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capacità straordinarie. Per maggiori informazioni vedi Capacità
capacità straordinarie. Per maggiori informazioni vedi Capacità
speciali a pag. 289.
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==Formato della Descrizione degli Incantesimi==
Le descrizioni degli incantesimi di Starfinder sono presentate in
un formato standard, come mostrato nell’esempio sotto. Ogni informazione
che si trova nella descrizione degli incantesimi è spiegata
e definita nella sezione appropriata di seguito all’esempio
(insieme ai riferimenti per ulteriori ragguagli). Non ogni incantesimo
di Starfinder contiene tutte le voci in grassetto elencate
nell’esempio, ma per completezza sono incluse tutte quelle usate
nelle varie descrizioni. L’esempio include anche il linguaggio tipico
utilizzato nella maggior parte delle descrizioni degli incantesimi
o un riassunto di ciò che la voce contiene di solito.
NOME DELL’INCANTESIMO 0–6 0–6
Scuola tipo magia (descrittore)
Tempo di lancio azione o tempo
Gittata personale, contatto o una distanza specificata
Area spazio colpito (F)
Effetto l’effetto dell’incantesimo (se non ha un’area od obiettivi)
Bersaglio: una o più creature
Durata round, minuti od ore (I)
Tiro salvezza nessuno, parziale o nega;
Resistenza agli incantesimi sì o no
Gli effetti dell’incantesimo sono descritti qui.
===Nome dell’Incantesimo===
La prima riga di ogni descrizione dell’incantesimo fornisce il
nome con cui esso è comunemente conosciuto. Il nome di un
incantesimo indica generalmente quali effetti crea o come manipola
la propria area o i propri bersagli.
===Livello dell’Incantesimo===
Il livello dell’incantesimo per ogni classe che può lanciarlo (di
solito un numero tra 0 e 6 che indica la sua forza relativa) è indicato
direttamente a destra di ogni icona di classe. Gli incantesimi
di livello variabile esprimono i loro livelli con un intervallo. Vedi
Livello dell’Incantesimo e Incantesimi di Livello Variabile a pag.
362 per ulteriori informazioni.
===Scuola e Descrittore===
Sotto al nome dell’incantesimo si trova una riga che indica la sua
scuola di magia. Quasi ogni incantesimo di Starfinder appartiene
a una delle otto scuole di magia. Una scuola di magia è un gruppo
di incantesimi che funzionano in modo simile. In rari casi, l’incantesimo
sfrutta la potenza di tutte le scuole di magia. In questo
caso la scuola dell’incantesimo è “universale”.
Molti incantesimi hanno uno o più descrittori. Questi possono
riguardare il modo in cui gli incantesimi interagiscono con altre
magie ed effetti, e alcuni descrittori hanno regole specifiche associate.
Vedi Descrittori a pag. 296 per ulteriori informazioni.
====Abiurazione====
Le abiurazioni sono incantesimi protettivi. Se un’abiurazione
crea una barriera che tiene certi tipi di creature sotto controllo,
la barriera non può essere usata per respingere quelle creature.
Se si spinge la barriera contro una tale creatura, si sente una
pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare
la pressione, l’incantesimo si interrompe, anche se potrebbe funzionare
normalmente o la sua durata non è esaurita.
====Ammaliamento====
Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente
altrui, influenzando o controllando il comportamento. Tutti gli
ammaliamenti sono incantesimi di influenza mentale e hanno
tale descrittore. La maggior parte degli ammaliamenti sono di
charme o di compulsione e hanno tali descrittori. Vedi Descrittori
a pag. 296 per ulteriori informazioni.
====Divinazione====
Gli incantesimi di divinazione permettono di apprendere segreti
da tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosti
e smascherare gli inganni magici. Nella maggior parte dei casi,
i tentativi di usare una magia di divinazione per raccogliere informazioni
sugli eventi accaduti durante l’Intervallo falliscono.
====Evocazione====
Un incantesimo di evocazione porta una creatura, un oggetto o
un’energia (inclusa l’energia di guarigione) in nuove locazioni. Una
creatura o un oggetto evocati devono arrivare in uno spazio libero
su una superficie in grado di sopportarne il peso. Non possono
apparire all’interno di un’altra creatura o un oggetto. La creatura
o l’oggetto devono apparire entro la gittata dell’incantesimo, ma
una volta evocati non devono necessariamente rimanervi.
====Invocazione====
Gli incantesimi di invocazione manipolano l’energia o attingono
a una invisibile fonte di potere per produrre l’effetto desiderato,
creandolo interamente con la magia. Molti di questi incantesimi
producono effetti spettacolari e possono infliggere notevoli
quantità di danni. Gli incantesimi di evocazione producono spesso
effetti che si manifestano sotto forma di vari tipi di energia,
oppure come un tipo di energia a scelta dell’incantatore, come
indicato nella descrizione dell’incantesimo.
====Illusione====
Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui.
Fanno vedere alle persone cose che non ci sono, celano le cose
che ci sono, fanno sentire rumori fantasma o ricordare cose che
non sono mai accadute. Generalmente, le illusioni creano veri e
propri stimoli sensoriali, più o meno come farebbe un ologramma.
Dubitare: le creature che si imbattono in un’illusione non ricevono
tiri salvezza per riconoscerla come tale fino a che non la
studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo.
Un tiro salvezza riuscito contro un’illusione rivela che è falsa
(ma essa continua ad apparire come contorno traslucido). Un tiro
salvezza fallito indica che un personaggio non riesce a notare che
c’è qualcosa che non va. Un personaggio di fronte a una prova
che un’illusione non è reale non ha bisogno di un tiro salvezza
per dubitare. Se si dubita con successo dell’illusione e lo si comunica
ad altri, questi guadagnano un tiro salvezza per dubitare con bonus +4.
====Necromanzia====
Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale, e includono gli incantesimi che generano le creature non morte.
====Trasmutazione====
Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni.
===Tempo di Lancio===
Molti incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 azione standard.
Altri richiedono 1 round o più, mentre solo poche abilità speciali
potenti permettono al personaggio di lanciare un incantesimo
come un’azione di movimento. Alcuni incantesimi reattivi possono
essere lanciati come reazioni, ma sono generalmente limitati
in natura, come il lancio di luce al 1° livello.
Quando si lancia un incantesimo che richiede 1 round o più per
essere lanciato, si deve continuare la concentrazione dal round
attuale ad appena prima del proprio turno nel round successivo
(almeno). Se si perde la concentrazione o si esegue un’altra
azione (anche una reazione) prima che si sia completato il lancio,
l’incantesimo fallisce.
Tutte le decisioni pertinenti all’incantesimo (gittata, bersaglio,
area, effetto ecc.) vengono prese quando l’incantesimo ha effetto.
===Gittata===
La gittata di un incantesimo indica fino a che distanza si può arrivare
da se stessi. Per ulteriori informazioni su come funzionano
i raggi d’azione, vedi Gittata a pag. 299.
===Area, Effetto e Bersagli===
Quando un incantesimo lanciato ha effetto, bisogna fare alcune
scelte per determinare chi sia il bersaglio o da dove abbia origine
l’effetto stesso, in base al tipo di incantesimo. La descrizione di
un incantesimo definisce l’area dell’incantesimo, il suo effetto o il
suo bersaglio (o bersagli), come più appropriato.
====Bersaglio====
Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. Si possono lanciare
questi incantesimi su creature od oggetti, come indicato dalla
descrizione dell’incantesimo. Si deve essere in grado di vedere o
toccare il bersaglio (a meno che l’incantesimo non abbia un tiro
per colpire: vedi Incantesimi con tiri per colpire in seguito), e si
deve scegliere specificamente quel bersaglio. Non è necessario
selezionare il bersaglio fino al momento in cui non si finisce di
lanciare l’incantesimo.
Se il bersaglio di un incantesimo è l’incantatore stesso (è il caso
di tutti gli incantesimi con area d’effetto personale), questi non
riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi.
Le voci “Tiro salvezza” e “Resistenza agli incantesimi” sono
omesse dalle descrizioni di tali incantesimi.
Alcuni incantesimi sono limitati ai soli bersagli consenzienti o
privi di sensi. Una creatura può dichiararsi un bersaglio consenziente
in qualsiasi momento (anche se è impreparata o se non è
il suo turno). Un personaggio cosciente, ma immobile o indifeso,
può ancora scegliere di essere non consenziente.
Molti incantesimi colpiscono “creature viventi”, che significa
tutte le creature eccetto i costrutti e i non morti (gli esseri creati
artificialmente che non sono costrutti o non morti sono considerati
viventi in questo caso). Le creature presenti nell’area dell’incantesimo
che non rispondono a questi requisiti non contano per
il numero totale di creature colpite.
Altri incantesimi permettono di scegliere come bersagli altre
categorie di creature o manufatti come costrutti, cadaveri od oggetti.
Ciò funziona come scegliere una creatura come bersaglio
e la resistenza agli incantesimi, se c’è, viene applicata. Vedi pag.
291 per ulteriori dettagli.
Alcuni incantesimi permettono di ridirigere l’effetto verso
nuovi bersagli o aree dopo il lancio. Ridirigere un incantesimo è
un’azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità.
*Incantesimi con Tiri per Colpire: alcuni incantesimi richiedono
un tiro per colpire. Per questi incantesimi non c’è bisogno di una
linea di vista verso il bersaglio, ma c’è bisogno comunque di una
linea d’effetto (vedi pag. 298). Questi incantesimi possono mettere
a segno un colpo critico proprio come un’arma e infliggere
danno doppio su un colpo critico confermato. Se uno di questi
incantesimi ha una durata, si riferisce alla durata dell’effetto causato
dall’attacco, non alla lunghezza del tempo in cui l’attacco
stesso persiste.
====Effetto====
Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che aver effetto
su qualcosa di già presente. Si deve designare la locazione
in cui queste cose stanno per apparire, vedendola o definendola.
La gittata determina quanto lontano può apparire un effetto, ma,
se l’effetto è mobile, dopo essere apparso può muoversi indipendentemente
dalla gittata dell’incantesimo. Per chiarezza, alcuni
incantesimi specificano il tipo o la taglia dell’effetto creato in una
voce Effetto separata.
====Area====
Alcuni incantesimi hanno effetto su un’area. Qualche volta un incantesimo
descrive un’area particolarmente definita, ma di solito
un’area è indicata come esplosione, emanazione o propagazione
e come cono, cilindro, linea o sfera (vedi pag. 295). L’area di un
incantesimo può essere anche formabile, e ciò è indicato con “(F)”
alla fine della voce “area”.
Indipendentemente dalla forma dell’area, si seleziona il punto
in cui comincia l’incantesimo. Non si ha alcun controllo su quali
creature od oggetti siano influenzati dall’incantesimo: colpisce
tutti i bersagli validi presenti nell’area. Quando si determina se
una creatura è all’interno dell’area di un incantesimo, si deve contare
la distanza da punto di origine in quadretti, come quando si
muove un personaggio o si determina la gittata di un attacco a
distanza. La sola differenza è che invece di contare dal centro
di un quadretto al centro del quadretto successivo, si conta da
un’intersezione all’altra.
Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma non
bisogna dimenticare che ogni seconda diagonale conta come 2
quadretti di distanza. Se l’estremità più lontana di un quadretto è
all’interno dell’area dell’incantesimo, qualsiasi cosa all’interno di
quel quadretto è all’interno dell’area dell’incantesimo. Tuttavia,
se l’area dell’incantesimo tocca solo l’estremità più vicina di un
quadretto, le creature o gli oggetti all’interno di quel quadretto
non subiscono l’effetto dell’incantesimo.
Altro: un incantesimo può avere un’area unica, come specificato
nella propria descrizione.
===Durata===
La voce “Durata” dell’incantesimo indica quanto a lungo permane
la sua energia magica. Alcuni incantesimi si possono anche interrompere,
e ciò è indicato con “(I)” alla fine della voce “Durata”. Per
ulteriori informazioni, vedi Durata a pag. 298.
*Aree, Effetti e Bersagli: se l’incantesimo ha effetto direttamente
su creature, il risultato si sposta con i bersagli per la durata
dell’incantesimo. Se l’incantesimo crea un effetto, l’effetto
permane per tutta la durata. L’effetto può muoversi o rimanere
fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la
loro durata. Se l’incantesimo ha effetto su un’area, allora l’incantesimo
rimane in quell’area per la sua intera durata. Le creature
diventano bersaglio dell’incantesimo quando entrano nell’area e
non lo sono più appena se ne allontanano.
===Tiro Salvezza===
Generalmente un incantesimo dannoso permette a un bersaglio
di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente
l’effetto. La voce Tiro salvezza nella descrizione dell’incantesimo
indica il tipo di tiro salvezza permesso dall’incantesimo (Tempra,
Riflessi o Carisma) e descrive come funzionano i tiri salvezza
contro l’incantesimo, inclusi quelli per oggetti ed effetti innocui.
Molto spesso un tiro salvezza superato nega gli effetti di un incantesimo,
dimezza i danni che causa, oppure permette alla creatura
di subire effetti solo parziali o di dubitare di un’illusione
(vedi Illusione a pag. 366). La sezione Incantesimi della classe
descrive come calcolare i tiri salvezza degli incantesimi. Per ulteriori
informazioni sui tiri salvezza, vedi pag. 267.
===Resistenza agli Incantesimi===
La resistenza agli incantesimi, spesso abbreviata come RI, è una
speciale capacità difensiva di molte creature che funziona come
una Classe Armatura contro attacchi magici. Se il bersaglio di
un incantesimo è una creatura con resistenza agli incantesimi,
si deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 +
il livello dell’incantatore): se il risultato è uguale o superiore alla
resistenza agli incantesimi della creatura, quest’ultima subisce
gli effetti dell’incantesimo.
La voce Resistenza agli incantesimi e il testo descrittivo dell’incantesimo
indicano se la resistenza agli incantesimi protegge
le creature da quell’incantesimo. In molti casi, la resistenza agli
incantesimi si applica solo quando una creatura che la possiede
è il bersaglio dell’incantesimo, e non quando essa incontra un
incantesimo già attivo.
I termini “oggetto” e “innocuo” sono già stati spiegati per i tiri
salvezza (vedi pag. 267). Una creatura con resistenza agli incantesimi
deve volontariamente abbassarla (un’azione standard) per
poter ricevere gli effetti di tali incantesimi senza costringere l’incantatore
a effettuare una prova di livello dell’incantatore.
Per ulteriori informazioni sulla resistenza agli incantesimi, vedi pag. 291.
===Testo Descrittivo===
Questa parte della descrizione dell’incantesimo specifica cosa fa l’incantesimo e come funziona. Se una delle voci precedenti riportava “vedi testo”, quella particolare voce viene spiegata dettagliatamente in questa sezione.
==Liste degli Incantesimi==
Ci sono dozzine di incantesimi disponibili per gli incantatori in
Starfinder. Le pagine seguenti presentano le liste degli incantesimi
del mistico e del tecnomante. Una “R” all’apice <sup>(R)</sup> alla fine del
nome dell’incantesimo indica che per lanciarlo bisogna spendere [[Punti Risolutezza]].
*Ordine di Presentazione: nelle liste e nelle brevi descrizioni che seguono, gli incantesimi vengono presentati in ordine alfabetico per nome.
*Livello dell’Incantatore: spesso il potere dell’incantesimo dipende
dal livello dell’incantatore, che è definito come il livello
dei classe del personaggio al fine di lanciare un incantesimo.
Una creatura di solito ha un livello dell’incantatore pari al suo
[[GS]] (1° se una creatura ha un GS inferiore a 1). La parola “livello”
nelle brevi descrizioni che seguono si riferisce sempre al livello
dell’incantatore.

Versione delle 20:28, 19 nov 2018

Magia

Sebbene tecnologia e magia siano indissolubilmente legate tra loro nel gioco di ruolo Starfinder, la magia segue regole specifiche che hanno poco a che fare con i meccanismi. Questo capitolo illustra il processo per lanciare un incantesimo, descrive come contrastare e combinare effetti magici, spiega come funzionano le abilità speciali, descrive gli elementi delle meccaniche di gioco presenti nella descrizione degli incantesimi e include le descrizioni degli incantesimi stesse, che cominciano da pag. 372.

Lanciare Incantesimi

Quando un personaggio di Starfinder lancia un incantesimo utilizza l’energia magica latente che permea l’universo per ottenere effetti ben precisi e calibrati. Indipendentemente dal fatto che sia un mistico, un tecnomante o un personaggio che ha guadagnato l’abilità di maneggiare energie magiche attraverso altri mezzi, lanciare un incantesimo in Starfinder segue un procedimento base, come descritto in seguito. Un incantesimo lanciato ha sempre effetti evidenti che sono visibili alle creature nelle vicinanze; non è possibile lanciare un incantesimo di nascosto. Per informazioni su lanciare gli incantesimi come capacità magiche, vedi Capacità magiche a pag. 289.

Scegliere un Incantesimo

Per prima cosa, bisogna scegliere l’incantesimo da lanciare. La sezione Incantesimi della classe del personaggio riporta da quale lista degli incantesimi si può scegliere, come determinare il numero degli incantesimi conosciuti e a quali livelli si possono apprendere nuovi incantesimi. Si possono imparare incantesimi anche da un’altra fonte: in tal caso quella fonte fornirà i dettagli necessari. Quando si lancia un incantesimo si può scegliere un qualsiasi incantesimo conosciuto, sempre che si sia in grado di lanciare incantesimi di quel livello o di un livello superiore. Ad ogni incantesimo lanciato il limite di incantesimi al giorno di quel livello (gli “slot incantesimo”) scende, ma si può lanciare lo stesso incantesimo più volte se non si è ancora raggiunto il limite massimo. Per informazioni su come il personaggio può scegliere gli incantesimi ai quali accedere, vedi le informazioni sugli incantesimi della classe del personaggio.

Livello dell’Incantesimo, Livello dell’Incantatore e Slot Incantesimo

Una volta scelto un incantesimo da lanciare, si prende nota del livello e si determina il livello dell’incantatore al quale viene lanciato l’incantesimo. Il livello dell’incantesimo di un incantesimo (chiamato anche più semplicemente “livello dell’incantesimo”) indica a quale livello di classe si può lanciare l’incantesimo. Nel caso di incantesimi di livello variabile, il livello dell’incantesimo determina gli effetti esatti dell’incantesimo (vedi Incantesimi di Livello Variabile qui sotto). D’altra parte, il livello dell’incantatore al quale viene lanciato un incantesimo regola molti aspetti del funzionamento un incantesimo, compresi spesso la gittata e la durata. Le sezioni seguenti descrivono e distinguono più in dettaglio il livello dell’incantesimo e il livello dell’incantatore. Alcune regole di questo capitolo fanno riferimento agli slot incantesimo. Il numero degli slot incantesimo del personaggio per ogni specifico livello è pari al numero degli incantesimi di quel livello che il personaggio può lanciare al giorno (per dettagli su quando esattamente si possono recuperare gli slot incantesimi giornalieri, vedi Recuperare capacità e incantesimi giornalieri a pag. 289). Quando le regole dicono che bisogna avere uno slot incantesimo disponibile, significa che non si possono lanciare tutti gli incantesimi al giorno di quel livello. Quando le regole dicono di perdere uno slot incantesimo o che l’incantesimo fallisce, significa che si è speso uno del numero totale degli incantesimi al giorno di quel livello.

Livello dell’Incantesimo

Il livello dell’incantesimo esprime la forza relativa di un incantesimo. Il livello di un incantesimo è elencato nella sua descrizione dell’incantesimo, subito a destra dell’icona della classe, e può variare a seconda della classe. Per esempio, un incantesimo può essere di 2° livello per un mistico, ma di 3° livello per un tecnomante. In alcuni casi, il livello dell’incantesimo viene indicato nella descrizione come “-”. Questo significa che si può avere accesso all’incantesimo attraverso un privilegio di classe, ma non si può aggiungerlo come incantesimo conosciuto attraverso il normale processo di apprendimento degli incantesimi. Al contrario del livello dell’incantatore, che si può sempre scegliere di ridurre, il livello dell’incantesimo è fisso, a meno che non sia un incantesimo di livello variabile.

Incantesimi di Livello Variabile

Un incantesimo di livello variabile è un incantesimo che ha effetti diversi in base al livello dello slot incantesimo usato per lanciarlo. La descrizione dell’incantesimo di livello variabile elenca il livello dell’incantesimo come un intervallo (1-6 per esempio) e descrive i diversi effetti dell’incantesimo a seconda del livello a cui viene lanciato. Quando si impara un incantesimo che può essere lanciato a livelli variabili, si guadagna l’abilità di lanciarlo al livello dell’incantesimo conosciuto e a qualsiasi livello inferiore a esso. Ad esempio, diciamo che Keskodai è un mistico di 9° livello che ha cura mistica (un incantesimo di livello variabile che può essere lanciato dal 1° al 6° livello dell’incantesimo) come incantesimo conosciuto di 2° livello. Quando Keskodai sceglie di lanciare cura mistica, può lanciarlo come incantesimo di 1° o di 2° livello. Il suo livello dell’incantatore è ancora il 9°, indipendentemente dal livello dell’incantesimo al quale lo lancia. Keskodai non può lanciare cura mistica come incantesimo di livello 0 (dato che cura mistica non ha una versione di livello 0) o come incantesimo di 3° livello (dato che non conosce cura mistica come incantesimo di 3° livello). Gli effetti di cura mistica quando viene lanciato da Keskodai sono spiegati nella descrizione dell’incantesimo e dipendono dal livello dell’incantesimo al quale ha scelto di lanciarlo. Se si conosce un incantesimo di livello variabile e si sceglie in seguito lo stesso come incantesimo conosciuto di livello superiore, si può immediatamente selezionare un nuovo incantesimo conosciuto per sostituire la versione di livello inferiore dell’incantesimo di livello variabile. Ad esempio, quando Keskodai diventa un mistico di 10° livello, sceglie cura mistica come incantesimo conosciuto di 4° livello. Seleziona immediatamente anche un nuovo incantesimo conosciuto di 2° livello per sostituire la versione di 2° livello di cura mistica. Adesso può lanciare cura mistica come incantesimo di 1°, 2° 3° o 4° livello.

Livello dell’Incantatore

Il livello dell’incantatore (LI) rappresenta l’abilità nel lanciare gli incantesimi conosciuti e ha un valore pari al numero totale dei livelli nelle classi da incantatore del personaggio. Per i personaggi con una sola classe da incantatore, questo valore è pari al proprio livello di classe. Si può lanciare un incantesimo a un livello dell’incantatore inferiore al normale, ma il livello dell’incantatore scelto deve essere sufficientemente alto per lanciare l’incantesimo in questione, e tutti i valori che dipendono dal livello devono essere basati su quel livello dell’incantatore. Se si vuole lanciare un incantesimo con un livello dell’incantatore inferiore al normale, ciò deve essere deciso prima di prendere qualsiasi decisione sugli effetti dell’incantesimo. Una volta lanciato l’incantesimo, il suo effetto ha un livello dell’incantatore pari al livello dell’incantatore scelto. Molti effetti degli incantesimi sono basati sul livello dell’incantatore. Nel caso in cui un privilegio di classe o un capacità speciale modifichino il livello dell’incantatore, tale modifica non viene applicata solo agli effetti basati sul livello dell’incantatore (come gittata, durata e danni inflitti), ma anche a qualsiasi prova di livello dell’incantatore effettuata dal personaggio (vedi sotto) e alle CD basate sul livello dell’incantatore (come le CD per dissolvere le magie del personaggio).

Prove di Livello dell’Incantatore

A volte le regole richiedono di effettuare una prova di livello dell’incantatore. Per effettuare una prova di livello dell’incantatore (come superare la resistenza agli incantesimi di una creatura), si deve tirare 1d20 e aggiungere il livello dell’incantesimo.

Concentrazione e Incantesimi Interrotti

Per lanciare un incantesimo è necessario concentrarsi. Il tempo di concentrazione necessario viene specificato nella voce Tempo di lancio della descrizione dell’incantesimo. Gli avversari possono interrompere il lancio di un incantesimo come descritto più avanti. La concentrazione richiesta per lanciare un incantesimo è sufficiente a causare un breve abbassamento delle proprie difese. Se un avversario minaccia lo spazio nel quale ci si trova, lanciare un incantesimo provoca un attacco d’opportunità, a meno che l’incantesimo non specifichi diversamente. Per informazioni sugli attacchi d’opportunità, vedi pag. 275. Normalmente ci si può concentrare anche in situazioni distraenti, ma se lanciando un incantesimo si subiscono danni, che sia da un attacco che colpisce la CA o da un effetto provocato da un tiro salvezza fallito, l’incantesimo fallisce. Si è molto a rischio di subire danni quando il tempo di lancio dell’incantesimo è di 1 round o più, quando si provoca un attacco d’opportunità, o quando un avversario ha preparato un’azione per attaccare appena si inizia a lanciare un incantesimo. Tuttavia, se si sta subendo danno continuato (ad esempio se si è sanguinanti o si sta prendendo fuoco), gli incantesimi non vengono interrotti in questa maniera. Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni non adatte, l’incantesimo fallisce. Ad esempio, se si lancia su un non umanoide un incantesimo che ha come bersaglio un umanoide, l’incantesimo fallisce.

Concentrarsi in un Ambiente Ostile

Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni ambientali che rendono impossibile il lancio di incantesimi, l’incantesimo fallisce. Generalmente si possono lanciare incantesimi in condizioni di tempo atmosferico impervio, o mentre la navicella sta eseguendo manovre difficili, ma, a discrezione del GM, se si è soggetti a un movimento estremamente violento (come un terremoto) o a un tempo atmosferico impetuoso (come un uragano), non ci si può concentrare per lanciare incantesimi. Per informazioni sull’ambiente e le sue regole, vedi pag. 429.

Risultato dell’Incantesimo

Per dettagli su gittata, bersagli ed altri dettagli dell’incantesimo, vedi le descrizioni degli incantesimi da pag. 372 a pag. 419. Una volta stabilito quali creature (od oggetti o aree) sono soggette all’incantesimo, e se i tiri salvezza (se ammessi) sono stati effettuati con successo o meno, si possono applicare i risultati dell’incantesimo. Tali effetti tendono a variare in base alle scuole di magia, descritte anche nella sezione Scuola e descrittore a pag. 365. Molti effetti comuni di incantesimi sono descritti nella sezione Effetti caratteristici a cominciare da pag. 295.

Attacchi

Le descrizioni di alcuni incantesimi si riferiscono all’attaccare. Tutte le azioni di combattimento offensive, anche quelle che non danneggiano gli avversari, vengono considerate attacchi. Ogni volta che c’è bisogno di effettuare un tiro per colpire per determinare se l’incantesimo colpisce un bersaglio, l’azione è considerata un attacco. Anche un effetto innocuo o benefico per le creature bersaglio è considerato un attacco se sarebbe ritenuto offensivo da una qualsiasi di esse. Sono considerati attacchi gli incantesimi che provocano danno, gli incantesimi ai quali gli avversari possono resistere con i tiri salvezza (e che non sono innocui) e gli incantesimi che altrimenti feriscono od ostacolano i bersagli.

Riportare in Vita i Morti

La magia e la tecnologia hanno il potere di restituire la vita ai personaggi uccisi. Riportare in vita qualcuno significa recuperare magicamente la sua anima e farla tornare nel suo corpo.

  • Livelli Negativi: qualsiasi creatura riportata in vita ottiene di

solito 2 livelli negativi permanenti (vedi pag. 279 per maggiori informazioni). I livelli negativi applicano una penalità a molti tiri finché non vengono rimossi con incantesimi come ristorare. C’è un’eccezione a questa regola, tuttavia. Un personaggio redivivo che era di 1° o 2° livello al momento della morte (o GS 2 o inferiore per un mostro) perde 2 punti di Costituzione invece di ottenere livelli negativi (per un mostro, invece, il modificatore di Costituzione viene permanentemente ridotto di 1).

  • Impedire il Ritorno in Vita: i nemici possono agire in modo da

rendere più difficile per un personaggio l’essere riportato in vita con mezzi normali o magici. Trattenere il corpo di un individuo deceduto, ad esempio, impedisce ad altri di utilizzare rianimare morti per riportare in vita il personaggio ucciso. Inoltre, trovare il modo di catturare l’anima della creatura uccisa impedisce ogni sorta di resurrezione a meno che l’anima non venga rilasciata, dato che rianimare morti e magie simili funzionano riportando l’anima dell’individuo deceduto nel suo corpo.

  • Riportare in Vita Contro la Volontà: un’anima non può essere riportata in vita se non lo desidera. Un’anima conosce automaticamente

il nome, l’allineamento e la divinità patrona (se c’è) del personaggio che tenta di riportarla in vita, e può rifiutare di ritornare in base a questo.

Combinare Effetti Magici

Incantesimi o effetti magici di solito funzionano come descritto, indipendentemente da quanti altri incantesimi o effetti magici stiano agendo nella stessa area o sullo stesso bersaglio. Tranne che in casi particolari, un incantesimo non ha effetto sul modo in cui opera un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un effetto particolare su altri incantesimi, la descrizione dell’incantesimo spiega l’effetto. Diverse altre regole generali si applicano quando incantesimi o effetti magici operano nello stesso luogo.

Effetti Cumulativi

Gli incantesimi e gli effetti magici che conferiscono bonus o penalità ad attributi come tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza di solito non sono cumulativi. Più in generale, due bonus dello stesso tipo non si sommano anche se provengono da incantesimi differenti o da effetti diversi dagli incantesimi (vedi Bonus a pag. 293). Tuttavia, i danni da molteplici incantesimi che provocano danno sono sempre cumulativi.

Forze Diverse

Nel caso in cui due o più incantesimi producano gli stessi effetti nella stessa area o sullo stesso bersaglio, ma con forze diverse (come un incantesimo che garantisce resistenza al fuoco 5 ed un altro che garantisce resistenza al fuoco 10), si applica solo quello con la forza maggiore. Se un incantesimo lanciato precedentemente dura più a lungo di un incantesimo lanciato in seguito che produce lo stesso effetto, e quest’ultimo termina, l’incantesimo lanciato precedentemente riprende a produrre i suoi effetti per il tempo rimanente.

Molteplici Effetti di Controllo Mentale

Qualche volta gli effetti magici che stabiliscono un controllo mentale si rendono irrilevanti vicendevolmente, come gli incantesimi che tolgono a un bersaglio la capacità di agire. Ad esempio, una creatura sotto l’effetto di un incantesimo blocca persone non può essere costretta a muoversi utilizzando un incantesimo dominare, poiché l’effetto di blocca persone impedisce alla creatura di muoversi. Le forme di controllo mentale che non tolgono al bersaglio la capacità di agire di solito non interferiscono l’una con l’altra. Se una creatura è soggetta al controllo mentale di due o più creature, essa tende a obbedire a ognuna al meglio delle sue capacità e al massimo del controllo che ciascun effetto permette. Se la creatura controllata riceve ordini contraddittori simultaneamente, coloro che competono per il controllo su di essa devono effettuare prove di Carisma contrapposte per determinare a chi obbedisce.

Contrastare e Annullare

Alcuni incantesimi possono essere utilizzati per contrastare altri incantesimi specifici, come indicato nelle descrizioni stesse degli incantesimi. Ad esempio, si può utilizzare lentezza per contrastare un lancio di velocità. Ciò funziona esattamente come l’effetto contrasto dell’incantesimo dissolvi magie (vedi pag. 382), tranne per il fatto che non si deve eseguire una prova di livello dell’incantatore; se il bersaglio rientra nella gittata, l’incantesimo è automaticamente contrastato e fallisce. Molte volte, inoltre, questi stessi incantesimi si negano l’uno con l’altro. Ciò significa che il lancio di un incantesimo su un bersaglio sotto l’effetto di un secondo incantesimo annulla quegli effetti e gli effetti del primo incantesimo non avvengono.

Capacità Speciali

Un certo numero di classi e creature ottiene l’uso di capacità speciali, molte delle quali funzionano come incantesimi. Le capacità speciali sono capacità magiche, capacità soprannaturali e capacità straordinarie. Per maggiori informazioni vedi Capacità speciali a pag. 289.