Legame PlanareMistico 4-6 Tecnomante 4-6 Stregone del Velo 4-6

Scuola: Evocazione (richiamo); vedi testo
Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: vicina (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: vedi testo
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo


Descrizione: Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno della gittata dell'incantesimo. La creatura richiamata resta in trappola finché non accetta di portare a termine un compito in cambio della libertà o riesce a fuggire. Occorre conoscere e nominare il tipo di creatura da richiamare. Se si desidera richiamare un individuo specifico occorre utilizzarne il nome proprio durante il lancio dell'incantesimo. Il GS di un Esterno che si può richiamare con legame planare dipende dal livello dell'incantesimo.

La creatura bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se lo supera, resiste all'incantesimo. Se fallisce, cade immediatamente nella trappola (la Resistenza agli Incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola utilizzando la sua Resistenza agli Incantesimi (significa che l'incantatore fallisce una prova di Livello dell'Incantatore contro la Resistenza agli Incantesimi della creatura), con un viaggio dimensionale o superando una prova di Carisma (CD = 15 + metà del Livello dell'Incantatore + il modificatore di Carisma dell'incantatore). Può tentare ciascuno dei tre modi una volta al giorno, e un 20 Naturale permette sempre di superare la prova (con un 1 Naturale l'incantatore fallisce sempre la sua prova di Livello dell'Incantatore). Se la creatura riesce a liberarsi, può fuggire o attaccare l'incantatore. Il lancio di barriera planare nell'area impedisce alla creatura di scappare tramite viaggio dimensionale.

Se la creatura non riesce a liberarsi, la si può tenere vincolata per tutto il tempo che si desidera. Si può cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio in cambio della libertà o di una ricompensa. La creatura decide quali termini accettare e dovrà farlo volontariamente: la Compulsione magica non è sufficiente. Si continua finché la creatura non promette di servire, non riesce a liberarsi oppure l'incantatore non decide di disfarsene con qualche altro incantesimo. Richieste impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in considerazione.

Una volta che la richiesta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo per tornare immediatamente nel luogo dal quale è venuta. In seguito potrebbe decidere di cercare vendetta. Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni, l'incantesimo rimane attivo per 10 giorni e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi. Un compito definito che richiede più di 10 giorni per essere portato a termine viene di solito considerato irragionevole. Si noti che una creatura intelligente potrebbe essere in grado di interpretare a proprio vantaggio le istruzioni ricevute.

Quando si usa l'incantesimo per richiamare una creatura con il sottotipo acqua, aria, bene, caos, fuoco, legge, male o terra, l'incantesimo ottiene quel descrittore.


Fonte: https://www.aonsrd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Planar%20Binding&Family=None