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effettuare in combattimento. Per rapidità di consultazione,
=Azioni in Combattimento=
le azioni in combattimento specifiche sono organizzate per
Questa sezione descrive le azioni specifiche che si possono effettuare in combattimento.
tipo nel riquadro Azioni in combattimento.
==Tipi di Azioni==
TIPI DI AZIONI
Il tipo di un’azione indica quanto tempo ci vuole per compierla nel contesto di un round di combattimento da 6 secondi. Ci sono cinque tipi di azione: standard, di movimento, rapida, completa e reazione. In un round normale è possibile compiere un’azione standard, una di movimento e una rapida, oppure è possibile compiere un’azione completa. Perlopiù le azioni rapide si compiono di rado, anche se a volte usare una [[Capacità Speciale]] o un [[Privilegio di Classe]] è un’azione rapida. Si può usare la propria azione standard per compierne una di movimento o rapida, e si può anche usare la propria azione di movimento per compierne una rapida. Si può inoltre effettuare una reazione per round, anche se non è il proprio turno; le reazioni hanno però luogo solo in risposta ad azioni specifiche. Ci sono altre azioni che non ricadono nei tipi normali.
Il tipo di un’azione indica quanto tempo ci vuole per compierla
===Azioni in Combattimento Chiave===
nel contesto di un round di combattimento da 6 secondi. Ci sono
Le seguenti azioni sono comuni in combattimento e sono basilari per massimizzare l’efficacia del personaggio in uno scontro.
cinque tipi di azione: standard, di movimento, rapida, completa
*'''[[#Azioni Standard|Azione Standard]]''': Un’azione standard occupa generalmente la parte principale di un turno. La si usa perlopiù per attaccare, lanciare un incantesimo o usare un potere speciale.
e reazione.
*'''[[#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]''': Le azioni di movimento consentono scelte tattiche che, benché secondarie rispetto alle azioni standard, sono fondamentali per il successo. Quella più comune è muoversi fino alla propria [[Velocità]].
In un round normale è possibile compiere un’azione standard,
*'''[[#Azioni Rapide|Azione Rapida]]''': Un’azione rapida consuma un tempo limitato e si usa solo in casi rari. Cadere a terra proni è piuttosto comune.
una di movimento e una rapida, oppure è possibile compiere
*'''[[#Azioni Complete|Azione Completa]]''': Un’azione completa assorbe totalmente durante un turno, quindi se la si effettua non si può effettuare nessun’altra azione standard,di movimento o rapida. La più comune è l’attacco completo.
un’azione completa. Perlopiù le azioni rapide si compiono di rado,
*'''[[#Reazioni|Reazione]]''': È un’azione speciale che si può compiere anche se non è il proprio turno. Una delle più comuni, e l’unica utilizzabile da tutti a prescindere dalla classe, è l’[[#Attaccho d'Opportunità|Attacco d’Opportunità]]. Se ne potrebbero avere a disposizione altre a seconda della classe o grazie a [[Capacità Speciali]]. A prescindere, le reazioni hanno sempre delle condizioni che specificano quando possono essere usate.
anche se a volte usare una capacità speciale o un privilegio di
===Attività non Consentite===
classe è un’azione rapida. Si può usare la propria azione standard
In alcune situazioni, si potrebbe non essere in grado di effettuare tutte le azioni (ad esempio se si è paralizzati da un incantesimo ''[[Blocca Persone]]'' o se si agisce nel round di sorpresa di un combattimento). La condizione o capacità che impedisce l’azione illustra le azioni che è possibile compiere o meno. A prescindere, non si può effettuare un’[[Azioni Complete|azione completa]] se si è impossibilitati a effettuare un’[[#Azioni Standard|azione standard]], una [[#Azioni di Movimento|movimento]] e una [[#Azioni Rapide|rapida]].
per compierne una di movimento o rapida, e si può anche usare
==Azioni Standard==
la propria azione di movimento per compierne una rapida. Si può
Un’azione standard è di solito quella principale di ogni round, a parte il movimento. Di seguito sono riportati esempi di azioni standard.
inoltre effettuare una reazione per round, anche se non è il proprio
===Attivare un Oggetto===
turno; le reazioni hanno però luogo solo in risposta ad azioni
Molti oggetti magici e tecnologici, come una mano cibernetica, non necessitano di attivazione; altri vanno invece attivati per poter avere effetto. A meno che non sia diversamente indicato, attivare un oggetto del genere è un’azione standard.
specifiche. Ci sono altre azioni che non ricadono nei tipi normali.
===Attaccare===
Azioni in combattimento chiave
Le seguenti azioni sono comuni in combattimento e sono basilari
per massimizzare l’efficacia del personaggio in uno scontro.
Azione standard
Un’azione standard occupa generalmente la parte principale di
un turno. La si usa perlopiù per attaccare, lanciare un incantesimo
o usare un potere speciale.
Azione di movimento
Le azioni di movimento consentono scelte tattiche che, benché
secondarie rispetto alle azioni standard, sono fondamentali per il
successo. Quella più comune è muoversi fino alla propria velocità
(vedi Velocità a pag. 282).
Azione rapida
Un’azione rapida consuma un tempo limitato e si usa solo in casi
rari. Cadere a terra proni è piuttosto comune.
Azione completa
Un’azione completa assorbe totalmente durante un turno, quindi
se la si effettua non si può effettuare nessun’altra azione standard,
di movimento o rapida. La più comune è l’attacco completo.
Reazione
È un’azione speciale che si può compiere anche se non è il proprio
turno. Una delle più comuni, e l’unica utilizzabile da tutti a prescindere
dalla classe, è l’attacco d’opportunità (vedi pag. 275). Se
ne potrebbero avere a disposizione altre a seconda della classe o
grazie a capacità speciali. A prescindere, le reazioni hanno sempre
delle condizioni che specificano quando possono essere usate.
Attività non consentite
In alcune situazioni, si potrebbe non essere in grado di effettuare
tutte le azioni (ad esempio se si è paralizzati da un incantesimo
blocca persone o se si agisce nel round di sorpresa di un combattimento).
La condizione o capacità che impedisce l’azione illustra
le azioni che è possibile compiere o meno. A prescindere, non si
può effettuare un’azione completa se si è impossibilitati a effettuare
un’azione standard, una di movimento e una rapida.
AZIONI STANDARD
Un’azione standard è di solito quella principale di ogni round, a
parte il movimento. Di seguito sono riportati esempi di azioni
standard.
Attivare un oggetto
Molti oggetti magici e tecnologici, come una mano cibernetica,
non necessitano di attivazione; altri vanno invece attivati per
poter avere effetto. A meno che non sia diversamente indicato,
attivare un oggetto del genere è un’azione standard.
Attaccare
Effettuare un singolo attacco è un’azione standard.
Effettuare un singolo attacco è un’azione standard.
Attacchi in mischia
====Attacchi in Mischia====
Con un’arma da mischia si può colpire qualsiasi avversario in
Con un’arma da mischia si può colpire qualsiasi avversario in un quadretto adiacente al proprio. Si aggiunge il modificatore di [[Forza]] ai [[Tiro per Colpire|tiri per colpire]] in mischia e ai tiri per i [[Danno|danni]] in mischia.<br>Alcune armi da mischia nel Capitolo 7 hanno la proprietà speciale [[Portata]], come indicato nella loro descrizione, e alcuni mostri hanno [[Portata]] naturale. Di solito, un personaggio o mostro con [[Portata]] può attaccare qualsiasi nemico entro la sua [[Portata]].
un quadretto adiacente al proprio. Si aggiunge il modificatore di
====Attacchi a Distanza====
Forza ai tiri per colpire in mischia e ai tiri per i danni in mischia.
Con un’arma a distanza si può sparare o comunque attaccare un bersaglio entro la [[Armi#Gittata|gittata]] massima dell’arma e la propria linea di effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il modificatore di [[Destrezza]] ai [[Tiro per Colpire|tiri per colpire]] a distanza, ma non a quelli per i [[Danno|danni]] a distanza.
armi da mischia nel Capitolo 7 hanno la proprietà speciale
====Attacchi a Distanza con un’Arma da Lancio====
portata, come indicato nella loro descrizione, e alcuni mostri
Con un’arma da lancio o una granata si può effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio entro la [[Armi#Gittata|gittata]] massima dell’arma e la propria linea di effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il modificatore di [[Forza]] ai [[Tiro per Colpire|tiri per colpire]] a distanza con un’arma da lancio e ai tiri per i [[Danno|danni]] con armi con la proprietà speciale lancio. Non si aggiunge il modificatore di [[Forza]] ai tiri per i [[Danno|danni]] con le granate.
hanno portata naturale. Di solito, un personaggio o mostro con
====Mirare a un’Intersezione della Griglia====
portata può attaccare qualsiasi nemico entro la sua portata (vedi
Quando si usa un’arma da tiro con effetto ad area, come una granata, si mira a una specifica intersezione della mappa di battaglia anziché a una creatura. Ciò si considera un attacco a distanza contro [[CA]] 5.
Portata e quadretti minacciati a pag. 282 per ulteriori dettagli).
====Mancare con un’Arma da Lancio====
Attacchi a distanza
Se si manca con un attacco a distanza con un’arma da lancio, quest’ultima atterra in un quadretto o intersezione (come appropriato) casuale nei pressi del bersaglio. Per determinare dove atterra, si tira 1d8. Ciò rappresenta l’errore iniziale nel tiro: 1 è un tiro corto (in linea retta verso il lanciatore), mentre le posizioni da 2 a 8 ruotano attorno alla creatura o all’intersezione della griglia bersaglio in senso orario. Dopo aver determinato l’errore nella direzione, si tira 1d4. Il risultato indica la distanza in quadretti alla quale atterra l’arma.<brAd esempio, dopo un attacco a distanza mancato con una granata, un giocatore tira 1d8 e ottiene 1. Ciò indica che la direzione iniziale della granata è sull’intersezione bersaglio, ma il tiro è corto. Poi il giocatore tira 1d4 e ottiene 2: la granata atterra quindi su un’intersezione distante 2 quadretti da quella bersaglio.
Con un’arma a distanza si può sparare o comunque attaccare un
====Gittata e Penalità====
bersaglio entro la gittata massima dell’arma e la propria linea di
L’incremento di [[Armi#Gittata|gittata]] di un’arma a distanza è elencato assieme alle sue altre statistiche (vedi Capitolo 7). Se si effettua un attacco con un’arma a distanza da una distanza maggiore della [[Gittata]] indicata, si subisce una penalità cumulativa –2 al [[Tiro Per Colpire]] per ogni incremento di [[Gittata]] completo (o frazione di esso) oltre il primo fra l’attaccante e il bersaglio.<br>Per gran parte delle armi da tiro la [[Armi#Gittata|gittata]] massima equivale a 10 incrementi di [[Armi#Gittata|gittata]], o 10 x il numero indicato come [[Armi#Gittata|gittata]] dell’arma. Per le armi da lancio, la [[Armi#Gittata|gittata]] massima è 5 incrementi di [[Armi#Gittata|gittata]]. Alcune armi a distanza hanno [[Armi#Gittata|gittata]] massima differente: in tal caso essa è specificata nella descrizione.
effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il modificatore di Destrezza ai
====Colpi Critici====
tiri per colpire a distanza, ma non a quelli per i danni a distanza.
Quando si ottiene un 20 naturale su un [[Tiro Per Colpire|tiro per colpire]] (il d20 dà come risultato 20), il colpo va a segno a prescindere dalla [[CA]] del bersaglio. Se il risultato totale del [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] eguaglia o supera la [[CAE]] o [[CAC]] (quella appropriata per l’attacco) del bersaglio, si mette a segno un colpo critico. Si tira per i danni due volte, aggiungendo ogni volta i bonus consueti e qualsiasi danno addizionale derivante da [[Capacità Speciali]], e poi si sommano i risultati. In caso di colpo critico, alcune armi infliggono un effetto speciale oltre al danno doppio (vedi pag. 201).<br>In caso di 20 naturale, se il risultato totale dell’attacco è inferiore alla [[CA]] appropriata del bersaglio, l’attacco colpisce comunque ma infligge [[Danno|danno]] normalmente.
Attacchi a distanza con un’arma da lancio
===Combattere sulla Difensiva===
Con un’arma da lancio o una granata si può effettuare un attacco
Si può combattere sulla difensiva quando si attacca come parte di un’azione standard. In tal caso si subisce penalità –4 agli attacchi effettuati in quel round e bonus +2 alla [[CA]] fino all’inizio del
a distanza contro un bersaglio entro la gittata massima dell’arma
e la propria linea di effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il
modificatore di Forza ai tiri per colpire a distanza con un’arma
da lancio e ai tiri per i danni con armi con la proprietà speciale
lancio. Non si aggiunge il modificatore di Forza ai tiri per i danni
con le granate.
Mirare a un’intersezione della griglia
Quando si usa un’arma da tiro con effetto ad area, come una granata,
si mira a una specifica intersezione della mappa di battaglia
anziché a una creatura. Ciò si considera un attacco a distanza
contro CA 5.
Mancare con un’arma da lancio
Se si manca con un attacco a distanza con un’arma da lancio,
quest’ultima atterra in un quadretto o intersezione (come appropriato)
casuale nei pressi del bersaglio. Per determinare dove
atterra, si tira 1d8. Ciò rappresenta l’errore iniziale nel tiro: 1 è
un tiro corto (in linea retta verso il lanciatore), mentre le posizioni
da 2 a 8 ruotano attorno alla creatura o all’intersezione della
griglia bersaglio in senso orario, come riportato nell’immagine in
alto. Dopo aver determinato l’errore nella direzione, si tira 1d4. Il
risultato indica la distanza in quadretti alla quale atterra l’arma.
Ad esempio, dopo un attacco a distanza mancato con una granata,
un giocatore tira 1d8 e ottiene 1. Ciò indica che la direzione
iniziale della granata è sull’intersezione bersaglio, ma il tiro è corto.
Poi il giocatore tira 1d4 e ottiene 2: la granata atterra quindi
su un’intersezione distante 2 quadretti da quella bersaglio.
Gittata e penalità
L’incremento di gittata di un’arma a distanza è elencato assieme
alle sue altre statistiche (vedi Capitolo 7). Se si effettua un attacco
con un’arma a distanza da una distanza maggiore della gittata
indicata, si subisce una penalità cumulativa –2 al tiro per colpire
per ogni incremento di gittata completo (o frazione di esso) oltre
il primo fra l’attaccante e il bersaglio.
Per gran parte delle armi da tiro la gittata massima equivale a
10 incrementi di gittata, o 10 x il numero indicato come gittata
dell’arma. Per le armi da lancio, la gittata massima è 5 incrementi
di gittata. Alcune armi a distanza hanno gittata massima differente:
in tal caso essa è specificata nella descrizione.
Colpi critici
Quando si ottiene un 20 naturale su un tiro per colpire (il d20
dà come risultato 20), il colpo va a segno a prescindere dalla CA
del bersaglio. Se il risultato totale del tiro per colpire eguaglia o
supera la CAE o CAC (quella appropriata per l’attacco) del bersaglio,
si mette a segno un colpo critico. Si tira per i danni due
volte, aggiungendo ogni volta i bonus consueti e qualsiasi danno
addizionale derivante da capacità speciali, e poi si sommano i
risultati. In caso di colpo critico, alcune armi infliggono un effetto
speciale oltre al danno doppio (vedi pag. 201).
In caso di 20 naturale, se il risultato totale dell’attacco è inferiore
alla CA appropriata del bersaglio, l’attacco colpisce comunque
ma infligge danno normalmente.
Combattere sulla difensiva
Si può combattere sulla difensiva quando si attacca come parte
di un’azione standard. In tal caso si subisce penalità –4 agli attacchi
effettuati in quel round e bonus +2 alla CA fino all’inizio del
proprio prossimo turno.
proprio prossimo turno.
Concentrarsi per mantenere un incantesimo
===Concentrarsi per Mantenere un Incantesimo===
Alcuni incantesimi devono essere mantenuti tramite concentrazione
Alcuni [[Incantesimi]] devono essere mantenuti tramite [[Concentrazione]] continua. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un’azione standard (vedi Durata a pag. 298 per ulteriori informazioni
continua. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è
sulla [[Concentrazione]]).
un’azione standard (vedi Durata a pag. 298 per ulteriori informazioni
===Difesa Totale===
sulla concentrazione).
Ci si può difendere come azione standard. A partire dall’inizio di questa azione, si ottiene bonus +4 alla [[CA]] fino all’inizio del proprio prossimo turno. Non si può combinare la difesa totale con altre azioni che aumentano la [[CA]], né effettuare attacchi di opportunità mentre si beneficia della difesa totale.
Difesa totale
===Fintare===
Ci si può difendere come azione standard. A partire dall’inizio
Si può usare la propria azione standard per fintare tentando una prova di [[Raggirare]], con [[CD]] pari al valore maggiore fra 10 + il bonus totale dell’abilità [[Intuizione]] dell’avversario o 15 + una volta e mezza il [[GS]] dell’avversario. Non è possibile fintare contro una creatura priva di punteggio di [[Intelligenza]], e non si può prendere 10 o 20 per una prova di [[Raggirare per fintare]]. Dopo una finta riuscita, l’avversario è considerato impreparato per il prossimo attacco del personaggio contro di esso prima della fine del turno seguente del personaggio.
di questa azione, si ottiene bonus +4 alla CA fino all’inizio del
===Fuoco di Copertura===
proprio prossimo turno. Non si può combinare la difesa totale
Si può utilizzare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che fornisce fuoco di copertura per un alleato. Si effettua un attacco a distanza contro [[CA]] 15. Se il colpo va a segno non infligge [[Danno|danno]], ma l’alleato scelto ottiene bonus di circostanza +2 alla [[CA]] contro l’attacco seguente da una creatura nella linea di effetto del personaggio che ha fatto fuoco di copertura, fintanto che tale attacco avviene prima del prossimo turno di quest’ultimo.
con altre azioni che aumentano la CA, né effettuare attacchi di
===Fuoco di Disturbo===
opportunità mentre si beneficia della difesa totale.
Si può usare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che distragga un nemico nella propria linea di effetto. Si tira per colpire contro [[CA]] 15; se si colpisce non si infligge [[Danno|danno]], ma il prossimo alleato che attacca quel nemico ottiene bonus di circostanza +2 al suo prossimo [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]], fintanto che l’attacco ha luogo prima del prossimo turno del personaggio che ha fatto fuoco di disturbo.
Fintare
===Interrompere un Incantesimo===
Si può usare la propria azione standard per fintare tentando una
Interrompere un incantesimo attivo è un’azione standard (vedi Durata a pag. 293 per ulteriori informazioni sugli incantesimi che è possibile interrompere).
prova di Raggirare, con CD pari al valore maggiore fra 10 + il
===Lanciare un Incantesimo===
bonus totale dell’abilità Intuizione dell’avversario o 15 + una volta
Il lancio della maggior parte degli [[Incantesimi]] richiede almeno un’azione standard, e a volte di più. Il lancio di [[Incantesimi|incantesimi]] che impiega più di un round richiede un’azione completa ad ogni round finché non è completo.
e mezza il GS dell’avversario. Non è possibile fintare contro una
====Lanciare un Incantesimo Mentre si è Minacciati====
creatura priva di punteggio di Intelligenza, e non si può prendere
Lanciare un [[Incantesimi|incantesimo]] richiede parecchia concentrazione e costringe ad abbassare per un attimo le proprie difese. Quando si lancia un [[Incantesimi|incantesimo]], ciò dà ai bersagli che minacciano in mischia il personaggio l’occasione di effettuare contro di esso un [[#Attacco d'Opportunità|attacco di opportunità]], a meno che l’[[Incantesimi|incantesimo]] non specifichi altrimenti; di solito ciò vale solo per alcuni [[Incantesimi|incantesimi]] con [[Armi#Gittata|gittata]] contatto. Se tale [[#Attaccho d'Opportunità|attacco di opportunità]] colpisce e danneggia chi sta lanciando l’[[Incantesimi|incantesimo]], l’[[Incantesimi|incantesimo]] non viene lanciato e lo slot d’[[Incantesimi|incantesimo]] è perduto.
10 o 20 (vedi pag. 147 nel Capitolo 5) per una prova di Raggirare
===Manovra di Combattimento===
per fintare. Dopo una finta riuscita, l’avversario è considerato impreparato
Come azione standard è possibile tentare una delle seguenti manovre di combattimento. Per ogni manovra, si deve scegliere un avversario entro la propria portata (includendo, eventualmente, quella dell’arma) e tirare per colpire in mischia contro la [[CAC]] dell’avversario + 8. L’effetto di un successo varia a seconda della manovra, come descritto in seguito.
per il prossimo attacco del personaggio contro di esso
====Disarmare====
prima della fine del turno seguente del personaggio.
Si fa cadere a terra un oggetto che l’avversario tiene in mano. Se si ha una mano libera, si può afferrare l’oggetto automaticamente prima che cada.
Fuoco di copertura
====Lottare====
Si può utilizzare la propria azione standard per effettuare un attacco
Si trattiene l’avversario. Bisogna avere almeno una mano libera per compiere una manovra di combattimento lottare. Il bersaglio ha la condizione [[In Lotta]], quindi non può muoversi dal suo spazio attuale, e ha ulteriori penalità finché non usa un’azione standard per tentare una manovra di combattimento lottare contro la creatura che lo blocca (conferendogli la condizione [[In Lotta]]) o non usa il compito [[Acrobazia#Fuggire|fuggire]] dell’abilità [[Acrobazia]] per liberarsi. Se il risultato del [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] eguaglia o supera la [[CAC]] del bersaglio + 13, il bersaglio è invece immobilizzato per la stessa durata, e non può effettuare azioni che comprendano movimenti degli arti, a parte cercare di liberarsi.<br>La condizione in lotta o immobilizzato dura fino alla fine del turno seguente del personaggio che l’ha inferta, a meno che esso non la rinnovi nel proprio turno seguente con un’altra manovra di combattimento lottare. La condizione termina immediatamente se ci si allontana. Fintanto che il bersaglio è [[In Lotta]] o [[Immobilizzato]], non si può tentare di lottare con un altro.<br>Quando si rinnova la condizione [[In Lotta]], si può rimuovere un oggetto facilmente raggiungibile dal corpo del bersaglio, fra cui gran parte di armi ed equipaggiamento (ma non armature indossate). Così facendo la lotta termina immediatamente.
a distanza che fornisce fuoco di copertura per un alleato.
====Riposizionare====
Si effettua un attacco a distanza contro CA 15. Se il colpo va a
Si sposta il bersaglio in una posizione diversa, entro la propria [[Portata]] ed entro 1,5 metri dalla posizione originale. Lo si può spostare di 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato
segno non infligge danno, ma l’alleato scelto ottiene bonus di
del [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] supera la [[CAC]] del bersaglio + 8, ma tutti i movimenti devono restare entro la propria [[Portata]]. Non si può spostare il bersaglio oltre un ostacolo.<br>Se si riposiziona una creatura come azione completa, ci si può muovere di una distanza pari a quella di cui è stato riposizionato il bersaglio (fino alla propria distanza di movimento), trascinandolo con sé.
circostanza +2 alla CA contro l’attacco seguente da una creatura
====Sbilanciare====
nella linea di effetto (vedi pag. 298) del personaggio che ha fatto
Se l’avversario è sul terreno, lo si abbatte rendendolo prono. Un bersaglio in aria scende invece di 3 metri, diventando [[Prono]] se cade a terra. Un bersaglio a gravità zero diventa invece [[Instabile]].
fuoco di copertura, fintanto che tale attacco avviene prima del
====Spezzare====
prossimo turno di quest’ultimo.
Si infligge danno a un oggetto che il bersaglio tiene in mano o sul corpo, in posizione accessibile. L’oggetto deve essere facilmente estraibile dal bersaglio come azione di movimento (vedi Estrarre o riporre un’arma sotto). Il [[Danno|danno]] è ridotto di un ammontare pari alla durezza dell’oggetto (vedi Colpire un oggetto a pag. 446).
Fuoco di disturbo
====Spingere====
Si può usare la propria azione standard per effettuare un attacco
Si spinge il bersaglio in linea retta di 1,5 metri, più 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato del [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] supera la [[CAC]] del bersaglio + 8. Se si frappone un ostacolo, il bersaglio si ferma contro di esso.
a distanza che distragga un nemico nella propria linea di effetto.
====Trucco Scorretto====
Si tira per colpire contro CA 15; se si colpisce non si infligge danno,
Si sferra un attacco non ortodosso per intralciare temporaneamente il bersaglio. Un trucco scorretto può consistere nel lanciargli sabbia negli occhi, infilargli un sasso negli attuatori o qualsiasi azione improvvisata pensata per metterlo in una condizione svantaggiosa. Il bersaglio è [[Accecato]], [[Assordato]], [[Intralciato]], [[Deconcentrato]], [[Scosso]] o [[Infermo]] (a scelta di chi usa il trucco scorretto) per 1 round, più 1 round addizionale per ogni 5 punti di cui il risultato del [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] supera la [[CAC]] del bersaglio + 8. Il bersaglio può rimuovere la condizione come azione di movimento. Un trucco scorretto è di solito un attacco in mischia, ma un [[GM]] può consentire che alcune azioni contino come trucchi scorretti a distanza: in tal caso si ha penalità –2 al [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] per ogni 1,5 metri fra sé e il bersaglio.
ma il prossimo alleato che attacca quel nemico ottiene bonus
===Usare una Capacità Speciale===
di circostanza +2 al suo prossimo tiro per colpire, fintanto che
Ci sono tre tipi di capacità speciali: straordinarie, magiche e soprannaturali, spesso indicati fra parentesi con le abbreviazioni (Str), (Mag) o (Sop). Alcune sono continue, altre sono attivate all’uso. Per ulteriori dettagli, incluse le descrizioni di specifiche capacità, vedi pag. 289.<br>Usare una capacità speciale è di solito un’azione standard, a meno che non sia una capacità continua o che non indichi altrimenti. In rari casi per attivare una capacità serve un’azione completa o di movimento. Una capacità speciale attivata all’uso può, spesso, essere usata come azione rapida. Usare una capacità
l’attacco ha luogo prima del prossimo turno del personaggio che
magica provoca [[#Attaccho d'Opportunità|Attacchi di opportunità]] (vedi pag. 275) se non è diversamente indicato.
ha fatto fuoco di disturbo.
==Azioni di Movimento==
Interrompere un incantesimo
Di solito le azioni di movimento non richiedono una prova a meno che le circostanze non siano più ardue del normale. Ad esempio, per aprire una porta non serve una prova, ma se la porta è chiusa a chiave sì. Le seguenti azioni sono azioni di movimento.
Interrompere un incantesimo attivo è un’azione standard (vedi
===Alzarsi in Piedi===
Durata a pag. 293 per ulteriori informazioni sugli incantesimi che
Questo speciale tipo di movimento consente di alzarsi dalla posizione prona.
è possibile interrompere).
===Dirigere o Ridirigere un Effetto===
Lanciare un incantesimo
Tecnologie o [[Incantesimi|incantesimi]] possono consentire di ridirigere un effetto verso altre aree o bersagli. Ridirigere richiede un’azione di movimento, a meno che la tecnologia o l’incantesimo non specifichi altrimenti.
Il lancio della maggior parte degli incantesimi richiede almeno
===Estrarre o Riporre un’Arma===
un’azione standard, e a volte di più. Il lancio di incantesimi che
È richiesta un’azione di movimento per estrarre un’arma in modo da poterla usare in combattimento, o per riporla in modo da avere una mano libera. Questa azione include l’attivazione o lo spegnimento dell’arma, e si applica anche a oggetti simili facilmente accessibili, come telecomandi, attrezzi o sensori che si possono portare e usare con una mano. Se l’arma o l’oggetto è in uno zaino o comunque fuori dalla portata immediata, è invece necessario recuperarla prima di usarla (vedi [[#Maneggiare un Oggetto|Maneggiare un Oggetto]]).<br>'''Eccezione''': se si ha [[Bonus di Attacco Base]] +1 o superiore, si può combinare in una singola azione di movimento l’estrarre o riporre un’arma con il muoversi fino alla propria velocità.
impiega più di un round richiede un’azione completa ad ogni
===Maneggiare un Oggetto===
round finché non è completo. Per ulteriori informazioni sul funzionamento
Spostare o manipolare un oggetto è un’azione di movimento. Ciò comprende recuperare o riporre un oggetto, raccogliere un oggetto, muovere un oggetto pesante e aprire una porta.
di incantesimi e magia, vedi il Capitolo 10.
===Muoversi alla Propria Velocità===
Lanciare un incantesimo mentre si è minacciati
L’azione di movimento più semplice è muoversi alla propria [[Velocità]]. Quest’azione copre anche modalità di movimento anomale, come [[Scavare]] (usando la propria eventuale velocità naturale di [[Scavare]]), scalare, nuotare (usando l’abilità [[Atletica]] o la propria eventuale velocità naturale di scalare o nuotare) e [[Acrobazia#Volare|volare]] (usando l’abilità [[Acrobazia]] se si ha una velocità naturale di volare o accesso all’incantesimo ''[[Volo]]''). Vedi Tipi di movimento addizionali a pag. 286 per i dettagli.
Lanciare un incantesimo richiede parecchia concentrazione e
===Passo Difensivo===
costringe ad abbassare per un attimo le proprie difese. Quando
È possibile muoversi con attenzione di 1,5 metri come azione di movimento. Ciò non provoca [[#Attaccho d'Opportunità|Attacchi di opportunità]], nemmeno se si è in un quadretto minacciato.
si lancia un incantesimo, ciò dà ai bersagli che minacciano in mischia
===Ricaricare===
il personaggio l’occasione di effettuare contro di esso un
A meno che non sia diversamente indicato, ricaricare è un’azione di movimento che include prendere munizioni a portata di mano. Alcune armi richiedono azioni differenti per essere ricaricate: vedi la descrizione di ciascuna.
attacco di opportunità (vedi Attacco d’opportunità a pag. 275),
===Strisciare===
a meno che l’incantesimo non specifichi altrimenti; di solito ciò
È possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. Un personaggio che striscia è considerato prono.
vale solo per alcuni incantesimi con gittata contatto. Se tale attacco
==Azioni Rapide==
di opportunità colpisce e danneggia chi sta lanciando l’incantesimo,
Le azioni rapide non si usano spesso, ma a volte è necessario compiere un’azione molto più semplice di un’azione di movimento. Alcune [[Abilità]] usano azioni rapide, mentre le [[Capacità Speciali]] quasi mai.
l’incantesimo non viene lanciato e lo slot d’incantesimo
===Cadere a Terra Proni===
è perduto. Per ulteriori informazioni sui quadretti minacciati,
vedi pag. 282.
Manovra di combattimento
Come azione standard è possibile tentare una delle seguenti manovre
di combattimento. Per ogni manovra, si deve scegliere un
avversario entro la propria portata (includendo, eventualmente,
quella dell’arma) e tirare per colpire in mischia contro la CAC
dell’avversario + 8. L’effetto di un successo varia a seconda della
manovra, come descritto in seguito.
Disarmare
Si fa cadere a terra un oggetto che l’avversario tiene in mano. Se
si ha una mano libera, si può afferrare l’oggetto automaticamente
prima che cada.
Lottare
Si trattiene l’avversario. Bisogna avere almeno una mano libera
per compiere una manovra di combattimento lottare. Il bersaglio
ha la condizione in lotta, quindi non può muoversi dal suo spazio
attuale, e ha ulteriori penalità finché non usa un’azione standard
per tentare una manovra di combattimento lottare contro la creatura
che lo blocca (conferendogli la condizione in lotta) o non
usa il compito fuggire dell’abilità Acrobazia per liberarsi. Se il risultato
del tiro per colpire eguaglia o supera la CAC del bersaglio
+ 13, il bersaglio è invece immobilizzato per la stessa durata, e
non può effettuare azioni che comprendano movimenti degli arti,
a parte cercare di liberarsi.
La condizione in lotta o immobilizzato dura fino alla fine del
turno seguente del personaggio che l’ha inferta, a meno che esso
non la rinnovi nel proprio turno seguente con un’altra manovra di
combattimento lottare. La condizione termina immediatamente
se ci si allontana. Fintanto che il bersaglio è in lotta o immobilizzato,
non si può tentare di lottare con un altro. Le condizioni in
lotta o immobilizzato sono descritte più in dettaglio in Condizioni,
alle pagg. 300-305.
Quando si rinnova la condizione in lotta, si può rimuovere un
oggetto facilmente raggiungibile dal corpo del bersaglio, fra cui
gran parte di armi ed equipaggiamento (ma non armature indossate).
Così facendo la lotta termina immediatamente.
Riposizionare
Si sposta il bersaglio in una posizione diversa, entro la propria
portata ed entro 1,5 metri dalla posizione originale. Lo si può spostare
di 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato
del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio + 8, ma tutti i
movimenti devono restare entro la propria portata. Non si può
spostare il bersaglio oltre un ostacolo.
Se si riposiziona una creatura come azione completa, ci si può
muovere di una distanza pari a quella di cui è stato riposizionato
il bersaglio (fino alla propria distanza di movimento), trascinandolo
con sé.
Sbilanciare
Se l’avversario è sul terreno, lo si abbatte rendendolo prono. Un
bersaglio in aria scende invece di 3 metri, diventando prono se
cade a terra. Un bersaglio a gravità zero diventa invece instabile.
Le condizioni prono e instabile sono descritte in dettaglio a pag.
304.
Spezzare
Si infligge danno a un oggetto che il bersaglio tiene in mano o sul
corpo, in posizione accessibile. L’oggetto deve essere facilmente
estraibile dal bersaglio come azione di movimento (vedi Estrarre
o riporre un’arma sotto). Il danno è ridotto di un ammontare pari
alla durezza dell’oggetto (vedi Colpire un oggetto a pag. 446).
Spingere
Si spinge il bersaglio in linea retta di 1,5 metri, più 1,5 metri addizionali
per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro per colpire
supera la CAC del bersaglio + 8. Se si frappone un ostacolo, il
bersaglio si ferma contro di esso.
Trucco scorretto
Si sferra un attacco non ortodosso per intralciare temporaneamente
il bersaglio. Un trucco scorretto può consistere nel lanciargli
sabbia negli occhi, infilargli un sasso negli attuatori o
qualsiasi azione improvvisata pensata per metterlo in una condizione
svantaggiosa. Il bersaglio è accecato, assordato, intralciato,
deconcentrato, scosso o infermo (a scelta di chi usa il trucco
scorretto) per 1 round, più 1 round addizionale per ogni 5 punti
di cui il risultato del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio
+ 8 (vedi Condizioni, da pag. 300, per informazioni al riguardo).
Il bersaglio può rimuovere la condizione come azione di movimento.
Un trucco scorretto è di solito un attacco in mischia, ma
un GM può consentire che alcune azioni contino come trucchi
scorretti a distanza: in tal caso si ha penalità –2 al tiro per colpire
per ogni 1,5 metri fra sé e il bersaglio.
Usare una capacità speciale
Ci sono tre tipi di capacità speciali: straordinarie, magiche e soprannaturali,
spesso indicati fra parentesi con le abbreviazioni
(Str), (Mag) o (Sop). Alcune sono continue, altre sono attivate
all’uso. Per ulteriori dettagli, incluse le descrizioni di specifiche
capacità, vedi pag. 289.
Usare una capacità speciale è di solito un’azione standard, a
meno che non sia una capacità continua o che non indichi altrimenti.
In rari casi per attivare una capacità serve un’azione
completa o di movimento. Una capacità speciale attivata all’uso
può, spesso, essere usata come azione rapida. Usare una capacità
magica provoca attacchi di opportunità (vedi pag. 275) se non
è diversamente indicato.
AZIONI DI MOVIMENTO
Di solito le azioni di movimento non richiedono una prova a meno
che le circostanze non siano più ardue del normale. Ad esempio,
per aprire una porta non serve una prova, ma se la porta è chiusa
a chiave sì. Le seguenti azioni sono azioni di movimento.
Alzarsi in piedi
Questo speciale tipo di movimento consente di alzarsi dalla posizione
prona.
Dirigere o ridirigere un effetto
Tecnologie o incantesimi possono consentire di ridirigere un effetto
verso altre aree o bersagli. Ridirigere richiede un’azione di
movimento, a meno che la tecnologia o l’incantesimo non specifichi
altrimenti.
Estrarre o riporre un’arma
È richiesta un’azione di movimento per estrarre un’arma in modo
da poterla usare in combattimento, o per riporla in modo da avere
una mano libera. Questa azione include l’attivazione o lo spegnimento
dell’arma, e si applica anche a oggetti simili facilmente
accessibili, come telecomandi, attrezzi o sensori che si possono
portare e usare con una mano. Se l’arma o l’oggetto è in uno zaino
o comunque fuori dalla portata immediata, è invece necessario
recuperarla prima di usarla (vedi Maneggiare un oggetto, sotto).
Eccezione: se si ha bonus di attacco base +1 o superiore, si può
combinare in una singola azione di movimento l’estrarre o riporre
un’arma con il muoversi fino alla propria velocità.
Maneggiare un oggetto
Spostare o manipolare un oggetto è un’azione di movimento. Ciò
comprende recuperare o riporre un oggetto, raccogliere un oggetto,
muovere un oggetto pesante e aprire una porta.
Muoversi alla propria velocità
L’azione di movimento più semplice è muoversi alla propria velocità
(vedi Velocità a pag. 282 per ulteriori informazioni). Quest’azione copre anche modalità di movimento anomale, come scalare
(usando la propria eventuale velocità naturale di scavare),
scalare, nuotare (usando l’abilità Atletica o la propria eventuale
velocità naturale di scalare o nuotare) e volare (usando l’abilità
Acrobazia se si ha una velocità naturale di volare o accesso
all’incantesimo volo). Vedi Tipi di movimento addizionali a pag.
286 per i dettagli.
Passo difensivo
È possibile muoversi con attenzione di 1,5 metri come azione di
movimento. Ciò non provoca attacchi di opportunità (vedi pag.
275), nemmeno se si è in un quadretto minacciato (vedi pag. 282).
Ricaricare
A meno che non sia diversamente indicato, ricaricare è un’azione
di movimento che include prendere munizioni a portata di mano.
Alcune armi richiedono azioni differenti per essere ricaricate:
vedi la descrizione di ciascuna.
Strisciare
È possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. Un
personaggio che striscia è considerato prono.
AZIONI RAPIDE
Le azioni rapide non si usano spesso, ma a volte è necessario
compiere un’azione molto più semplice di un’azione di movimento.
Alcune abilità usano azioni rapide, mentre le capacità speciali
quasi mai.
Cadere a terra proni
Lasciarsi cadere proni nel proprio spazio è un’azione rapida.
Lasciarsi cadere proni nel proprio spazio è un’azione rapida.
Cambiare impugnatura
===Cambiare Impugnatura===
Cambiare l’impugnatura di un’arma, come quando si impugna
Cambiare l’impugnatura di un’arma, come quando si impugna un’arma con entrambe le mani e si passa al tenerla con una mano, è un’azione rapida.
un’arma con entrambe le mani e si passa al tenerla con una
==Azioni Complete==
mano, è un’azione rapida.
AZIONI COMPLETE
Per portare a termine un’azione completa ci vuole un turno intero.
Per portare a termine un’azione completa ci vuole un turno intero.
Se si effettua un’azione completa non si possono compiere
Se si effettua un’azione completa non si possono compiere
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di opportunità come di consueto. Vedi Attacco d’Opportunità in
di opportunità come di consueto. Vedi Attacco d’Opportunità in
seguito per maggiori informazioni.
seguito per maggiori informazioni.
REAZIONI
==Reazioni==
Una reazione è un’azione speciale che si può effettuare anche
Una reazione è un’azione speciale che si può effettuare anche
se non è il proprio turno, ma solo se si verifica una condizione
se non è il proprio turno, ma solo se si verifica una condizione
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non inficia la capacità di effettuare attacchi normali nel
non inficia la capacità di effettuare attacchi normali nel
proprio turno.
proprio turno.
ALTRE AZIONI
==Altre Azioni==
Le seguenti azioni sono importanti ma di uso meno frequente.
Le seguenti azioni sono importanti ma di uso meno frequente.
Dialogo in combattimento
Dialogo in combattimento

Versione delle 20:42, 11 nov 2018

Menù Regole Tattiche

Azioni in Combattimento

Questa sezione descrive le azioni specifiche che si possono effettuare in combattimento.

Tipi di Azioni

Il tipo di un’azione indica quanto tempo ci vuole per compierla nel contesto di un round di combattimento da 6 secondi. Ci sono cinque tipi di azione: standard, di movimento, rapida, completa e reazione. In un round normale è possibile compiere un’azione standard, una di movimento e una rapida, oppure è possibile compiere un’azione completa. Perlopiù le azioni rapide si compiono di rado, anche se a volte usare una Capacità Speciale o un Privilegio di Classe è un’azione rapida. Si può usare la propria azione standard per compierne una di movimento o rapida, e si può anche usare la propria azione di movimento per compierne una rapida. Si può inoltre effettuare una reazione per round, anche se non è il proprio turno; le reazioni hanno però luogo solo in risposta ad azioni specifiche. Ci sono altre azioni che non ricadono nei tipi normali.

Azioni in Combattimento Chiave

Le seguenti azioni sono comuni in combattimento e sono basilari per massimizzare l’efficacia del personaggio in uno scontro.

  • Azione Standard: Un’azione standard occupa generalmente la parte principale di un turno. La si usa perlopiù per attaccare, lanciare un incantesimo o usare un potere speciale.
  • Azione di Movimento: Le azioni di movimento consentono scelte tattiche che, benché secondarie rispetto alle azioni standard, sono fondamentali per il successo. Quella più comune è muoversi fino alla propria Velocità.
  • Azione Rapida: Un’azione rapida consuma un tempo limitato e si usa solo in casi rari. Cadere a terra proni è piuttosto comune.
  • Azione Completa: Un’azione completa assorbe totalmente durante un turno, quindi se la si effettua non si può effettuare nessun’altra azione standard,di movimento o rapida. La più comune è l’attacco completo.
  • Reazione: È un’azione speciale che si può compiere anche se non è il proprio turno. Una delle più comuni, e l’unica utilizzabile da tutti a prescindere dalla classe, è l’Attacco d’Opportunità. Se ne potrebbero avere a disposizione altre a seconda della classe o grazie a Capacità Speciali. A prescindere, le reazioni hanno sempre delle condizioni che specificano quando possono essere usate.

Attività non Consentite

In alcune situazioni, si potrebbe non essere in grado di effettuare tutte le azioni (ad esempio se si è paralizzati da un incantesimo Blocca Persone o se si agisce nel round di sorpresa di un combattimento). La condizione o capacità che impedisce l’azione illustra le azioni che è possibile compiere o meno. A prescindere, non si può effettuare un’azione completa se si è impossibilitati a effettuare un’azione standard, una movimento e una rapida.

Azioni Standard

Un’azione standard è di solito quella principale di ogni round, a parte il movimento. Di seguito sono riportati esempi di azioni standard.

Attivare un Oggetto

Molti oggetti magici e tecnologici, come una mano cibernetica, non necessitano di attivazione; altri vanno invece attivati per poter avere effetto. A meno che non sia diversamente indicato, attivare un oggetto del genere è un’azione standard.

Attaccare

Effettuare un singolo attacco è un’azione standard.

Attacchi in Mischia

Con un’arma da mischia si può colpire qualsiasi avversario in un quadretto adiacente al proprio. Si aggiunge il modificatore di Forza ai tiri per colpire in mischia e ai tiri per i danni in mischia.
Alcune armi da mischia nel Capitolo 7 hanno la proprietà speciale Portata, come indicato nella loro descrizione, e alcuni mostri hanno Portata naturale. Di solito, un personaggio o mostro con Portata può attaccare qualsiasi nemico entro la sua Portata.

Attacchi a Distanza

Con un’arma a distanza si può sparare o comunque attaccare un bersaglio entro la gittata massima dell’arma e la propria linea di effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il modificatore di Destrezza ai tiri per colpire a distanza, ma non a quelli per i danni a distanza.

Attacchi a Distanza con un’Arma da Lancio

Con un’arma da lancio o una granata si può effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio entro la gittata massima dell’arma e la propria linea di effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il modificatore di Forza ai tiri per colpire a distanza con un’arma da lancio e ai tiri per i danni con armi con la proprietà speciale lancio. Non si aggiunge il modificatore di Forza ai tiri per i danni con le granate.

Mirare a un’Intersezione della Griglia

Quando si usa un’arma da tiro con effetto ad area, come una granata, si mira a una specifica intersezione della mappa di battaglia anziché a una creatura. Ciò si considera un attacco a distanza contro CA 5.

Mancare con un’Arma da Lancio

Se si manca con un attacco a distanza con un’arma da lancio, quest’ultima atterra in un quadretto o intersezione (come appropriato) casuale nei pressi del bersaglio. Per determinare dove atterra, si tira 1d8. Ciò rappresenta l’errore iniziale nel tiro: 1 è un tiro corto (in linea retta verso il lanciatore), mentre le posizioni da 2 a 8 ruotano attorno alla creatura o all’intersezione della griglia bersaglio in senso orario. Dopo aver determinato l’errore nella direzione, si tira 1d4. Il risultato indica la distanza in quadretti alla quale atterra l’arma.<brAd esempio, dopo un attacco a distanza mancato con una granata, un giocatore tira 1d8 e ottiene 1. Ciò indica che la direzione iniziale della granata è sull’intersezione bersaglio, ma il tiro è corto. Poi il giocatore tira 1d4 e ottiene 2: la granata atterra quindi su un’intersezione distante 2 quadretti da quella bersaglio.

Gittata e Penalità

L’incremento di gittata di un’arma a distanza è elencato assieme alle sue altre statistiche (vedi Capitolo 7). Se si effettua un attacco con un’arma a distanza da una distanza maggiore della Gittata indicata, si subisce una penalità cumulativa –2 al Tiro Per Colpire per ogni incremento di Gittata completo (o frazione di esso) oltre il primo fra l’attaccante e il bersaglio.
Per gran parte delle armi da tiro la gittata massima equivale a 10 incrementi di gittata, o 10 x il numero indicato come gittata dell’arma. Per le armi da lancio, la gittata massima è 5 incrementi di gittata. Alcune armi a distanza hanno gittata massima differente: in tal caso essa è specificata nella descrizione.

Colpi Critici

Quando si ottiene un 20 naturale su un tiro per colpire (il d20 dà come risultato 20), il colpo va a segno a prescindere dalla CA del bersaglio. Se il risultato totale del tiro per colpire eguaglia o supera la CAE o CAC (quella appropriata per l’attacco) del bersaglio, si mette a segno un colpo critico. Si tira per i danni due volte, aggiungendo ogni volta i bonus consueti e qualsiasi danno addizionale derivante da Capacità Speciali, e poi si sommano i risultati. In caso di colpo critico, alcune armi infliggono un effetto speciale oltre al danno doppio (vedi pag. 201).
In caso di 20 naturale, se il risultato totale dell’attacco è inferiore alla CA appropriata del bersaglio, l’attacco colpisce comunque ma infligge danno normalmente.

Combattere sulla Difensiva

Si può combattere sulla difensiva quando si attacca come parte di un’azione standard. In tal caso si subisce penalità –4 agli attacchi effettuati in quel round e bonus +2 alla CA fino all’inizio del proprio prossimo turno.

Concentrarsi per Mantenere un Incantesimo

Alcuni Incantesimi devono essere mantenuti tramite Concentrazione continua. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un’azione standard (vedi Durata a pag. 298 per ulteriori informazioni sulla Concentrazione).

Difesa Totale

Ci si può difendere come azione standard. A partire dall’inizio di questa azione, si ottiene bonus +4 alla CA fino all’inizio del proprio prossimo turno. Non si può combinare la difesa totale con altre azioni che aumentano la CA, né effettuare attacchi di opportunità mentre si beneficia della difesa totale.

Fintare

Si può usare la propria azione standard per fintare tentando una prova di Raggirare, con CD pari al valore maggiore fra 10 + il bonus totale dell’abilità Intuizione dell’avversario o 15 + una volta e mezza il GS dell’avversario. Non è possibile fintare contro una creatura priva di punteggio di Intelligenza, e non si può prendere 10 o 20 per una prova di Raggirare per fintare. Dopo una finta riuscita, l’avversario è considerato impreparato per il prossimo attacco del personaggio contro di esso prima della fine del turno seguente del personaggio.

Fuoco di Copertura

Si può utilizzare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che fornisce fuoco di copertura per un alleato. Si effettua un attacco a distanza contro CA 15. Se il colpo va a segno non infligge danno, ma l’alleato scelto ottiene bonus di circostanza +2 alla CA contro l’attacco seguente da una creatura nella linea di effetto del personaggio che ha fatto fuoco di copertura, fintanto che tale attacco avviene prima del prossimo turno di quest’ultimo.

Fuoco di Disturbo

Si può usare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che distragga un nemico nella propria linea di effetto. Si tira per colpire contro CA 15; se si colpisce non si infligge danno, ma il prossimo alleato che attacca quel nemico ottiene bonus di circostanza +2 al suo prossimo tiro per colpire, fintanto che l’attacco ha luogo prima del prossimo turno del personaggio che ha fatto fuoco di disturbo.

Interrompere un Incantesimo

Interrompere un incantesimo attivo è un’azione standard (vedi Durata a pag. 293 per ulteriori informazioni sugli incantesimi che è possibile interrompere).

Lanciare un Incantesimo

Il lancio della maggior parte degli Incantesimi richiede almeno un’azione standard, e a volte di più. Il lancio di incantesimi che impiega più di un round richiede un’azione completa ad ogni round finché non è completo.

Lanciare un Incantesimo Mentre si è Minacciati

Lanciare un incantesimo richiede parecchia concentrazione e costringe ad abbassare per un attimo le proprie difese. Quando si lancia un incantesimo, ciò dà ai bersagli che minacciano in mischia il personaggio l’occasione di effettuare contro di esso un attacco di opportunità, a meno che l’incantesimo non specifichi altrimenti; di solito ciò vale solo per alcuni incantesimi con gittata contatto. Se tale attacco di opportunità colpisce e danneggia chi sta lanciando l’incantesimo, l’incantesimo non viene lanciato e lo slot d’incantesimo è perduto.

Manovra di Combattimento

Come azione standard è possibile tentare una delle seguenti manovre di combattimento. Per ogni manovra, si deve scegliere un avversario entro la propria portata (includendo, eventualmente, quella dell’arma) e tirare per colpire in mischia contro la CAC dell’avversario + 8. L’effetto di un successo varia a seconda della manovra, come descritto in seguito.

Disarmare

Si fa cadere a terra un oggetto che l’avversario tiene in mano. Se si ha una mano libera, si può afferrare l’oggetto automaticamente prima che cada.

Lottare

Si trattiene l’avversario. Bisogna avere almeno una mano libera per compiere una manovra di combattimento lottare. Il bersaglio ha la condizione In Lotta, quindi non può muoversi dal suo spazio attuale, e ha ulteriori penalità finché non usa un’azione standard per tentare una manovra di combattimento lottare contro la creatura che lo blocca (conferendogli la condizione In Lotta) o non usa il compito fuggire dell’abilità Acrobazia per liberarsi. Se il risultato del tiro per colpire eguaglia o supera la CAC del bersaglio + 13, il bersaglio è invece immobilizzato per la stessa durata, e non può effettuare azioni che comprendano movimenti degli arti, a parte cercare di liberarsi.
La condizione in lotta o immobilizzato dura fino alla fine del turno seguente del personaggio che l’ha inferta, a meno che esso non la rinnovi nel proprio turno seguente con un’altra manovra di combattimento lottare. La condizione termina immediatamente se ci si allontana. Fintanto che il bersaglio è In Lotta o Immobilizzato, non si può tentare di lottare con un altro.
Quando si rinnova la condizione In Lotta, si può rimuovere un oggetto facilmente raggiungibile dal corpo del bersaglio, fra cui gran parte di armi ed equipaggiamento (ma non armature indossate). Così facendo la lotta termina immediatamente.

Riposizionare

Si sposta il bersaglio in una posizione diversa, entro la propria Portata ed entro 1,5 metri dalla posizione originale. Lo si può spostare di 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio + 8, ma tutti i movimenti devono restare entro la propria Portata. Non si può spostare il bersaglio oltre un ostacolo.
Se si riposiziona una creatura come azione completa, ci si può muovere di una distanza pari a quella di cui è stato riposizionato il bersaglio (fino alla propria distanza di movimento), trascinandolo con sé.

Sbilanciare

Se l’avversario è sul terreno, lo si abbatte rendendolo prono. Un bersaglio in aria scende invece di 3 metri, diventando Prono se cade a terra. Un bersaglio a gravità zero diventa invece Instabile.

Spezzare

Si infligge danno a un oggetto che il bersaglio tiene in mano o sul corpo, in posizione accessibile. L’oggetto deve essere facilmente estraibile dal bersaglio come azione di movimento (vedi Estrarre o riporre un’arma sotto). Il danno è ridotto di un ammontare pari alla durezza dell’oggetto (vedi Colpire un oggetto a pag. 446).

Spingere

Si spinge il bersaglio in linea retta di 1,5 metri, più 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio + 8. Se si frappone un ostacolo, il bersaglio si ferma contro di esso.

Trucco Scorretto

Si sferra un attacco non ortodosso per intralciare temporaneamente il bersaglio. Un trucco scorretto può consistere nel lanciargli sabbia negli occhi, infilargli un sasso negli attuatori o qualsiasi azione improvvisata pensata per metterlo in una condizione svantaggiosa. Il bersaglio è Accecato, Assordato, Intralciato, Deconcentrato, Scosso o Infermo (a scelta di chi usa il trucco scorretto) per 1 round, più 1 round addizionale per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio + 8. Il bersaglio può rimuovere la condizione come azione di movimento. Un trucco scorretto è di solito un attacco in mischia, ma un GM può consentire che alcune azioni contino come trucchi scorretti a distanza: in tal caso si ha penalità –2 al tiro per colpire per ogni 1,5 metri fra sé e il bersaglio.

Usare una Capacità Speciale

Ci sono tre tipi di capacità speciali: straordinarie, magiche e soprannaturali, spesso indicati fra parentesi con le abbreviazioni (Str), (Mag) o (Sop). Alcune sono continue, altre sono attivate all’uso. Per ulteriori dettagli, incluse le descrizioni di specifiche capacità, vedi pag. 289.
Usare una capacità speciale è di solito un’azione standard, a meno che non sia una capacità continua o che non indichi altrimenti. In rari casi per attivare una capacità serve un’azione completa o di movimento. Una capacità speciale attivata all’uso può, spesso, essere usata come azione rapida. Usare una capacità magica provoca Attacchi di opportunità (vedi pag. 275) se non è diversamente indicato.

Azioni di Movimento

Di solito le azioni di movimento non richiedono una prova a meno che le circostanze non siano più ardue del normale. Ad esempio, per aprire una porta non serve una prova, ma se la porta è chiusa a chiave sì. Le seguenti azioni sono azioni di movimento.

Alzarsi in Piedi

Questo speciale tipo di movimento consente di alzarsi dalla posizione prona.

Dirigere o Ridirigere un Effetto

Tecnologie o incantesimi possono consentire di ridirigere un effetto verso altre aree o bersagli. Ridirigere richiede un’azione di movimento, a meno che la tecnologia o l’incantesimo non specifichi altrimenti.

Estrarre o Riporre un’Arma

È richiesta un’azione di movimento per estrarre un’arma in modo da poterla usare in combattimento, o per riporla in modo da avere una mano libera. Questa azione include l’attivazione o lo spegnimento dell’arma, e si applica anche a oggetti simili facilmente accessibili, come telecomandi, attrezzi o sensori che si possono portare e usare con una mano. Se l’arma o l’oggetto è in uno zaino o comunque fuori dalla portata immediata, è invece necessario recuperarla prima di usarla (vedi Maneggiare un Oggetto).
Eccezione: se si ha Bonus di Attacco Base +1 o superiore, si può combinare in una singola azione di movimento l’estrarre o riporre un’arma con il muoversi fino alla propria velocità.

Maneggiare un Oggetto

Spostare o manipolare un oggetto è un’azione di movimento. Ciò comprende recuperare o riporre un oggetto, raccogliere un oggetto, muovere un oggetto pesante e aprire una porta.

Muoversi alla Propria Velocità

L’azione di movimento più semplice è muoversi alla propria Velocità. Quest’azione copre anche modalità di movimento anomale, come Scavare (usando la propria eventuale velocità naturale di Scavare), scalare, nuotare (usando l’abilità Atletica o la propria eventuale velocità naturale di scalare o nuotare) e volare (usando l’abilità Acrobazia se si ha una velocità naturale di volare o accesso all’incantesimo Volo). Vedi Tipi di movimento addizionali a pag. 286 per i dettagli.

Passo Difensivo

È possibile muoversi con attenzione di 1,5 metri come azione di movimento. Ciò non provoca Attacchi di opportunità, nemmeno se si è in un quadretto minacciato.

Ricaricare

A meno che non sia diversamente indicato, ricaricare è un’azione di movimento che include prendere munizioni a portata di mano. Alcune armi richiedono azioni differenti per essere ricaricate: vedi la descrizione di ciascuna.

Strisciare

È possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. Un personaggio che striscia è considerato prono.

Azioni Rapide

Le azioni rapide non si usano spesso, ma a volte è necessario compiere un’azione molto più semplice di un’azione di movimento. Alcune Abilità usano azioni rapide, mentre le Capacità Speciali quasi mai.

Cadere a Terra Proni

Lasciarsi cadere proni nel proprio spazio è un’azione rapida.

Cambiare Impugnatura

Cambiare l’impugnatura di un’arma, come quando si impugna un’arma con entrambe le mani e si passa al tenerla con una mano, è un’azione rapida.

Azioni Complete

Per portare a termine un’azione completa ci vuole un turno intero. Se si effettua un’azione completa non si possono compiere le solite tre azioni: standard, di movimento e rapida. Le seguenti sono azioni complete. Attacco completo Si può usare un’azione completa per effettuare due attacchi, ciascuno con penalità –4 al tiro per colpire. Questi attacchi possono essere effettuati con armi diverse o con la stessa, ma alcune armi hanno una cadenza di fuoco così lenta da non poter sparare più di una volta per round, neanche con un attacco completo: esse hanno la proprietà speciale ingombrante (vedi pag. 201). Alcune armi hanno attacchi completi speciali, come una modalità d’attacco automatica, per esempio. Alcuni attacchi completi speciali, come il privilegio di classe massacro del soldato, richiedono un addestramento specifico per poter essere utilizzati. Carica Caricare è un’azione completa che consente di muoversi al doppio della propria velocità ed effettuare un attacco in mischia alla fine del movimento. Durante un attacco in carica si può estrarre un’arma se si ha almeno bonus di attacco base +1. La carica impone restrizioni al movimento. Bisogna muoversi di almeno 3 metri (2 quadretti) direttamente verso l’avversario designato (è consentito il movimento in diagonale). Bisogna avere una via sgombera verso l’avversario e muoversi nello spazio dal quale lo si possa attaccare più vicino al proprio quadretto di partenza. Se questo spazio è occupato o bloccato, non si può caricare. Se qualsiasi linea retta fra il proprio spazio iniziale e quello finale attraversa un quadretto che blocca il movimento, lo rallenta (come un terreno difficile) o contiene una creatura (anche un alleato), non si può caricare. Ci si può comunque muovere attraverso creature indifese durante una carica. Se non si ha linea di vista (vedi pag. 298) verso un avversario all’inizio del turno, non lo si può caricare. Attaccare in carica: dopo il movimento si può effettuare un singolo attacco in mischia, con penalità –2 al tiro per colpire e subendo penalità –2 alla CA fino all’inizio del proprio prossimo turno. Dopo l’attacco non ci si può muovere ulteriormente. Alcune classi, come il solarian e il soldato, hanno capacità che modificano gli attacchi in carica. Colpo di grazia Come azione completa si può effettuare un attacco speciale chiamato colpo di grazia su un avversario indifeso adiacente. L’attacco colpisce automaticamente e infligge un colpo critico. Se il bersaglio sopravvive, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + il livello o GS dell’attaccante) o morire. Tuttavia, se il bersaglio è immune ai colpi critici, il colpo di grazia non infligge danno critico o effetti correlati, né costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza o morire. Combattere sulla difensiva Quando si attacca, si può combattere sulla difensiva come azione completa. Si subisce penalità –4 a tutti gli attacchi in quel round (oltre alle consuete penalità per un attacco completo) per ottenere bonus +2 alla CA fino all’inizio del proprio prossimo turno. Corsa Si può correre come azione completa. Quando si corre ci si può muovere linea retta fino a quattro volte la propria velocità in. Si subisce la condizione impreparato, e non si può correre se si devono attraversare terreni difficili o non si vede dove si va. Correre provoca attacchi d’opportunità (vedi in seguito). Si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione. Vedi pag. 285 per informazioni sulla corsa per lunghi periodi. Ritirarsi Ritirarsi da un combattimento in mischia è un’azione completa. Quando ci si ritira ci si può muovere fino al doppio della propria velocità. Il quadretto di partenza non è considerato minacciato da nessun avversario visibile, quindi i nemici visibili non possono effettuare attacchi d’opportunità contro un personaggio che si ritira. I nemici che non possono essere visti dal personaggio possono comunque effettuarli, e un personaggio non può ritirarsi dal combattimento se è accecato e non ha altri sensi precisi (come la vista cieca). Se durante la ritirata si esce da un quadretto minacciato diverso da quello di partenza, i nemici possono effettuare attacchi di opportunità come di consueto. Vedi Attacco d’Opportunità in seguito per maggiori informazioni.

Reazioni

Una reazione è un’azione speciale che si può effettuare anche se non è il proprio turno, ma solo se si verifica una condizione specifica. Non si può usare una reazione prima di agire per la prima volta in un combattimento. Si può effettuare una sola reazione per round; all’inizio del proprio turno si riottiene la propria reazione. Se la descrizione non indica altrimenti, le reazioni puramente difensive interrompono l’azione che le ha causate: si risolve prima la reazione e poi l’azione che l’ha innescata. Altrimenti, la reazione si risolve subito dopo l’azione che l’ha causata. L’accesso a gran parte delle reazioni si ottiene tramite talenti, oggetti e privilegi di classe, ma l’attacco d’opportunità è una reazione disponibile a tutti i personaggi. Attacco d’opportunità Un attacco d’opportunità è uno speciale attacco in mischia che si può compiere contro un bersaglio che si minaccia (di solito un avversario adiacente), anche se non è il proprio turno. Vedi Portata e quadretti minacciati a pag. 282 per dettagli sulla minaccia. Si può usare la propria reazione per effettuare un attacco d’opportunità contro un avversario in qualsiasi dei tre casi seguenti. D Quando si minaccia uno spazio e l’avversario esce da esso in qualsiasi modo che non sia un passo difensivo (vedi pag. 274) o un’azione ritirarsi (vedi sopra), si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso. D Quando un avversario in uno spazio minacciato effettua un attacco a distanza, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso. D Quando un avversario in uno spazio minacciato lancia un incantesimo o usa una capacità magica, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso. La descrizione di alcuni incantesimi o capacità magiche indica però di non provocare attacchi d’opportunità, quindi bisogna accertarsi che il nemico abbia provocato una reazione, prima di effettuarla. Gli attacchi d’opportunità sono sempre risolti prima dell’azione che li provoca. Non ci sono penalità al tiro per colpire quando si effettua un attacco d’opportunità nello stesso round in cui si è fatto un attacco completo, ma si subisce qualsiasi altra penalità che si applicherebbe all’attacco. Effettuare un attacco d’opportunità non inficia la capacità di effettuare attacchi normali nel proprio turno.

Altre Azioni

Le seguenti azioni sono importanti ma di uso meno frequente. Dialogo in combattimento Cercare di convincere qualcuno usando abilità richiede azioni, ma dialoghi e scambi di battute sono tipici delle storie di science fantasy, e lo scorrere del gioco non sarebbe naturale se si potesse parlare solo in ordine di iniziativa. Si può quindi parlare per un periodo appropriato, a discrezione del GM, senza spendere azioni, anche se non è il proprio turno. Lasciar cadere un oggetto Si può lasciar cadere qualsiasi oggetto (anche più di uno) tenuto in mano, nel proprio quadretto o in uno adiacente, in qualsiasi momento, senza spendere azioni. Preparare un’azione Ci si può preparare per effettuare un’azione quando si verifica una certa condizione, usando un’azione standard. Si sceglie un’azione standard, di movimento o rapida, e una condizione. Si può compiere l’azione scelta quando si verifica la condizione. Ciò porta il conteggio di iniziativa del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento. Se un personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente, e poi decide di preparare un’azione, riguadagna la sua reazione all’inizio del proprio turno originale, non quando effettua l’azione preparata. Se l’azione preparata è puramente difensiva, come compiere l’azione difesa totale se un nemico spara al personaggio, essa avviene appena prima dell’evento che la causa. Se non si tratta di un’azione puramente difensiva, come rispondere al fuoco di un nemico, essa avviene subito dopo l’evento che la causa. Se si arriva al proprio turno seguente senza aver ancora compiuto l’azione preparata, non la si può effettuare (ma si può preparare di nuovo la stessa). Ritardare Se non si è sicuri di cosa fare, si possono ritardare le proprie azioni finché gli altri personaggi non hanno effettuato i rispettivi turni. Bisogna dichiarare che si sceglie di ritardare il proprio turno prima di compiere qualsiasi azione (ciò non richiede la spesa di alcuna azione). Dopo che ogni creatura ha effettuato il proprio turno in ordine di iniziativa, si può porre fine al ritardo e compiere il proprio turno. Ciò porta il conteggio di iniziativa del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento. Se il personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente e poi decide di ritardare, riguadagna la sua reazione all’inizio del proprio turno originale, non quando effettuate il turno ritardato. Usare un’abilità Come nel caso di circostanze differenti, anche in combattimento l’uso di un’abilità richiede di solito (ma non sempre) un’azione. L’azione richiesta per usare un’abilità dipende da quest’ultima e dal compito che si sta cercando di portare a termine. Le descrizioni delle abilità nel Capitolo 5 indicano per ciascuna diversi compiti e il tipo di eventuale azione richiesta.