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==Armi==
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Che i [[PG]] si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei [[Mondi del Patto]], lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
Che i [[PG]] si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei [[Mondi del Patto]], lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
 
__TOC__
Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua [[Costruire le Astronavi#Struttura Base|Struttura Base]]. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.
Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua [[Costruire le Astronavi#Struttura Base|Struttura Base]]. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.



Versione delle 16:02, 12 apr 2019

Armi

Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.

Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua Struttura Base. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.

Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.

Nome

Il nome dell'arma.

Classe

Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.

Tipo

Le armi da astronave appartengono a due tipologie. Le armi a fuoco diretto sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la CA della nave nemica. I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve superare una prova di artiglieria contro l'AB del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.

Gittata

Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni Incremento di Gittata (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 Incrementi di Gittata.

Velocità

La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, distanza di virata minima 0 (vedi pag. 319).

Danni

L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi Sparare Contro le Astronavi per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.

UNE

La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta a sparare.

Costo

Il costo dell'arma in Punti Costruzione.

Proprietà speciali

Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.

Ampio Arco

Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.

Batteria

Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.

Fuoco limitato

Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.

IEM

Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione difettoso. Un sistema così compromesso può essere rattoppato normalmente, ma se subisce un danno critico la condizione difettoso diviene permanente finché il sistema non viene rattoppato o riparato (o subisce ulteriori danni critici). Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.

Intercettatrice

Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo Incremento di Gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di artiglieria). La CD per questa prova di artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.

Irradiante

Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di Radiazioni Nocive che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di Radiazioni indicato tra parentesi per 1d4 round di Combattimento tra Astronavi.

Linea

Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'Incremento di Gittata dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.

Quantica

Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una prova di artiglieria (vedi pag. 269) effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.

Raggio Traente

Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.

Sventratrice

Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.

Vortice

Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.

Collegare le Armi
Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE.

TABELLA 9-2: ARMI DELLE ASTRONAVI ARMI LEGGERE GITTATA VELOCITÀ (IN ESAGONI) DANNI UNE COSTO (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI ARMI A FUOCO DIRETTO Cannone a catena Corta - 6d4 15 15 Sventratore Cannone a spirale Lunga - 4d4 10 6 - Cannone contraereo Corta - 3d4 10 5 Intercettatrice (+8) Cannone IEM leggero Corta - Speciale 10 8 IEM Cannone laser leggero Corta - 2d4 5 2 - Cannone plasma leggero Corta - 2d12 10 12 - Laser giroscopico Corta - 1d8 10 3 Ampio arco Raggio di particelle leggero Media - 3d6 10 10 - Rete laser Corta - 2d6 10 9 Intercettatrice (+10) ARMI TRACCIANTI Batteria di micromissili Lunga 10 2d6 10 3 Batteria, fuoco limitato 5 Lanciamissili ad alta esplosività Lunga 12 4d8 10 4 Fuoco limitato 5 Lanciamissili nucleari tattici Lunga 10 5d8 10 5 Fuoco limitato 5, irradiante (basso) Lanciasiluri leggeri Lunga 16 2d8 5 4 - Lanciasiluri plasma leggeri Lunga 14 3d8 5 5 Fuoco limitato 5 ARMI PESANTI GITTATA VELOCITÀ (IN ESAGONI) DANNI UNE COSTO (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI ARMI A FUOCO DIRETTO Arma gravitazionale Media - 6d6 40 30 Raggio traente Batteria di laser pesanti Corta - 6d4 15 10 Batteria Cannone a microonde Lunga - 6d10 35 22 - Cannone a rotaia Lunga - 8d4 20 15 - Cannone IEM pesante Media - Speciale 30 24 IEM Cannone laser a raggi x Lunga - 5d8 15 12 - Cannone laser pesante Media - 4d8 10 8 - Cannone plasma Media - 5d12 30 20 - Laser a raggi gamma Corta - 7d10 40 35 Irradiante (medio) Laser binato Lunga - 8d6 40 35 Linea Raggio di particelle Lunga - 8d6 25 15 - Raggio di particelle persistente Lunga - 10d6 40 25 - Rete laser pesante Corta - 5d6 15 12 Intercettatrice (+12) ARMI TRACCIANTI Lanciamissili nucleari pesanti Lunga 10 10d8 15 10 Irradiante (medio), fuoco limitato 5 Lanciamissili pesanti ad antimateria Lunga 8 10d10 15 12 Fuoco limitato 5 Lanciasiluri pesanti Lunga 12 5d10 10 10 Fuoco limitato 5 Lanciasiluri plasma pesanti Lunga 14 5d8 10 8 Fuoco limitato 5 ARMI PRINCIPALI GITTATA VELOCITÀ (IN ESAGONI) DANNI UNE COSTO (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI ARMI A FUOCO DIRETTO Cannone a raggio di particelle Lunga - 3d4 x 10 30 30 - Cannone a raggio di particelle persistente Lunga - 2d10 x 10 50 40 - Cannone gravitazionale Lunga - 2d6 x 10 40 50 Raggio traente Cannone vortice Media - 2d12 x 10 55 75 Vortice Catapulta elettromagnetica Lunga - 2d10 x 10 50 40 - Super cannone a microonde Lunga - 2d8 x 10 40 35 - Super cannone IEM Lunga - Speciale 45 45 IEM Super laser a raggi gamma Media - 2d8 x 10 50 60 Irradiante (medio) Super cannone laser a raggi x Lunga - 3d4 x 10 50 60 Linea Super cannone plasma Media - 3d6 x 10 45 35 - Super laser Lunga - 2d4 x 10 20 20 - ARMI TRACCIANTI Lancia megamissili ad antimateria Lunga 6 4d10 x 10 15 25 Fuoco limitato 5 Lancia megamissili nucleari Lunga 8 4d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5 Lanciamissili quantistici Lunga 12 2d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5, quantico Lanciasiluri fuoco infernale Lunga 8 2d10 x 10 10 25 Fuoco limitato 5 Lanciasiluri solari Lunga 10 2d6 x 10 10 20 Fuoco limitato 5


RINNOVARE E MIGLIORARE LE ASTRONAVI Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno esperienza, i PG avranno bisogno di un'astronave sempre più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono. Quando il Livello Medio del Gruppo aumenta, altrettanto fa la categoria della loro astronave (vedi Tabella 9-1: Statistiche base delle astronavi a pag. 323). I personaggi ricevono una quantità di Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente, e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un gruppo il cui LMG aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni GM potrebbero richiedere che i PG raggiungano un mondo sicuro e abitato prima di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere ripercussioni troppo significative sulla campagna. Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4 categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base. Rinnovare i sistemi Se i PG desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave di solito richiede 1d4 giorni. Migliorare i sistemi Se i PG hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione, pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi Nuovi supporti per le armi più avanti). Di solito l'installazione di una singola miglioria richiede 1d4 giorni. I PG non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione, s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente (e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso). I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o superiore solo previo consenso del GM, dato che esse richiedono di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate alle astronavi dei PNG. L'acquisto di un'astronave completamente nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i PG ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire da zero un modello personalizzato. Nuovi supporti per le armi Per affrontare pericoli più grandi i PG avranno bisogno di armi più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare armi più grandi occorrono i supporti adatti. Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo, tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo in un supporto per armi principali. È possibile montare armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette. Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta). ESEMPI DI ASTRONAVI Le pagg. da 336 a 345 presentano alcuni modelli di nave comuni (o perlomeno ben conosciuti) nei Mondi del Patto e tra i pianeti alleati. Sebbene siano suddivisi in gruppi specifici, ciò non significa che vengano impiegati solo dai membri di quel dato gruppo. Ciascun gruppo rispecchia piuttosto le peculiarità stilistiche di progettazione delle astronavi e dei telai derivanti dal retaggio culturale dei rispettivi costruttori. Per esempio, dato che i veskariani hanno sviluppato il volo spaziale indipendentemente dalle razze dei Mondi del Patto, le loro astronavi hanno linee inconsuete, espressione della peculiare estetica e dei valori della loro razza. Grazie al commercio interplanetario, tuttavia, al giorno d'oggi nessuno nei Mondi del Patto reputa strano trovare un vesk al comando di una nave di fattura shirren, o viceversa. Inoltre, la maggior parte dei consorzi di costruttori di navi ha intuito i vantaggi di lavorare con parti intercambiabili, dato che ciò rende efficaci le riparazioni effettuate su una nave con parti recuperate da un'altra. Anche all'interno di un certo gruppo, tuttavia, le astronavi non sono tutte identiche tra loro. Solo nei Mondi del Patto operano dozzine di costruttori di astronavi, ognuno dei quali propone modelli propri e perfezionamenti unici, sottoposti a ulteriori modifiche per soddisfare i clienti. Sebbene qui non vengano descritte le navi più inconsuete, dalle Lacrime d'Ombra kuthoniane, i cui piloti torturati saettano come lance tra le formazioni nemiche, alle immani navi-cattedrale iomedaeiane, che con i loro esclusivi propulsori arconte trasportano legioni di crociati corazzati verso zone della galassia in pericolo, esse esistono. Quali che siano le proprie esigenze, da qualche parte c'è una società costruttrice pronta a soddisfarle per il giusto prezzo!