Regole Tattiche per Veicoli

Quando i personaggi si trovano in un veicolo e fuggono da nemici a piedi, o viceversa, movimento e combattimento sono rappresentati su una griglia simile alla mappa di battaglia. Agli Inseguimenti fra Veicoli si applicano regole diverse, poiché si svolgono su distanze molto più ampie.

I veicoli sono oggetti, quindi non possiedono azioni o reazioni proprie: devono essere pilotati da un personaggio o un Pilota Automatico. Possono muoversi anche se Privi di Controllo. In alcuni casi, il Livello dell'Oggetto del veicolo influenza la CD delle Prove di Abilità del pilota o dei passeggeri, o entra comunque in gioco nel funzionamento di queste regole. Le statistiche di veicoli specifici sono elencate nell'apposita sessione Veicoli.

Orientamento dei Veicoli

In genere, la direzione in cui sono rivolte le creature su una griglia è irrilevante, ma i veicoli non sono così agili, quindi è necessario tenere conto del loro orientamento ogni volta che si muovono. Se si usano delle miniature, quella del veicolo va ruotata nell'orientamento corretto ogni volta che quest'ultimo cambia. Il veicolo deve essere rivolto verso un lato del suo spazio, non un angolo.

Quando un veicolo deve muoversi nella direzione dell'orientamento corrente (ad esempio durante un'azione sfrecciare o quando è privo di controllo), deve procedere in linea retta. Questa viene misurata dal centro del veicolo sul suo lato frontale, e può essere dritta o diagonale. L'angolo della diagonale non può superare i 45 gradi dall'orientamento originario.

Pilotare un Veicolo

Quando un personaggio pilota un veicolo durante un combattimento su una griglia, il veicolo si muove al conteggio di Iniziativa del personaggio, che deve spendere azioni per pilotarlo. È possibile svolgere le seguenti azioni per guidare o interagire con i veicoli, oltre alle normali Azioni in Combattimento descritte in precedenza in questo capitolo.

Azioni di Movimento

È necessaria un'Azione di Movimento per salire su un veicolo, guidarlo, metterlo in moto, inchiodare o prenderne il controllo, come descritto in seguito.

Guidare

Si può pilotare un veicolo alla sua velocità di crociera, indicata alla voce Velocità nelle statistiche del Veicolo come Azione di Movimento. Si può svoltare in qualsiasi parte del movimento; l'orientamento va stabilito alla fine dell'azione guidare.

I veicoli provocano Attacchi di Opportunità mentre li si guida; i personaggi in un veicolo che procede a velocità di crociera provocano Attacchi di Opportunità se effettuano azioni che li provocherebbero normalmente (inclusi gli Attacchi a Distanza) a meno che il veicolo non fornisca Copertura Totale. Non si può usare l'azione guidare per muovere un veicolo attraverso spazi occupati da creature, anche se si tratta di alleati.

Inchiodare

Fermare un veicolo dopo un'azione sfrecciare (vedi Sfrecciare, più avanti) richiede un'Azione di Movimento (fermarsi dopo un'azione guidare non richiede un'azione). Di solito, un veicolo continua a muoversi in seguito a un'azione sfrecciare. Il personaggio può tentare una prova di Pilotare (vedi Pilotare un Veicolo) per ridurre la distanza percorsa prima che il veicolo si fermi dopo un'azione sfrecciare di un ammontare di quadretti pari al risultato della prova diviso 5, arrotondando per difetto. Ad esempio, con un risultato pari a 17 la distanza percorsa si riduce di 3 quadretti (4,5 metri).

Mettere in Moto un Veicolo

Mettere in moto un veicolo è solitamente un'Azione di Movimento, ma veicoli più complicati possono avere una sequenza di accensione a più fasi che richiede azioni multiple.

Prendere il Controllo

È possibile prendere il controllo di un veicolo che ne è privo come Azione di Movimento. Vedi Veicoli Privi di Controllo per ulteriori informazioni.

Salire e Scendere da un Veicolo

Si può salire o scendere da un veicolo come Azione di Movimento. Farlo mentre il veicolo è in movimento richiede una prova riuscita di Acrobazia o Atletica; vedi Abbordaggio.

Azioni Complete

Sfrecciare in linea retta o attaccare con il corpo di un veicolo richiede un'Azione Completa, come descritto di seguito.

Investire

Come Azione Completa, un personaggio può pilotare un veicolo fino al doppio della sua velocità di crociera e investire durante questo movimento creature inferiori di almeno due categorie di Taglia rispetto al veicolo. Tali creature subiscono danno contundente pari al danno da collisione del veicolo, ma ciascuna può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi contro la CD di collisione del veicolo per subire metà del danno. Si effettua un solo tiro per i danni e lo si applica a ogni creatura, anziché tirare separatamente per ciascuna. Il danno da collisione e la CD di collisione del veicolo sono elencati nella voce Attacco (Collisione) delle sue statistiche (vedi Veicoli).

Quando si effettua un'azione investire, il veicolo subisce, per ogni creatura investita, Danno pari a metà del danno tirato. Se tale danno lo rende incapace di proseguire, smette di muoversi. È possibile stabilire l'orientamento del veicolo alla fine del movimento come di consueto.

Un veicolo che effettua l'azione investire non può danneggiare una creatura più di una volta per round, a prescindere da quante volte il suo movimento lo porta a investire una creatura bersaglio. Il veicolo può investire oggetti della Taglia appropriata con gli stessi effetti, ma essi non ricevono Tiri Salvezza se non sono pilotati o animati.

Sfrecciare

Quando si effettua un'azione sfrecciare, si pilota un veicolo in linea retta nel suo orientamento corrente usando un'Azione Completa. Per sfrecciare è necessario superare una prova di Pilotare (CD = 10 + livello dell'oggetto del veicolo). Se il veicolo parte da fermo (cioè non si è mosso nel round precedente), la CD della prova aumenta di 5.

Se la prova di Pilotare fallisce, l'esito dipende dalle circostanze della prova e dal terreno circostante. Se il personaggio stava tentando di sfrecciare partendo da fermo, il veicolo va in stallo e non si muove. Se il veicolo era già in movimento, l'esito dipende dal terreno. Il terreno sconnesso rallenta il veicolo, facendolo muovere a metà della sua piena velocità nella direzione corrente. Su un terreno piatto, il veicolo si muove di solito a piena velocità, ma sbanda vistosamente: il GM deve dividere l'arco di 180 gradi di fronte ad esso in quattro archi di 45 gradi, determinando poi a caso in quale di essi si muove il veicolo.

Un veicolo non può sfrecciare in sicurezza su un Terreno Difficile o sopra ostacoli (a meno che non abbia dei mezzi speciali per farlo), né verso una destinazione che non vede, a meno che questa non sia stata scansionata con cura. Se il pilota decide di sfrecciare in condizioni non sicure, deve tentare una prova di Pilotare con CD determinata dal GM (di solito 20 + Livello dell'Oggetto del veicolo) appena incontra il Terreno Difficile o l'ostacolo. Se la prova fallisce o il veicolo è Privi di Controllo, questo o si schianta o effettua un testacoda, a discrezione del GM.

Dopo un'azione sfrecciare, un veicolo non rallenta immediatamente. Nel turno successivo del pilota, questi ha quattro opzioni: usare un'altra Azione Completa per continuare a sfrecciare a piena velocità, usare un'Azione di Movimento per guidare a velocità di crociera, usare un'Azione di Movimento per inchiodare o cedere il controllo del veicolo come Azione Rapida. Se effettua un'Azione Rapida o di Movimento, può compiere anche un'Azione Standard nello stesso turno. Ad esempio, può sfrecciare per un turno; nel turno seguente, può sparare con un'arma come Azione Standard e poi guidare come Azione di Movimento.

Un veicolo che sfreccia provoca Attacchi di Opportunità, ma ottiene un bonus +2 alla CA contro di essi grazie all'alta velocità.

Molti veicoli hanno una piena velocità estremamente alta se paragonata a quelle delle creature, quindi sfrecciare a piena velocità equivale spesso a uscire del tutto da uno scontro, a meno che non vi siano coinvolti altri veicoli.

Speronare

Come Azione Completa, si può pilotare un veicolo fino alla sua piena velocità, in linea retta, verso l'orientamento corrente e cercare di speronare una creatura od oggetto al termine del movimento, infliggendo il doppio del Danno da collisione del veicolo al bersaglio e metà del danno da collisione del veicolo al veicolo stesso. Danno da collisione e CD per la collisione sono elencati alla voce Attacco (Collisione) delle statistiche del Veicolo.

Il movimento durante un'azione speronare ha le stesse restrizioni dell'azione sfrecciare e richiede le stesse prove di Pilotare. Se la prova di Pilotare fallisce, il bersaglio non viene speronato.

Se il bersaglio è una creatura, può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi contro la CD di collisione del veicolo per non essere colpito. Se è un altro veicolo, il suo pilota può tentare una prova di Pilotare per non venire colpito, con CD pari al risultato della prova di Pilotare dell'attaccante. In caso di pareggio, vince l'attaccante.

Azioni Rapide

È necessaria un'Azione Rapida per attivare o disattivare il controllo automatico o pilota automatico di un veicolo, o per cedere il controllo di un veicolo, come descritto di seguito.

Cedere il Controllo

Si può cedere volontariamente il controllo di un veicolo a un altro pilota come Azione Rapida. Se il personaggio cede il controllo di un veicolo, ma nessun altro ne prende il controllo, il veicolo diviene privo di controllo (vedi Veicoli Privi di Controllo, più avanti).

Inserire o Disinserire il Controllo Automatico

È possibile inserire il controllo automatico di un veicolo come Azione Rapida dopo aver effettuato un'azione guidare o sfrecciare. È possibile disinserire il Controllo Automatico come Azione Rapida in qualsiasi momento.

Inserire o Disinserire il Pilota Automatico

È possibile inserire il Pilota Automatico di un veicolo come Azione Rapida.

Non È un'Azione

La seguente opzione non richiede un'azione.

Fermarsi

Si può fermare un veicolo dopo un'azione guidare senza difficoltà e senza spendere un'azione.

Veicoli Privi di Controllo

Se un personaggio è fuori combattimento o smette di pilotare attivamente, il veicolo diviene privo di controllo. Se il personaggio ritarda la sua azione, il veicolo diviene privo di controllo e continua ad agire al conteggio di iniziativa precedente. Ciò separa il conteggio di iniziativa del personaggio da quello del veicolo, e quest'ultimo continua a muoversi (vedi sotto) al conteggio di iniziativa precedente del personaggio finché si schianta, si ferma in via definitiva in altro modo o un pilota non ne prende il controllo.

A meno che non sia diversamente indicato, un veicolo privo di controllo procede in avanti nell'orientamento più recente come se effettuasse due azioni guidare nel suo turno. Rallenta sempre più ad ogni azione effettuata (di solito a tre quarti della velocità della sua ultima azione) fino a fermarsi o schiantarsi. A discrezione del GM, può rallentare ulteriormente se si trova in salita o su terreno sconnesso, o mantenere la velocità o persino accelerare se si trova in un ambiente a gravità zero o in discesa.

Prendere il Controllo

È possibile prendere il controllo di un veicolo che ne sia privo come Azione di Movimento. Durante questa Azione di Movimento il veicolo non si muove ulteriormente: l'intera azione viene spesa per prenderne il controllo. Fatto ciò, il veicolo assume il conteggio di iniziativa del nuovo pilota, che può spendere eventuali azioni rimanenti per pilotarlo.

Schiantarsi

Se un veicolo privo di controllo si imbatte in un ostacolo o in un altro veicolo, si schianta. Ciò infligge il doppio del danno da collisione del veicolo sia al veicolo privo di controllo che all'ostacolo, e il veicolo privo di controllo si ferma. Se ci si schianta contro un veicolo controllato, l'altro pilota può tentare una prova di Pilotare per non essere colpito, come se venisse Speronato. In caso di successo, il veicolo privo di controllo prosegue come descritto in Veicoli Privi di Controllo, sopra.

Controllo Automatico

Alcuni veicoli hanno un controllo automatico, che consente di spendere azioni per azioni diverse dal pilotare, ma è meno affidabile di un pilota automatico. Si può inserire il controllo automatico come Azione Rapida dopo un'azione guidare o sfrecciare; esso dura finché non viene disinserito (con un'Azione Rapida) o il veicolo non è più in grado di muoversi. Quando si usa il controllo automatico, il veicolo è privo di controllo, ma si muove ad ogni round in linea retta per la stessa distanza, nello stesso orientamento e con la stessa velocità dell'ultima azione pilotare (si muove come se effettuasse due azioni guidare se l'ultima azione del pilota è stata guidare, oppure un'azione sfrecciare se l'ultima azione del pilota è stata quella). Per le prove di Pilotare, il controllo automatico usa il risultato della prova di Pilotare più recente del pilota.

Pilota Automatico

Alcuni veicoli hanno un'IA che funge da pilota automatico e può controllarli al posto di un pilota in carne e ossa. È possibile inserirla o disinserirla come Azione Rapida. Si può inserire una destinazione come Azione di Movimento: il pilota automatico tenta di raggiungerla se gli è possibile (ammesso che non sia bloccato da un codice d'accesso o altrimenti programmato per non obbedire).

Quando il pilota automatico è inserito, un veicolo è considerato controllato. Le azioni del pilota automatico sono decise dal GM, ed esso può compiere qualsiasi azione effettuabile da un pilota vero e proprio. I piloti automatici sono però cauti di natura, rischiano raramente l'integrità del veicolo e non cercano mai di speronare o investire un bersaglio, a meno che non siano specificamente programmati come macchine da guerra (indicato nelle statistiche).

La voce Sistemi nelle statistiche di un Veicolo elenca il modificatore dell'abilità Pilotare del pilota automatico. Per le prove di Pilotare tentate dal pilota automatico, si applica prima questo modificatore e poi il modificatore del veicolo (elencato alla voce Modificatori del veicolo).

Attaccare da un Veicolo

Chiunque attacchi da sopra un veicolo subisce la penalità di quel veicolo ai Tiri per Colpire, indicata alla voce Modificatori delle statistiche del Veicolo. Attaccare da un veicolo che procede ad alta velocità è specialmente arduo, quindi un veicolo può avere un modificatore maggiore (indicato fra parentesi) quando viaggia a piena velocità. La penalità per muoversi a piena velocità si applica se il veicolo si è mosso in tal modo nel round precedente. Quando il veicolo è fermo, la penalità non si applica.

Sparare con le Armi dei Veicoli

Sparare con un'arma montata su un veicolo è come sparare con una normale arma a distanza: si usano le armi del veicolo invece delle proprie. La penalità ai Tiri per Colpire alla voce Modificatori delle statistiche del Veicolo si applica anche agli attacchi effettuati con le armi di quest'ultimo.

Alcuni veicoli hanno armi collegate ai comandi direzionali o azionate tramite pannello di controllo: un personaggio può usarle mentre pilota, ma normalmente non può sparare con esse nello stesso turno in cui sfreccia (o effettua un'altra Azione Completa) poiché non ha abbastanza azioni disponibili. Le armi montate in altri modi vanno solitamente azionate da artiglieri appositi.

Attacchi in Corsa

Poiché molti veicoli hanno velocità intere che consentono loro di attraversare un'intera mappa di battaglia, il GM potrebbe dover prendere una decisione quando i veicoli lasciano la mappa e desiderano farvi ritorno. Il GM determina quanto impiegano a tornare, ma normalmente passa almeno 1 round, dato che ci vuole un'Azione di Movimento per guidare e cambiare direzione.

In teoria è possibile ammassarsi su un veicolo, preparare le azioni per sparare ai nemici appena si trovano entro 9 metri, attraversare la mappa sfrecciando con il veicolo e sparare nel frattempo. Potrebbe sembrare una manovra a prova di bomba, ma c'è qualche problema. In primo luogo, gli attaccanti subiscono una pesante penalità a tutti gli attacchi, ma i nemici che preparano le azioni per rispondere al fuoco no. Secondo, i nemici hanno tempo di prepararsi mentre il veicolo è fuori dalla mappa: possono gettarsi al riparo, disporre ostacoli così che il veicolo non possa sfrecciare, o semplicemente andarsene. Il GM può anche deliberare che gli attaccanti non riescano a vedere cosa sta succedendo mentre sono fuori dalla mappa, o che il veicolo si danneggi per le sollecitazioni di una simile tattica.

Fuggire su un Veicolo

Poiché i veicoli raggiungono velocità molto superiori a quelle delle creature, è piuttosto semplice sfuggire su un veicolo a uno scontro con dei nemici a piedi. Il GM decide in ultima istanza se un veicolo può fuggire. Di solito, una volta che un veicolo è oltre la distanza percorribile dai nemici a piedi, questi ultimi effettuano un'ultima salva di attacchi, poi il veicolo e i suoi passeggeri fuggono. Se, tuttavia, anche i nemici salgono su un veicolo, possono di solito incalzare i fuggiaschi, e la battaglia diventa un Inseguimento fra Veicoli.

Ambienti Operativi

A meno di indicazione contraria, un veicolo aereo o acquatico fornisce a pilota e passeggeri una protezione ambientale correlata al tipo di ambiente per cui è progettato (protezione dall'annegamento, dall'altitudine ecc.). A discrezione del GM, qualsiasi veicolo da terra può essere idoneo all'impiego in ambienti terrestri privi d'aria.

Armi dei Veicoli

Se una creatura usa un'arma montata su un veicolo in cui non ha competenza, subisce la normale penalità, oltre a eventuali altre penalità dovute al movimento del veicolo. Le armi montate sui veicoli che non compaiono nelle singole descrizioni dei veicoli si considerano Armi Lunghe. Ai fini delle CD dei colpi critici e di altri effetti delle armi, si considera che l'arma di un veicolo abbia lo stesso Livello dell'Oggetto del veicolo stesso. A discrezione del GM, è possibile rimuovere le armi montate su veicoli (ed eventualmente sostituirle con altre migliori acquistate o trovate dai PG) superando una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x il livello del veicolo).

Livello Oggetto Danni CD
¼ 2d4 C 7
2d4 C 8
½ 3d4 C 9
1 4d4 C 10
2 5d4 C 11
3 5d4 C 12
4 5d6 C 13
5 5d8 C 13
6 6d8 C 14
7 6d10 C 15
8 7d10 C 16
9 8d10 C 16
10 9d10 C 17
11 10d10 C 18
12 11d10 C 19
13 12d10 C 19
14 14d10 C 20
15 15d10 C 21
16 17d10 C 22
17 18d10 C 22
18 20d10 C 23
19 23d10 C 24
20 25d10 C 25

Danni da Collisione dei Veicoli

Il danno da collisione di un veicolo e la CD per evitarlo si basano sul suo livello dell'oggetto e sono modificati per la taglia (se è diversa da Grande), come mostrato nella Tabella di seguito. Alcuni sistemi possono aumentare tali danni. Se la taglia del veicolo riduce il danno da collisione a 0 dadi, esso infligge 0 danni in caso di collisione.

Taglia Veicolo Danni Modificatore CD
Minuta -4 dadi +8
Minuscola -3 dadi +6
Piccola -2 dadi +4
Media -1 dado +2
Grande
Enorme +1 dado -2
Mastodontica +2 dadi -4
Colossale +3 dadi -6

Altre Regole e Sistemi

Ad alcuni veicoli si applicano le seguenti regole.

  • Comparti Adattabili: i veicoli Enormi o più grandi possono incorporare, senza aumenti di prezzo, uno dei seguenti comparti adattabili da astronave: Laboratorio Arcano, Comparto Medico, Sedili per i Passeggeri (per soli 8 passeggeri Medi), Laboratorio Scientifico, Comparto di Sintesi o Laboratorio Tecnologico. Altrimenti, un comparto adattabile può essere usato per stivare fino a 50 volumi di carico in un cubo con spigolo di 1,8 metri.
  • Mimetizzazione: la colorazione esterna del veicolo cambia automaticamente per confondersi con l'ambiente circostante. Il pilota può sempre effettuare prove di Furtività per il veicolo finché è fermo, applicando però il modificatore indicato. Questa prova è contrapposta a quelle di Computer o Percezione di chi scansiona l'area tramite sensori.
  • Scavare: se non indicato altrimenti, un veicolo con una Velocità di Scavare può attraversare terreno smosso, roccia e sabbia, ma non roccia solida o metallo. Il veicolo non danneggia il suolo, ma crea gallerie stabili.
  • Sensori Migliorati: le creature nei veicoli possono solitamente effettuare prove di Percezione usando i loro sensi normali per notare qualcosa all'esterno. Tuttavia, a bordo di veicoli con sensori migliorati, possono effettuare tali prove sfruttando il senso indicato entro il raggio designato.
  • Vano Extradimensionale: lo sportello posteriore (interno o esterno) del veicolo sembra affacciarsi su un solido pannello, ma premendo un pulsante (un'Azione di Movimento) è possibile aprirlo su uno spazio extradimensionale simile a quelli degli scomparti a spazio nullo. Ogni veicolo con questo sistema accede al proprio spazio extradimensionale, che al massimo contiene 100 volumi in un cubo con spigolo di 2,7 metri. Il vano non si chiude se contiene un volume maggiore di quello indicato.

Fonte: Vehicle Tactical Rules; Additional Vehicle Rules