(Creata pagina con "{{:Menù Equipaggiameto}} =Equipaggiamento= È una galassia pericolosa, e un esploratore accorto sa che la differenza fra successo e fallimento (o anche fra vita e morte) dipe...")
 
Nessun oggetto della modifica
Riga 1: Riga 1:
{{:Menù Equipaggiameto}}
{{:Menù Equipaggiameto}}
=Equipaggiamento=
=Equipaggiamento=
È una galassia pericolosa, e un esploratore accorto sa che la differenza
È una galassia pericolosa, e un esploratore accorto sa che la differenza fra successo e fallimento (o anche fra vita e morte) dipende dagli strumenti che ha con sé. Questo capitolo presenta ogni sorta di equipaggiamento, da armi e armature a dispositivi per avventurieri che intendono esplorare nuovi mondi. Non tutti gli oggetti in questo capitolo sono però meraviglie tecnologiche: molti sono prodotti di artigiani incantatori o fondono magia e scienza sofisticata.
fra successo e fallimento (o anche fra vita e morte) dipende
==VALUTA==
dagli strumenti che ha con sé. Questo capitolo presenta ogni sorta
Molti mondi mantengono ancora monete o altre forme di valuta fisica risalenti a prima del Patto, usandole a volte per il commercio su scala locale. L'unità standard di valuta nei Mondi del Patto è però il credito. Tutti gli affari interplanetari sono condotti in crediti standard, forti dell'appoggio e della regolamentazione del governo dei Mondi del Patto e della chiesa di Abadar. La conversione dell'economia mondiale in crediti è un requisito per unirsi ai Mondi del Patto: tale valuta viene usata persino da pianeti parecchio al di fuori della giurisdizione ufficiale del Patto, poiché è compresa e disponibile universalmente. I crediti sono una combinazione di valuta digitale e fisica. Gran parte degli individui e delle corporazioni ripongono i propri fondi in forma digitale in conti presso le maggiori banche, protetti dai migliori incantesimi e criptaggi sul mercato. Il prezzo della sicurezza è alto: accedere a questi fondi è parecchio macchinoso, e le transazioni ufficiali fra i conti devono essere trasparenti per il governo e i funzionari della banca, cosa che rende impossibile una reale riservatezza.
di equipaggiamento, da armi e armature a dispositivi per avventurieri
===Credistick===
che intendono esplorare nuovi mondi. Non tutti gli oggetti in
Fortunatamente, l'utilizzo diffuso dei credistick aggira i problemi legati allo spendere e conservare valuta. Piatti e grandi grossomodo come un dito umano, economici e privi di valore oppure decorati come vere opere d'arte, i credistick sono un modo pratico per portare con sé e spendere soldi. Quando un individuo vuole caricare soldi su un credistick, si reca presso un chiosco bancario automatico e compie le procedure di sicurezza richieste per caricare una data quantità di denaro sul dispositivo. La procedura è appannaggio del GM, ma può includere scansione della retina, impronte digitali, lettura dei geni o qualche forma di identificazione magica.
questo capitolo sono però meraviglie tecnologiche: molti sono prodotti
 
di artigiani incantatori o fondono magia e scienza sofisticata.
Una volta caricati sul credistick, i fondi diventano completamente anonimi, e il proprietario può trasferire qualsiasi ammontare su altri credistick tramite wireless; a volte è più semplice consegnare semplicemente il credistick e prenderne un altro più tardi. Oltre a consentire di effettuare acquisti in forma anonima, i credistick sono anche abbastanza sicuri: rendono raro e difficile il furto d'identità, e i borseggiatori hanno accesso solo ai fondi presenti su di essi, non all'intero conto del proprietario. Gli individui nei Mondi del Patto ricevono a volte i soldi tramite trasferimenti diretti sul conto, specialmente se vengono versati da organizzazioni affidabili, ma gran parte degli acquisti giornalieri si effettua con i credistick, in particolare le transazioni confidenziali o relative al mercato nero. Benché i credistick possano contenere teoricamente qualsiasi ammontare, perlopiù vi si tengono cifre piccole, spesso solo qualche decina o centinaio di crediti, per non sfidare la sorte; gli scambi di valuta fra criminali coinvolgono sovente sacchi pieni di credistick con piccole cifre, per non destare sospetti. Solo le persone che vogliono dare sfoggio di potere usano credistick di lusso, come il famigerato modello Abadar Black, noto in lungo e in largo per il suo link di sicurezza incorporato che consente di accedere a crediti illimitati.
VALUTA
 
Molti mondi mantengono ancora monete o altre forme di valuta
Nella maggior parte delle aree urbane tecnologicamente avanzate nessuno si preoccupa di tenere conto delle frazioni di credito, e pochi oggetti hanno un prezzo del genere. A causa della produzione di massa, è più semplice vendere interi pacchi di vestiti da 1 credito che vendere abiti singoli a meno di 1 credito. Alcuni credistick consentono tuttavia acquisti in frazioni di credito. Il GM deve presumere che gran parte degli individui in zone civilizzate porti con sé i credistick necessari a sostenere spese solo per una o due settimane, e che anche le persone che conservano tutti i propri fondi in maniera fisica li nascondano in luoghi sicuri. È possibile avere con sé un credistick con un ammontare praticamente illimitato di crediti, ma non è il caso che i PG vadano in pensione perché un nemico sconfitto si portava in tasca i risparmi della vita!
fisica risalenti a prima del Patto, usandole a volte per il commercio
===Vendere Equipaggiamento===
su scala locale. L’unità standard di valuta nei Mondi del Patto
In generale, è possibile vendere equipaggiamenti di qualsiasi tipo nei luoghi dove è possibile comprarli. Poiché gli oggetti venduti dai PG non hanno la garanzia e l'affidabilità di quelli di grossi commercianti e produttori (e potrebbero essere rotti, maledetti, difettosi o rubati), valgono perlopiù solo il 10% del prezzo d'acquisto. Il GM può apportare variazioni in base a disponibilità nella comunità, condizioni di mercato o fattori di un'avventura. Le merci di scambio (vedi pag. 257) fanno eccezione poiché sono considerate più universali, facilmente controllabili in cerca di difetti e meno tracciabili (quindi meno propense a creare problemi se di dubbia provenienza); generalmente le si può vendere per il 100% del prezzo d'acquisto, e in alcuni casi si possono barattare (a discrezione del GM).
(e nelle regole di Starfinder) è però il credito. Tutti gli affari interplanetari
==CAPACITÀ DI TRASPORTO==
sono condotti in crediti standard, forti dell’appoggio e
Le regole per la capacità di trasporto determinano quanto il personaggio è rallentato dall'equipaggiamento. La capacità di trasporto si basa sul volume degli oggetti, che conta ai fini di peso e ingombro.
della regolamentazione del governo dei Mondi del Patto e della
===Volume degli Oggetti===
chiesa di Abadar. La conversione dell’economia mondiale in crediti
Ogni oggetto in questo capitolo ha un'indicazione del suo volume, che può essere un numero, la lettera “L” se si tratta di un volume leggero o un trattino (“—”) se è trascurabile. Ad esempio, un fucile gyrojet ha volume 2, un coltello tattico ha volume leggero e un anello del sostentamento ha volume trascurabile. 10 oggetti con volume leggero contano come 1 volume, e le frazioni non contano: quindi 10 o 19 oggetti con volume leggero contano comunque come 1 volume. Gli oggetti con volume trascurabile contano ai fini del limite di volume solo se il GM determina che se ne stia portando una quantità irragionevole. I personaggi sommano i valori numerici del volume di tutti gli oggetti portati e indossati per determinare l'ammontare di volume trasportato.
è un requisito per unirsi ai Mondi del Patto: tale valuta viene
===Limiti di Volume===
usata persino da pianeti parecchio al di fuori della giurisdizione
È possibile portare senza difficoltà un ammontare di volume pari al massimo a metà del proprio punteggio di Forza. Un personaggio che ne porta di più ottiene la condizione ingombrato, descritta sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o inferiore a metà del suo punteggio di Forza. Non si può portare o tenere volontariamente un volume maggiore del proprio punteggio di Forza; se un personaggio vi è costretto (ad esempio a causa di un cambio di gravità), ottiene la condizione sovraccarico, descritta sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o inferiore al suo punteggio di Forza. Chi indossa armature usa, per modifiche a velocità e prove di abilità, la penalità peggiore fra quella per il volume e quella per l'armatura. Le penalità non si sommano.
ufficiale del Patto, poiché è compresa e disponibile universalmente.
====Ingombrato====
I crediti sono una combinazione di valuta digitale e fisica. Gran
Un personaggio ingombrato riduce ciascuna delle sue velocità di movimento di 3 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a +2 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.
parte degli individui e delle corporazioni in Starfinder ripongono
====Sovraccarico====
i propri fondi in forma digitale in conti presso le maggiori banche,
Un personaggio sovraccarico riduce ciascuna delle sue velocità di movimento a 1,5 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a +0 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.
protetti dai migliori incantesimi e criptaggi sul mercato. Il
====Stimare il Volume====
prezzo della sicurezza è alto: accedere a questi fondi è parecchio
In generale, un oggetto dal peso compreso fra 2,5 kg e 5 kg rappresenta 1 volume (e ogni multiplo di 5 kg è un volume addizionale), uno che pesa qualche decina di grammi è trascurabile e qualsiasi cosa stia nel mezzo è leggera. Un oggetto dalla forma inusuale o ingombrante può avere maggior volume.
macchinoso, e le transazioni ufficiali fra i conti devono essere
==RICCHEZZA DEI PERSONAGGI==
trasparenti per il governo e i funzionari della banca, cosa che
La ricchezza di un personaggio dipende dalla disponibilità di denaro che il GM concede durante le avventure, ma questo libro fornisce linee guida sull'ammontare di crediti per cui il gioco è tarato. Per altre informazioni sulla ricchezza dei personaggi, vedi Acquisire ricchezza e la Tabella 11–5: Ricchezza dei PG per livello a pag. 426.
rende impossibile una reale riservatezza.
==LIVELLO DEGLI OGGETTI==
Credistick
Tutte le armature, gli equipaggiamenti e le armi (che siano magiche, tecnologiche o ibride) hanno un livello dell'oggetto. I personaggi possono usare oggetti di qualsiasi livello, ma il GM deve tenere a mente che consentire loro di accedere a oggetti dal livello molto maggiore del proprio può sbilanciare il gioco. Il livello di un oggetto rappresenta la rarità e il valore della tecnologia e/o magia impiegata nella sua costruzione: oggetti di livello superiore sfruttano in genere tecnologie più avanzate o forze mistiche. Il livello di un oggetto ne determina anche la durezza e i punti ferita (vedi Rompere gli oggetti a pag. 446) ed è un indicatore del livello al quale un personaggio può aspettarsi di solito di avere accesso all'oggetto ed essere in grado di crearlo (vedi Creare equipaggiamento e oggetti magici a pag. 261). Il livello dell'oggetto aiuta anche a rappresentare il fatto che comprare dell'equipaggiamento non è semplice come ordinarlo. Trovare gli oggetti desiderati non è sempre facile, e chi ha accesso ad armi e armature potenti tende a interagire solo con persone fidate. I commercianti rispettabili non vogliono farsi una cattiva reputazione vendendo oggetti a pirati o criminali, e persino le organizzazioni criminose devono stare attente agli individui con cui hanno a che fare.
Fortunatamente, l’utilizzo diffuso dei credistick aggira i problemi
 
legati allo spendere e conservare valuta. Piatti e grandi grossomodo
Anziché elencare meticolosamente ogni trafficante, contatto, gilda e licenza disponibile ai personaggi, il gioco presuppone che in un insediamento tipico si possa trovare e vendere qualsiasi cosa che non abbia un livello superiore al livello del personaggio +1, e che negli insediamenti maggiori questo limite sia pari al livello del personaggio +2. Il GM può vietare l'accesso ad alcuni oggetti (anche se di livello appropriato) o rendere disponibili all'acquisto oggetti di livello superiore (forse a un prezzo maggiore o in cambio di un favore a un venditore).
come un dito umano, economici e privi di valore oppure
==MAGIA E TECNOLOGIA==
decorati come vere opere d’arte, i credistick sono un modo pratico
Alcune capacità ed effetti prendono di mira specificamente equipaggiamento che utilizza tecnologia o magia. Si presuppone che tutte le armi e le armature siano di natura tecnologica, a meno che non abbiano la proprietà speciale analogico (vedi pag. 200). Gli altri equipaggiamenti sono indicati come magici, tecnologici o ibridi (e dunque soggetti a effetti che prendono di mira gli uni o gli altri). Le migliorie d'armatura (vedi pag. 226) e le fusioni d'arma (vedi pag. 212) indicano se sono magiche, tecnologiche o ibride. Se a un oggetto tecnologico viene aggiunta una fusione o una miglioria magica, esso diventa ibrido.
per portare con sé e spendere soldi. Quando un individuo
vuole caricare soldi su un credistick, si reca presso un chiosco
bancario automatico e compie le procedure di sicurezza richieste
per caricare una data quantità di denaro sul dispositivo. La
procedura è appannaggio del GM, ma può includere scansione
della retina, impronte digitali, lettura dei geni o qualche forma di
identificazione magica.
Una volta caricati sul credistick, i fondi diventano completamente
anonimi, e il proprietario può trasferire qualsiasi ammontare
su altri credistick tramite wireless; a volte è più semplice
consegnare semplicemente il credistick e prenderne un altro più
tardi. Oltre a consentire di effettuare acquisti in forma anonima,
i credistick sono anche abbastanza sicuri: rendono raro e difficile
il furto d’identità, e i borseggiatori hanno accesso solo ai fondi
presenti su di essi, non all’intero conto del proprietario.
Gli individui nei Mondi del Patto ricevono a volte i soldi tramite
trasferimenti diretti sul conto, specialmente se vengono
versati da organizzazioni affidabili, ma gran parte degli acquisti
giornalieri si effettua con i credistick, in particolare le transazioni
confidenziali o relative al mercato nero. Benché i credistick
possano contenere teoricamente qualsiasi ammontare,
perlopiù vi si tengono cifre piccole, spesso solo qualche decina
o centinaio di crediti, per non sfidare la sorte; gli scambi di valuta
fra criminali coinvolgono sovente sacchi pieni di credistick
con piccole cifre, per non destare sospetti. Solo le persone che
vogliono dare sfoggio di potere usano credistick di lusso, come
il famigerato modello Abadar Black, noto in lungo e in largo per
il suo link di sicurezza incorporato che consente di accedere a
crediti illimitati.
Nella maggior parte delle aree urbane tecnologicamente avanzate
nessuno si preoccupa di tenere conto delle frazioni di credito,
e pochi oggetti hanno un prezzo del genere. A causa della produzione
di massa, è più semplice vendere interi pacchi di vestiti
da 1 credito che vendere abiti singoli a meno di 1 credito. Alcuni
credistick consentono tuttavia acquisti in frazioni di credito.
Il GM deve presumere che gran parte degli individui in zone
civilizzate porti con sé i credistick necessari a sostenere spese
solo per una o due settimane, e che anche le persone che conservano
tutti i propri fondi in maniera fisica li nascondano in luoghi
sicuri. È possibile avere con sé un credistick con un ammontare
praticamente illimitato di crediti, ma non è il caso che i PG vadano
in pensione perché un nemico sconfitto si portava in tasca i
risparmi della vita!
Vendere equipaggiamento
In generale, è possibile vendere equipaggiamenti di qualsiasi tipo
nei luoghi dove è possibile comprarli. Poiché gli oggetti venduti
dai PG non hanno la garanzia e l’affidabilità di quelli di grossi
commercianti e produttori (e potrebbero essere rotti, maledetti,
difettosi o rubati), valgono perlopiù solo il 10% del prezzo d’acquisto.
Il GM può apportare variazioni in base a disponibilità
nella comunità, condizioni di mercato o fattori di un’avventura.
Le merci di scambio (vedi pag. 257) fanno eccezione poiché sono
considerate più universali, facilmente controllabili in cerca di difetti
e meno tracciabili (quindi meno propense a creare problemi
se di dubbia provenienza); generalmente le si può vendere per il
100% del prezzo d’acquisto, e in alcuni casi si possono barattare
(a discrezione del GM).
CAPACITÀ DI TRASPORTO
Le regole per la capacità di trasporto determinano quanto il personaggio
è rallentato dall’equipaggiamento. La capacità di trasporto
si basa sul volume degli oggetti, che conta ai fini di peso
e ingombro.
Volume degli oggetti
Ogni oggetto in questo capitolo ha un’indicazione del suo volume,
che può essere un numero, la lettera “L” se si tratta di un volume
leggero o un trattino (“—”) se è trascurabile. Ad esempio, un
fucile gyrojet ha volume 2, un coltello tattico ha volume leggero
e un anello del sostentamento ha volume trascurabile.
10 oggetti con volume leggero contano come 1 volume, e le
frazioni non contano: quindi 10 o 19 oggetti con volume leggero
contano comunque come 1 volume. Gli oggetti con volume trascurabile
contano ai fini del limite di volume solo se il GM determina
che se ne stia portando una quantità irragionevole.
I personaggi sommano i valori numerici del volume di tutti gli
oggetti portati e indossati per determinare l’ammontare di volume
trasportato.
Limiti di volume
È possibile portare senza difficoltà un ammontare di volume pari
al massimo a metà del proprio punteggio di Forza. Un personaggio
che ne porta di più ottiene la condizione ingombrato, descritta
sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o
inferiore a metà del suo punteggio di Forza. Non si può portare o
tenere volontariamente un volume maggiore del proprio punteggio
di Forza; se un personaggio vi è costretto (ad esempio a causa
di un cambio di gravità), ottiene la condizione sovraccarico, descritta
sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari
o inferiore al suo punteggio di Forza.
Chi indossa armature usa, per modifiche a velocità e prove di
abilità, la penalità peggiore fra quella per il volume e quella per
l’armatura. Le penalità non si sommano.
Ingombrato
Un personaggio ingombrato riduce ciascuna delle sue velocità di
movimento di 3 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza
alla CA a +2 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e
Destrezza.
Sovraccarico
Un personaggio sovraccarico riduce ciascuna delle sue velocità
di movimento a 1,5 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza
alla CA a +0 e ottiene penalità –5 alle prove basate su
Forza e Destrezza.
Stimare il volume
In generale, un oggetto dal peso compreso fra 2,5 kg e 5 kg rappresenta
1 volume (e ogni multiplo di 5 kg è un volume addizionale),
uno che pesa qualche decina di grammi è trascurabile e
qualsiasi cosa stia nel mezzo è leggera. Un oggetto dalla forma
inusuale o ingombrante può avere maggior volume.
RICCHEZZA DEI PERSONAGGI
La ricchezza di un personaggio dipende dalla disponibilità di denaro
che il GM concede durante le avventure, ma questo libro fornisce linee
guida sull’ammontare di crediti per cui il gioco è tarato. Per altre informazioni
sulla ricchezza dei personaggi, vedi Acquisire ricchezza e la
Tabella 11–5: Ricchezza dei PG per livello a pag. 426.
LIVELLO DEGLI OGGETTI
In Starfinder, tutte le armature, gli equipaggiamenti e le armi (che
siano magiche, tecnologiche o ibride) hanno un livello dell’oggetto.
I personaggi possono usare oggetti di qualsiasi livello, ma il
GM deve tenere a mente che consentire loro di accedere a oggetti
dal livello molto maggiore del proprio può sbilanciare il gioco.
Il livello di un oggetto rappresenta la rarità e il valore della
tecnologia e/o magia impiegata nella sua costruzione: oggetti
di livello superiore sfruttano in genere tecnologie più avanzate
o forze mistiche. Il livello di un oggetto ne determina anche la
durezza e i punti ferita (vedi Rompere gli oggetti a pag. 446) ed
è un indicatore del livello al quale un personaggio può aspettarsi
di solito di avere accesso all’oggetto ed essere in grado di crearlo
(vedi Creare equipaggiamento e oggetti magici a pag. 261).
Il livello dell’oggetto aiuta anche a rappresentare il fatto che
comprare dell’equipaggiamento non è semplice come ordinarlo.
Trovare gli oggetti desiderati non è sempre facile, e chi ha accesso
ad armi e armature potenti tende a interagire solo con persone
fidate. I commercianti rispettabili non vogliono farsi una cattiva
reputazione vendendo oggetti a pirati o criminali, e persino
le organizzazioni criminose devono stare attente agli individui
con cui hanno a che fare.
Anziché elencare meticolosamente ogni trafficante, contatto,
gilda e licenza disponibile ai personaggi, il gioco presuppone che
in un insediamento tipico si possa trovare e vendere qualsiasi
cosa che non abbia un livello superiore al livello del personaggio
+1, e che negli insediamenti maggiori questo limite sia pari al
livello del personaggio +2. Il GM può vietare l’accesso ad alcuni
oggetti (anche se di livello appropriato) o rendere disponibili
all’acquisto oggetti di livello superiore (forse a un prezzo maggiore
o in cambio di un favore a un venditore).
MAGIA E TECNOLOGIA
Alcune capacità ed effetti prendono di mira
specificamente equipaggiamento che utilizza
tecnologia o magia. Si presuppone che tutte le
armi e le armature siano di natura tecnologica, a
meno che non abbiano la proprietà speciale analogico
(vedi pag. 200). Gli altri equipaggiamenti sono
indicati come magici, tecnologici o ibridi (e dunque
soggetti a effetti che prendono di mira gli uni o gli altri).
Le migliorie d’armatura (vedi pag. 226) e le fusioni
d’arma (vedi pag. 212) indicano se sono magiche, tecnologiche
o ibride. Se a un oggetto tecnologico viene aggiunta
una fusione o una miglioria magica, esso diventa ibrido.

Versione delle 02:19, 28 nov 2018

Menù Equipaggiameto

Equipaggiamento

È una galassia pericolosa, e un esploratore accorto sa che la differenza fra successo e fallimento (o anche fra vita e morte) dipende dagli strumenti che ha con sé. Questo capitolo presenta ogni sorta di equipaggiamento, da armi e armature a dispositivi per avventurieri che intendono esplorare nuovi mondi. Non tutti gli oggetti in questo capitolo sono però meraviglie tecnologiche: molti sono prodotti di artigiani incantatori o fondono magia e scienza sofisticata.

VALUTA

Molti mondi mantengono ancora monete o altre forme di valuta fisica risalenti a prima del Patto, usandole a volte per il commercio su scala locale. L'unità standard di valuta nei Mondi del Patto è però il credito. Tutti gli affari interplanetari sono condotti in crediti standard, forti dell'appoggio e della regolamentazione del governo dei Mondi del Patto e della chiesa di Abadar. La conversione dell'economia mondiale in crediti è un requisito per unirsi ai Mondi del Patto: tale valuta viene usata persino da pianeti parecchio al di fuori della giurisdizione ufficiale del Patto, poiché è compresa e disponibile universalmente. I crediti sono una combinazione di valuta digitale e fisica. Gran parte degli individui e delle corporazioni ripongono i propri fondi in forma digitale in conti presso le maggiori banche, protetti dai migliori incantesimi e criptaggi sul mercato. Il prezzo della sicurezza è alto: accedere a questi fondi è parecchio macchinoso, e le transazioni ufficiali fra i conti devono essere trasparenti per il governo e i funzionari della banca, cosa che rende impossibile una reale riservatezza.

Credistick

Fortunatamente, l'utilizzo diffuso dei credistick aggira i problemi legati allo spendere e conservare valuta. Piatti e grandi grossomodo come un dito umano, economici e privi di valore oppure decorati come vere opere d'arte, i credistick sono un modo pratico per portare con sé e spendere soldi. Quando un individuo vuole caricare soldi su un credistick, si reca presso un chiosco bancario automatico e compie le procedure di sicurezza richieste per caricare una data quantità di denaro sul dispositivo. La procedura è appannaggio del GM, ma può includere scansione della retina, impronte digitali, lettura dei geni o qualche forma di identificazione magica.

Una volta caricati sul credistick, i fondi diventano completamente anonimi, e il proprietario può trasferire qualsiasi ammontare su altri credistick tramite wireless; a volte è più semplice consegnare semplicemente il credistick e prenderne un altro più tardi. Oltre a consentire di effettuare acquisti in forma anonima, i credistick sono anche abbastanza sicuri: rendono raro e difficile il furto d'identità, e i borseggiatori hanno accesso solo ai fondi presenti su di essi, non all'intero conto del proprietario. Gli individui nei Mondi del Patto ricevono a volte i soldi tramite trasferimenti diretti sul conto, specialmente se vengono versati da organizzazioni affidabili, ma gran parte degli acquisti giornalieri si effettua con i credistick, in particolare le transazioni confidenziali o relative al mercato nero. Benché i credistick possano contenere teoricamente qualsiasi ammontare, perlopiù vi si tengono cifre piccole, spesso solo qualche decina o centinaio di crediti, per non sfidare la sorte; gli scambi di valuta fra criminali coinvolgono sovente sacchi pieni di credistick con piccole cifre, per non destare sospetti. Solo le persone che vogliono dare sfoggio di potere usano credistick di lusso, come il famigerato modello Abadar Black, noto in lungo e in largo per il suo link di sicurezza incorporato che consente di accedere a crediti illimitati.

Nella maggior parte delle aree urbane tecnologicamente avanzate nessuno si preoccupa di tenere conto delle frazioni di credito, e pochi oggetti hanno un prezzo del genere. A causa della produzione di massa, è più semplice vendere interi pacchi di vestiti da 1 credito che vendere abiti singoli a meno di 1 credito. Alcuni credistick consentono tuttavia acquisti in frazioni di credito. Il GM deve presumere che gran parte degli individui in zone civilizzate porti con sé i credistick necessari a sostenere spese solo per una o due settimane, e che anche le persone che conservano tutti i propri fondi in maniera fisica li nascondano in luoghi sicuri. È possibile avere con sé un credistick con un ammontare praticamente illimitato di crediti, ma non è il caso che i PG vadano in pensione perché un nemico sconfitto si portava in tasca i risparmi della vita!

Vendere Equipaggiamento

In generale, è possibile vendere equipaggiamenti di qualsiasi tipo nei luoghi dove è possibile comprarli. Poiché gli oggetti venduti dai PG non hanno la garanzia e l'affidabilità di quelli di grossi commercianti e produttori (e potrebbero essere rotti, maledetti, difettosi o rubati), valgono perlopiù solo il 10% del prezzo d'acquisto. Il GM può apportare variazioni in base a disponibilità nella comunità, condizioni di mercato o fattori di un'avventura. Le merci di scambio (vedi pag. 257) fanno eccezione poiché sono considerate più universali, facilmente controllabili in cerca di difetti e meno tracciabili (quindi meno propense a creare problemi se di dubbia provenienza); generalmente le si può vendere per il 100% del prezzo d'acquisto, e in alcuni casi si possono barattare (a discrezione del GM).

CAPACITÀ DI TRASPORTO

Le regole per la capacità di trasporto determinano quanto il personaggio è rallentato dall'equipaggiamento. La capacità di trasporto si basa sul volume degli oggetti, che conta ai fini di peso e ingombro.

Volume degli Oggetti

Ogni oggetto in questo capitolo ha un'indicazione del suo volume, che può essere un numero, la lettera “L” se si tratta di un volume leggero o un trattino (“—”) se è trascurabile. Ad esempio, un fucile gyrojet ha volume 2, un coltello tattico ha volume leggero e un anello del sostentamento ha volume trascurabile. 10 oggetti con volume leggero contano come 1 volume, e le frazioni non contano: quindi 10 o 19 oggetti con volume leggero contano comunque come 1 volume. Gli oggetti con volume trascurabile contano ai fini del limite di volume solo se il GM determina che se ne stia portando una quantità irragionevole. I personaggi sommano i valori numerici del volume di tutti gli oggetti portati e indossati per determinare l'ammontare di volume trasportato.

Limiti di Volume

È possibile portare senza difficoltà un ammontare di volume pari al massimo a metà del proprio punteggio di Forza. Un personaggio che ne porta di più ottiene la condizione ingombrato, descritta sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o inferiore a metà del suo punteggio di Forza. Non si può portare o tenere volontariamente un volume maggiore del proprio punteggio di Forza; se un personaggio vi è costretto (ad esempio a causa di un cambio di gravità), ottiene la condizione sovraccarico, descritta sotto, fino a quando il volume totale che porta diviene pari o inferiore al suo punteggio di Forza. Chi indossa armature usa, per modifiche a velocità e prove di abilità, la penalità peggiore fra quella per il volume e quella per l'armatura. Le penalità non si sommano.

Ingombrato

Un personaggio ingombrato riduce ciascuna delle sue velocità di movimento di 3 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a +2 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.

Sovraccarico

Un personaggio sovraccarico riduce ciascuna delle sue velocità di movimento a 1,5 metri, riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA a +0 e ottiene penalità –5 alle prove basate su Forza e Destrezza.

Stimare il Volume

In generale, un oggetto dal peso compreso fra 2,5 kg e 5 kg rappresenta 1 volume (e ogni multiplo di 5 kg è un volume addizionale), uno che pesa qualche decina di grammi è trascurabile e qualsiasi cosa stia nel mezzo è leggera. Un oggetto dalla forma inusuale o ingombrante può avere maggior volume.

RICCHEZZA DEI PERSONAGGI

La ricchezza di un personaggio dipende dalla disponibilità di denaro che il GM concede durante le avventure, ma questo libro fornisce linee guida sull'ammontare di crediti per cui il gioco è tarato. Per altre informazioni sulla ricchezza dei personaggi, vedi Acquisire ricchezza e la Tabella 11–5: Ricchezza dei PG per livello a pag. 426.

LIVELLO DEGLI OGGETTI

Tutte le armature, gli equipaggiamenti e le armi (che siano magiche, tecnologiche o ibride) hanno un livello dell'oggetto. I personaggi possono usare oggetti di qualsiasi livello, ma il GM deve tenere a mente che consentire loro di accedere a oggetti dal livello molto maggiore del proprio può sbilanciare il gioco. Il livello di un oggetto rappresenta la rarità e il valore della tecnologia e/o magia impiegata nella sua costruzione: oggetti di livello superiore sfruttano in genere tecnologie più avanzate o forze mistiche. Il livello di un oggetto ne determina anche la durezza e i punti ferita (vedi Rompere gli oggetti a pag. 446) ed è un indicatore del livello al quale un personaggio può aspettarsi di solito di avere accesso all'oggetto ed essere in grado di crearlo (vedi Creare equipaggiamento e oggetti magici a pag. 261). Il livello dell'oggetto aiuta anche a rappresentare il fatto che comprare dell'equipaggiamento non è semplice come ordinarlo. Trovare gli oggetti desiderati non è sempre facile, e chi ha accesso ad armi e armature potenti tende a interagire solo con persone fidate. I commercianti rispettabili non vogliono farsi una cattiva reputazione vendendo oggetti a pirati o criminali, e persino le organizzazioni criminose devono stare attente agli individui con cui hanno a che fare.

Anziché elencare meticolosamente ogni trafficante, contatto, gilda e licenza disponibile ai personaggi, il gioco presuppone che in un insediamento tipico si possa trovare e vendere qualsiasi cosa che non abbia un livello superiore al livello del personaggio +1, e che negli insediamenti maggiori questo limite sia pari al livello del personaggio +2. Il GM può vietare l'accesso ad alcuni oggetti (anche se di livello appropriato) o rendere disponibili all'acquisto oggetti di livello superiore (forse a un prezzo maggiore o in cambio di un favore a un venditore).

MAGIA E TECNOLOGIA

Alcune capacità ed effetti prendono di mira specificamente equipaggiamento che utilizza tecnologia o magia. Si presuppone che tutte le armi e le armature siano di natura tecnologica, a meno che non abbiano la proprietà speciale analogico (vedi pag. 200). Gli altri equipaggiamenti sono indicati come magici, tecnologici o ibridi (e dunque soggetti a effetti che prendono di mira gli uni o gli altri). Le migliorie d'armatura (vedi pag. 226) e le fusioni d'arma (vedi pag. 212) indicano se sono magiche, tecnologiche o ibride. Se a un oggetto tecnologico viene aggiunta una fusione o una miglioria magica, esso diventa ibrido.