Rumentabot da Battaglia Tecnomante 6

Scuola: Trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 round
Gittata: contatto
Bersaglio: almeno 1 volume di equipaggiamento elettronico inerte; vedi testo
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no


Descrizione: Una pila di scarti tecnologici viene trasformata in un robot che può scovare ed attaccare i propri nemici.

Il bersaglio deve consistere di almeno 1 volume di equipaggiamento elettronico inerte e non funzionante. I bersagli validi includono grandi sistemi di computer rotti, parti di robot o computer non funzionanti o disconnesse, robot distrutti o altri sistemi meccanici di scarto simili, o componenti elettronici, o qualsiasi combinazione dei precedenti connessi a questi, purché gli scarti siano in quantità sufficiente. La creazione di un rumentabot da battaglia necessita anche di una Batteria a Ultra Capacità. Il lancio di questo incantesimo esaurisce le cariche della batteria.

Durante il lancio dell'incantesimo si usano le proprie conoscenze magiche e tecnologiche per riorganizzare gli scarti ed infondergli aggressività e abilità marziali. Un rumentabot da battaglia è di taglia Piccola, le sue CAC e CAE sono entrambe pari a 15 + il livello da tecnomante dell'incantatore, ha durezza 15 e un numero di Punti Ferita pari alla metà di quelli dell'incantatore (ma non ha Punti Stamina). Il rumentabot usa i bonus ai Tiri Salvezza dell'incantatore quando è il bersaglio di incantesimi e altri effetti. Ha una velocità sul terreno di 9 metri e una velocità di volare di 4,5 metri con manovrabilità media. Nel caso di incantesimi ed effetti che lo colpiscono, viene trattato come un Costrutto con i sottotipi Magico e Tecnologico.

Il rumentabot da battaglia ha quattro mani. Viene trattato come se avesse i talenti Mira Letale e Manovra di Combattimento Migliorata (Spingere, Lottare, Sbilanciare). Il suo bonus di attacco è pari a 6 + il livello da tecnomante dell'incantatore; in una mano brandisce uno speciale pugnale a sega elettrica che infligge 6d8+6 danni (invece di quelli che infliggerebbe normalmente), e in una seconda mano ha una pistola laser leggera che infligge 6d6 danni (invece di quelli che infliggerebbe normalmente). Il danno inflitto dalle armi speciali del rumentabot conta come magico ai fini della Riduzione del Danno.

Durante il proprio turno, come Azione di Movimento, si possono impartire telepaticamente nuovi comandi base al rumentabot da battaglia, che può agire come se fosse una normale creatura. Si è consapevoli di quando il robot ha attaccato o compiuto una Manovra di Combattimento (e se l'azione è andata o meno a buon fine), è stato attaccato, ha subito danni o è stato distrutto, ma non si può percepire altro attraverso questo legame telepatico basilare.

Quando il rumentabot da battaglia viene distrutto o l'incantesimo termina, l'equipaggiamento elettronico usato per crearlo si trasforma in rifiuti, e i suoi circuiti sono ridotti in una poltiglia irriconoscibile. Questi rifiuti non possono essere usati per creare un altro rumentabot.


Fonte: Battle Junkbot