Combattimento

Questa sezione presenta i termini chiave e i calcoli necessari per comprendere gli elementi basilari di un combattimento: attacco e difesa. Per un elenco completo di tutte le azioni che un personaggio può effettuare in combattimento, vedi Azioni in Combattimento.

Chi Si Può Attaccare?

Il combattimento avviene di solito su una mappa di battaglia con una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato: rappresentano un'area di 1,5 m di lato, con miniature a rappresentare mostri e personaggi. Solitamente un PG occupa un singolo quadretto, ma alcune creature più grandi possono occuparne di più. Lo spazio occupato da un personaggio è indicato normalmente come “il suo quadretto”, ma i termini “spazio” e “quadretto” sono intercambiabili. Vedi Taglia e Spazio per ulteriori informazioni. In generale, si può sparare con un'arma a distanza ai nemici visibile sulla mappa di battaglia, ma è più arduo se questi è lontano. Allo stesso modo, si può usare un'arma da mischia per attaccare un nemico in qualsiasi quadretto che si minaccia, cioè quelli adiacenti a quello del personaggio, anche diagonalmente; se si ha portata, si possono attaccare anche creature più lontane. Vedi Portata e Quadretti Minacciati per ulteriori dettagli.

Tiro per Colpire

Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di colpire l’avversario, in mischia o a distanza, nel proprio turno in un round. Per effettuare un tiro per colpire, si tira un d20 e si aggiunge il bonus di attacco. Si possono applicare altri bonus derivanti da privilegi di classe, talenti e così via. Se il risultato eguaglia o supera la Classe Armatura del bersaglio, si colpisce e si infligge danno.

Attacchi a Distanza

Per effettuare un Attacco a Distanza, si usa un’arma a distanza per colpire un avversario da lontano. Se si tratta di un’arma da lancio, il bonus di Attacco a Distanza equivale al Bonus di Attacco Base + il modificatore di Forza; altrimenti il bonus di attacco equivale al Bonus di Attacco Base + il modificatore di Destrezza.

Quando si effettua un attacco da tiro si potrebbe subire una penalità per sparare o lanciare oltre la distanza indicata come Gittata ottimale.

Attacchi in Mischia

Per effettuare un Attacco in Mischia, si usa un’arma da mischia per colpire un avversario in corpo a corpo. Il bonus di attacco per un Attacco in Mischia equivale al Bonus di Attacco Base (determinato da Classe e livello) + il modificatore di Forza.

Fallimenti e Successi Automatici

Un 1 Naturale (il d20 dà come risultato 1) su un attacco è sempre un fallimento. Un 20 Naturale (il d20 dà come risultato 20) è sempre un successo. Un 20 Naturale è anche un possibile Colpo Critico, che potrebbe infliggere ulteriore Danno.

Bonus di Attacco Base

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Un bonus di attacco base è un tiro di attacco che dipende dalla classe e dal livello o dal tipo di creatura e dai suoi dadi vita (o una combinazione di entrambe).

L'attacco base incrementa a velocità diverse per differenti tipi di classe di personaggio e/o tipo di creatura.
Il bonus di attacco base acquisito da fonti diverse, come quando un personaggio è Multiclasse, si somma.

Classe Armatura (CA)

La Classe Armatura (CA) rappresenta quanto è difficile assestare un colpo che faccia danno. La Classe Armatura è il risultato minimo del tiro per colpire necessario per colpire e infliggere danno, e si divide in due categorie: Classe Armatura di Energia (CAE) e Classe Armatura Cinetica (CAC). Ogni riferimento alla Classe Armatura, compresi bonus e penalità, si riferisce sia alla CAE che alla CAC, a meno che non sia diversamente indicato.

CAE e CAC si determinano perlopiù tramite il bonus di Armatura (solitamente derivante dalla corazza) più il modificatore di Destrezza. CAE e CAC si calcolano con la seguente formula: 10 + bonus di armatura CAE o CAC (quello appropriato) della corazza + il modificatore di Destrezza. Gran parte delle corazze fornisce bonus di armatura separati per CAE e CAC. Alcune corazze impediscono però di usare i bonus di Destrezza completi. Si possono applicare altri bonus derivanti da privilegi di classe, talenti, circostanze speciali e così via.

Classe Armatura di Energia (CAE)

La Classe Armatura di Energia (CAE) rappresenta la protezione contro attacchi che infliggono danno solo in funzione di qualche tipo di energia (come acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro). Quando un attacco infligge solo danno da energia (come nel caso di una pistola laser), il tiro per colpire si confronta con la CAE per determinare se ha successo. La CAE si usa anche per alcune armi ed effetti che utilizzano energie magiche o di tipo non convenzionale: in tal caso la descrizione dell'arma o dell'effetto lo specifica.

Classe Armatura Cinetica (CAC)

La Classe Armatura Cinetica (CAC) rappresenta la protezione contro attacchi il cui danno principale deriva da un impatto fisico. Questi solitamente includono attacchi che infliggono danno contundente, perforante o tagliente (indicati come “attacchi cinetici”), attacchi che non specificano quale CA prendono come bersaglio, impatti da cadute e danni da schiacciamento o soffocamento. Quando un attacco infligge un danno simile (come nel caso di un coltello stellare), anche se infligge anche danno da energia, il Tiro per Colpire si confronta con la CAC per determinare se ha successo.

Danno

Se l'attacco va a segno, infligge danno. Il danno riduce prima i Punti Stamina del bersaglio, e poi i Punti Ferita (vedi Ferite e Morte per ulteriori informazioni). Il tipo di arma determina l'ammontare del danno, ma la specializzazione in gruppi di armi simili (vedi il talento Arma Specializzata) e altre capacità possono aumentarlo. Alcune armi e capacità possono aggiungere ulteriori effetti, oltre a infliggere danno.

Modificatore di Forza

Quando si colpisce con un'arma da mischia o da lancio, si aggiunge il modificatore di Forza al risultato del tiro per i danni. Non si aggiunge invece il modificatore di Forza al danno delle granate o degli attacchi a distanza che non siano da lancio.

Moltiplicare i Danni

A volte i danni vanno moltiplicati per qualche fattore, come nel caso di un Colpo Critico. In questo caso, il risultato del tiro per i danni non va letteralmente moltiplicato, ma bisogna tirare per i danni (aggiungendo i modificatori) il numero di volte indicato, e poi sommare i risultati. Se il danno va moltiplicato più volte, ciascun moltiplicatore si applica al danno originale e non a quello già moltiplicato. Quindi, raddoppiare due volte il danno significa tirare per il danno (aggiungendo i modificatori) tre volte: una volta per il danno originale e una volta per ogni raddoppio.

Danno Minimo

Se le penalità riducono un risultato per i danni a meno di 1, un colpo infligge comunque 1 Danno Non Letale.

Danno alle Caratteristiche

Alcune creature ed effetti magici possono causare danni temporanei o permanenti alle caratteristiche, che ne abbassano il punteggio e possono ridurne il modificatore, influenzando una gamma di tiri e statistiche.

Punti Stamina e Punti Ferita

Quando si subisce danno, questo riduce prima i Punti Stamina (PS). Qualsiasi danno subito oltre il limite dei PS riduce i Punti Ferita (PF). Quando il totale di PF è 0, si diviene Privi di Sensi e si è Morenti: si perde 1 Punto Risolutezza (PR) per round finché non si viene stabilizzati. Quando i Punti Risolutezza raggiungono lo 0, ma se ne dovrebbero perdere altri, perché si è Morenti o per altri motivi, si muore. Ad esempio, se si hanno 6 PS e si subiscono 9 danni, i PS si riducono a 0, si perdono 3 PF e tutti i danni seguenti riducono i PF finché non si recuperano PS. Vedi Ferite e Morte per ulteriori informazioni.

Tiri Salvezza

Quando si viene influenzati da un effetto inconsueto, come quello di un'arma speciale o un attacco magico, di solito si può tentare un tiro salvezza per evitare o ridurre tale effetto. Quando si tenta un tiro salvezza, si tira un d20 e si aggiungono il bonus al tiro salvezza di base (determinato da Classe e livello) e il Modificatore di Caratteristica associato (vedi in seguito), più altri eventuali modificatori derivanti da caratteristiche, talenti od oggetti. Se il risultato eguaglia o supera la Classe Difficoltà del tiro salvezza, il tiro salvezza è superato.

Tipi di Tiro Salvezza

I tre tipi di tiro salvezza sono Tempra, Riflessi e Volontà.

Tempra

I tiri salvezza su Tempra misurano la capacità di resistere a dolore fisico o attacchi contro vitalità e salute. Ai tiri salvezza su Tempra si applica il modificatore di Costituzione.

Riflessi

I tiri salvezza su Riflessi misurano la capacità di schivare attacchi ad area e situazioni inaspettate. Ai tiri salvezza su Riflessi si applica il modificatore di Destrezza.

Volontà

I tiri salvezza su Volontà riflettono la resistenza a influenze mentali e a molti effetti magici. Ai tiri salvezza su Volontà si applica il modificatore di Saggezza.

Tiri Salvezza nel Gioco

Questa sottosezione spiega come determinare la difficoltà di un tiro salvezza, il risultato di un tiro salvezza superato e altri elementi chiave del gioco.

Classe Difficoltà (CD)

Un tiro salvezza contro un effetto ha una Classe Difficoltà (CD) determinata da tale effetto. Per gran parte dei privilegi di classe, la CD di un è pari a 10 + metà del livello di classe del personaggio + il suo Modificatore di Caratteristica chiave. Per gli Incantesimi è pari a 10 + il Livello dell'Incantesimo + il Modificatore di Caratteristica chiave. La CD per proprietà speciali ed effetti di colpi critici delle armi è in genere pari a 10 + metà del Livello dell'Oggetto dell'arma + uno dei modificatori di caratteristica dell'attaccante. A meno che non sia diversamente indicato, si tratta del modificatore relativo alla caratteristica usata normalmente per attaccare con quell'arma (Destrezza per un'arma a distanza, Forza per le armi da mischia o da lancio). Qualsiasi penalità normalmente applicata al Tiro per Colpire con quell'arma si applica anche a tale CD, comprese le penalità per l'Incremento di Gittata. La descrizione dell'effetto di un oggetto indica di solito la CD del tiro salvezza.

Successi e Fallimenti Automatici

Un 1 naturale (il risultato del d20 è 1) su un tiro salvezza è sempre un fallimento. Un 20 naturale (il risultato del d20 è 20) è sempre un successo.

Rinunciare a un Tiro Salvezza

Si può rinunciare volontariamente a un tiro salvezza e accettare il risultato di un effetto o un incantesimo. Se si possiede una speciale Resistenza alla Magia, la si può sopprimere per accettarne il risultato (ci vuole però un'Azione Standard).

Successo

Se si supera un tiro salvezza contro un effetto privo di indicazioni fisiche ovvie, si avverte una forza ostile o un formicolio, ma non si intuisce la natura dell'attacco. Se una creatura bersaglio di un effetto di un personaggio supera il tiro salvezza, il personaggio lo sa; ciò non vale per gli effetti non diretti su una singola creatura.

Terminologia dei Tiri Salvezza

Quando un incantesimo, oggetto o altro effetto indica che concede un tiro salvezza, include di solito la seguente terminologia per descrivere il risultato di un tiro salvezza riuscito. Se non concede tiro salvezza, questa voce recita semplicemente “nessuno”.

Nega

L'effetto non ha efficacia se si supera il tiro salvezza.

Parziale

L'effetto ha minor efficacia se si supera il tiro salvezza. Ha luogo un effetto inferiore, come definito nella descrizione.

Dimezza o Metà Danno

L'effetto infligge la metà del danno se si supera il tiro salvezza.

Dubita

Un tiro salvezza riuscito consente di ignorare l'effetto (si applica di solito a effetti di illusione).

Oggetto

Gli effetti che infliggono danno influenzano perlopiù oggetti non custoditi, ma non oggetti tenuti in mano o utilizzati, se non è specificato. Gli effetti che non si limitano a infliggere danno influenzano gli oggetti solo se la loro descrizione lo specifica (cosa comune solo nel caso degli incantesimi) o se riportano “(oggetto)” nella descrizione del tiro salvezza. Il bonus ai tiri salvezza di un oggetto equivale al suo livello dell'oggetto. Un oggetto tenuto in mano o addosso utilizza il bonus al tiro salvezza del portatore, se migliore del proprio. Gli oggetti con livello 0 non ricevono tiri salvezza quando sono incustoditi.

Innocuo

Normalmente, solo gli incantesimi indicano se sono innocui. Tali incantesimi sono di solito benefici e non pericolosi, ma il bersaglio può tentare un tiro salvezza, se desidera.

Prove di Caratteristica

A volte una situazione richiede di tentare una prova di caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Si tira un d20 e si aggiunge il modificatore del punteggio di caratteristica associato. È possibile che tale modificatore sia negativo: in tal caso lo si sottrae dal risultato del d20.

Altri Termini Regolistici

Oltre alle meccaniche di combattimento di base e alle statistiche descritte sopra, si usano i seguenti termini e regole sia in combattimento che fuori di esso.

Alleati e Nemici

A volte una capacità ha o richiede come bersaglio un nemico o un alleato, come l'Improvvisazione dell'Emissario. A meno che la capacità non indichi diversamente, si è sempre considerati alleati di sè stessi. Il GM ha l'ultima parola nel decidere se una creatura è nemica o alleata; non si può dichiarare un compagno di gruppo come nemico o un nemico come alleato solo per azionare una Capacità Speciale. Si possono rifiutare i benefici che si otterrebbero in quanto alleati di qualcun altro.

Nemici Significativi

Il GM può e deve dichiarare quando un avversario non è una minaccia sufficiente per essere considerato un nemico ai fini di effetti che concedono benefici quando si interagisce con essi. Ad esempio, la capacità Comandante del tema Mercenario richiede che si sconfiggano tre gruppi distinti di nemici significativi in un giorno per recuperare 1 Punto Risolutezza. Il Mercenario non otterrebbe questo beneficio se si limitasse a calpestare tre scarafaggi che non avevano alcuna possibilità di nuocergli. In generale, una creatura con GS minore o uguale al proprio Livello del Personaggio –4 non è un nemico significativo.

Competenza nelle Armature

Gran parte delle classi concede competenza con le armature leggere; altre classi più orientate alla mischia, come il Soldato, concedono competenza anche con le armature pesanti. Se si indossa un'armatura nella quale non si è competenti, si subisce penalità –4 alla Classe Armatura.

Armature Potenziate

I personaggi possono ottenere competenza nelle armature potenziate prendendo il talento Competenza nelle Armature Potenziate (vedi Capitolo 6) o tramite alcuni privilegi di classe. L'armatura potenziata implica svantaggi più significativi rispetto alle altre corazze per coloro che non sono competenti: se si indossa un'armatura potenziata senza avere la competenza, si subisce penalità –4 alla Classe Armatura, si è sempre Impreparati e Deconcentrati, e ci si muove a metà della velocità. Se l'armatura ha una forma di movimento speciale (come la velocità di volo di un esoscheletro da volo), non si può usare quella forma di movimento.

Moltiplicare Più di Una Volta

Quando viene richiesto di moltiplicare un valore o un risultato più di una volta, i moltiplicatori x2, x3 e così via) non si moltiplicano l'uno per l'altro; si uniscono invece in un singolo moltiplicatore, e ogni moltiplicatore extra aggiunge il proprio valore –1 al primo moltiplicatore. Ad esempio, applicando due volte un moltiplicatore x2, il risultato è equivalente a moltiplicare il valore per 3 (o tirare per i danni tre volte), non per 4.

Arrotondare

A volte le regole richiedono di arrotondare un valore o un risultato. A meno che non sia diversamente indicato, si arrotonda sempre per difetto. Ad esempio, dividendo 7 a metà, il risultato è 3.

Competenza nelle Armi

Molte classi concedono competenza con armi da mischia base e armi piccole. Le classi orientate al combattimento, come Solarian e Soldato, estendono la competenza a più categorie di armi, come indicato nella sezione Competenza nelle Armi di ciascuna classe. Tutti i personaggi sono competenti con le proprie armi naturali, come artigli o attacchi col morso. Se si usa un'arma in cui non si è competenti, si subisce penalità –4 ai tiri per colpire, e la CD dei Tiri Salvezza contro i suoi eventuali effetti speciali ha penalità –4.

Arma Specializzata

Al 3° livello tutte le classi concedono la specializzazione in gruppi di armi, incrementando il danno inflitto con esse. Vedi il talento Arma Specializzata per ulteriori dettagli.

Impugnare le Armi

Quando le regole parlano di impugnare un'arma, ciò significa tenerla con il numero corretto di mani e poterla quindi usare per attaccare. Ad esempio, se si ha un'arma piccola o un'arma da mischia a una mano in una mano, la si sta impugnando. Se si stringe un'arma lunga o un'arma da mischia a due mani in una sola mano, o se si porta un'arma in un fodero o in una fondina, non la si sta impugnando.

Ripetizioni di Tiro e Tirare Due Volte

Alcune capacità consentono di ripetere un tiro di dado fallito, solitamente un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità. A meno che non sia diversamente indicato, bisogna decidere di usare la ripetizione appena si conosce il risultato del primo tiro, ma prima che il GM comunichi l'esito e prima di dichiarare che si usa qualsiasi altra capacità. Si usa il risultato della ripetizione solo se è migliore di quello originale. Ci sono capacità che consentono di effettuare due tiri per un'azione specifica e scegliere il risultato migliore. In questi casi è necessario decidere se tirare due volte prima di effettuare il tiro vero e proprio. Alcune capacità consentono di costringere un nemico a tirare due volte e scegliere il risultato peggiore; anche in questi casi è necessario annunciare l'uso della capacità prima che i dadi vengano tirati.

In gran parte dei casi, una volta applicata una capacità che fa ripetere un tiro o tirare due volte (o costringere un nemico a farlo), non si possono applicare altre capacità simili allo stesso tiro. Ci sono però delle eccezioni. Se un personaggio costringe un nemico a tirare due volte e accettare il risultato peggiore, il nemico può comunque applicare la capacità di tirare due volte e scegliere il migliore. È possibile anche il contrario: contrastare il vantaggio di tirare due volte costringendo un nemico a farlo e scegliere il risultato peggiore. In entrambi i casi le due capacità si annullano a vicenda, quindi si effettua un solo tiro, che non può beneficiare di capacità che consentirebbero di ripeterlo.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Combat%20Basics&Category=Tactical%20Rules