
Le durate si misurano spesso in round, minuti, ore, giorni o altri
intervalli. Quando la durata dell’effetto termina, l’energia che
gli dava vigore svanisce e l’effetto finisce. Se la durata di un
effetto è variabile, la durata viene tirata in segreto dal GM, in
modo che il personaggio non sappia quando l’effetto termina.
Ogni volta che la durata di un effetto è espressa in un’unità
standard di misurazione del tempo, come ore, giorni o anni,
essa fa riferimento al Tempo Standard del Patto: un giorno ha
24 ore di 60 minuti ciascuna, e un anno ha 365 giorni (o 52
settimane). Per ulteriori informazioni sul tempo e simili concetti
in Starfinder, vedi Tempo a pag. 470.
Istantaneo
L’effetto avviene e svanisce nell’istante in cui viene creato, ma
le sue conseguenze potrebbero protrarsi più a lungo.
Permanente
L’effetto permane finché non viene disfatto in qualche modo,
come dissolvi magie per gli incantesimi permanenti.
Concentrazione
Quando un effetto ha durata concentrazione, esso dura fintanto
che il personaggio si concentra su di esso. Concentrarsi per
mantenere un effetto è un’azione standard. Qualsiasi fattore
che potrebbe interrompere la concentrazione del personaggio
mentre compie attività che richiedono attenzione (come il lancio
di incantesimi) può interrompere anche la sua concentrazione
mentre mantiene un effetto, facendolo terminare. Vedi
Concentrazione e incantesimi interrotti a pag. 363 per ulteriori
dettagli. Non si può usare un effetto che richiede concentrazione
né lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su un effetto.
Alcuni effetti durano per un breve periodo dopo il termine
della concentrazione: di solito 1 round per livello, ma alcuni
effetti possono differire, come indicato nelle loro descrizioni.
Scarica
A volte un effetto ha una durata definita, o dura fin quando
non viene azionato o scaricato.
Effetti a contatto e conservare la carica
Alcuni effetti, perlopiù incantesimi, hanno gittata contatto
(vedi Gittata più avanti) e richiedono un’azione per essere attivati.
In gran parte dei casi, se il personaggio non scarica un
effetto a contatto nel round in cui lo crea, può posticiparne
la scarica per un tempo indefinito (ciò è detto conservare la
carica). Può effettuare attacchi a contatto ogni round finché
l’effetto non viene scaricato. Se effettua qualsiasi altro attacco,
attiva un’altra capacità o lancia un incantesimo in questo
lasso di tempo, l’effetto a contatto si dissipa.
Alcuni incantesimi a contatto consentono di toccare più
bersagli come parte dell’incantesimo. Non si può conservare
la carica di tali incantesimi: bisogna toccare tutti i bersagli
dell’incantesimo nel round in cui si finisce di lanciarlo.
Interrompere (I)
Se la durata di un incantesimo o effetto termina con “(I)”, è
possibile interromperne l’effetto come azione standard. È necessario
trovarsi entro la gittata dell’effetto ed essere in grado
di soddisfare le stesse condizioni richieste per crearlo (come
potersi concentrare per lanciare un incantesimo o avere accesso
all’equipaggiamento che ha creato l’effetto) ma non è
necessario compiere davvero l’azione appropriata. Un effetto
dipendente dalla concentrazione si può interrompere senza
spendere azioni, poiché basta semplicemente smettere di concentrarsi
nel proprio turno.
LINEA DI EFFETTO
Se un’arma, incantesimo, capacità od oggetto richiede un tiro
per colpire e ha una gittata misurata in metri, normalmente,
per essere efficace richiede che chi l’utilizzatore abbia linea
di effetto verso il bersaglio (a discrezione del GM). Una linea
di effetto è un percorso dritto e sgombro che indica ciò che si
può influenzare con un attacco o una capacità. Viene bloccata
da barriere solide in grado di fermare l’effetto in questione
(come un muro, per la maggior parte degli effetti), ma non dalle
restrizioni puramente visive (come fumo od oscurità). Non è
possibile che una linea di effetto superi la gittata planetaria, a
meno che non sia diversamente indicato.
È necessaria una linea di effetto verso qualsiasi creatura od
oggetto si voglia prendere di mira, o verso qualsiasi spazio in
cui si voglia creare un effetto che non influenza un’area. Per
gli effetti con area serve una linea di effetto verso il punto di
origine dell’effetto. Un effetto che è un’esplosione, un cono,
un cilindro o un’emanazione influenza solo aree, creature o
oggetti entro una linea di effetto dalla sua origine (il centro
di un’esplosione sferica, il punto di partenza di un’esplosione
a cono, il centro del cerchio di un cilindro o l’origine di un’emanazione).
Per le definizioni di questi termini, vedi Area a
pag. 295.
Se si ha linea di effetto verso una parte dello spazio del bersaglio,
ma non verso tutto il suo spazio, il bersaglio ha copertura
(vedi pagg. 280-281 per ulteriori informazioni). Inoltre,
una barriera solida con un foro ampio almeno 30 centimetri
quadrati può concedere copertura anziché copertura totale
contro un effetto, a discrezione del GM.
LINEA DI VISTA
La linea di vista è un percorso dritto e sgombro che indica
ciò che il personaggio vede. La linea di vista è come la linea
di effetto, con l’eccezione che i fattori che limitano la visione
normale, come nebbia, oscurità e occultamento totale, possono
bloccarla. Se il personaggio non vede un bersaglio per
qualsiasi motivo, non ha linea di vista verso di esso e non può
quindi usare effetti che richiedono linea di vista. Non si può
avere una linea di vista che superi la gittata planetaria, a meno
che non sia diversamente indicato.
GITTATA
La gittata di un effetto indica quanto lontano può arrivare. Si
tratta della distanza massima a partire dal personaggio entro
cui l’effetto può verificarsi, oltre che della distanza massima a
cui il personaggio può indicarne il punto di origine. Se qualsiasi
porzione dell’area dell’effetto si estende oltre questa gittata,
quell’area è sprecata. Se una gittata si basa sul livello, ciò
indica il livello dell’incantatore per gli incantesimi, quello di
classe per i privilegi di classe e quello dell’oggetto per armi
ed equipaggiamento. Le seguenti sono le gittate più comuni.
Personale
Un effetto con gittata personale è limitato alla propria persona
e non influenza altro.
Contatto
Se un effetto ha gittata contatto, il personaggio deve toccare
la creatura o l’oggetto bersaglio per influenzarlo: se si vuole
toccare un bersaglio non consenziente, ciò richiede un tiro per
colpire riuscito con un attacco in mischia (contro CAE, se non
è diversamente indicato). Un effetto a contatto che infligge
danno può infliggere un colpo critico come un’arma. Alcuni
effetti a contatto consentono di toccare più bersagli: come
parte dell’attivazione di un simile effetto si possono toccare
fino a sei bersagli consenzienti o privi di sensi, ma tutti i bersagli
devono essere toccati nello stesso round in cui si finisce
di attivare l’effetto. Se l’effetto consente di toccare i bersagli
nel corso di più round, toccare fino a sei creature è un’azione
completa.
Vicina
Un effetto con gittata vicina arriva fino a 7,5 metri + 1,5 metri
per ogni 2 livelli posseduti.
Media
Un effetto con gittata media arriva fino a 30 metri + 3 metri
per ogni livello posseduto.
Lontana
Un effetto con gittata lontana arriva fino a 120 metri + 12 metri
per ogni livello posseduto.
Planetaria
Un effetto con gittata planetaria può raggiungere qualsiasi
luogo sullo stesso pianeta, fino a bersagli in orbita attorno a
esso, come lune e satelliti artificiali.
Sistema
Un effetto con gittata sistema può raggiungere qualsiasi luogo
nello stesso sistema solare.
Piano
Un effetto con gittata piano può raggiungere qualsiasi luogo
nello stesso piano di esistenza.
Illimitata
Alcuni effetti, perlopiù incantesimi di alto livello, possono
giungere ovunque, persino su altri piani. Gli effetti con gittata
illimitata sono spesso molto potenti e possono essere ardui o
impossibili da ottenere fino ai livelli alti.
Gittata espressa in metri
Alcuni effetti non hanno una categoria di gittata standard, ma
solo un’indicazione in metri. In tal caso, l’effetto indica esattamente
la sua gittata.
Incremento di gittata
Alcuni effetti, specialmente le armi, hanno un incremento di
gittata. L’arma può generare un effetto a parecchi multipli di
tale gittata, ma si subiscono penalità se il bersaglio è più lontano
di un solo incremento di gittata (vedi Gittata e penalità
a pag. 271).
BERSAGLIO
Alcuni effetti hanno uno o più bersagli. Essi si usano su creature
od oggetti, come specificato dagli effetti stessi. Il personaggio
deve avere linea di effetto (vedi pag. 298) verso il
bersaglio o i bersagli di un effetto che desidera usare, e deve
scegliere specificamente il bersaglio o i bersagli. Se l’effetto
necessita di tempo per essere attivato (come il tempo di lancio
di un incantesimo), il personaggio non deve scegliere il bersaglio
o i bersagli fino a che non ha finito di attivarlo.
Ad esempio, se si decide di lanciare un incantesimo che influenza
più creature, non si deve scegliere esattamente quali
fino alla fine del lancio, quando l’incantesimo sta per attivarsi.
Ciò consente di evitare di lanciare incantesimi o imporre
effetti a creature che sono state messe fuori combattimento
o incapacitate nel lasso di tempo fra la decisione di lanciare
l’incantesimo e la fine del lancio.
Alcuni effetti hanno restrizioni sui bersagli. Se un effetto
ha come bersaglio le creature viventi, influenza tutte le creature
tranne costrutti e non morti: in altre parole, creature
biologiche o tecnobiologiche che sono vive (gli esseri creati
artificialmente che non sono non morti o costrutti sono considerati
vivi a tal fine). Se un effetto prende di mira bersagli
consenzienti o privi di sensi, influenza solo le creature che vogliono esserne affette. Una creatura può dichiararsi bersaglio
consenziente in qualsiasi momento, anche se è impreparata o
non è il suo turno; ciò non consuma azioni e richiede solo che,
ad esempio, un giocatore informi il lanciatore che il suo personaggio
è un bersaglio consenziente. Altri effetti consentono di
avere come bersaglio altre categorie di creature od oggetti: ad
esempio possono specificare di essere diretti su un costrutto
o un cadavere.
Alcuni effetti consentono di ridirigere l’effetto su nuovi
bersagli o aree dopo l’attivazione. Ridirigere un effetto è un’azione
di movimento che non provoca attacchi di opportunità.
Effetti con tiri per colpire
Alcuni effetti con bersaglio richiedono un tiro per colpire contro
il bersaglio. Possono mettere a segno colpi critici come le
armi; in tal caso infliggono il doppio del danno.
Se un effetto con bersaglio che richiede un tiro per colpire
indica una durata, essa indica la durata dell’effetto sul bersaglio
(in caso di tiro per colpire riuscito), non il tempo concesso
per effettuare l’attacco.
EFFETTI DI CAPACITÀ
E INCANTESIMI SU VEICOLI GRANDI
I veicoli interagiscono perlopiù normalmente con capacità e
incantesimi; l’effetto di un’esplosione su una buggy da esplorazione,
per esempio, si può determinare con le regole consuete.
Se il personaggio si trova su un veicolo dalle dimensioni eccezionali,
come un massiccio velivolo o un’astronave, tuttavia,
questo diventa all’atto pratico un tipo di terreno, e interagisce
in modo diverso con gli effetti di capacità e incantesimi.
Il GM ha la decisione finale su quali veicoli siano classificati
come terreni, ma gli esempi includono dirigibili, crawler fabbrica
mobili, transatlantici, stazioni spaziali, treni o qualsiasi
veicolo più grande di una tipica creatura di taglia Colossale o
maggiore.
Le seguenti linee guida vanno consultate quando si usano
capacità o si lanciano incantesimi su veicoli classificati come
terreni. Ai fini di capacità e incantesimi, i veicoli di dimensioni
eccezionali non sono considerati oggetti; si considerano invece
oggetti le loro parti (paratie, banchi di guida, pareti ecc.).
In generale, capacità o incantesimi con effetto stazionario o
inamovibile (come muro di forza, zona di verità o l’entrata del
palazzo della memoria di un mistico akashico) o incantesimi
ancorati a un veicolo (come muro di acciaio) si spostano con il
veicolo e non sono fissati al luogo fisico in cui sono stati usati
o lanciati. Gli effetti originati da un personaggio su un veicolo
grande come un terreno e incentrati su un’area di tale veicolo
si spostano con esso, anziché manifestarsi in un punto fisso
che viene subito superato.
Oltre queste linee guida, gli effetti esatti di un’abilità o incantesimo
originato da un personaggio su un veicolo di dimensioni
eccezionali sono soggetti alla decisione del GM.

Versione delle 01:39, 22 nov 2018

Che sia creato da un privilegio di classe, un incantesimo o un oggetto, un effetto presenta di solito fattori come area, durata e gittata, definiti tramite termini di gioco specifici, oltre a descrittori che indicano il tipo di potere (e a volte influenzano il suo funzionamento). La sezione seguente illustra come funzionano aree, descrittori, durate, gittate e bersagli degli effetti, oltre a fornire una definizione di linea di effetto e linea di vista, due elementi chiave per determinare se un personaggio può usare con efficacia un incantesimo o un equipaggiamento. AREA Alcuni effetti influenzano un’area determinata. A volte la descrizione di un effetto indica un’area precisa, ma spesso l’area ricade fra le categorie indicate di seguito. A prescindere dalla forma dell’area, un personaggio sceglie il punto di origine dell’effetto, ma non può decidere quali creature od oggetti sono influenzati. Il punto di origine di un effetto è sempre un’intersezione della griglia (il punto in cui si toccano quattro quadretti su una mappa di battaglia). Per determinare se una creatura si trova entro l’area di un effetto si misura la distanza dal punto d’origine in quadretti, come quando si muove un personaggio o si determina la gittata di un attacco a distanza. L’unica differenza è che, invece di contare dal centro di un quadretto al centro del successivo, si procede da un’intersezione all’altra. Si può contare un quadretto in diagonale, tenendo però a mente che ogni secondo quadretto in diagonale conta come due. Se il lato lontano di un quadretto si trova entro l’area dell’effetto, tutto ciò che esso contiene si trova nell’area dell’effetto. Se invece l’area dell’effetto tocca solo il lato vicino di un quadretto, ciò che esso contiene non ne viene influenzato. Esplosione, emanazione e propagazione Gran parte degli effetti ad area funziona come esplosione, emanazione o propagazione. In ogni caso, il personaggio sceglie il punto di origine dell’effetto e misura la distanza da esso. Esplosione Un effetto a esplosione si applica a ogni cosa nella sua area, incluse creature che il personaggio non può vedere. Non influenza creature con copertura totale dal punto di origine dell’esplosione, e i suoi effetti non si estendono oltre gli angoli. La forma base di un effetto a esplosione è una sfera, ma alcuni effetti a esplosione sono descritti specificamente come a forma di cono. L’area dell’esplosione indica la distanza dal punto di origine a cui si estende l’effetto. Emanazione Un effetto a emanazione funziona come un’esplosione, ma continua a irradiarsi dal punto di origine per la sua durata. Gran parte delle emanazioni sono coni o sfere. Propagazione Un effetto a propagazione si estende come un’esplosione, ma può giungere oltre gli angoli. Il personaggio sceglie il punto di origine e l’effetto si propaga in ogni direzione fino alla distanza indicata. L’effetto può estendersi attorno agli angoli e in aree che il personaggio non può vedere. La distanza si calcola usando la distanza vera e propria coperta dall’effetto; eventuali svolte attorno ad angoli e pareti si contano come tali, poiché l’effetto non li attraversa. Il personaggio deve indicare il punto di origine per un tale effetto, ma non deve per forza avere linea di effetto (vedi pag. 298) in tutta l’area dell’effetto. Cono, cilindro, linea e sfera Molti effetti con un’area hanno una forma specifica. Cono Un effetto a forma di cono si estende a partire dal personaggio, nella direzione indicata, con la forma di un quarto di cerchio. Inizia da un qualsiasi angolo del quadretto del personaggio e cresce man mano che si allontana. I coni sono perlopiù esplosioni o emanazioni (vedi sopra), quindi non svoltano attorno agli angoli. Cilindro Nel caso di effetti a forma di cilindro, il personaggio sceglie il punto di origine. Questo è il centro di un cerchio orizzontale a un’altezza indicata nella descrizione dell’effetto; l’effetto cala dal cerchio riempiendo un cilindro. Un effetto a forma di cilindro ignora qualsiasi ostruzione nella sua area. Linea Un effetto a forma di linea si estende a partire dal personaggio, in linea retta verso una direzione da lui indicata. Parte da un qualsiasi angolo del quadretto del personaggio e si estende fino al limite della sua gittata o finché non colpisce una barriera che blocca la linea di effetto (vedi pag. 298). Un effetto a forma di linea si applica a tutte le creature nei quadretti attraversati dalla linea. Sfera Un effetto a forma di sfera si espande dal punto d’origine riempiendo un’area specifica. Le sfere possono essere esplosioni, emanazioni o propagazioni. Formabile (F) Se la voce di un’area o un effetto termina con “(F)”, è possibile plasmare la forma dell’effetto. Un effetto o un’area plasmati non possono avere una o più dimensioni inferiori a 3 metri. Le “aree” di molti effetti sono indicate come cubi per semplificare il modellarle in forme irregolari o tridimensionali. Spesso per definire lo spazio di aree ed effetti sono necessari volumi tridimensionali. Altro Un effetto può avere un’area unica, definita nella sua descrizione. Aree con bersagli Alcuni effetti hanno aree che prendono di mira creature od oggetti specifici nell’area indicata. A differenza degli effetti con bersaglio (vedi Bersaglio a pag. 299), il personaggio non può scegliere quali creature influenzare; l’effetto influenza tutte le creature o gli oggetti di un dato tipo nell’area indicata. Se un effetto ha restrizioni sui bersagli influenzati (ad esempio, se influenza solo le creature viventi), le creature nell’area d’effetto che non sono del tipo appropriato non contano ai fini del numero di creature influenzate. Bersagli degli effetti Se un effetto ha come bersaglio direttamente creature od oggetti, l’effetto si sposta con essi per la sua durata. Se un effetto ha come bersaglio un’area, rimane in essa per la sua durata; le creature ne sono influenzate quando entrano nell’area, ma non lo sono più quando ne escono. DESCRITTORI Un descrittore è un termine che contribuisce a definire un oggetto, incantesimo o altro effetto. Alcuni effetti hanno più di un descrittore, ciascuno dei quali ne definisce il funzionamento e l’interazione con ciò che lo circonda, mentre altri non ne hanno. A volte, anche gli equipaggiamenti hanno dei descrittori. I descrittori sono i seguenti: acido, acqua aria, bene, caotico, charme, compulsione, convocazione, creazione, cura, dipendente dai sensi, dipendente dal linguaggio, dolore, elettricità, emozione, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, malattia, male, maledizione, morte, ombra, oscurità, paura, radiazioni, richiamo, scrutare, sonoro, teletrasporto, terra, e veleno. Molti di questi descrittori non hanno effetti di gioco in sé, ma descrivono come incantesimi o effetti interagiscono con altri incantesimi o effetti. Alcuni descrittori forniscono informazioni aggiuntive sul funzionamento dell’effetto a cui sono associati, come indicato più avanti. Charme Un effetto di charme altera il modo in cui il soggetto vede il personaggio. Ciò consente di stringere amicizia con altre creature e suggerire loro azioni da intraprendere, ma non è una servitù assoluta o irrazionale. Un personaggio soggetto a charme mantiene il libero arbitrio, ma compie scelte secondo una visione del mondo deformata. Una creatura sotto effetto di charme mantiene allineamento e legami di fedeltà originali, in genere con l’eccezione che ora considera la persona che ha utilizzato l’effetto di charme come un caro amico, e ne tiene i consigli in gran conto. Non fornirà di sua iniziativa informazioni o tattiche non richieste, né obbedirà a comandi ovviamente suicidi o gravemente dannosi per essa. Una creatura combatte contro gli amici che aveva prima dello charme solo se questi minacciano il suo nuovo amico, e anche allora usa i mezzi meno letali in suo possesso, poiché desidera risolvere il conflitto senza causare dolore. Una creatura sotto effetto di charme può tentare una prova contrapposta di Carisma contro il padrone per resistere a istruzioni o comandi che la costringerebbero a compiere azioni che normalmente non farebbe, nemmeno per un caro amico. Se la supera, decide di non seguire quel particolare ordine, ma resta soggetta allo charme. Se il padrone le ingiunge di compiere un atto a cui si opporrebbe con veemenza, la creatura può tentare un nuovo tiro salvezza per liberarsi dalla sua influenza. Se una creatura sotto effetto di charme viene apertamente attaccata dal personaggio che ha usato l’effetto o da quelli che essa percepisce come suoi alleati, si libera automaticamente dall’incantesimo o effetto. Compulsione Un effetto di compulsione sovrasta la volontà dell’individuo, costringendolo ad agire o alterando il funzionamento della sua mente. Convocazione Un effetto di convocazione porta istantaneamente una creatura od oggetto in un luogo deciso dal personaggio. Quando l’effetto termina o viene dissolto, una creatura convocata viene istantaneamente riportata nel luogo da cui proviene (di solito un altro piano, ma non sempre), ma un oggetto convocato non viene rimandato indietro, a meno che la descrizione dell’effetto specifichi altrimenti. Una creatura convocata svanisce anche se viene uccisa o se i suoi Punti Ferita raggiungono lo 0, ma non è realmente morta. La creatura impiega 24 ore a riformarsi nel luogo da cui è stata convocata; durante questo periodo non può essere nuovamente convocata. Quando un effetto di convocazione termina e la creatura convocata scompare, tutti gli incantesimi che questa ha lanciato terminano. Una creatura convocata non può usare le proprie eventuali capacità di convocazione innate. Creazione Un effetto di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo indicato dal creatore. Se l’effetto ha durata diversa da istantaneo, la creazione è tenuta assieme da magia o qualche altra energia, ma al termine della durata la creatura od oggetto creato svanisce senza lasciare traccia. Se l’effetto ha durata istantaneo, l’esistenza dell’oggetto o della creatura creata non dipende da energie esterne, quindi dura in maniera indefinita. Dipendente dai sensi Un effetto dipendente dai sensi ha elementi uditivi o visivi e richiede vista o udito per essere efficace. Affinché questo tipo di effetti influenzi il bersaglio, il personaggio deve poter vedere e sentire il bersaglio, e viceversa. Dipendente dal linguaggio Un effetto dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio intellegibile (uditivo, visivo o telepatico) come mezzo di comunicazione. Se non si può comunicare col bersaglio, o se questi non capisce ciò che gli viene comunicato, l’effetto non lo influenza. Dolore Un effetto di dolore causa sensazione spiacevoli, ma non danni fisici permanenti. Le creature immuni a effetti che richiedono un tiro salvezza su Tempra sono immuni agli effetti di dolore. Influenza mentale Un effetto di influenza mentale funziona solo contro creature con un punteggio di Intelligenza di 1 o maggiore. Ombra Un effetto di ombra crea qualcosa di parzialmente reale da un amalgama di energia extradimensionale. Il danno inflitto da un effetto di ombra è reale. Richiamo Un effetto di richiamo trasporta una creatura da un altro piano. Le conferisce la capacità di tornare sul piano di origine, utilizzabile un’unica volta, ma potrebbe limitare le circostanze in cui può farlo. Se vengono uccise sul nuovo piano, le creature richiamate muoiono. Una creatura richiamata non può essere dissolta, nemmeno se è stata richiamata con mezzi magici. Scrutare Un effetto di scrutare crea un sensore magico invisibile che invia informazioni per la durata dell’effetto. A meno che non sia diversamente indicato, il sensore ha le stesse abilità sensoriali che il creatore dell’effetto possiede naturalmente, quindi non quelle create da altri incantesimi o mezzi tecnologici. Il sensore è una fonte di informazioni sensoriali separata e indipendente, e quindi funziona normalmente se il creatore è accecato, assordato o subisce altre menomazioni sensoriali. Una creatura può notare un sensore scrutatore con una prova di Percezione riuscita (CD = 20 + livello dell’incantesimo o effetto). Il sensore può essere dissolto come un incantesimo attivo. Rivestimenti di piombo, campi di forza e alcuni materiali esotici e protezioni magiche possono bloccare gli effetti di scrutare; in tal caso il creatore sente che l’effetto è stato bloccato. Teletrasporto Un effetto di teletrasporto implica un viaggio istantaneo attraverso il Piano Astrale (vedi pag. 510). Qualsiasi cosa blocchi il viaggio astrale blocca anche il teletrasporto, a meno che l’effetto non indichi altrimenti. DURATA La durata di un effetto indica quanto a lungo esso continua ad avere vigore. Se un incantesimo, capacità od oggetto ha una durata specifica e crea uno o più altri effetti, questi ultimi permangono per quella durata, a meno che l’effetto non indichi altrimenti. A volte un effetto è soppresso senza essere negato o dissolto. Quando ciò accade, la sua durata non è alterata: esso termina nello stesso istante in cui sarebbe terminato se non fosse stato soppresso. Durate a tempo Le durate si misurano spesso in round, minuti, ore, giorni o altri intervalli. Quando la durata dell’effetto termina, l’energia che gli dava vigore svanisce e l’effetto finisce. Se la durata di un effetto è variabile, la durata viene tirata in segreto dal GM, in modo che il personaggio non sappia quando l’effetto termina. Ogni volta che la durata di un effetto è espressa in un’unità standard di misurazione del tempo, come ore, giorni o anni, essa fa riferimento al Tempo Standard del Patto: un giorno ha 24 ore di 60 minuti ciascuna, e un anno ha 365 giorni (o 52 settimane). Per ulteriori informazioni sul tempo e simili concetti in Starfinder, vedi Tempo a pag. 470. Istantaneo L’effetto avviene e svanisce nell’istante in cui viene creato, ma le sue conseguenze potrebbero protrarsi più a lungo. Permanente L’effetto permane finché non viene disfatto in qualche modo, come dissolvi magie per gli incantesimi permanenti. Concentrazione Quando un effetto ha durata concentrazione, esso dura fintanto che il personaggio si concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un effetto è un’azione standard. Qualsiasi fattore che potrebbe interrompere la concentrazione del personaggio mentre compie attività che richiedono attenzione (come il lancio di incantesimi) può interrompere anche la sua concentrazione mentre mantiene un effetto, facendolo terminare. Vedi Concentrazione e incantesimi interrotti a pag. 363 per ulteriori dettagli. Non si può usare un effetto che richiede concentrazione né lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su un effetto. Alcuni effetti durano per un breve periodo dopo il termine della concentrazione: di solito 1 round per livello, ma alcuni effetti possono differire, come indicato nelle loro descrizioni. Scarica A volte un effetto ha una durata definita, o dura fin quando non viene azionato o scaricato. Effetti a contatto e conservare la carica Alcuni effetti, perlopiù incantesimi, hanno gittata contatto (vedi Gittata più avanti) e richiedono un’azione per essere attivati. In gran parte dei casi, se il personaggio non scarica un effetto a contatto nel round in cui lo crea, può posticiparne la scarica per un tempo indefinito (ciò è detto conservare la carica). Può effettuare attacchi a contatto ogni round finché l’effetto non viene scaricato. Se effettua qualsiasi altro attacco, attiva un’altra capacità o lancia un incantesimo in questo lasso di tempo, l’effetto a contatto si dissipa. Alcuni incantesimi a contatto consentono di toccare più bersagli come parte dell’incantesimo. Non si può conservare la carica di tali incantesimi: bisogna toccare tutti i bersagli dell’incantesimo nel round in cui si finisce di lanciarlo. Interrompere (I) Se la durata di un incantesimo o effetto termina con “(I)”, è possibile interromperne l’effetto come azione standard. È necessario trovarsi entro la gittata dell’effetto ed essere in grado di soddisfare le stesse condizioni richieste per crearlo (come potersi concentrare per lanciare un incantesimo o avere accesso all’equipaggiamento che ha creato l’effetto) ma non è necessario compiere davvero l’azione appropriata. Un effetto dipendente dalla concentrazione si può interrompere senza spendere azioni, poiché basta semplicemente smettere di concentrarsi nel proprio turno. LINEA DI EFFETTO Se un’arma, incantesimo, capacità od oggetto richiede un tiro per colpire e ha una gittata misurata in metri, normalmente, per essere efficace richiede che chi l’utilizzatore abbia linea di effetto verso il bersaglio (a discrezione del GM). Una linea di effetto è un percorso dritto e sgombro che indica ciò che si può influenzare con un attacco o una capacità. Viene bloccata da barriere solide in grado di fermare l’effetto in questione (come un muro, per la maggior parte degli effetti), ma non dalle restrizioni puramente visive (come fumo od oscurità). Non è possibile che una linea di effetto superi la gittata planetaria, a meno che non sia diversamente indicato. È necessaria una linea di effetto verso qualsiasi creatura od oggetto si voglia prendere di mira, o verso qualsiasi spazio in cui si voglia creare un effetto che non influenza un’area. Per gli effetti con area serve una linea di effetto verso il punto di origine dell’effetto. Un effetto che è un’esplosione, un cono, un cilindro o un’emanazione influenza solo aree, creature o oggetti entro una linea di effetto dalla sua origine (il centro di un’esplosione sferica, il punto di partenza di un’esplosione a cono, il centro del cerchio di un cilindro o l’origine di un’emanazione). Per le definizioni di questi termini, vedi Area a pag. 295. Se si ha linea di effetto verso una parte dello spazio del bersaglio, ma non verso tutto il suo spazio, il bersaglio ha copertura (vedi pagg. 280-281 per ulteriori informazioni). Inoltre, una barriera solida con un foro ampio almeno 30 centimetri quadrati può concedere copertura anziché copertura totale contro un effetto, a discrezione del GM. LINEA DI VISTA La linea di vista è un percorso dritto e sgombro che indica ciò che il personaggio vede. La linea di vista è come la linea di effetto, con l’eccezione che i fattori che limitano la visione normale, come nebbia, oscurità e occultamento totale, possono bloccarla. Se il personaggio non vede un bersaglio per qualsiasi motivo, non ha linea di vista verso di esso e non può quindi usare effetti che richiedono linea di vista. Non si può avere una linea di vista che superi la gittata planetaria, a meno che non sia diversamente indicato. GITTATA La gittata di un effetto indica quanto lontano può arrivare. Si tratta della distanza massima a partire dal personaggio entro cui l’effetto può verificarsi, oltre che della distanza massima a cui il personaggio può indicarne il punto di origine. Se qualsiasi porzione dell’area dell’effetto si estende oltre questa gittata, quell’area è sprecata. Se una gittata si basa sul livello, ciò indica il livello dell’incantatore per gli incantesimi, quello di classe per i privilegi di classe e quello dell’oggetto per armi ed equipaggiamento. Le seguenti sono le gittate più comuni. Personale Un effetto con gittata personale è limitato alla propria persona e non influenza altro. Contatto Se un effetto ha gittata contatto, il personaggio deve toccare la creatura o l’oggetto bersaglio per influenzarlo: se si vuole toccare un bersaglio non consenziente, ciò richiede un tiro per colpire riuscito con un attacco in mischia (contro CAE, se non è diversamente indicato). Un effetto a contatto che infligge danno può infliggere un colpo critico come un’arma. Alcuni effetti a contatto consentono di toccare più bersagli: come parte dell’attivazione di un simile effetto si possono toccare fino a sei bersagli consenzienti o privi di sensi, ma tutti i bersagli devono essere toccati nello stesso round in cui si finisce di attivare l’effetto. Se l’effetto consente di toccare i bersagli nel corso di più round, toccare fino a sei creature è un’azione completa. Vicina Un effetto con gittata vicina arriva fino a 7,5 metri + 1,5 metri per ogni 2 livelli posseduti. Media Un effetto con gittata media arriva fino a 30 metri + 3 metri per ogni livello posseduto. Lontana Un effetto con gittata lontana arriva fino a 120 metri + 12 metri per ogni livello posseduto. Planetaria Un effetto con gittata planetaria può raggiungere qualsiasi luogo sullo stesso pianeta, fino a bersagli in orbita attorno a esso, come lune e satelliti artificiali. Sistema Un effetto con gittata sistema può raggiungere qualsiasi luogo nello stesso sistema solare. Piano Un effetto con gittata piano può raggiungere qualsiasi luogo nello stesso piano di esistenza. Illimitata Alcuni effetti, perlopiù incantesimi di alto livello, possono giungere ovunque, persino su altri piani. Gli effetti con gittata illimitata sono spesso molto potenti e possono essere ardui o impossibili da ottenere fino ai livelli alti. Gittata espressa in metri Alcuni effetti non hanno una categoria di gittata standard, ma solo un’indicazione in metri. In tal caso, l’effetto indica esattamente la sua gittata. Incremento di gittata Alcuni effetti, specialmente le armi, hanno un incremento di gittata. L’arma può generare un effetto a parecchi multipli di tale gittata, ma si subiscono penalità se il bersaglio è più lontano di un solo incremento di gittata (vedi Gittata e penalità a pag. 271). BERSAGLIO Alcuni effetti hanno uno o più bersagli. Essi si usano su creature od oggetti, come specificato dagli effetti stessi. Il personaggio deve avere linea di effetto (vedi pag. 298) verso il bersaglio o i bersagli di un effetto che desidera usare, e deve scegliere specificamente il bersaglio o i bersagli. Se l’effetto necessita di tempo per essere attivato (come il tempo di lancio di un incantesimo), il personaggio non deve scegliere il bersaglio o i bersagli fino a che non ha finito di attivarlo. Ad esempio, se si decide di lanciare un incantesimo che influenza più creature, non si deve scegliere esattamente quali fino alla fine del lancio, quando l’incantesimo sta per attivarsi. Ciò consente di evitare di lanciare incantesimi o imporre effetti a creature che sono state messe fuori combattimento o incapacitate nel lasso di tempo fra la decisione di lanciare l’incantesimo e la fine del lancio. Alcuni effetti hanno restrizioni sui bersagli. Se un effetto ha come bersaglio le creature viventi, influenza tutte le creature tranne costrutti e non morti: in altre parole, creature biologiche o tecnobiologiche che sono vive (gli esseri creati artificialmente che non sono non morti o costrutti sono considerati vivi a tal fine). Se un effetto prende di mira bersagli consenzienti o privi di sensi, influenza solo le creature che vogliono esserne affette. Una creatura può dichiararsi bersaglio consenziente in qualsiasi momento, anche se è impreparata o non è il suo turno; ciò non consuma azioni e richiede solo che, ad esempio, un giocatore informi il lanciatore che il suo personaggio è un bersaglio consenziente. Altri effetti consentono di avere come bersaglio altre categorie di creature od oggetti: ad esempio possono specificare di essere diretti su un costrutto o un cadavere. Alcuni effetti consentono di ridirigere l’effetto su nuovi bersagli o aree dopo l’attivazione. Ridirigere un effetto è un’azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. Effetti con tiri per colpire Alcuni effetti con bersaglio richiedono un tiro per colpire contro il bersaglio. Possono mettere a segno colpi critici come le armi; in tal caso infliggono il doppio del danno. Se un effetto con bersaglio che richiede un tiro per colpire indica una durata, essa indica la durata dell’effetto sul bersaglio (in caso di tiro per colpire riuscito), non il tempo concesso per effettuare l’attacco. EFFETTI DI CAPACITÀ E INCANTESIMI SU VEICOLI GRANDI I veicoli interagiscono perlopiù normalmente con capacità e incantesimi; l’effetto di un’esplosione su una buggy da esplorazione, per esempio, si può determinare con le regole consuete. Se il personaggio si trova su un veicolo dalle dimensioni eccezionali, come un massiccio velivolo o un’astronave, tuttavia, questo diventa all’atto pratico un tipo di terreno, e interagisce in modo diverso con gli effetti di capacità e incantesimi. Il GM ha la decisione finale su quali veicoli siano classificati come terreni, ma gli esempi includono dirigibili, crawler fabbrica mobili, transatlantici, stazioni spaziali, treni o qualsiasi veicolo più grande di una tipica creatura di taglia Colossale o maggiore. Le seguenti linee guida vanno consultate quando si usano capacità o si lanciano incantesimi su veicoli classificati come terreni. Ai fini di capacità e incantesimi, i veicoli di dimensioni eccezionali non sono considerati oggetti; si considerano invece oggetti le loro parti (paratie, banchi di guida, pareti ecc.). In generale, capacità o incantesimi con effetto stazionario o inamovibile (come muro di forza, zona di verità o l’entrata del palazzo della memoria di un mistico akashico) o incantesimi ancorati a un veicolo (come muro di acciaio) si spostano con il veicolo e non sono fissati al luogo fisico in cui sono stati usati o lanciati. Gli effetti originati da un personaggio su un veicolo grande come un terreno e incentrati su un’area di tale veicolo si spostano con esso, anziché manifestarsi in un punto fisso che viene subito superato. Oltre queste linee guida, gli effetti esatti di un’abilità o incantesimo originato da un personaggio su un veicolo di dimensioni eccezionali sono soggetti alla decisione del GM.