Inseguimento tra Veicoli

Le regole nella sezione precedente sono intese per le battaglie su una griglia, con alcune creature su veicoli ed altre a piedi. In un inseguimento o in una gara fra veicoli, tuttavia, spesso il ruolo decisivo spetta all'abilità del pilota e all'ambiente. Il sistema descritto in seguito è più basato sulla narrativa, consente maggiore flessibilità e non richiede una griglia enorme.

Posizioni Relative

In un inseguimento tra veicoli, si tiene conto delle loro posizioni relative. Il modo più semplice per farlo è usare delle linee orizzontali dette zone. Si può anche usare una mappa di battaglia e ignorare le linee verticali.

I veicoli nella stessa zona sono a circa 15 metri di distanza. Se sono ingaggiati (vedi Ingaggiare un Altro Veicolo), si considerano adiacenti, ma non si toccano, e c'è spazio affinché le creature che cercano di saltare da uno all'altro possano cadere. I veicoli separati da una zona distano circa 60 metri l'uno dall'altro.

Essere Davanti

Trovarsi davanti a un avversario è un vantaggio. Si ha bonus +2 alle prove di Pilotare contro nemici che sono dietro, o bonus +2 a tutte le prove di Pilotare se si è davanti a tutti i nemici. Quando si attacca si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro nemici e veicoli che sono dietro.

Fasi di Inseguimento tra Veicoli

Gli inseguimenti avvengono in round con tre fasi, descritte in seguito in dettaglio. All'inizio di un inseguimento si effettuano le prove di Iniziativa (o si usa lo stesso ordine di Iniziativa se un combattimento fra veicoli su una griglia è diventato un inseguimento).

  1. Azioni dei Piloti: i piloti dei veicoli scelgono le proprie azioni e tentano qualsiasi prova al di fuori del conteggio di Iniziativa.
  2. Progresso dell'Inseguimento: il GM muove i veicoli nelle nuove zone a seconda delle azioni scelte dai piloti e del loro successo. Il GM determina inoltre se qualcuno è troppo lontano dagli altri veicoli, e quindi escluso dall'inseguimento.
  3. Combattimento: i piloti (se hanno azioni rimanenti) e i passeggeri effettuano le proprie azioni nell'ordine di Iniziativa come in un normale combattimento. Passeggeri e piloti possono sparare su altri veicoli, a seconda della Gittata, e i piloti possono far collidere i propri veicoli contro quelli nemici.

Azioni dei Piloti

In questa fase i piloti scelgono le azioni del pilota che desiderano usare in questo round e le compiono in ordine di Iniziativa. Gran parte di esse richiede un'azione di movimento; effettuarne due richiede l'azione dei piloti Doppia Manovra, che è un'Azione Completa. Solo l'azione Accelerare consente di far avanzare i veicoli in questa fase. Per tutte le altre azioni dei piloti, il GM fa avanzare i veicoli come appropriato durante la fase progresso dell'inseguimento. Se i piloti hanno azioni rimanenti al termine della fase azioni dei piloti, possono effettuarle in ordine di Iniziativa durante la fase combattimento. La Tabella offre un riferimento rapido.

Azione del Pilota Prova di Abilità CD Risultato del Successo
Accelerare Pilotare 17 + Livello dell'Oggetto del veicolo Avanzare di 1 zona immediatamente (e avanzare di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento)
Doppia Manovra* Varie Speciale (penalità -4 ciascuna) Speciale (e il veicolo avanza di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento)
Evasione Pilotare 10 + Livello dell'Oggetto del veicolo Il veicolo ottiene bonus +2 alla CA (e avanza di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento)
Ingaggiare un Altro Veicolo Pilotare CAC del veicolo nemico Le persone sui veicoli possono attaccarsi fra loro o abbordare un altro veicolo (e il veicolo avanza di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento)
Rallentare Nessuna Nessuna Il veicolo non avanza nella fase progresso dell'inseguimento
Seminare Pilotare 5 + CAC del veicolo nemico Terminare l'ingaggio del veicolo (e avanzare di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento)
Tenere il Passo Pilotare 10 + Livello dell'Oggetto del veicolo Il veicolo avanza di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento
Trucchetto Varie 15 + Livello dell'Oggetto del veicolo I piloti dietro il veicolo subiscono penalità –2 alle prove di Pilotare per 1 round (e il veicolo avanza di 1 zona nella fase progresso dell'inseguimento)
* Una Doppia Manovra è un'Azione Completa che consente al pilota di effettuare altre due azioni qualsiasi in questa tabella.

Accelerare (Movimento)

Il personaggio tenta una prova di Pilotare (CD = 17 + Livello dell'Oggetto del proprio veicolo), avanzando immediatamente di una zona in caso di successo. Se il veicolo incontra un pericolo o effetti simili all'Ingresso in una Zona, li aziona immediatamente. Il veicolo si muove poi in avanti di una zona addizionale nella fase di progresso dell'inseguimento, anche in caso di prova fallita, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.

Evasione (Movimento)

Il personaggio può tentare una prova di Pilotare (CD = 10 + Livello dell'Oggetto del proprio veicolo) per concedere al proprio veicolo Bonus di Circostanza +2 alla CA per 1 round. Se si evade due volte, i bonus non si cumulano.

Ingaggiare un Altro Veicolo (Movimento)

Il personaggio tenta una prova di Pilotare (CD = CAC del veicolo nemico) per ingaggiare il proprio veicolo con uno nemico nella stessa zona. Due veicoli alleati possono ingaggiarsi liberamente; ciò è utile per consentire alle persone su un veicolo di abbordarne un altro. In entrambi i casi, il veicolo del personaggio diviene automaticamente ingaggiato con tutti gli altri veicoli ingaggiati fra loro. È possibile effettuare Attacchi in Mischia contro le persone su un altro veicolo solo se il proprio veicolo è ingaggiato con esso.

Ingaggio
I veicoli nella stessa zona possono ingaggiarsi: ciò significa che procedono affiancati ed entro una distanza che permette di colpire fisicamente l'altro. Se due o più veicoli sono ingaggiati, le loro miniature o segnalini vanno spostati l'uno a fianco dell'altro. Passeggeri e piloti possono Attaccarsi in Mischia a vicenda nella fase di combattimento o cercare di abbordare l'altro veicolo. Un veicolo ingaggiato non può accelerare, rallentare, ingaggiare un altro nemico o terminare l'ingaggio senza effettuare l'azione Seminare.

Rallentare (Movimento)

Il veicolo non si muove durante la fase di progresso dell'inseguimento. Quest'azione non richiede una prova.

Seminare (Movimento)

Il personaggio tenta una prova di Pilotare (CD = 5 + la CAC del veicolo nemico) per disingaggiarsi dagli altri veicoli. Se è ingaggiato con più nemici, la CD è pari alla CAC maggiore fra i veicoli nemici + 5 per ogni veicolo nemico oltre il primo. Se tutte le parti vogliono disingaggiarsi, non sono richieste prove di Pilotare.

Tenere il Passo (Movimento)

Il personaggio tenta una prova di Pilotare (CD = 10 + Livello dell'Oggetto del proprio veicolo) per mantenere la posizione. In caso di successo, il veicolo avanza durante la fase di progresso dell'inseguimento; in caso di fallimento arretra di una zona durante quella fase. Ci sono altre azioni dei piloti che consentono di avanzare di una zona nella fase di progresso dell'inseguimento, ma hanno una CD maggiore e ci sono più probabilità di fallire.

Trucchetto (Movimento)

Si può tentare una manovra rischiosa, sfruttare il terreno o prendere un percorso non convenzionale per ingannare gli inseguitori. Il personaggio tenta una prova di abilità (CD = 15 + Livello dell'Oggetto del proprio veicolo); può essere una prova di Pilotare se il piano implica manovre complicate, oppure di Raggirare, Furtività o qualsiasi altra a discrezione del GM. In caso di successo, le prove di Pilotare di tutti i veicoli dietro il proprio hanno penalità –2 per 1 round. Si possono tentare più trucchetti con l'azione Doppia Manovra, ma le penalità imposte non si cumulano; si cumulano invece quelle derivanti da trucchetti compiuti con successo da diversi piloti in posizione avanzata.

Doppia Manovra (Completa)

È possibile compiere due delle azioni del pilota, ma si ha penalità –4 a ciascuna prova di Pilotare o altra Prova di Abilità. Le azioni del pilota si effettuano in successione, ma si può scegliere la seconda dopo aver effettuato la prima, e anche compiere più volte la stessa. Se non si vuole usare la seconda azione vi si rinuncia, ma si subisce comunque la penalità alla prima prova. Una doppia manovra richiede un'Azione Completa.

Se il veicolo del personaggio è molto più veloce degli altri coinvolti nell'inseguimento, ha un vantaggio quando compie una doppia manovra. Se la piena velocità del veicolo è maggiore di almeno 15 metri rispetto a quella del veicolo nemico più veloce, la penalità quando si compie una doppia manovra è solo –2.

A prescindere da quante azioni del pilota un personaggio effettua come parte di una doppia manovra, avanza al massimo di una zona durante la fase di progresso dell'inseguimento.

Progresso dell'inseguimento

Nella fase di progresso dell'inseguimento, il GM fa avanzare i veicoli a seconda delle azioni dei piloti e del successo o meno delle prove relative, poi determina se qualsiasi partecipante è riuscito a fuggire o se è rimasto indietro, e se l'inseguimento è finito.

Far Avanzare i Veicoli

Il GM sposta in avanti di una zona tutti i veicoli i cui piloti hanno superato almeno una prova richiesta. Se un pilota ha deliberatamente rallentato o ha fallito tutte le prove di Pilotare, il suo veicolo non avanza. Se un pilota ha cercato di tenere il passo e ha fallito, il suo veicolo arretra di una zona. Se un pilota ha cercato di accelerare e ha fallito di meno di 5, il suo veicolo avanza di una zona adesso. Poiché per restare fermo un pilota deve fallire tutte le prove, se ha cercato di accelerare due volte rimane fermo solo se le ha fallite entrambe di 5 o più. Poiché rallentare sostituisce l'avanzamento derivato da altre prove di Pilotare riuscite, se un pilota compie le azioni evasione e rallentare ottiene il bonus alla CA del veicolo, ma non avanza. I veicoli privi di controllo si considerano come se il pilota avesse fallito tutte le prove di Pilotare.

Se un veicolo è ingaggiato con un altro e fallisce tutte le prove, avanza comunque assieme all'altro, se questo avanza. Tuttavia, il veicolo avversario ottiene tutti i bonus per trovarsi avanti di una zona (anche se si trova nella stessa zona). Se tutti i veicoli nell'ingaggio falliscono le loro prove, nessuno di essi si muove.

Pericoli ed effetti derivanti dall'avanzare in una nuova zona si attivano subito (vedi Ambienti dell'Inseguimento: a volte l'ambiente può presentare pericoli specifici in una zona).

Sfuggire e Rimanere Indietro

Un veicolo lascia un inseguimento se sfugge o rimane indietro. Durante la fase progresso dell'inseguimento, sfugge se termina due zone avanti a tutti gli avversari, e rimane indietro se termina due zone indietro.

Se un veicolo si trova in condizione di sfuggire ma non vuole, può spostarsi volontariamente indietro per essere avanti di una sola zona nella fase progresso dell'inseguimento.

È possibile riunirsi a un inseguimento se si è rimasti indietro (o se si è già sfuggiti e si vuole aiutare gli alleati con un'imboscata), ma richiede circostanze straordinarie ed è a discrezione del GM.

Ad esempio, supponiamo che i PG siano in una buggy da esplorazione in fuga da un cruiser della polizia e che si trovino una zona avanti a esso. Nella fase azioni dei piloti, il pilota dei PG supera una prova di Pilotare per accelerare e il veicolo avanza subito di una zona, trovandosi così avanti di due zone rispetto al cruiser della polizia. L'agente che pilota il cruiser cerca di accelerare e ridurre la distanza ma fallisce la prova di Pilotare, quindi il cruiser resta nella sua zona. Durante la fase progresso dell'inseguimento entrambi i veicoli avanzano di una zona, ma poiché i PG sono avanti di due zone, sfuggono e lasciano l'inseguimento.

In questo esempio il risultato finale è lo stesso per i PG in fuga e la polizia che rimane indietro, ma se ci fossero due cruiser della polizia e uno solo superasse la prova per accelerare? Quest'ultimo terminerebbe una zona dietro i PG, e l'altro due. Il secondo lascerebbe l'inseguimento, ma i PG non sfuggirebbero poiché la buggy non si troverebbe due zone avanti a tutti gli inseguitori.

Terminare un Inseguimento

Se tutti i nemici o i personaggi e i loro alleati sono sfuggiti o rimasti indietro, l'inseguimento termina. È possibile che un gruppo sfugga rallentando gradualmente fino a rimanere indietro, ma gli altri partecipanti all'inseguimento possono facilmente tornare indietro e colpirlo: dopotutto si è reso un bersaglio facile.

Combattimento

La fase finale di ogni round è il combattimento. Questo avviene in ordine di Iniziativa e i personaggi possono compiere le solite azioni in combattimento, con le seguenti modifiche. Anche i piloti possono agire in questa fase, se hanno azioni rimanenti. A causa della natura dinamica di un inseguimento, tutti gli attacchi subiscono la penalità indicata alla voce Modificatori del veicolo. Tuttavia, poiché i veicoli si muovono ad alta velocità, le differenze in velocità si compensano, quindi i combattenti subiscono la penalità normale invece di quella più alta indicata per la piena velocità.

Attacchi a Distanza

Passeggeri e piloti possono attaccare a distanza altri veicoli o i loro passeggeri nella stessa zona o a una zona di distanza. Se non è diversamente indicato, questi attacchi seguono le normali regole per Attaccare da un Veicolo. Per determinare la distanza fra due veicoli, vedi Posizioni Relative.

I passeggeri possono attaccare con armi o capacità a distanza. L'artigliere può attaccare con le armi del veicolo (vedi Sparare con le Armi dei Veicoli). Il pilota può attaccare solo se gli rimane un'Azione Standard, e compiere un Attacco Completo solo se il veicolo è rimasto privo di controllo nella fase azioni dei piloti.

I passeggeri possono attaccare direttamente un veicolo nemico, ma prendere di mira piloti o passeggeri può risultare arduo. I veicoli (a parte quelli interamente scoperti) concedono di solito agli occupanti un certo grado di Copertura.

A causa di alta velocità, vento e altri fattori che possono essere parte dell'ambiente (vedi [[#Ambienti dell'Inseguimento|]]), alcune armi possono perdere di efficacia. Ad esempio, è quasi impossibile lanciare una granata da un veicolo all'altro in queste condizioni. Il GM ha la decisione ultima su cosa si può o meno utilizzare in un inseguimento e sulle penalità per gli attacchi difficili.

Attacchi in Mischia

Chiunque sia su un veicolo può Attaccare in Mischia le creature su un veicolo nemico con cui il proprio veicolo sia ingaggiato. Si possono compiere tali Attacchi in Mischia solo con armi con portata, e i bersagli hanno di solito una qualche Copertura grazie al veicolo. Un personaggio su un veicolo ingaggiato e che usa un'arma con portata non minaccia quadretti dell'altro veicolo.

Abbordaggio

Se due veicoli sono ingaggiati, i passeggeri possono tentare di passare da uno all'altro come Azione di Movimento che provoca Attacchi di Opportunità. Ciò funziona come salire su un veicolo nel combattimento normale, ma richiede anche una prova riuscita di Acrobazia o Atletica con CD pari a 5 + la CAC del veicolo che si abborda. Fallendo di meno di 5, non si riesce a salire sull'altro veicolo e si resta sul proprio. Fallendo di 5 o più, si cade e si atterra proni, subendo il doppio del normale danno da caduta per l'altezza, o 1d6 danni da caduta se questa era meno di 3 metri. Una volta abbordato un veicolo nemico, il personaggio subisce la penalità al Tiro per Colpire di quel veicolo, non di quello precedente.

Collisioni

Un pilota può tentare una prova di Pilotare (CD = CAC del veicolo nemico) come Azione Standard per collidere con un veicolo con cui è ingaggiato. Se la supera, il veicolo infligge il suo danno da collisione al veicolo nemico e subisce metà di quel danno. Il danno da collisione di un veicolo è elencato alla voce Attacco (Collisione) delle Sue Statistiche.

Ambienti dell'Inseguimento

Il luogo dove avviene un inseguimento può influenzarne il risultato. Traffico, ostacoli e percorsi tortuosi possono ostacolare o aggiungere opzioni tattiche. Il GM decide gli effetti dell'ambiente, e gli ambienti forniti come esempio possono dare alcune idee. L'ambiente può influenzare l'intero inseguimento o solo alcune zone, a seconda di ciò che ha più senso nella scena.

Indicare le Zone Ambientali

Per gli effetti ambientali che influenzano solo parte dell'inseguimento, il GM deve indicare una o più zone come zone ambientali pericolose. Il GM deve rivelare una zona ambientale quando essa giunge in vista del veicolo più avanti nell'inseguimento.

Tipi di Ambiente

GS Bonus di Attacco Danno
¼ +3 2d4
+4 2d4
½ +6 3d4
1 +8 4d4
2 +9 5d4
3 +10 5d4
4 +11 5d6
5 +12 5d8
6 +14 6d8
7 +15 6d10
8 +17 7d10
9 +19 8d10
10 +20 9d10
11 +21 10d10
12 +23 11d10
13 +24 12d10
14 +25 14d10
15 +26 15d10
16 +28 17d10
17 +29 18d10
18 +30 20d10
19 +31 23d10
20 +32 25d10

L'ambiente può influenzare un inseguimento in molte maniere.

  • Attacchi Alterati: gli attacchi possono essere resi più difficili da cattivo tempo o barriere che bloccano la linea di vista. In ambienti che alterano gli attacchi si usano le regole consuete per Occultamento, Copertura e Linea di Vista. È raro che l'ambiente migliori gli attacchi, ma, nel caso, è possibile ridurre le normali penalità per attaccare durante un inseguimento.
  • Movimento Alterato: alcuni ambienti facilitano o complicano il movimento. Può essere il caso di una stazione spaziale con zone prive di gravità artificiale, o di pianure fangose dove i veicoli possono impantanarsi. Il movimento alterato conferisce di solito bonus +2 o penalità –2 alle Prove di Abilità tentate durante le azioni dei piloti. L'ambiente può funzionare diversamente a seconda del tipo di veicolo: ad esempio, un trasporto su ruote può subire una penalità in assenza di gravità artificiale, mentre uno fluttuante no. Allo stesso modo, gli effetti possono mutare il funzionamento di certe azioni. Una discesa ripida facilita l'accelerazione ma rende difficoltoso tenere il passo, o può persino richiedere una prova per rallentare.
  • Nuovi Trucchetti: l'ambiente può fornire nuovi trucchetti da usare durante la fase azioni dei piloti: si potrebbero sfiorare delle rocce in posizione precaria in un canyon in modo che cadano di fronte ai nemici, oppure deviare il traffico verso gli inseguitori. Di solito questi trucchetti hanno una CD maggiore di un valore compreso tra 2 e 4 rispetto alla normale azione trucchetto, ma risultano più efficaci. L'effetto può essere una maggiore penalità per le prove di Pilotare dei nemici (da –4 a –6), o la creazione di un nuovo pericolo attivo nella zona subito dietro al veicolo.
  • Percorsi Separati: i partecipanti all'inseguimento possono prendere percorsi differenti in una zona per ottenere un vantaggio tattico. Un percorso separato funziona come se nella zona ci fossero due zone parallele, una delle quali ha un ambiente diverso, di solito con movimento alterato (una scorciatoia) o un pericolo attivo (una zona pericolosa). Il pilota decide quale percorso seguire quando effettua la sua azione del pilota. Se due veicoli sono nella stessa zona, ma su due percorsi separati differenti, non possono interagire. I percorsi separati durano di solito per una sola zona, poi convergono.
    Se i veicoli prendono percorsi separati mentre sono ingaggiati, l'ingaggio si interrompe. Quando le strade tornano a convergere, i veicoli che prima erano ingaggiati e si trovano ancora nella stessa zona tornano a essere ingaggiati.
  • Pericoli Attivi: i pericoli possono ostacolare direttamente o danneggiare i veicoli in un inseguimento. Possono essere persistenti o temporanei. Alcuni effettuano un attacco contro un veicolo quando questo entra nella loro zona; possono attivarsi solo una volta oppure attaccare ogni veicolo che vi entra. Si deve decidere se un pericolo infligge danno, manda un veicolo fuori strada o entrambi. Il GS del pericolo deve essere simile al Livello dell'Oggetto dei veicoli coinvolti nell'inseguimento, con bonus di attacco e ammontare di danni corrispondente (vedi Tabella). Se un pericolo manda fuori strada i veicoli, il pilota di un mezzo colpito subisce penalità –4 alle prove di Pilotare (oltre ai normali modificatori) per 1 round; se infligge danni e manda il bersaglio fuori strada, il bonus di attacco è ridotto di 2 e il danno è dimezzato.

Esempi di Ambienti dell'Inseguimento

I seguenti esempi forniscono dettagli sulle caratteristiche degli ambienti, oltre ai relativi modificatori.

Il GM è libero di usare questi esempi e i relativi modificatori come desidera: può creare ambienti unici o selezionare le caratteristiche che ritiene più appropriate per l'inseguimento.

Ambiente Acquatico

I seguenti sono esempi di ambiente acquatico.

  • Attacchi Alterati: banco di calamari spaventati o burrasca improvvisa (Occultamento), macerie sommerse (Copertura)
  • Movimento Alterato: corrente debole o contraria (–2 a Pilotare), corrente rapida in poppa (+2 a Pilotare)
  • Nuovi Trucchetti: disperdere un branco di cetacei (movimento alterato che conferisce agli inseguitori –4 a Pilotare), alzare fango (crea Occultamento)
  • Percorsi Separati: barriera corallina (–2 a Pilotare o –2 ai tentativi di trucchetti), relitto (scorciatoia: +2 a Pilotare per tenere il passo o accelerare, o +2 ai tentativi di trucchetti)
  • Pericoli Attivi: megasqualo (quando un veicolo entra nella zona, il megasqualo attacca il veicolo più indietro alla fine della fase progresso dell'inseguimento, per poi procedere assieme all'inseguimento, attaccando ad ogni round l'ultimo veicolo), banchi di piranha (ad ogni round attaccano un veicolo a caso dopo la fase progresso dell'inseguimento)

Ambiente Desertico

I seguenti sono esempi di ambiente desertico.

  • Attacchi Alterati: guglie di roccia (Copertura), tempesta di sabbia (Occultamento Totale)
  • Movimento Alterato: sabbia profonda (–2 a Pilotare), pianura di fango (–2 a Pilotare)
  • Nuovi Trucchetti: sollevare nubi di polvere (crea Occultamento), far cadere massi (nuovo pericolo attivo)
  • Percorsi Separati: buca di formicaleone gigante (pericolo se non evitata), canyon stretto (scorciatoia: +2 a Pilotare per tenere il passo o accelerare, o +2 ai tentativi di trucchetti)
  • Pericoli Attivi: verme della morte (quando un veicolo entra nella zona, il verme della morte attacca il veicolo più indietro alla fine della fase progresso dell'inseguimento, e poi procede con l'inseguimento, attaccando ad ogni round l'ultimo veicolo), caduta massi (attacca il primo veicolo che entra nella zona)

Ambiente Boschivo

I seguenti sono esempi di ambiente boschivo.

  • Attacchi Alterati: tronchi fitti (Occultamento), colpi che rimbalzano (10% di possibilità che un Attacco a Distanza non andato a segno rimbalzi contro un veicolo adiacente al bersaglio originale, escluso il veicolo attaccante)
  • Movimento Alterato: folto boschetto di alberi a fusto sottile (–2 a Pilotare), detriti fitti (–2 a Pilotare)
  • Nuovi Trucchetti: cercare riparo dietro al fogliame (crea Occultamento), far cadere sterpi per bloccare il sentiero (movimento alterato che conferisce agli inseguitori –4 a Pilotare)
  • Percorsi Separati: caverna nascosta (scorciatoia: +2 a Pilotare per tenere il passo o accelerare, o +2 ai tentativi di trucchetti), parete scoscesa di burrone (+2 a Pilotare per accelerare, –2 a Pilotare per tutte le altre prove)
  • Pericoli Attivi: bestie infuriate (attacca, per 2 round, l'ultimo il veicolo alla fine di ciascuna fase progresso dell'inseguimento), albero che cade (attacca il primo veicolo che entra nella zona)

Ambiente Stradale

I seguenti sono esempi di ambiente stradale.

  • Attacchi Alterati: piloni (Copertura), fumo (Occultamento)
  • Movimento Alterato: strada danneggiata (–1 a Pilotare), collina scoscesa (+1 a Pilotare in discesa, o –1 a Pilotare in salita)
  • Nuovi Trucchetti: deviare il traffico verso i nemici (nuovo pericolo attivo), hackerare i semafori (movimento alterato che conferisce agli inseguitori –2 a Pilotare)
  • Percorsi Separati: hypertube (+4 a Pilotare per accelerare, –2 a Pilotare per le altre prove), strada urbana (–1 a Pilotare rispetto alle strade principali), galleria (scorciatoia: +2 a Pilotare per tenere il passo o accelerare, o +2 ai tentativi di trucchetti)
  • Pericoli Attivi: traffico contrario (attacca ogni veicolo che entra nella zona), posto di blocco (la polizia può aggiungersi all'inseguimento)

Esperienza per Inseguimenti tra Veicoli

I PG guadagnano punti esperienza se completano con successo un inseguimento. Per assegnare i PE, il GM prende i GS delle creature nei veicoli nemici, più i GS dei pericoli attivi incontrati, e assegna un ammontare di PE per ogni GS come indicato nell'apposita Tabella della sezione Incontri. I PG ottengono PE per ogni creatura solo una volta: se hanno sconfitto una creatura in combattimento durante un inseguimento, non ottengono esperienza sia per averla sconfitta sia per l'inseguimento.

A discrezione del GM, quando i PG completano un inseguimento in un ambiente particolarmente pericoloso, l'ammontare di esperienza che ottengono dall'incontro può aumentare.


Fonte: Vehicle Chases