Volare

Le creature con velocità di volare possono usare Azioni di Movimento per volare e hanno una delle seguenti tre classi di manovrabilità: maldestra, media o perfetta. Quelle con manovrabilità maldestra (la manovrabilità predefinita) subiscono penalità –8 alle prove di Acrobazia per volare, mentre quelle con manovrabilità perfetta hanno bonus +8; quelle con manovrabilità media effettuano le prove di Acrobazia per volare senza bonus né penalità. Mentre si è in volo, all'inizio di ogni turno, si sceglie una direzione primaria per il round (compresi in basso e in alto): ci si può muovere dell'intera propria velocità di volare in linea retta in quella direzione senza dover tentare una prova di Acrobazia, fintanto che il vento è a favore.

  • Se si vuole cambiare direzione in volo, una svolta di 45 gradi costa 1,5 metri di movimento addizionali. Salire di quota costa 1,5 metri di movimento addizionale per ogni quadretto di cui ci si alza. Si prenda ad esempio una creatura con velocità di volare 18 metri.
  • Se si vola in un'area con bassa gravità o a gravità zero, il movimento per salire non costa quadretti extra; se si vola in un'area con alta gravità, salire costa il doppio dei quadretti aggiuntivi.

Anche l'abilità Acrobazia indica dei tipi di movimento che le creature volanti possono effettuare. È necessario superare prove di Acrobazia con delle conseguenze in caso di fallimento. Se si ha manovrabilità maldestra, non si può usare l'opzione fluttuare del compito volare dell'abilità Acrobazia. Se si ha manovrabilità media sono disponibili tutte le opzioni del compito volare di Acrobazia. Se si ha manovrabilità perfetta non è necessario tentare una prova di Acrobazia per usare le opzioni evitare danni da caduta e fluttuare: viene superata automaticamente (a meno che non si sia Privi di Sensi), ma si può comunque tentare una prova di Acrobazia per fluttuare come Azione Rapida anziché Azione di Movimento.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=132