Spesso è importante sapere dove si trovano tutte le creature coinvolte in un combattimento, qual è il terreno e se sono presenti altri oggetti. Le regole per movimento e posizione funzionano al meglio quando si tiene traccia delle posizioni con una mappa di battaglia e delle miniature. Una mappa di battaglia è di solito divisa in una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato, ognuno dei quali rappresenta un’area di 1,5 metri di lato. Starfinder utilizza miniature in scala 30 mm (l’altezza approssimativa di una creatura di 180 cm). Le regole seguenti coprono il movimento in ambienti con condizioni di gravità normale. Per informazioni sul movimento a gravità zero, vedi pag. 438. TAGLIA E SPAZIO Le creature hanno diverse taglie e possono occupare più quadretti. Il quadretto o i quadretti occupati da una creatura sono definiti il suo spazio. A volte gli oggetti sono definiti tramite queste stesse taglie. Ci sono nove categorie di taglia: ciascuna determina l’ammontare di spazio occupato da una creatura. Le categorie di taglia sono Piccolissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale. Piccolissima, Minuta e Minuscola Queste creature occupano meno di 1 quadretto. Ciò significa che più creature possono occupare lo stesso quadretto. Una creatura Minuscola occupa di solito solo 75 cm in larghezza, quindi in un quadretto ce ne stanno quattro. In un quadretto possono esserci fino a 25 creature Minute o 100 creature Piccolissime. Piccola e Media I personaggi giocanti sono perlopiù Piccoli o Medi: creature di queste categorie occupano un singolo quadretto di 1,5 metri. Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale Le creature di queste categorie occupano più di 1 quadretto. Vedi Tabella 8–1: Taglia delle creature a pag. 283 per i dettagli. PORTATA E QUADRETTI MINACCIATI La portata è la distanza da cui si possono attaccare i nemici in mischia. Se si impugna un’arma da mischia o si è altrimenti in grado di effettuare attacchi da mischia (come nel caso di armi naturali), si minacciano tutti i quadretti in cui si può effettuare un attacco da mischia, anche quando non è il proprio turno (fanno eccezione i colpi senz’armi: se si effettuano colpi senz’arma non si minacciano altri quadretti). Generalmente ciò significa che si minacciano tutti i quadretti adiacenti al proprio spazio, anche diagonalmente. Un nemico che compie certe azioni in un quadretto minacciato provoca un attacco d’opportunità (vedi pag. 275). La portata naturale di una creatura indica la sua portata in mischia quando non impugna un’arma con la proprietà speciale portata. Le creature Piccole e Medie hanno una portata naturale di 1,5 metri. Quando si impugna un’arma con la proprietà speciale portata, si minacciano tutti i quadretti raggiungibili con l’arma. Ciò estende di solito la portata di una creatura Piccola o Media a 3 metri. Per ulteriori informazioni sulla proprietà speciale delle armi portata, vedi pag. 202 nel Capitolo 7. Le creature che occupano meno di 1 quadretto hanno solitamente una portata naturale di 0 metri, quindi non possono raggiungere i quadretti adiacenti senza armi con la proprietà speciale portata. Per attaccare in mischia devono entrare nel quadretto di un avversario: ciò può provocare un attacco d’opportunità. Si possono attaccare creature nel proprio quadretto, quindi tali creature possono essere attaccate normalmente. Poiché non hanno portata naturale, non minacciano i quadretti circostanti. È possibile oltrepassarle senza provocare attacchi d’opportunità, e non possono attaccare ai fianchi. Le creature che occupano più di 1 quadretto hanno di solito una portata naturale di 3 metri o più. Tali creature possono solitamente effettuare attacchi d’opportunità contro dei bersagli che si avvicinano, poiché questi devono entrare nella loro portata e attraversarla, prima di poterle attaccare. Non si provoca questo attacco d’opportunità se ci si avvicina con un passo difensivo. Quando impugnano un’arma con la proprietà speciale portata, tali creature estendono la loro portata di 1,5 metri. Se la portata di una creatura è 3 metri, essa minaccia il secondo quadretto di una diagonale (ciò costituisce un’eccezione alla consueta regola per calcolare le distanze lungo le diagonali; vedi Diagonali a pag. 283 per ulteriori informazioni). Se la portata è diversa da 3 metri, la distanza diagonale della portata viene calcolata normalmente. VELOCITÀ La velocità indica di quanto ci si può muovere con una singola azione di movimento. Dipende da razza e tipo di armatura, ma anche magia ed equipaggiamento possono influenzarla. Armature pesanti o ingombro eccessivo possono ridurre la velocità (vedi Armature e Capacità di trasporto nel Capitolo 7 per dettagli). Se si usano due azioni di movimento in un round (detto “doppio movimento”), ci si può muovere fino al doppio della velocità. Se si trascorre l’intero round a correre (usando l’azione corsa; vedi pag. 274), ci si può muovere fino al quadruplo della velocità. La velocità sul terreno di una creatura indica di quanto si muove sul suolo con le sue appendici. Le creature Medie hanno perlopiù una velocità sul terreno di 9 metri (6 quadretti). Se una creatura ha diverse velocità di movimento, come arrampicarsi o volare, queste sono elencate separatamente nelle sue statistiche (vedi Tipi di movimento addizionali a pag. 286). Se una regola fa riferimento alla velocità senza specificare un tipo di movimento, si riferisce a qualunque tipo di movimento utilizzato. SCALE DI MOVIMENTO Il movimento si svolge su diverse scale, descritte alle pagine seguenti. Il movimento tattico, per il combattimento, si misura in metri (o quadretti di 1,5 metri) per round. Il movimento locale, per esplorare i dintorni, si misura di solito in metri al minuto, ma può anche essere misurato in round come il movimento tattico. Il movimento via terra, per andare da un posto all’altro, si misura in chilometri all’ora o al giorno. Le astronavi usano scale di movimento proprie per spostarsi fra pianeti e sistemi e per il combattimento tattico fra astronavi. Vedi Viaggi spaziali a pag. 318 e Combattimento fra astronavi a pag. 346 per dettagli su queste scale di movimento. Modalità di movimento Anche su diverse scale di movimento, in genere, le creature camminano, vanno veloci o corrono. Camminare Camminare indica un movimento non affrettato, ma deciso (di solito 9 metri per round o 4,5 chilometri all’ora per un PG privo di ingombro). Andare veloci Andare veloci indica una corsetta leggera (circa 9 chilometri all’ora per un PG privo di ingombro). Quando ci si muove alla propria velocità (vedi pag. 273) due volte in un round, o ci si muove alla propria velocità nello stesso round nel quale si compie un’azione standard o un’altra azione di movimento, si va veloci. Correre Correndo, un personaggio si muove al quadruplo della velocità (circa 36 m per round o 18 km all’ora per un PG privo di ingombro). Questa è l’andatura usata per l’azione correre (vedi pag. 274). MOVIMENTO TATTICO Il movimento tattico si usa per combattimenti misurati in round e avviene di solito su una mappa di battaglia, una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato e miniature che rappresentano i combattenti. Per ovvi motivi, in combattimento i personaggi non camminano: vanno veloci o corrono. Quando ci si muove alla propria velocità e si effettua un’altra azione, si va veloci per metà del round e si fa altro in seguito. Misurare la distanza In genere, la distanza nel combattimento tattico si calcola considerando che un quadretto equivale a 1,5 metri. Diagonali Ai fini della distanza, la prima diagonale conta come 1 quadretto, la seconda come 2, la terza come 1, la quarta come 2 e così via. Non si può superare in diagonale un angolo duro (come l’angolo di un edificio o astronave o lo stipite di una porta), ma si può superare in diagonale una creatura (anche un avversario) od oggetti meno rigidi, come piante. Creatura più vicina A volte è importante determinare il quadretto o la creatura più vicini a un punto. Se due quadretti o creature sono egualmente vicini, la scelta spetta alla creatura che effettua l’azione per cui è necessario determinare il quadretto più vicino. Attraversare spazi occupati In alcune circostanze è possibile attraversare uno spazio occupato senza difficoltà, con effetti diversi a seconda della creatura presente in un dato quadretto, come indicato sotto. Alleato Se non si sta caricando, si può attraversare un quadretto occupato da un alleato o un personaggio amico. In tal caso, quella creatura non fornisce copertura (vedi pag. 280). Nemico Normalmente non si può attraversare un quadretto occupato da un avversario, ma si può farlo senza penalità se l’avversario è indifeso. Alcune creature, specialmente se molto grandi, sono un ostacolo anche da indifese; in tal caso, ogni suo quadretto attraversato conta come 2 quadretti. È anche possibile usare il TABELLA 8–1: TAGLIA DELLE CREATURE CATEGORIA DI TAGLIA ALTEZZA O LUNGHEZZA1 PESO2 SPAZIO PORTATA NATURALE (ALTEZZA3) PORTATA NATURALE (LUNGHEZZA3) Piccolissima 15 cm o meno 50 g o meno 15 cm 0 m 0 m Minuta 15-30 cm 50-500 g 30 cm 0 m 0 m Minuscola 30-60 cm 500 g-3,5 kg 30 cm-75 cm 0 m 0 m Piccola 60-120 cm 3,5-27 kg 1,5 m 1,5 m 1,5 m Media 120 cm-2,4 m 27-226,5 kg 1,5 m 1,5 m 1,5 m Grande 2,4-4,8 m 226,5 kg-2 t 3 m 3 m 1,5 m Enorme 4,8-9,6 m 2 - 16 t 4,5 m 4,5 m 3 m Mastodontica 9,6-19,2 m 16-125 t 6 m 6 m 4,5 m Colossale 19,2 m o più 125 t o più 9 m3 9 m 6 m 1 Altezza di un bipede o lunghezza di un quadrupede (dal naso alla punta della coda). 2 Si presume che la creatura abbia la densità di un normale animale. Una creatura fatta di pietra peserà di più, una gassosa di meno. 3 Valori tipici di creature della taglia indicata. Esistono eccezioni. compito destreggiarsi dell’abilità Acrobazia per attraversare un quadretto occupato da un avversario (vedi pag. 149). Alcune creature infrangono queste regole: una creatura che riempie completamente il quadretto che occupa (come un robot cubico di 1,5 metri) non si può oltrepassare, nemmeno con l’abilità Acrobazia o capacità simili. Terminare il movimento Non si può terminare il movimento nello stesso quadretto di un’altra creatura, se questa non è indifesa. Terreno e ostacoli Dai container ai rottami di veicoli, dai rampicanti alle macerie, molti elementi di terreno influenzano il movimento. Terreno difficile Il terreno difficile, come sottobosco fitto, pile di immondizia o scale ripide, rallenta il movimento. Ogni movimento in un quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento diagonale in un quadretto di terreno difficile conta come 3 quadretti. Non si può correre o caricare attraverso il terreno difficile. Se si occupano più quadretti con tipi diversi di terreno, il movimento consentito è quello concesso dal terreno più difficile. Le creature volanti e incorporee non sono generalmente rallentate dal terreno difficile, ma i rami fitti degli alberi o gli intrichi di catene possono essere considerati terreni difficili per le creature volanti. Stringersi In alcuni casi bisogna stringersi in un’area che non è ampia come lo spazio occupato. È possibile stringersi in uno spazio largo almeno la metà del proprio spazio consueto. Stringendosi, ci si muove a metà della propria velocità e si è considerati intralciati (vedi pag. 304). Regole speciali di movimento Queste regole coprono situazioni di movimento speciali. Terminare il movimento in uno spazio illegale Può capitare di essere costretti a terminare il movimento mentre si è in uno spazio dove non ci si può fermare. In tali casi ci si ferma nell’ultima posizione legale occupata. Costo del movimento doppio Quando il movimento è in qualche modo rallentato, di solito costa il doppio del normale. Ad esempio, ogni quadretto di movimento in terreno difficile conta come 2 quadretti, e ogni movimento diagonale in tale terreno conta come 3 quadretti (come due movimenti diagonali normali). Se il costo di un movimento viene raddoppiato due volte, ciascun quadretto conta come 4 quadretti (6 se ci si muove in diagonale). Se il costo del movimento viene raddoppiato tre volte, ciascun quadretto conta come 8 quadretti (12 in diagonale) e così via. Questa è un’eccezione alla regola generale per la moltiplicazione. Movimento minimo Nonostante qualsiasi penalità alla velocità, fintanto che si è in grado di muoversi si può spendere un’azione completa per muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Ciò non consente di muoversi in terreno intransitabile o di muoversi quando il movimento è proibito. Tale movimento MOVIMENTO TATTICO

  1. 1: Il primo movimento costa ad

Altronus 1,5 metri (1 quadretto). Anche quello seguente costa 1,5 metri, ma il terzo (il secondo in diagonale) costa 3 metri. Altronus si muove poi in terreno difficile, che gli costa 3 metri. A questo punto, si è mosso di 9 metri: un’azione di movimento. L’ultimo quadretto è un movimento diagonale in terreno difficile, che gli costa 4,5 metri; per arrivarci deve spendere un’altra azione di movimento.

  1. 2: Lo ksarik si muove di un totale

di 6 metri (o 4 quadretti). Non può attraversare l’angolo per giungere alla posizione finale e deve fare il giro, come indicato. +5 +5 +10 +10 +15 +5 +5 +5 +5 provoca attacchi d’opportunità come di consueto (nonostante la distanza percorsa, non si tratta di un passo difensivo). MOVIMENTO LOCALE Mentre si esplora un’area, se non è necessario tracciare la distanza round per round, si può misurare il movimento locale in metri al minuto. Su scala locale è possibile camminare o andare veloci senza problemi, e si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione senza bisogno di riposare; trascorso questo tempo si deve tentare una prova di Costituzione (CD=10 + 1 per ogni prove precedente) ad ogni round per continuare a correre. Una volta fallita la prova, si deve smettere di correre. Dopo aver corso fino allo stremo, si deve riposare per 1 minuto (10 round) prima di correre di nuovo; durante questo periodo non ci si può muovere più veloci di quanto si fa per una normale azione di movimento. MOVIMENTO VIA TERRA I personaggi che coprono lunghe distanze usano il movimento via terra, misurato in chilometri all’ora o al giorno. Un giorno rappresenta 8 ore di viaggio vero e proprio, a piedi o su una cavalcatura. I veicoli con pilota singolo o equipaggio ridotto possono viaggiare per circa 10 ore al giorno; quelli più grandi, operati da un ampio equipaggio che lavora su turni, possono viaggiare continuamente per 24 ore. VELOCITÀ 6 m 9 m 12 m 1 ROUND (TATTICO) Camminare 6 m 9 m 12 m Andare veloci 12 m 18 m 24 m Correre 24 m 36 m 48 m 1 MINUTO (LOCALE) Camminare 60 m 90 m 120 m Andare veloci 120 m 180 m 240 m Correre 240 m 360 m 480 m 1 GIORNO (VIA TERRA) Camminare 24 km 36 km 48 km Camminare Si può camminare per 8 ore al giorno senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia forzata, più avanti). Andare veloci Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno infligge 1 danno non letale e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio del danno subito nell’ora precedente. Se si subisce danno non letale per l’andatura veloce, si diviene affaticati (vedi pag. 301). Il recupero di questi danni non letali elimina la condizione di affaticamento. Correre Viaggiando via terra non si può correre a lungo. Tentare di correre e riposare ciclicamente ha come risultato effettivo un’andatura veloce. Terreno Il terreno su cui ci si muove influenza la distanza coperta durante il viaggio. La tabella di seguito mostra come modificare i tempi di viaggio a seconda del tipo di terreno e della qualità del percorso. Una strada maestra è una grande strada asfaltata perlopiù dritta. Una strada è di solito uno sterrato. Un sentiero è come una strada, ma permette di viaggiare solo in fila indiana ed è scomodo per un gruppo che si sposta con veicoli. Il terreno impervio è un’area incolta senza sentieri. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO Deserto (tutte le temperature) ×1 ×1/2 ×1/2 Foresta (tipica) ×1 ×1 ×1/2 Foresta (fitta) ×1 ×3/4 ×1/4 Collina ×1 ×3/4 ×1/2 Acquitrino ×1 ×3/4 ×1/2 Montagna ×3/4 ×3/ 4 ×1/2 Pianura ×1 ×1 ×3/4 Urbano ×3/4 ×1/2 ×1/2 Marcia forzata In un giorno di cammino normale si può camminare per 8 ore; il resto del giorno si trascorre montando e smontando il campo, riposando e mangiando. Si può tuttavia camminare per più di 8 ore al giorno tramite una marcia forzata. Per ogni ora di marcia dopo le prime 8 è necessario superare una prova di Costituzione (CD = 10 + 2 per ogni ora aggiuntiva) o subire 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali per una marcia forzata si considera affaticato (vedi pag. 301). Il recupero di questi danni non letali elimina anche la condizione affaticato, ma si può comunque marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre i propri limiti. FUGA E INSEGUIMENTO Nel movimento round per round, quando si contano semplicemente i quadretti, è impossibile che un personaggio lento sfugga a uno rapido senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso modo, seminare un personaggio lento non è un problema per uno veloce. Quando la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale, ci sono alcuni modi per risolvere un inseguimento. Se una creatura ne insegue un’altra che si muove alla stessa velocità, e l’inseguimento prosegue per almeno qualche round, i personaggi possono tentare prove di Destrezza contrapposte per determinare chi è più veloce in quei round. Se la creatura inseguita vince, riesce a fuggire; se vince l’inseguitore, la raggiunge. A volte un inseguimento via terra può durare un’intera giornata, con entrambe le parti che riescono a scorgersi solo in lontananza. Nel caso di un lungo inseguimento, una prova contrapposta di Costituzione determina quale delle parti mantiene l’andatura più a lungo. Se la creatura inseguita ottiene il risultato più alto, riesce a fuggire; altrimenti l’inseguitore la raggiunge, grazie alla sua superiore resistenza. Gli inseguimenti tra veicoli hanno regole proprie; vedi Inseguimenti tra veicoli, da pag. 310. TIPI DI MOVIMENTO ADDIZIONALI Alcune creature hanno tipi di movimento diversi da camminare e correre, come scavare, scalare, volare e nuotare. Tali creature hanno una specifica velocità indicata per ciascun tipo di movimento. In generale questi tipi di movimento seguono le normali regole per il movimento, con le eccezioni indicate di seguito. Nuotare Le creature con velocità di nuotare possono usare azioni di movimento per nuotare attraverso i liquidi senza dover tentare prove di Atletica, a meno che le circostanze non siano pericolose (vedi l’abilità Atletica da pag. 151). Esse hanno bonus +8 a tutte le prove di Atletica per nuotare e possono sempre prendere 10 mentre nuotano, anche se distratte o minacciate. Possono muoversi dell’intera propria velocità quando nuotano e possono usare l’azione correre mentre nuotano, se procedono in linea retta. Le creature senza velocità di nuotare usano l’abilità Atletica per nuotare. La velocità di nuotare non implica la capacità di respirare sott’acqua. Scalare Le creature con velocità di scalare possono usare azioni di movimento per scalare pendii, pareti e altri terreni ripidi senza dover tentare prove di Atletica, se non in circostanze pericolose (vedi l’abilità Atletica da pag. 151). Non sono impreparate (vedi pag. 301) mentre si arrampicano, hanno bonus +8 a tutte le prove di Atletica per scalare e possono sempre prendere 10 mentre scalano, anche se distratte o minacciate. Possono muoversi dell’intera loro velocità di scalare se usano l’azione di movimento mentre scalano, ma non possono correre. Possono muoversi del doppio della propria velocità con una prova di Atletica per scalare con penalità –5 superata. Le creature senza velocità di scalare usano l’abilità Atletica per scalare. Scavare Le creature con una velocità di scavare possono usare azioni di movimento per farsi strada nel sottosuolo. Non si può scavare nella roccia se non si hanno abilità che indicano il contrario. Mentre si scava ci si può muovere dell’intera propria velocità di scavare, ma non si può correre (vedi pag. 274). Perlopiù le creature scavatrici non si lasciano alle spalle gallerie utilizzabili da altri, a meno che non abbiano un’abilità che indica altrimenti; il terreno si richiude alle loro spalle come se non ci fossero mai passate. Volare Le creature con velocità di volare possono usare azioni di movimento per volare e hanno una delle seguenti tre classi di manovrabilità: maldestra, media o perfetta. Quelle con manovrabilità maldestra subiscono penalità –8 alle prove di Acrobazia per volare, mentre quelle con manovrabilità perfetta hanno bonus +8; quelle con manovrabilità media effettuano le prove di Acrobazia per volare senza bonus né penalità. Mentre si è in volo, all’inizio di ogni turno, si sceglie una direzione primaria per il round (compresi in basso e in alto): ci si può muovere dell’intera propria velocità di volare in linea retta in quella direzione senza dover tentare una prova di Acrobazia, fintanto che il vento è a favore. Se si vuole cambiare direzione in volo, una svolta di 45 gradi costa 1,5 metri di movimento addizionali. Salire di quota costa 1,5 metri di movimento addizionale per ogni quadretto di cui ci si alza. Si prenda ad esempio una creatura con velocità di volare 18 metri. Come azione di movimento singola può volare in avanti di 6 metri, svoltare a sinistra di 45 gradi e percorrere un quadretto in diagonale (per un totale di 9 metri di movimento). Può poi salire di 4,5 metri, il che costa altri 9 metri di movimento. A questo punto i 18 metri di movimento in volo sono esauriti e l’azione di movimento termina. Se si vola in un’area con bassa gravità o a gravità zero, il movimento per salire non costa quadretti extra; se si vola in un’area con alta gravità, salire costa il doppio dei quadretti aggiuntivi. Anche l’abilità Acrobazia indica dei tipi di movimento che le creature volanti possono effettuare. È necessario superare prove di Acrobazia con delle conseguenze in caso di fallimento. Se si ha manovrabilità maldestra, non si può usare l’opzione fluttuare del compito volare dell’abilità Acrobazia (vedi pag. 149). Se si ha manovrabilità media sono disponibili tutte le opzioni del compito volare di Acrobazia. Se si ha manovrabilità perfetta non è necessario tentare una prova di Acrobazia per usare le opzioni evitare danni da caduta e fluttuare: viene superata automaticamente (a meno che non si sia privi di sensi), ma si può comunque tentare una prova di Acrobazia per fluttuare come azione rapida anziché azione di movimento.