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Idealmente gli incontri astronavali sono esperienze scenografiche ed emozionanti ma, mentre si svolgono, una serie di potenziali insidie potrebbe minare quest'obiettivo. Ogni ruolo sull'astronave è importante, ma alcuni si prestano meglio a una descrizione drammatica rispetto ad altri. Senza i tuoi sforzi come [[GM]] per mantenere le cose coinvolgenti, un incontro potrebbe facilmente devolvere in un'asciutta e banale questione di spostare segnalini su una griglia esagonale e sparare contro il nemico fin quando uno dei due non viene distrutto. Quando inventi incontri con astronavi, chiediti se è appropriato aggiungere pericoli incombenti per vivacizzare il gioco, inserire una sfida inaspettata non di combattimento o aggiungere descrizioni particolarmente dettagliate per dare vitalità.
Idealmente gli incontri astronavali sono esperienze scenografiche ed emozionanti ma, mentre si svolgono, una serie di potenziali insidie potrebbe minare quest'obiettivo. Ogni ruolo sull'astronave è importante, ma alcuni si prestano meglio a una descrizione drammatica rispetto ad altri. Senza i tuoi sforzi come [[GM]] per mantenere le cose coinvolgenti, un incontro potrebbe facilmente devolvere in un'asciutta e banale questione di spostare segnalini su una griglia esagonale e sparare contro il nemico fin quando uno dei due non viene distrutto. Quando inventi incontri con astronavi, chiediti se è appropriato aggiungere pericoli incombenti per vivacizzare il gioco, inserire una sfida inaspettata non di combattimento o aggiungere descrizioni particolarmente dettagliate per dare vitalità.
==Pericoli e Terreno nello Spazio==
==Pericoli e Terreno nello Spazio==
Gli incontri astronavali sono talvolta presentati come se si svolgessero
Gli incontri astronavali sono talvolta presentati come se si svolgessero in un immenso vuoto, con solo una griglia esagonale sgombra per annotare le posizioni delle navi. Naturalmente, questo ha senso in molte situazioni: questo tipo di incontri si svolge di solito nello spazio, non nell'atmosfera, e vaste porzioni di spazio sono abbastanza vuote, prive di qualsiasi reale caratteristica rilevante.
in un immenso vuoto, con solo una griglia esagonale sgombra
 
per annotare le posizioni delle navi. Naturalmente, questo ha
Tuttavia, non deve essere sempre così. Il vantaggio di viaggiare attraverso un universo infinito sta nel fatto che, anche se generalmente una sua porzione molto grande è vuota, i pericoli possono presentarsi ovunque, in qualsiasi momento. Aggiungere un pericolo di qualche tipo, che si tratti di un campo di asteroidi da attraversare, di un banco di batteri mangiascafi da evitare o di un buco nero che minaccia di attrarre nel nulla l'astronave dei [[PG]], può aggiungere pepe a un incontro e dare ai personaggi qualcosa a cui pensare oltre alle navi nemiche.
senso in molte situazioni: questo tipo di incontri si svolge di solito
 
nello spazio, non nell'atmosfera, e vaste porzioni di spazio sono
L'aggiunta di un tale pericolo può aumentare la tensione dei tuoi incontri astronavali, poiché potrebbe essere difficile rilevare questi pericoli nella vastità dello spazio. Allo stesso modo, dal punto di vista del combattimento, l'aggiunta di una caratteristica simile a un terreno che cambia da un round all'altro, come un brillamento solare che periodicamente emette [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]], può fornire una sensazione più dinamica e introdurre un ulteriore elemento tattico. (Maggiori dettagli su sfide specifiche da aggiungere a un campo di battaglia tra astronavi sono disponibili in [[Pericoli Spaziali]]).
abbastanza vuote, prive di qualsiasi reale caratteristica rilevante.
 
Tuttavia, non deve essere sempre così. Il vantaggio di viaggiare
Se incorporate organicamente in un incontro astronavale, tali caratteristiche possono rendere le esperienze di gioco più dinamiche e interessanti. Di seguito sono riportati alcuni modi specifici in cui pericoli e caratteristiche locali possono migliorare i combattimenti tra astronavi.
attraverso un universo infinito sta nel fatto che, anche se
generalmente una sua porzione molto grande è vuota, i pericoli
possono presentarsi ovunque, in qualsiasi momento. Aggiungere
un pericolo di qualche tipo, che si tratti di un campo di asteroidi
da attraversare, di un banco di batteri mangiascafi da evitare o di
un buco nero che minaccia di attrarre nel nulla l'astronave dei [[PG]],
può aggiungere pepe a un incontro e dare ai personaggi qualcosa
a cui pensare oltre alle navi nemiche.
L'aggiunta di un tale pericolo può aumentare la tensione dei
tuoi incontri astronavali, poiché potrebbe essere difficile rilevare
questi pericoli nella vastità dello spazio. Allo stesso modo, dal
punto di vista del combattimento, l'aggiunta di una caratteristica
simile a un terreno che cambia da un round all'altro, come un brillamento
solare che periodicamente emette radiazioni, può fornire
una sensazione più dinamica e introdurre un ulteriore elemento
tattico. (Maggiori dettagli su sfide specifiche da aggiungere a un
campo di battaglia tra astronavi sono disponibili in Pericoli spaziali,
da pag. 134).
Se incorporate organicamente in un incontro astronavale, tali
caratteristiche possono rendere le esperienze di gioco più dinamiche
e interessanti. Di seguito sono riportati alcuni modi specifici
in cui pericoli e caratteristiche locali possono migliorare i combattimenti
tra astronavi.
===Raccontare l'Ambiente===
===Raccontare l'Ambiente===
Oltre ad aggiungere diversità agli elementi standard di un incontro
Oltre ad aggiungere diversità agli elementi standard di un incontro astronavale, i pericoli presentano l'opportunità di rivelare qualcosa della porzione di spazio in cui i [[PG]] combattono. Quando inserisci un pericolo, in quanto [[GM|Game Master]] dovresti tenere a mente perché il pericolo è lì, nel mondo del gioco. Aggiungere un pericolo che a prima vista sembra fuori luogo è una grande opportunità per iniettare nell'avventura contesto, profondità e verisimiglianza aggiuntivi. Per un [[GM]] attento, allineare la continuità narrativa del gioco con i pericoli che i [[PG]] incontrano nel combattimento tra astronavi può aprire ulteriori occasioni di esplorazione per i giocatori. Un pericolo terribile potrebbe persino ispirare i [[PG]] a portare il gioco in una nuova direzione gradevolmente imprevista, se lo desideri!
astronavale, i pericoli presentano l'opportunità di rivelare qualcosa
 
della porzione di spazio in cui i [[PG]] combattono. Quando inserisci
Ad esempio, forse un asteroide ha recentemente colpito una piccola luna, distruggendola e creando un campo di asteroidi o detriti che i [[PG]] non si aspettano. O forse una nave colonia i cui abitanti stavano conducendo grandiosi esperimenti per piegare il tempo è implosa, deformando attorno a sé la struttura dell'esistenza. Sicuramente coglierebbe alla sprovvista i [[PG]], che entrerebbero ignari nella fenditura temporale risultante! Capire esattamente perché questi pericoli sono venuti in essere può anche fornire una divertente trama secondaria per i giocatori, se tu come [[GM]] desideri fornire ancora più spunti d'avventura.
un pericolo, in quanto Game Master dovresti tenere a mente
 
perché il pericolo è lì, nel mondo del gioco. Aggiungere un pericolo
Rifinire i dettagli dell'impostazione dei pericoli non solo fornisce una spiegazione della loro presenza, ma li rende anche più memorabili e potrebbe spingere i [[PG]] a indagare ulteriormente. Tuttavia, anche se i [[PG]] non apprendono la storia completa delle origini di un pericolo, l'aggiunta di alcuni suggerimenti sul suo retroscena può influenzarne la percezione Se i [[PG]] si imbattono nella spaccatura temporale di cui sopra, occasionalmente potrebbero intravedere una nave dall'aspetto spettrale che non viene rilevata dai sensori; anche se non ha alcun impatto meccanico, questo può fornire un sottotono inquietante all'incontro.
che a prima vista sembra fuori luogo è una grande opportunità
per iniettare nell'avventura contesto, profondità e verisimiglianza
aggiuntivi. Per un [[GM]] attento, allineare la continuità narrativa
del gioco con i pericoli che i [[PG]] incontrano nel combattimento tra
astronavi può aprire ulteriori occasioni di esplorazione per i giocatori.
Un pericolo terribile potrebbe persino ispirare i [[PG]] a portare
il gioco in una nuova direzione gradevolmente imprevista, se lo
desideri!
Ad esempio, forse un asteroide ha recentemente colpito una
piccola luna, distruggendola e creando un campo di asteroidi o
detriti che i [[PG]] non si aspettano. O forse una nave colonia i cui
abitanti stavano conducendo grandiosi esperimenti per piegare
il tempo è implosa, deformando attorno a sé la struttura dell'esistenza.
Sicuramente coglierebbe alla sprovvista i [[PG]], che entrerebbero
ignari nella fenditura temporale risultante! Capire
esattamente perché questi pericoli sono venuti in essere può anche
fornire una divertente trama secondaria per i giocatori, se tu
come [[GM]] desideri fornire ancora più spunti d'avventura.
Rifinire i dettagli dell'impostazione dei pericoli non solo fornisce
una spiegazione della loro presenza, ma li rende anche più
memorabili e potrebbe spingere i [[PG]] a indagare ulteriormente.
Tuttavia, anche se i [[PG]] non apprendono la storia completa delle
origini di un pericolo, l'aggiunta di alcuni suggerimenti sul suo
retroscena può influenzarne la percezione Se i [[PG]] si imbattono
nella spaccatura temporale di cui sopra, occasionalmente potrebbero
intravedere una nave dall'aspetto spettrale che non viene
rilevata dai sensori; anche se non ha alcun impatto meccanico,
questo può fornire un sottotono inquietante all'incontro.
===Beneficiare dei Pericoli===
===Beneficiare dei Pericoli===
Anche se i [[PG]] generalmente considerano un pericolo solo un
Anche se i [[PG]] generalmente considerano un pericolo solo un ostacolo da superare o evitare, i giocatori intelligenti possono a volte usarlo a proprio vantaggio. A meno che non ci sia un motivo convincente per cui le navi nemiche non sarebbero colpite da un pericolo particolare, come una nave della [[Flotta Cadavere]] con un equipaggio di non morti che attraversa un campo di radiazioni, un pericolo colpisce gli avversari tanto quanto i [[PG]]. Utilizzando i sensori della loro astronave per eseguire un'azione di scansione speciale, i [[PG]] potrebbero essere in grado di apprendere informazioni sui pericoli ambientali o sulle caratteristiche locali sconosciute al nemico.
ostacolo da superare o evitare, i giocatori intelligenti possono a
 
volte usarlo a proprio vantaggio. A meno che non ci sia un motivo
Forse i [[PG]] stanno per combattere molte altre navi, e c'è un campo di asteroidi tra di loro. Con un'azione di scansione speciale e superando una prova di [[Computer]], i [[PG]] potrebbero identificare difese terrestri abbandonate sulla superficie di diversi asteroidi. Con azioni aggiuntive e un intelligente uso dei computer, l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] potrebbe hackerare queste difese e rivolgere le armi contro le astronavi nemiche, il tutto mentre il resto dell'equipaggio guadagna tempo respingendo i soverchianti nemici! Indipendentemente dalla minaccia, considera i modi in cui i [[PG]] potrebbero affrontare (o addirittura neutralizzare) i pericoli che incontrano inaspettatamente, e incoraggia soluzioni creative ai problemi.
convincente per cui le navi nemiche non sarebbero colpite da un pericolo particolare, come una nave della Flotta Cadavere con un
 
equipaggio di non morti che attraversa un campo di radiazioni, un
Tuttavia, i [[PG]] non sono gli unici in grado di usare il pensiero creativo: i loro nemici possono fare lo stesso. Se un pericolo ha un potenziale vantaggio che i [[PG]] possono scoprire attraverso scansioni o altre azioni, è necessario suggerire tale eventualità, sia attraverso la descrizione narrativa che concedendo opportunità per le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]. Se i [[PG]] si rendono conto delle loro possibilità ma scelgono di non sfruttarle, un tocco interessante potrebbe essere farli battere sul tempo dai nemici, che sfrutteranno le potenzialità del pericolo contro di loro!
pericolo colpisce gli avversari tanto quanto i [[PG]]. Utilizzando i sensori
della loro astronave per eseguire un'azione di scansione speciale,
i [[PG]] potrebbero essere in grado di apprendere informazioni
sui pericoli ambientali o sulle caratteristiche locali sconosciute al
nemico.
Forse i [[PG]] stanno per combattere molte altre navi, e c'è un
campo di asteroidi tra di loro. Con un'azione di scansione speciale
e superando una prova di Computer, i [[PG]] potrebbero identificare
difese terrestri abbandonate sulla superficie di diversi asteroidi.
Con azioni aggiuntive e un intelligente uso dei computer, l'ufficiale
scientifico potrebbe hackerare queste difese e rivolgere le
armi contro le astronavi nemiche, il tutto mentre il resto dell'equipaggio
guadagna tempo respingendo i soverchianti nemici!
Indipendentemente dalla minaccia, considera i modi in cui i [[PG]]
potrebbero affrontare (o addirittura neutralizzare) i pericoli che
incontrano inaspettatamente, e incoraggia soluzioni creative ai
problemi.
Tuttavia, i [[PG]] non sono gli unici in grado di usare il pensiero
creativo: i loro nemici possono fare lo stesso. Se un pericolo ha
un potenziale vantaggio che i [[PG]] possono scoprire attraverso
scansioni o altre azioni, è necessario suggerire tale eventualità,
sia attraverso la descrizione narrativa che concedendo
opportunità per le prove di abilità. Se i [[PG]] si rendono conto
delle loro possibilità ma scelgono di non sfruttarle, un tocco
interessante potrebbe essere farli battere sul tempo dai nemici,
che sfrutteranno le potenzialità del pericolo contro di loro!
==Sfide non di Combattimento==
==Sfide non di Combattimento==
Sebbene molte delle regole relative agli incontri astronavali si
Sebbene molte delle regole relative agli incontri astronavali si concentrino sul combattimento, non tutti devono essere battaglie. Nello spazio aperto, i [[PG]] potrebbero aver bisogno di attraversare un'area ingombra di relitti di altre navi, avvicinarsi a un pericoloso corpo celeste per scansionarlo o seguire un'altra nave senza essere notati. In una campagna con una forte attenzione alle astronavi, l'aggiunta di sfide non di combattimento può intervallare le battaglie e impedire che gli incontri divengano ripetitivi.
concentrino sul combattimento, non tutti devono essere battaglie.
 
Nello spazio aperto, i [[PG]] potrebbero aver bisogno di attraversare
Quando crei una sfida non di combattimento, ci sono alcune cose da tenere a mente. Innanzitutto, poiché questi incontri non hanno bisogno di seguire la stessa struttura di un combattimento tra astronavi, dovresti premiare la creatività dei giocatori. In secondo luogo, ancora più che in un combattimento tra astronavi, è importante assicurarsi che ogni [[PG]] possa contribuire a superare la sfida, in particolare se è probabile che ci voglia un po' di tempo per risolverla. Va bene che una semplice sfida non di combattimento richieda di superare solo una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] o due, ma una sequenza estesa come seguire di nascosto un'altra nave per diversi giorni rischia di far perdere l'interesse ai giocatori se i loro [[PG]] non hanno nulla da fare durante tale periodo.
un'area ingombra di relitti di altre navi, avvicinarsi a un pericoloso
 
corpo celeste per scansionarlo o seguire un'altra nave senza essere
In un combattimento tra astronavi, i [[PG]] hanno compiti precisi che possono svolgere nei loro ruoli sulla nave, e anche se alcune sfide non di combattimento possono prevedere compiti simili da svolgere, non tutti i ruoli saranno necessariamente considerati dalle regole esistenti. Non è necessario che ogni [[PG]] effettui una prova in ogni fase della sfida, ma tutti i giocatori dovrebbero sentirsi come se stessero aiutando a risolvere l'incontro. Per esempio, se il personaggio di un giocatore non può contribuire meccanicamente alla risoluzione di un problema ma, interpretando il suo personaggio, suggerisce un'idea brillante a un altro personaggio che esegue un compito, potresti prendere in considerazione di assegnare a quest'ultimo un bonus minore a qualsiasi [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] richiesta per premiare la trovata del primo [[PG]].
notati. In una campagna con una forte attenzione alle astronavi,
l'aggiunta di sfide non di combattimento può intervallare le battaglie
e impedire che gli incontri divengano ripetitivi.
Quando crei una sfida non di combattimento, ci sono alcune
cose da tenere a mente. Innanzitutto, poiché questi incontri non
hanno bisogno di seguire la stessa struttura di un combattimento
tra astronavi, dovresti premiare la creatività dei giocatori. In secondo
luogo, ancora più che in un combattimento tra astronavi, è
importante assicurarsi che ogni [[PG]] possa contribuire a superare
la sfida, in particolare se è probabile che ci voglia un po' di tempo
per risolverla. Va bene che una semplice sfida non di combattimento
richieda di superare solo una prova di abilità o due, ma
una sequenza estesa come seguire di nascosto un'altra nave per
diversi giorni rischia di far perdere l'interesse ai giocatori se i
loro [[PG]] non hanno nulla da fare durante tale periodo.
In un combattimento tra astronavi, i [[PG]] hanno compiti
precisi che possono svolgere nei loro ruoli sulla nave, e anche
se alcune sfide non di combattimento possono prevedere
compiti simili da svolgere, non tutti i ruoli saranno necessariamente
considerati dalle regole esistenti. Non è necessario che
ogni [[PG]] effettui una prova in ogni fase della sfida, ma tutti
i giocatori dovrebbero sentirsi come se stessero aiutando a
risolvere l'incontro. Per esempio, se il personaggio di un giocatore
non può contribuire meccanicamente alla risoluzione di un problema
ma, interpretando il suo personaggio, suggerisce un'idea
brillante a un altro personaggio che esegue un compito, potresti
prendere in considerazione di assegnare a quest'ultimo un bonus
minore a qualsiasi prova di abilità richiesta per premiare la trovata
del primo [[PG]].
===Esempi di Sfide non di Combattimento===
===Esempi di Sfide non di Combattimento===
Lo spazio contiene moltissime di minacce che non dovrebbero o
Lo spazio contiene moltissime minacce che non dovrebbero o non possono essere combattute. Considera i seguenti ostacoli non di combattimento per mettere alla prova i [[PG]].
non possono essere combattute. Considera i seguenti ostacoli non
*'''Navigare tra detriti''': i [[PG]] incappano in un campo di detriti. Potrebbe sembrare ovvio richiedere prove di [[Pilotare]] per navigare in questo pericolo, ma potresti disporre nell'area anche ostacoli che possono essere mitigati da personaggi diversi da quelli che manovrano la nave. Ad esempio, un grande frammento di asteroide potrebbe essere avvistato troppo tardi per essere evitato, e andrebbe quindi distrutto; l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] potrebbe aiutare l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] a trovare un punto debole con una scansione riuscita. I [[PG]] potrebbero poi dover affrontare uno strano campo energetico; il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] deve effettuare una prova di [[Pilotare]] per evitarlo, ma qualsiasi [[PG]] può effettuare una prova di [[Scienza Fisica]] per ottenere informazioni che aiutino l'astronave a evitare il peggio dell'effetto del campo. Questo scenario offre una varietà di prove da effettuare, dando spazio a [[PG]] con diverse abilità.
di combattimento per mettere alla prova i [[PG]].
*'''Scansione di una nave catturata in orbita''': i [[PG]] si imbattono in un'astronave abbandonata i cui computer di bordo contengono informazioni vitali per la loro missione. Tuttavia, la nave è imprigionata nell'orbita di una stella di neutroni. Potresti supporre che i giocatori vogliano avvicinarsi direttamente alla nave, ma se hanno un meccanico molto esperto, forniture avanzate a bordo e diversi [[PG]] con grandi abilità di [[Ingegneria]] e [[Computer]], potrebbero decidere di costruire una nave drone in grado di avvicinarsi all'astronave per scansionarla. In questo scenario, dovresti premiare questa strategia creativa, poiché i [[PG]] stanno usando le loro risorse e la distruzione della nave abbandonata non è imminente. Potresti consentire ai giocatori di collaborare per costruire il loro drone con una serie di prove di abilità come [[Ingegneria]], [[Computer]], [[Scienza Fisica]] e simili, a seconda della strategia dei [[PG]]. Se permetti ai [[PG]] di risolvere le sfide in modi inaspettati, è probabile che il gruppo si senta più coinvolto nella soluzione.
*'''Navigare tra detriti''': i [[PG]] incappano in un campo di detriti. Potrebbe
sembrare ovvio richiedere prove di Pilotare per navigare
in questo pericolo, ma potresti disporre nell'area anche ostacoli
che possono essere mitigati da personaggi diversi da quelli che
manovrano la nave. Ad esempio, un grande frammento di asteroide
potrebbe essere avvistato troppo tardi per essere evitato, e
andrebbe quindi distrutto; l'ufficiale scientifico potrebbe aiutare
l'artigliere a trovare un punto debole con una scansione riuscita.
I [[PG]] potrebbero poi dover affrontare uno strano campo energetico;
il pilota deve effettuare una prova di Pilotare per evitarlo, ma qualsiasi [[PG]] può effettuare una prova di Scienza Fisica per
ottenere informazioni che aiutino l'astronave a evitare il peggio
dell'effetto del campo. Questo scenario offre una varietà di prove
da effettuare, dando spazio a [[PG]] con diverse abilità.
*'''Scansione di una nave catturata in orbita''': i [[PG]] si imbattono
in un'astronave abbandonata i cui computer di bordo contengono
informazioni vitali per la loro missione. Tuttavia,
la nave è imprigionata nell'orbita di una stella di
neutroni. Potresti supporre che i giocatori vogliano
avvicinarsi direttamente alla nave, ma se hanno un
meccanico molto esperto, forniture avanzate a bordo
e diversi [[PG]] con grandi abilità di Ingegneria e
Computer, potrebbero decidere di costruire
una nave drone in grado di avvicinarsi all'astronave per scansionarla. In questo
scenario, dovresti premiare questa strategia creativa, poiché i [[PG]] stanno
usando le loro risorse e la distruzione
della nave abbandonata non è imminente. Potresti consentire
ai giocatori di collaborare per costruire il loro drone con
una serie di prove di abilità come [[Ingegneria]], [[Computer]], [[Scienza Fisica]] e simili, a seconda della strategia dei [[PG]]. Se permetti ai [[PG]] di risolvere le sfide in modi inaspettati, è probabile che il gruppo si senta più coinvolto nella soluzione.
==Infondere Eccitazione==
==Infondere Eccitazione==
Come [[GM]] puoi ravvivare qualsiasi incontro
Come [[GM]] puoi ravvivare qualsiasi incontro astronavale, incluso uno meccanicamente abbastanza semplice, raccontando e descrivendo le cose in modo interessante. Una semplice descrizione meccanica di un evento in combattimento fornisce le informazioni necessarie ai giocatori, ma è più scenografico aggiungere dettagli che li attirino nell'azione.
astronavale, incluso uno meccanicamente
 
abbastanza semplice, raccontando e descrivendo le
Non tutte le azioni dovranno necessariamente essere descritte in questo modo: a volte un attacco è relativamente semplice, il tempo per la sessione è breve o hai già trovato dieci descrizioni fantasiose per gli attacchi con fascio di particelle durante quel combattimento. Raccontare però eventi degni di nota, come colpi critici, colpi mancati di poco o colpi finali che distruggono una nave, aggiunge energia e tensione drammatica a un incontro, rende un combattimento più cinematografico e aiuta i giocatori a calarsi meglio nei loro personaggi. Puoi anche incoraggiare i giocatori a raccontare le proprie azioni e a descrivere ciò che stanno facendo, invece di indicare semplicemente quale prova vogliono effettuare, e anche a impegnarsi in dialoghi di combattimento con i loro compagni di equipaggio e avversari.
cose in modo interessante. Una semplice descrizione
meccanica di un evento in combattimento fornisce le informazioni
necessarie ai giocatori, ma è più scenografico
aggiungere dettagli che li attirino nell'azione.
Non tutte le azioni dovranno necessariamente essere descritte
in questo modo: a volte un attacco è relativamente
semplice, il tempo per la sessione è breve o hai già trovato
dieci descrizioni fantasiose per gli attacchi con fascio di particelle
durante quel combattimento. Raccontare però eventi degni
di nota, come colpi critici, colpi mancati di poco o colpi finali
che distruggono una nave, aggiunge energia e tensione drammatica
a un incontro, rende un combattimento più cinematografico
e aiuta i giocatori a calarsi meglio nei loro personaggi. Puoi anche
incoraggiare i giocatori a raccontare le proprie azioni e a descrivere
ciò che stanno facendo, invece di indicare semplicemente
quale prova vogliono effettuare, e anche a impegnarsi in dialoghi
di combattimento con i loro compagni di equipaggio e avversari.
===Descrizioni di Gioco Migliorate===
===Descrizioni di Gioco Migliorate===
L'uso di un linguaggio più descrittivo per narrare eventi altrimenti
L'uso di un linguaggio più descrittivo per narrare eventi altrimenti di routine può aiutare a rendere più emozionanti gli incontri astronavali. Questo vale sia per i [[GM]] che narrano il gioco sia per i giocatori che spiegano le azioni dei loro personaggi.
di routine può aiutare a rendere più emozionanti gli incontri astronavali.
 
Questo vale sia per i [[GM]] che narrano il gioco sia per i giocatori
Per esempio, i [[PG]] stanno combattendo contro un'altra astronave e vengono colpiti da un siluro plasma leggero.
che spiegano le azioni dei loro personaggi.
 
Per esempio, i [[PG]] stanno combattendo contro un'altra astronave
Una descrizione minimale del [[GM]] potrebbe essere: “Il siluro vi colpisce per 15 danni. Vi restano solo 3 Punti Scudo sul lato di tribordo, quindi subite 12 danni ai Punti Scafo.”
e vengono colpiti da un siluro plasma leggero.
 
Una descrizione minimale del [[GM]] potrebbe essere: “Il siluro
Una descrizione più eccitante potrebbe invece essere “Il siluro colpisce il lato di tribordo. La nave oscilla per l'impatto devastante e subisce 12 Punti Scafo di danno mentre il siluro sfonda gli scudi di tribordo e colpisce la paratia del comparto medico, che cede. I sieri e le forniture mediche cadono a terra rumorosamente.”
vi colpisce per 15 danni. Vi restano solo 3 Punti Scudo sul lato di
 
tribordo, quindi subite 12 danni ai Punti Scafo.”
Oppure, se un giocatore decide che il suo [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] vuole [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernire]] l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] nemico, fornendo un momento clou intelligente per il suo personaggio, una descrizione minima potrebbe essere: “Effettuo una prova di [[Intimidire]] per [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernire]] l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] della nave nemica.” Una descrizione più dinamica sarebbe “Accendo il sistema di comunicazione e trasmetto, ‘Lo chiamate un attacco? Il nostro pilota ha schivato colpi al plasma abbastanza vicini da friggere un uovo sullo scafo! Se questo è tutto quello che sapete fare, potete tornarvene a casa!”
Una descrizione più eccitante potrebbe invece essere “Il siluro
colpisce il lato di tribordo. La nave oscilla per l'impatto devastante
e subisce 12 Punti Scafo di danno mentre il siluro sfonda gli
scudi di tribordo e colpisce la paratia del comparto medico, che
cede. I sieri e le forniture mediche cadono a terra rumorosamente.”
Oppure, se un giocatore decide che il suo capitano vuole
schernire l'artigliere nemico, fornendo un momento clou
intelligente per il suo personaggio, una descrizione minima
potrebbe essere: “Effettuo una prova di Intimidire per
schernire l'artigliere della nave nemica.” Una descrizione
più dinamica sarebbe “Accendo il sistema di
comunicazione e trasmetto, ‘Lo chiamate un attacco?
Il nostro pilota ha schivato colpi al plasma abbastanza
vicini da friggere un uovo sullo
scafo! Se questo è tutto quello che sapete
fare, potete tornarvene a casa!”
===Creare Cattivi Memorabili===
===Creare Cattivi Memorabili===
Un altro modo per vivacizzare un incontro astronavale è far interagire
Un altro modo per vivacizzare un incontro astronavale è far interagire i [[PG]] con un [[PNG]] memorabile sul lato opposto. Attraverso i sistemi di comunicazione delle navi, [[PNG]] e [[PG]] possono facilmente dialogare, offrendo ai [[PG]] l'opportunità di conoscere i loro avversari.
i [[PG]] con un PNG memorabile sul lato opposto. Attraverso i
 
sistemi di comunicazione delle navi, PNG e [[PG]] possono facilmente
In un incontro non di combattimento, i [[PG]] hanno probabilmente più tempo per parlare con alcuni [[PNG]] su altre navi, che tentino di navigare nella stessa area, cerchino di superarli in una gara o ne proteggano la nave come parte di un convoglio. Queste conversazioni possono fornire ai [[PG]] che si concentrano sulle abilità sociali un modo per fare nuove amicizie e imparare cose nuove, e può aiutare far uscire i [[PG]] più silenziosi dai loro gusci, specialmente se incontrano un [[PNG]] con un interesse condiviso.
dialogare, offrendo ai [[PG]] l'opportunità di conoscere i loro avversari.
 
In un incontro non di combattimento, i [[PG]] hanno
Anche durante una battaglia, quando le comunicazioni sono probabilmente più limitate, dare personalità ai [[PNG]] coinvolti dà al combattimento più peso dell'abbattere un'astronave con un equipaggio di carne da cannone senza volto con cui i [[PG]] non interagiscono mai. Forse i [[PG]] stanno battendosi con un burbero militare con un rigoroso senso dell'onore che non infrange le regole di un duello, anche se ciò comporta la sconfitta. O forse hanno l'opportunità di parlare con un insolito [[Culto del Divoratore|Cultista del Divoratore]], più interessato a progetti ingegneristici che alla causa del suo dio, che i [[PG]] potrebbero riuscire a convincere a unirsi a loro. Dare a un [[PNG]] una personalità più corposa rispetto a “pilota nemico” dà più sapore all'incontro e, a seconda di come vanno le cose, potrebbe lasciare i [[PG]] con una nuova nemesi o un alleato inaspettato.
probabilmente più tempo per parlare con alcuni PNG
su altre navi, che tentino di navigare nella stessa area,
cerchino di superarli in una gara o ne proteggano la nave
come parte di un convoglio. Queste conversazioni possono
fornire ai [[PG]] che si concentrano sulle abilità sociali un modo
per fare nuove amicizie e imparare cose nuove, e può aiutare
far uscire i [[PG]] più silenziosi dai loro gusci, specialmente se incontrano
un PNG con un interesse condiviso.
Anche durante una battaglia, quando le comunicazioni
sono probabilmente più limitate, dare personalità ai PNG
coinvolti dà al combattimento più peso dell'abbattere un'astronave
con un equipaggio di carne da cannone senza volto con
cui i [[PG]] non interagiscono mai. Forse i [[PG]] stanno battendosi con
un burbero militare con un rigoroso senso dell'onore che non infrange
le regole di un duello, anche se ciò comporta la sconfitta.
O forse hanno l'opportunità di parlare con un insolito cultista del
Divoratore, più interessato a progetti ingegneristici che alla causa
del suo dio, che i [[PG]] potrebbero riuscire a convincere a unirsi a
loro. Dare a un PNG una personalità più corposa rispetto a “pilota
nemico” dà più sapore all'incontro e, a seconda di come vanno le
cose, potrebbe lasciare i [[PG]] con una nuova nemesi o un alleato
inaspettato.
==Condizioni di Vittoria Alternative==
==Condizioni di Vittoria Alternative==
Quando i [[PG]] si trovano di fronte a un incontro astronavale che
Quando i [[PG]] si trovano di fronte a un incontro astronavale che potrebbe sfociare in un combattimento, è importante sottolineare che non tutti questi incontri devono finire alla stessa maniera. Anche un incontro che inizia con il combattimento può essere risolto in diversi modi, e alcuni incontri possono iniziare con parametri completamente diversi. I [[GM]] disposti a considerare tali possibilità dovrebbero ascoltare i loro giocatori e pensare in modo creativo alla miriade di modi in cui l'ingaggio potrebbe finire.
potrebbe sfociare in un combattimento, è importante sottolineare
 
che non tutti questi incontri devono finire alla stessa maniera. Anche
In una campagna fitta di incontri e combattimenti tra astronavi, è particolarmente importante includere molti tipi di interazioni per vivacizzare le cose e assicurarsi che tutti i [[PG]] abbiano la possibilità di mettere in luce le loro abilità. Di seguito sono riportati alcuni esempi di incontri che potrebbero avere condizioni di vittoria diverse dalla sconfitta dei nemici in combattimento.
un incontro che inizia con il combattimento può essere risolto
*'''Evitare l'attacco''': a volte combattere un nemico è inutile; piuttosto che attaccare direttamente, i [[PG]] dovrebbero eludere il nemico per poter sopravvivere e tornare a combattere un altro giorno. Tali incontri possono assumere una gran varietà di forme. Forse i [[PG]] sono messi all'angolo da un numero schiacciante di avversari e devono trovare un percorso attraverso le linee nemiche per fuggire. In questo scenario, sconfiggere tutti gli avversari non è previsto e neppure possibile, e i [[PG]] dovranno pensare strategicamente per determinare il percorso migliore per fuggire.<br>Un altro esempio di questo tipo è una missione furtiva in cui i [[PG]] devono seguire un'astronave bersaglio senza essere rilevati, sia per scoprirne la destinazione che per raccogliere informazioni su di essa in preparazione di un assalto più diretto. Ciò potrebbe comprendere l'utilizzo di una speciale tecnologia di campo di furtività o dell'ambiente, come un'area di grossi detriti difficile da scansionare, per evitare il rilevamento.
in diversi modi, e alcuni incontri possono iniziare con parametri
*'''Competizione''': anche in combattimento, la distruzione della nave avversaria non deve sempre essere il risultato previsto. Molti tipi di competizioni possono fare uso di astronavi. Forse i [[PG]] devono vincere una gara, battere i loro avversari lungo un percorso a ostacoli o impegnarsi in una gara di tiro in cui i concorrenti cercano di far fuori altri obiettivi, anziché distruggersi a vicenda. Alcune gare potrebbero persino far pilotare ai concorrenti droni a distanza invece di metterli su una nave in prima persona.
completamente diversi. I [[GM]] disposti a considerare tali possibilità
 
dovrebbero ascoltare i loro giocatori e pensare in modo creativo
Un duello tra astronavi è un'altra potenziale competizione non letale. Sebbene gran parte dei duelli tra astronavi possa essere risolta come un tipico combattimento, generalmente i duellanti devono rispettare alcune regole, come concordare quali armi sono consentite o quali sistemi delle navi (come il supporto vitale) sono bersagli proibiti, e hanno condizioni di vittoria prestabilite. Le condizioni di vittoria variano in base alle regole del duello, ma potrebbero includere l'esaurimento degli scudi di una nave, la riduzione di una nave a un certo numero di punti scafo o vincere con un primo colpo a segno.<br>Come in qualsiasi contesto, è possibile ma rischioso imbrogliare. Essere sorpresi a infrangere le regole potrebbe avere qualsiasi conseguenza, dal bonario sgomento alla totale disapprovazione, fino a ritorsioni letali. Anche i [[Liberi Capitani]], apparentemente senza regole, sopportano solo una certa quantità di gioco sleale, e rompere gli accordi di duello con un orgoglioso equipaggio [[Vesk]] potrebbe far guadagnare ai [[PG]] un nemico mortale! Questo bivio potrebbe generare un intero nuovo segmento di una campagna, in cui i [[PG]] si sono fatti nemici pericolosi o devono rispondere delle conseguenze indesiderate delle loro azioni.
alla miriade di modi in cui l'ingaggio potrebbe finire.
*'''Protezione e difesa''': a volte i [[PG]] devono concentrarsi sulla difesa piuttosto che sull'offesa, proteggendo o tentando di raggiungere un bersaglio per evitare che venga danneggiato. In questi casi probabilmente è coinvolto un tipico combattimento tra astronavi, ma distruggere gli avversari serve a poco se i [[PG]] falliscono nei loro doveri. Queste missioni potrebbero includere trasportare un bersaglio ricercato attraverso il territorio nemico, proteggere dai predoni una nave più debole o oltrepassare una nave estremamente potente per difendere altrove un bersaglio vulnerabile. Le stesse manovre rischiose che funzionano brillantemente in altri scenari potrebbero rivelarsi dannose quando si protegge un obiettivo, quindi gli equipaggi spericolati potrebbero dover cambiare tattica per adattarsi.
In una campagna fitta di incontri e combattimenti tra astronavi,
*'''Combattimento sociale tra astronavi''': proprio come gli avversari dei [[PG]] non sempre combatteranno fino alla morte o alla distruzione della loro nave, nemmeno i [[PG]] vorranno sempre farlo. In alcuni incontri, i [[PG]] potrebbero essere in grado di convincere o ingannare i nemici per far compiere loro azioni specifiche e favorevoli ai [[PG]]. Per esempio, potrebbero voler sfidare una nave nemica per distrarne l'equipaggio dal perseguire un altro obiettivo. Tale incontro potrebbe terminare con un combattimento, ma i [[PG]] devono spingere il [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] nemico ad attaccarli. Ciò potrebbe includere azioni speciali specifiche per l'incontro, come dare al [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] l'abilità di adescare il nemico perché compia una particolare azione (come attaccare) superando un'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernire]], o permettere all'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] di attaccare i sistemi del nemico per impedirgli di fuggire. Quando inventi tali azioni, sii flessibile con le regole e tieni a mente le capacità dei [[PG]].<br>Un altro incontro orientato socialmente potrebbe richiedere ai [[PG]] di convincere l'equipaggio di un'astronave avversaria ad arrendersi senza che vengano inflitti troppi danni alla nave, forse perché devono recuperare qualcosa o qualcuno a bordo. Ciò potrebbe comportare sparare alcuni colpi prima di aprire i negoziati o altre azioni specifiche dell'incontro, come una speciale azione incoraggiare o esigere del [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] per convincere l'avversario ad arrendersi.
è particolarmente importante includere molti tipi di interazioni
*'''Tempismo strategico''': a volte il metodo utilizzato dai [[PG]] per eseguire un'attività è meno importante del momento in cui lo fanno. La tensione di una corsa contro il tempo, per sopravvivere abbastanza a lungo o sincronizzare perfettamente un attacco, può rendere più emozionante un incontro. Forse i [[PG]] affrontano un'armata nemica soverchiante, ma se resisteranno per un certo numero di round arriveranno rinforzi per rovesciare le sorti della battaglia. Al contrario, i [[PG]] potrebbero dover vincere un incontro il più rapidamente possibile, poiché ogni round successivo introduce un maggiore pericolo attraverso il peggioramento delle condizioni ambientali, l'arrivo di rinforzi nemici o la fuga di un bersaglio chiave. In altri casi, un incontro potrebbe richiedere ai [[PG]] di raggiungere un obiettivo in un momento preciso, come spingere un asteroide contro un nemico o lanciare un missile attraverso un portale prima che si chiuda. Nonostante il suo potenziale scenico, il tempismo strategico è un elemento che è meglio usare con parsimonia, per non gravare troppo i tuoi giocatori di una pressione costante.
per vivacizzare le cose e assicurarsi che tutti i [[PG]] abbiano la possibilità
di mettere in luce le loro abilità. Di seguito sono riportati
alcuni esempi di incontri che potrebbero avere condizioni di vittoria
diverse dalla sconfitta dei nemici in combattimento.
*'''Evitare l'attacco''': a volte combattere un nemico è inutile;
piuttosto che attaccare direttamente, i [[PG]] dovrebbero eludere il
nemico per poter sopravvivere e tornare a combattere un altro
giorno. Tali incontri possono assumere una gran varietà di forme.
Forse i [[PG]] sono messi all'angolo da un numero schiacciante di avversari
e devono trovare un percorso attraverso le linee nemiche
per fuggire. In questo scenario, sconfiggere tutti gli avversari non
è previsto e neppure possibile, e i [[PG]] dovranno pensare strategicamente
per determinare il percorso migliore per fuggire.
Un altro esempio di questo tipo è una missione furtiva in cui
i [[PG]] devono seguire un'astronave bersaglio senza essere rilevati,
sia per scoprirne la destinazione che per raccogliere informazioni
su di essa in preparazione di un assalto più diretto. Ciò potrebbe
comprendere l'utilizzo di una speciale tecnologia di campo di
furtività o dell'ambiente, come un'area di grossi detriti difficile da
scansionare, per evitare il rilevamento.
*'''Competizione''': anche in combattimento, la distruzione della
nave avversaria non deve sempre essere il risultato previsto. Molti
tipi di competizioni possono fare uso di astronavi. Forse i [[PG]]
devono vincere una gara, battere i loro avversari lungo un percorso
a ostacoli o impegnarsi in una gara di tiro in cui i concorrenti
cercano di far fuori altri obiettivi, anziché distruggersi a vicenda.
Alcune gare potrebbero persino far pilotare ai concorrenti droni a
distanza invece di metterli su una nave in prima persona.
Un duello tra astronavi è un'altra potenziale competizione non
letale. Sebbene gran parte dei duelli tra astronavi possa essere
risolta come un tipico combattimento, generalmente i duellanti
devono rispettare alcune regole, come concordare quali armi
sono consentite o quali sistemi delle navi (come il supporto vitale)
sono bersagli proibiti, e hanno condizioni di vittoria prestabilite.
Le condizioni di vittoria variano in base alle regole del duello, ma
potrebbero includere l'esaurimento degli scudi di una nave, la riduzione
di una nave a un certo numero di punti scafo o vincere
con un primo colpo a segno.
Come in qualsiasi contesto, è possibile ma rischioso imbrogliare.
Essere sorpresi a infrangere le regole potrebbe avere qualsiasi
conseguenza, dal bonario sgomento alla totale disapprovazione,
fino a ritorsioni letali. Anche i [[Liberi Capitani]], apparentemente
senza regole, sopportano solo una certa quantità di gioco sleale,
e rompere gli accordi di duello con un orgoglioso equipaggio vesk
potrebbe far guadagnare ai [[PG]] un nemico mortale! Questo bivio
potrebbe generare un intero nuovo segmento di una campagna,
in cui i [[PG]] si sono fatti nemici pericolosi o devono rispondere
delle conseguenze indesiderate delle loro azioni.
*'''Protezione e difesa''': a volte i [[PG]] devono concentrarsi sulla
difesa piuttosto che sull'offesa, proteggendo o tentando di raggiungere
un bersaglio per evitare che venga danneggiato. In
questi casi probabilmente è coinvolto un tipico combattimento
tra astronavi, ma distruggere gli avversari serve a poco se i [[PG]]
falliscono nei loro doveri. Queste missioni potrebbero includere
trasportare un bersaglio ricercato attraverso il territorio nemico,
proteggere dai predoni una nave più debole o oltrepassare una
nave estremamente potente per difendere altrove un bersaglio
vulnerabile. Le stesse manovre rischiose che funzionano brillantemente
in altri scenari potrebbero rivelarsi dannose quando si
protegge un obiettivo, quindi gli equipaggi spericolati potrebbero
dover cambiare tattica per adattarsi.
*'''Combattimento sociale tra astronavi''': proprio come gli avversari
dei [[PG]] non sempre combatteranno fino alla morte o alla distruzione
della loro nave, nemmeno i [[PG]] vorranno sempre farlo.
In alcuni incontri, i [[PG]] potrebbero essere in grado di convincere
o ingannare i nemici per far compiere loro azioni specifiche e favorevoli
ai [[PG]]. Per esempio, potrebbero voler sfidare una nave
nemica per distrarne l'equipaggio dal perseguire un altro obiettivo.
Tale incontro potrebbe terminare con un combattimento, ma i
[[PG]] devono spingere il capitano nemico ad attaccarli. Ciò potrebbe
includere azioni speciali specifiche per l'incontro, come dare al
capitano l'abilità di adescare il nemico perché compia una particolare
azione (come attaccare) superando un'azione schernire, o
permettere all'ufficiale scientifico di attaccare i sistemi del nemico
per impedirgli di fuggire. Quando inventi tali azioni, sii flessibile
con le regole e tieni a mente le capacità dei [[PG]].
Un altro incontro orientato socialmente potrebbe richiedere ai
[[PG]] di convincere l'equipaggio di un'astronave avversaria ad arrendersi
senza che vengano inflitti troppi danni alla nave, forse
perché devono recuperare qualcosa o qualcuno a bordo. Ciò potrebbe
comportare sparare alcuni colpi prima di aprire i negoziati
o altre azioni specifiche dell'incontro, come una speciale azione
incoraggiare o esigere del capitano per convincere l'avversario
ad arrendersi.
*'''Tempismo strategico''': a volte il metodo utilizzato dai [[PG]] per
eseguire un'attività è meno importante del momento in cui lo fanno.
La tensione di una corsa contro il tempo, per sopravvivere
abbastanza a lungo o sincronizzare perfettamente un attacco,
può rendere più emozionante un incontro. Forse i [[PG]] affrontano
un'armata nemica soverchiante, ma se resisteranno per un certo
numero di round arriveranno rinforzi per rovesciare le sorti
della battaglia. Al contrario, i [[PG]] potrebbero dover vincere un
incontro il più rapidamente possibile, poiché ogni round successivo
introduce un maggiore pericolo attraverso il peggioramento
delle condizioni ambientali, l'arrivo di rinforzi nemici o la fuga di
un bersaglio chiave. In altri casi, un incontro potrebbe richiedere
ai [[PG]] di raggiungere un obiettivo in un momento preciso, come
spingere un asteroide contro un nemico o lanciare un missile attraverso
un portale prima che si chiuda. Nonostante il suo potenziale
scenico, il tempismo strategico è un elemento che è meglio
usare con parsimonia, per non gravare troppo i tuoi giocatori di una pressione costante.
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Fonte: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=635 Designing Starship Encounters]
Fonte: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=635 Designing Starship Encounters]

Versione delle 15:31, 22 ott 2023

Progettare gli Incontri

Le battaglie tra astronavi, le audaci acrobazie e i frenetici inseguimenti spaziali sono elementi iconici della fantascienza. Al tavolo da gioco, tali incontri possono vivacizzare la storia, aggiungendosi ai combattimenti a terra e incoraggiando i giocatori a lavorare in squadra. Quando gli incontri astronavali sono ben gestiti, possono essere esperienze memorabili di cui i giocatori continueranno a parlare per mesi o addirittura anni. Le pagine seguenti forniscono strumenti e consigli per creare incontri con le astronavi che i giocatori ricorderanno per molto tempo dopo che l'ultima nave nemica si è arresa o è stata distrutta.

Incontri Scenografici

Idealmente gli incontri astronavali sono esperienze scenografiche ed emozionanti ma, mentre si svolgono, una serie di potenziali insidie potrebbe minare quest'obiettivo. Ogni ruolo sull'astronave è importante, ma alcuni si prestano meglio a una descrizione drammatica rispetto ad altri. Senza i tuoi sforzi come GM per mantenere le cose coinvolgenti, un incontro potrebbe facilmente devolvere in un'asciutta e banale questione di spostare segnalini su una griglia esagonale e sparare contro il nemico fin quando uno dei due non viene distrutto. Quando inventi incontri con astronavi, chiediti se è appropriato aggiungere pericoli incombenti per vivacizzare il gioco, inserire una sfida inaspettata non di combattimento o aggiungere descrizioni particolarmente dettagliate per dare vitalità.

Pericoli e Terreno nello Spazio

Gli incontri astronavali sono talvolta presentati come se si svolgessero in un immenso vuoto, con solo una griglia esagonale sgombra per annotare le posizioni delle navi. Naturalmente, questo ha senso in molte situazioni: questo tipo di incontri si svolge di solito nello spazio, non nell'atmosfera, e vaste porzioni di spazio sono abbastanza vuote, prive di qualsiasi reale caratteristica rilevante.

Tuttavia, non deve essere sempre così. Il vantaggio di viaggiare attraverso un universo infinito sta nel fatto che, anche se generalmente una sua porzione molto grande è vuota, i pericoli possono presentarsi ovunque, in qualsiasi momento. Aggiungere un pericolo di qualche tipo, che si tratti di un campo di asteroidi da attraversare, di un banco di batteri mangiascafi da evitare o di un buco nero che minaccia di attrarre nel nulla l'astronave dei PG, può aggiungere pepe a un incontro e dare ai personaggi qualcosa a cui pensare oltre alle navi nemiche.

L'aggiunta di un tale pericolo può aumentare la tensione dei tuoi incontri astronavali, poiché potrebbe essere difficile rilevare questi pericoli nella vastità dello spazio. Allo stesso modo, dal punto di vista del combattimento, l'aggiunta di una caratteristica simile a un terreno che cambia da un round all'altro, come un brillamento solare che periodicamente emette Radiazioni, può fornire una sensazione più dinamica e introdurre un ulteriore elemento tattico. (Maggiori dettagli su sfide specifiche da aggiungere a un campo di battaglia tra astronavi sono disponibili in Pericoli Spaziali).

Se incorporate organicamente in un incontro astronavale, tali caratteristiche possono rendere le esperienze di gioco più dinamiche e interessanti. Di seguito sono riportati alcuni modi specifici in cui pericoli e caratteristiche locali possono migliorare i combattimenti tra astronavi.

Raccontare l'Ambiente

Oltre ad aggiungere diversità agli elementi standard di un incontro astronavale, i pericoli presentano l'opportunità di rivelare qualcosa della porzione di spazio in cui i PG combattono. Quando inserisci un pericolo, in quanto Game Master dovresti tenere a mente perché il pericolo è lì, nel mondo del gioco. Aggiungere un pericolo che a prima vista sembra fuori luogo è una grande opportunità per iniettare nell'avventura contesto, profondità e verisimiglianza aggiuntivi. Per un GM attento, allineare la continuità narrativa del gioco con i pericoli che i PG incontrano nel combattimento tra astronavi può aprire ulteriori occasioni di esplorazione per i giocatori. Un pericolo terribile potrebbe persino ispirare i PG a portare il gioco in una nuova direzione gradevolmente imprevista, se lo desideri!

Ad esempio, forse un asteroide ha recentemente colpito una piccola luna, distruggendola e creando un campo di asteroidi o detriti che i PG non si aspettano. O forse una nave colonia i cui abitanti stavano conducendo grandiosi esperimenti per piegare il tempo è implosa, deformando attorno a sé la struttura dell'esistenza. Sicuramente coglierebbe alla sprovvista i PG, che entrerebbero ignari nella fenditura temporale risultante! Capire esattamente perché questi pericoli sono venuti in essere può anche fornire una divertente trama secondaria per i giocatori, se tu come GM desideri fornire ancora più spunti d'avventura.

Rifinire i dettagli dell'impostazione dei pericoli non solo fornisce una spiegazione della loro presenza, ma li rende anche più memorabili e potrebbe spingere i PG a indagare ulteriormente. Tuttavia, anche se i PG non apprendono la storia completa delle origini di un pericolo, l'aggiunta di alcuni suggerimenti sul suo retroscena può influenzarne la percezione Se i PG si imbattono nella spaccatura temporale di cui sopra, occasionalmente potrebbero intravedere una nave dall'aspetto spettrale che non viene rilevata dai sensori; anche se non ha alcun impatto meccanico, questo può fornire un sottotono inquietante all'incontro.

Beneficiare dei Pericoli

Anche se i PG generalmente considerano un pericolo solo un ostacolo da superare o evitare, i giocatori intelligenti possono a volte usarlo a proprio vantaggio. A meno che non ci sia un motivo convincente per cui le navi nemiche non sarebbero colpite da un pericolo particolare, come una nave della Flotta Cadavere con un equipaggio di non morti che attraversa un campo di radiazioni, un pericolo colpisce gli avversari tanto quanto i PG. Utilizzando i sensori della loro astronave per eseguire un'azione di scansione speciale, i PG potrebbero essere in grado di apprendere informazioni sui pericoli ambientali o sulle caratteristiche locali sconosciute al nemico.

Forse i PG stanno per combattere molte altre navi, e c'è un campo di asteroidi tra di loro. Con un'azione di scansione speciale e superando una prova di Computer, i PG potrebbero identificare difese terrestri abbandonate sulla superficie di diversi asteroidi. Con azioni aggiuntive e un intelligente uso dei computer, l'Ufficiale Scientifico potrebbe hackerare queste difese e rivolgere le armi contro le astronavi nemiche, il tutto mentre il resto dell'equipaggio guadagna tempo respingendo i soverchianti nemici! Indipendentemente dalla minaccia, considera i modi in cui i PG potrebbero affrontare (o addirittura neutralizzare) i pericoli che incontrano inaspettatamente, e incoraggia soluzioni creative ai problemi.

Tuttavia, i PG non sono gli unici in grado di usare il pensiero creativo: i loro nemici possono fare lo stesso. Se un pericolo ha un potenziale vantaggio che i PG possono scoprire attraverso scansioni o altre azioni, è necessario suggerire tale eventualità, sia attraverso la descrizione narrativa che concedendo opportunità per le Prove di Abilità. Se i PG si rendono conto delle loro possibilità ma scelgono di non sfruttarle, un tocco interessante potrebbe essere farli battere sul tempo dai nemici, che sfrutteranno le potenzialità del pericolo contro di loro!

Sfide non di Combattimento

Sebbene molte delle regole relative agli incontri astronavali si concentrino sul combattimento, non tutti devono essere battaglie. Nello spazio aperto, i PG potrebbero aver bisogno di attraversare un'area ingombra di relitti di altre navi, avvicinarsi a un pericoloso corpo celeste per scansionarlo o seguire un'altra nave senza essere notati. In una campagna con una forte attenzione alle astronavi, l'aggiunta di sfide non di combattimento può intervallare le battaglie e impedire che gli incontri divengano ripetitivi.

Quando crei una sfida non di combattimento, ci sono alcune cose da tenere a mente. Innanzitutto, poiché questi incontri non hanno bisogno di seguire la stessa struttura di un combattimento tra astronavi, dovresti premiare la creatività dei giocatori. In secondo luogo, ancora più che in un combattimento tra astronavi, è importante assicurarsi che ogni PG possa contribuire a superare la sfida, in particolare se è probabile che ci voglia un po' di tempo per risolverla. Va bene che una semplice sfida non di combattimento richieda di superare solo una Prova di Abilità o due, ma una sequenza estesa come seguire di nascosto un'altra nave per diversi giorni rischia di far perdere l'interesse ai giocatori se i loro PG non hanno nulla da fare durante tale periodo.

In un combattimento tra astronavi, i PG hanno compiti precisi che possono svolgere nei loro ruoli sulla nave, e anche se alcune sfide non di combattimento possono prevedere compiti simili da svolgere, non tutti i ruoli saranno necessariamente considerati dalle regole esistenti. Non è necessario che ogni PG effettui una prova in ogni fase della sfida, ma tutti i giocatori dovrebbero sentirsi come se stessero aiutando a risolvere l'incontro. Per esempio, se il personaggio di un giocatore non può contribuire meccanicamente alla risoluzione di un problema ma, interpretando il suo personaggio, suggerisce un'idea brillante a un altro personaggio che esegue un compito, potresti prendere in considerazione di assegnare a quest'ultimo un bonus minore a qualsiasi Prova di Abilità richiesta per premiare la trovata del primo PG.

Esempi di Sfide non di Combattimento

Lo spazio contiene moltissime minacce che non dovrebbero o non possono essere combattute. Considera i seguenti ostacoli non di combattimento per mettere alla prova i PG.

  • Navigare tra detriti: i PG incappano in un campo di detriti. Potrebbe sembrare ovvio richiedere prove di Pilotare per navigare in questo pericolo, ma potresti disporre nell'area anche ostacoli che possono essere mitigati da personaggi diversi da quelli che manovrano la nave. Ad esempio, un grande frammento di asteroide potrebbe essere avvistato troppo tardi per essere evitato, e andrebbe quindi distrutto; l'Ufficiale Scientifico potrebbe aiutare l'Artigliere a trovare un punto debole con una scansione riuscita. I PG potrebbero poi dover affrontare uno strano campo energetico; il Pilota deve effettuare una prova di Pilotare per evitarlo, ma qualsiasi PG può effettuare una prova di Scienza Fisica per ottenere informazioni che aiutino l'astronave a evitare il peggio dell'effetto del campo. Questo scenario offre una varietà di prove da effettuare, dando spazio a PG con diverse abilità.
  • Scansione di una nave catturata in orbita: i PG si imbattono in un'astronave abbandonata i cui computer di bordo contengono informazioni vitali per la loro missione. Tuttavia, la nave è imprigionata nell'orbita di una stella di neutroni. Potresti supporre che i giocatori vogliano avvicinarsi direttamente alla nave, ma se hanno un meccanico molto esperto, forniture avanzate a bordo e diversi PG con grandi abilità di Ingegneria e Computer, potrebbero decidere di costruire una nave drone in grado di avvicinarsi all'astronave per scansionarla. In questo scenario, dovresti premiare questa strategia creativa, poiché i PG stanno usando le loro risorse e la distruzione della nave abbandonata non è imminente. Potresti consentire ai giocatori di collaborare per costruire il loro drone con una serie di prove di abilità come Ingegneria, Computer, Scienza Fisica e simili, a seconda della strategia dei PG. Se permetti ai PG di risolvere le sfide in modi inaspettati, è probabile che il gruppo si senta più coinvolto nella soluzione.

Infondere Eccitazione

Come GM puoi ravvivare qualsiasi incontro astronavale, incluso uno meccanicamente abbastanza semplice, raccontando e descrivendo le cose in modo interessante. Una semplice descrizione meccanica di un evento in combattimento fornisce le informazioni necessarie ai giocatori, ma è più scenografico aggiungere dettagli che li attirino nell'azione.

Non tutte le azioni dovranno necessariamente essere descritte in questo modo: a volte un attacco è relativamente semplice, il tempo per la sessione è breve o hai già trovato dieci descrizioni fantasiose per gli attacchi con fascio di particelle durante quel combattimento. Raccontare però eventi degni di nota, come colpi critici, colpi mancati di poco o colpi finali che distruggono una nave, aggiunge energia e tensione drammatica a un incontro, rende un combattimento più cinematografico e aiuta i giocatori a calarsi meglio nei loro personaggi. Puoi anche incoraggiare i giocatori a raccontare le proprie azioni e a descrivere ciò che stanno facendo, invece di indicare semplicemente quale prova vogliono effettuare, e anche a impegnarsi in dialoghi di combattimento con i loro compagni di equipaggio e avversari.

Descrizioni di Gioco Migliorate

L'uso di un linguaggio più descrittivo per narrare eventi altrimenti di routine può aiutare a rendere più emozionanti gli incontri astronavali. Questo vale sia per i GM che narrano il gioco sia per i giocatori che spiegano le azioni dei loro personaggi.

Per esempio, i PG stanno combattendo contro un'altra astronave e vengono colpiti da un siluro plasma leggero.

Una descrizione minimale del GM potrebbe essere: “Il siluro vi colpisce per 15 danni. Vi restano solo 3 Punti Scudo sul lato di tribordo, quindi subite 12 danni ai Punti Scafo.”

Una descrizione più eccitante potrebbe invece essere “Il siluro colpisce il lato di tribordo. La nave oscilla per l'impatto devastante e subisce 12 Punti Scafo di danno mentre il siluro sfonda gli scudi di tribordo e colpisce la paratia del comparto medico, che cede. I sieri e le forniture mediche cadono a terra rumorosamente.”

Oppure, se un giocatore decide che il suo Capitano vuole Schernire l'Artigliere nemico, fornendo un momento clou intelligente per il suo personaggio, una descrizione minima potrebbe essere: “Effettuo una prova di Intimidire per Schernire l'Artigliere della nave nemica.” Una descrizione più dinamica sarebbe “Accendo il sistema di comunicazione e trasmetto, ‘Lo chiamate un attacco? Il nostro pilota ha schivato colpi al plasma abbastanza vicini da friggere un uovo sullo scafo! Se questo è tutto quello che sapete fare, potete tornarvene a casa!”

Creare Cattivi Memorabili

Un altro modo per vivacizzare un incontro astronavale è far interagire i PG con un PNG memorabile sul lato opposto. Attraverso i sistemi di comunicazione delle navi, PNG e PG possono facilmente dialogare, offrendo ai PG l'opportunità di conoscere i loro avversari.

In un incontro non di combattimento, i PG hanno probabilmente più tempo per parlare con alcuni PNG su altre navi, che tentino di navigare nella stessa area, cerchino di superarli in una gara o ne proteggano la nave come parte di un convoglio. Queste conversazioni possono fornire ai PG che si concentrano sulle abilità sociali un modo per fare nuove amicizie e imparare cose nuove, e può aiutare far uscire i PG più silenziosi dai loro gusci, specialmente se incontrano un PNG con un interesse condiviso.

Anche durante una battaglia, quando le comunicazioni sono probabilmente più limitate, dare personalità ai PNG coinvolti dà al combattimento più peso dell'abbattere un'astronave con un equipaggio di carne da cannone senza volto con cui i PG non interagiscono mai. Forse i PG stanno battendosi con un burbero militare con un rigoroso senso dell'onore che non infrange le regole di un duello, anche se ciò comporta la sconfitta. O forse hanno l'opportunità di parlare con un insolito Cultista del Divoratore, più interessato a progetti ingegneristici che alla causa del suo dio, che i PG potrebbero riuscire a convincere a unirsi a loro. Dare a un PNG una personalità più corposa rispetto a “pilota nemico” dà più sapore all'incontro e, a seconda di come vanno le cose, potrebbe lasciare i PG con una nuova nemesi o un alleato inaspettato.

Condizioni di Vittoria Alternative

Quando i PG si trovano di fronte a un incontro astronavale che potrebbe sfociare in un combattimento, è importante sottolineare che non tutti questi incontri devono finire alla stessa maniera. Anche un incontro che inizia con il combattimento può essere risolto in diversi modi, e alcuni incontri possono iniziare con parametri completamente diversi. I GM disposti a considerare tali possibilità dovrebbero ascoltare i loro giocatori e pensare in modo creativo alla miriade di modi in cui l'ingaggio potrebbe finire.

In una campagna fitta di incontri e combattimenti tra astronavi, è particolarmente importante includere molti tipi di interazioni per vivacizzare le cose e assicurarsi che tutti i PG abbiano la possibilità di mettere in luce le loro abilità. Di seguito sono riportati alcuni esempi di incontri che potrebbero avere condizioni di vittoria diverse dalla sconfitta dei nemici in combattimento.

  • Evitare l'attacco: a volte combattere un nemico è inutile; piuttosto che attaccare direttamente, i PG dovrebbero eludere il nemico per poter sopravvivere e tornare a combattere un altro giorno. Tali incontri possono assumere una gran varietà di forme. Forse i PG sono messi all'angolo da un numero schiacciante di avversari e devono trovare un percorso attraverso le linee nemiche per fuggire. In questo scenario, sconfiggere tutti gli avversari non è previsto e neppure possibile, e i PG dovranno pensare strategicamente per determinare il percorso migliore per fuggire.
    Un altro esempio di questo tipo è una missione furtiva in cui i PG devono seguire un'astronave bersaglio senza essere rilevati, sia per scoprirne la destinazione che per raccogliere informazioni su di essa in preparazione di un assalto più diretto. Ciò potrebbe comprendere l'utilizzo di una speciale tecnologia di campo di furtività o dell'ambiente, come un'area di grossi detriti difficile da scansionare, per evitare il rilevamento.
  • Competizione: anche in combattimento, la distruzione della nave avversaria non deve sempre essere il risultato previsto. Molti tipi di competizioni possono fare uso di astronavi. Forse i PG devono vincere una gara, battere i loro avversari lungo un percorso a ostacoli o impegnarsi in una gara di tiro in cui i concorrenti cercano di far fuori altri obiettivi, anziché distruggersi a vicenda. Alcune gare potrebbero persino far pilotare ai concorrenti droni a distanza invece di metterli su una nave in prima persona.

Un duello tra astronavi è un'altra potenziale competizione non letale. Sebbene gran parte dei duelli tra astronavi possa essere risolta come un tipico combattimento, generalmente i duellanti devono rispettare alcune regole, come concordare quali armi sono consentite o quali sistemi delle navi (come il supporto vitale) sono bersagli proibiti, e hanno condizioni di vittoria prestabilite. Le condizioni di vittoria variano in base alle regole del duello, ma potrebbero includere l'esaurimento degli scudi di una nave, la riduzione di una nave a un certo numero di punti scafo o vincere con un primo colpo a segno.
Come in qualsiasi contesto, è possibile ma rischioso imbrogliare. Essere sorpresi a infrangere le regole potrebbe avere qualsiasi conseguenza, dal bonario sgomento alla totale disapprovazione, fino a ritorsioni letali. Anche i Liberi Capitani, apparentemente senza regole, sopportano solo una certa quantità di gioco sleale, e rompere gli accordi di duello con un orgoglioso equipaggio Vesk potrebbe far guadagnare ai PG un nemico mortale! Questo bivio potrebbe generare un intero nuovo segmento di una campagna, in cui i PG si sono fatti nemici pericolosi o devono rispondere delle conseguenze indesiderate delle loro azioni.

  • Protezione e difesa: a volte i PG devono concentrarsi sulla difesa piuttosto che sull'offesa, proteggendo o tentando di raggiungere un bersaglio per evitare che venga danneggiato. In questi casi probabilmente è coinvolto un tipico combattimento tra astronavi, ma distruggere gli avversari serve a poco se i PG falliscono nei loro doveri. Queste missioni potrebbero includere trasportare un bersaglio ricercato attraverso il territorio nemico, proteggere dai predoni una nave più debole o oltrepassare una nave estremamente potente per difendere altrove un bersaglio vulnerabile. Le stesse manovre rischiose che funzionano brillantemente in altri scenari potrebbero rivelarsi dannose quando si protegge un obiettivo, quindi gli equipaggi spericolati potrebbero dover cambiare tattica per adattarsi.
  • Combattimento sociale tra astronavi: proprio come gli avversari dei PG non sempre combatteranno fino alla morte o alla distruzione della loro nave, nemmeno i PG vorranno sempre farlo. In alcuni incontri, i PG potrebbero essere in grado di convincere o ingannare i nemici per far compiere loro azioni specifiche e favorevoli ai PG. Per esempio, potrebbero voler sfidare una nave nemica per distrarne l'equipaggio dal perseguire un altro obiettivo. Tale incontro potrebbe terminare con un combattimento, ma i PG devono spingere il Capitano nemico ad attaccarli. Ciò potrebbe includere azioni speciali specifiche per l'incontro, come dare al Capitano l'abilità di adescare il nemico perché compia una particolare azione (come attaccare) superando un'azione Schernire, o permettere all'Ufficiale Scientifico di attaccare i sistemi del nemico per impedirgli di fuggire. Quando inventi tali azioni, sii flessibile con le regole e tieni a mente le capacità dei PG.
    Un altro incontro orientato socialmente potrebbe richiedere ai PG di convincere l'equipaggio di un'astronave avversaria ad arrendersi senza che vengano inflitti troppi danni alla nave, forse perché devono recuperare qualcosa o qualcuno a bordo. Ciò potrebbe comportare sparare alcuni colpi prima di aprire i negoziati o altre azioni specifiche dell'incontro, come una speciale azione incoraggiare o esigere del Capitano per convincere l'avversario ad arrendersi.
  • Tempismo strategico: a volte il metodo utilizzato dai PG per eseguire un'attività è meno importante del momento in cui lo fanno. La tensione di una corsa contro il tempo, per sopravvivere abbastanza a lungo o sincronizzare perfettamente un attacco, può rendere più emozionante un incontro. Forse i PG affrontano un'armata nemica soverchiante, ma se resisteranno per un certo numero di round arriveranno rinforzi per rovesciare le sorti della battaglia. Al contrario, i PG potrebbero dover vincere un incontro il più rapidamente possibile, poiché ogni round successivo introduce un maggiore pericolo attraverso il peggioramento delle condizioni ambientali, l'arrivo di rinforzi nemici o la fuga di un bersaglio chiave. In altri casi, un incontro potrebbe richiedere ai PG di raggiungere un obiettivo in un momento preciso, come spingere un asteroide contro un nemico o lanciare un missile attraverso un portale prima che si chiuda. Nonostante il suo potenziale scenico, il tempismo strategico è un elemento che è meglio usare con parsimonia, per non gravare troppo i tuoi giocatori di una pressione costante.

Fonte: Designing Starship Encounters