Pericoli Spaziali

Innumerevoli minacce si annidano negli spazi bui tra le stelle. Questa sezione descrive una miriade di pericoli, da eventi in grado di causare l'estinzione di civiltà a problemi circoscritti a un singolo combattimento tra astronavi. Ogni paragrafo presenta un tipo particolare di fenomeno spaziale e spiega come puoi includerlo nelle tue partite. Molti dei pericoli descritti in questa sezione elencano danni o bonus ai Tiri per Colpire che variano in base alla categoria della nave, in modo da aiutarti a creare incontri adatti al livello dei PG, ma puoi usare valori superiori o inferiori per rappresentare al meglio un determinato pericolo.

Fenomeni Spaziali

Lo spazio cela miliardi di minacce sconosciute, dall'infinitamente grande all'infinitamente letale. Alcune sono famose per essere devastanti, mentre altre anomalie non ancora identificate continuano a lasciare senza risposte persino gli scienziati più esperti. Fortunatamente lo spazio è così vasto che molti piloti possono aggirare tali minacce, sempre che pirati spaziali, anomalie gravitazionali o altri pericoli non trasformino tali accortezze in lussi!

Asteroidi e Detriti

Sebbene siano uno degli aspetti più comuni dello spazio, i blocchi di roccia fluttuante possono avere ripercussioni drammatiche sulle operazioni e i combattimenti tra astronavi. Persino una nube di piccoli detriti può intasare i motori, disallineando le armi e disturbando i sensori più delicati. Gli asteroidi più grandi, specie se hanno velocità elevate, possono annientare piccole astronavi e causare danni significativi a quelle più grandi. Gli asteroidi di dimensioni maggiori possono occupare esagoni creando ostacoli da aggirare, o da usare come copertura durante il combattimento. Asteroidi grandi e stazionari sono inoltre luoghi ideali per installare piattaforme orbitali difensive.

Solitamente gli asteroidi occupano un esagono della griglia; quelli più grandi ne occupano due o più adiacenti. Attraversare un esagono contenente un asteroide è generalmente possibile, ma una nave che lo fa rischia di subire danni. Le Armi a Fuoco Diretto non possono attraversare lo spazio occupato da un asteroide, ma le Armi Traccianti possono muoversi per evitare di colpirlo.

Quando una nave o un asteroide entrano nello spazio occupato dall'altro, il Pilota effettua una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave): se la fallisce, la nave subisce 4d6 danni in un quadrante casuale e il suo orientamento cambia di 1 virata verso destra o verso sinistra (determinato casualmente). Gli asteroidi che si muovono infliggono 1d6 danni aggiuntivi ogni 2 esagoni percorsi nel round della collisione, e la CD di Pilotare per evitare la collisione con un asteroide in movimento aumenta di 5.

Se una nave si scontra con un asteroide o lo colpisce con un'arma (CA 5 e AB 5) che infliggerebbe almeno 1 Punto Scafo di danno, quell'esagono dell'asteroide viene distrutto, e tutti gli esagoni adiacenti sono investiti da una pioggia di rocce che infligge 4d4 danni a ogni nave influenzata, a meno che il Pilota superi una prova di Pilotare per evitare i detriti (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave).

  • Asteroidi colmi di lava: questi asteroidi si formano quando un globulo di roccia fusa è esposto al vuoto spaziale e il suo nucleo magmatico rimane intrappolato in un guscio di ossidiana. Quando un'astronave subisce danni dopo essersi scontrata con uno di questi asteroidi il guscio si rompe, rilasciando il magma negli esagoni adiacenti. L'astronave che si è schiantata contro l'asteroide e le altre navi entro 1 esagono da esso subiscono 4d8 danni in un quadrante casuale. Inoltre, una nave può sparare contro un asteroide colmo di lava (CA 5 e TL 5); se lo colpisce con un'arma che infliggerebbe almeno 1 Punto Scafo di danno, il guscio si rompe e il magma fuoriesce rapidamente nello spazio infliggendo 4d8 danni alle navi negli esagoni adiacenti (anziché i normali 4d4 danni). Asteroidi particolarmente roventi possono infliggere danni superiori se colpiti o all'impatto, mentre quelli che col tempo hanno perso gran parte del proprio calore infliggono meno danni.
  • Asteroidi giganti: un asteroide gigante può essere rappresentato con 10 o più asteroidi individuali o semplicemente occupando un'intera sezione della griglia di combattimento. Gli asteroidi di queste dimensioni non possono essere attraversati, le navi non possono entrare nel loro spazio, e pertanto sono utili per delimitare il campo di battaglia. Una battaglia spaziale all'ingresso di una stazione mineraria, sorvegliata da piattaforme orbitali, costituisce un ottimo scenario per un epico scontro navale.
  • Asteroidi in rapido movimento: questi grandi raggruppamenti di asteroidi si muovono insieme, spesso a causa di un'esplosione, di una collisione con asteroidi più grandi o di un'ingente massa gravitazionale che li trascina fuori orbita. All'inizio del combattimento, gli asteroidi sono posizionati al limite della mappa e occupano 1 esagono ciascuno; posizionali più lontani tra loro di quanto faresti con asteroidi stazionari. Alla fine di ogni Fase di Manovra, muovi ogni asteroide sulla mappa nella stessa direzione; dovrebbero spostarsi in linea retta e a velocità costante, ma non necessariamente tutti alla stessa velocità. Per una tempesta di asteroidi prolungata, disponi casualmente altri asteroidi sul limitare della griglia dopo aver mosso quelli che già la occupavano.
  • Cometa: questo blocco di massa ghiacciata vola nello spazio tracciando una scia di gas e detriti gelidi. Puoi simulare una cometa usando un asteroide grande che si muove sulla grigia nell'arco di alcuni round, seguita da una nube di micrometeoriti (vedi sotto), che rappresenta i frammenti di ghiaccio che compongono la coda della cometa.
  • Nube di micrometeoriti: minuscoli frammenti di detriti colpiscono sovente le navi durante il viaggio spaziale, rimbalzando sugli scudi e gli scafi senza causare danni. Viaggiare in una nube di detriti immensa può tuttavia sopraffare le difese della nave e infliggere danni. Indica gli spazi occupati dalla nube sulla griglia; ogni nube occupa dai 4 ai 7 esagoni e tra una nube e l'altra intercorre uno spazio di 2 o 3 esagoni; inoltre, le nubi non dovrebbero occupare più un quarto della griglia. Se un'astronave attraversa uno o più di questi esagoni, subisce danni al quadrante di prua pari a 1d4 per esagono attraversato, più 1d4 ogni 2 esagoni percorsi in totale nel round. I danni inflitti dalle nubi di micrometeoriti hanno la proprietà speciale delle armi Sventratrice. Le nubi di micrometeoriti in movimento possono essere rappresentate come gli asteroidi in rapido movimento e potrebbero anticipare un evento meteorico di maggiore entità.
  • Altri detriti: altri oggetti solidi come navi derelitte, anelli di ghiaccio e campi di detriti generati da battaglie recenti sono ugualmente pericolosi per le navi attive. Usa le regole che più si avvicinano a un dato fenomeno.

Campi Gravitazionali

Buchi neri, corpi celesti vicini, effetti magici instabili e stelle di neutroni possono generare potenti campi gravitazionali in grado di complicare il combattimento tra astronavi.

Scegli un bordo della griglia per rappresentare la direzione dell'attrazione gravitazionale. All'inizio di ogni round, muovi tutte le astronavi, armi traccianti, mine e altri oggetti rilevanti di 1 esagono verso il centro di gravità. Se all'inizio del round un oggetto si trova entro 6 esagoni dal bordo, spostalo di 2 esagoni verso il margine. Mentre la nave si muove verso la fonte della gravità, ogni esagono di movimento sposta l'oggetto di un altro esagono. Mentre la nave si allontana dalla fonte della gravità, ogni esagono di movimento costa 2 esagoni. Le Armi Traccianti seguono lo stesso principio, e la loro velocità è raddoppiata o dimezzata a seconda del caso.

Le navi che si muovono oltre il margine della grigia, dove si origina l'attrazione gravitazionale, escono dal combattimento e potrebbero finire distrutte o disattivate, fare un atterraggio di fortuna, e così via. Un'astronave risucchiata in un buco nero, per esempio, è quasi certamente distrutta, mentre una nave attratta contro un pianeta potrebbe schiantarsi sulla superficie o incendiarsi nell'atmosfera.

Per i campi gravitazionali più forti, l'intensità della spinta potrebbe superare i due esagoni per round. Le astronavi con velocità 4 non possono sottrarsi all'attrazione neanche superando una prova per Reindirizzare. In generale, dovresti usare un'attrazione gravitazionale di 3 o più esagoni per round solo se le navi coinvolte nel combattimento hanno modo di sfuggire al campo gravitazionale.

Radiazioni

Lo spazio è pieno di radiazioni di fondo provenienti da stelle, stazioni spaziali, piattaforme produttive e novae in sistemi remoti. Gli scafi e le tute spaziali proteggono dalla maggior parte delle Radiazioni. Fenomeni celesti di proporzioni enormi producono tuttavia radiazioni talmente intense da poter influenzare i vascelli più robusti.

Le radiazioni funzionano come le Zone Nocive, ma anziché infliggere danni alle astronavi, espongono i membri dell'equipaggio alle Radiazioni come se la nave fosse stata colpita da un'arma con la proprietà Irradiante con radiazioni basse (per le navi di categoria 3 o inferiore), medie (categoria 4-5), forti (categoria 11-17) o fortissime (categoria 18 e superiore).

  • Brillamento solare: di tanto in tanto una stella può manifestare un aumento di luminosità nei pressi della superficie, seguito da un'espulsione di massa coronale che proietta un fascio di plasma e radiazioni verso l'esterno. Questo fenomeno può verificarsi quando una nave viaggia nei pressi di una stella, ma è più comune tra le nane rosse e altre stelle piccole e fredde.
    Puoi rappresentare questo pericolo effettuando, all'inizio della Fase di Artiglieria, un attacco a fuoco diretto contro ogni astronave, che si ripete ogni 1d4 round e ha origine dalla stella. Un brillamento solare ha bonus al Tiro per Colpire pari a 1,5 × la categoria della nave dei PG, infligge un numero di d12 danni pari a metà della categoria della nave dei PG (arrotondando per difetto), e ha la proprietà speciale delle armi Irradiante (forti). Durante la Fase di Manovra, un Ufficiale Scientifico può compiere un'azione dell'equipaggio per analizzare la stella con i sensori della nave (CD = 10 + 1,5 × la categoria della nave); se la supera può prevedere quando si verificherà il prossimo brillamento, conferendo alla nave bonus +5 alla CA contro il prossimo attacco del brillamento solare. Se esegue l'analisi nel round in cui si verifica il brillamento, l'Ufficiale Scientifico guida il Pilota fuori dalla sua traiettoria, evitando l'attacco.
  • Lampi gamma: questi eventi luminosi sono tra i fenomeni elettromagnetici più brillanti dell'universo, e spesso si verificano quando una stella di massa elevata collassa in una stella di neutroni o in un buco nero o, più di rado, durante una nova o una supernova. Per un round, l'area è permeata da Radiazioni fortissime, a cui fa seguito un bagliore residuo che può durare per ore. Ogni 10 round, l'area influenzata è esposta a Radiazioni che cominciano forti e decrescono a medie e poi basse nel corso dell'evento.
  • Tempesta solare: queste emissioni di onde radioattive possono causare problemi elettronici e interferenze elettromagnetiche nello spazio vicino. Quando un'astronave è colpita da una tempesta solare, il suo equipaggio vivente è esposto a Radiazioni medie o forti. Le tempeste solari durano dalle 2 alle 8 ore e influenzano un'area estesa, esponendo l'intera griglia alle Radiazioni per tutta la durata del combattimento tra astronavi.

Zone Nocive

Alcune aree dello spazio sono attivamente dannose per le astronavi. Queste zone possono rappresentare pericoli come una nebulosa carica di elettricità, batteri in grado di divorare le astronavi o la corona nei pressi della superficie di una stella. A seconda della sua natura, la zona nociva potrebbe coinvolgere la griglia in parte o nella sua totalità, con dimensioni e forme variabili.

Alla fine di ogni round del combattimento tra astronavi, le navi nella zona nociva subiscono danni equamente distribuiti tra tutti i quadranti. Come azione dell'equipaggio durante la Fase di Manovra, un Ufficiale Scientifico può allineare gli scudi della nave per proteggerla specificamente dalla minaccia attiva (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave), negando i danni subiti dai quadranti protetti dagli scudi; i quadranti sprovvisti di scudi non possono proteggersi. In generale, le zone nocive dovrebbero infliggere in ogni round circa 1d6 danni per la categoria della nave dei PG.

  • Batteri mangiascafi: non solo alcune specie giganti si sono adattate al vuoto spaziale, ma anche batteri e altri microparassiti, sviluppando una dieta basata su una delle sostanze più diffuse: gli scafi delle navi. Le infestazioni possono durare per decenni mentre minuscole creature si cibano di relitti e campi di detriti. Nelle aree in cui ci sono batteri mangiascafi e minacce simili, i quadranti sprovvisti di scudi subiscono tra 1d6 e 7d6 danni per round, ignorando la SD. Quando il quadrante di una nave è stato attaccato, continua a subire danni in ogni round alla fine della Fase di Ingegneria, anche se in seguito gli scudi vengono ripristinati in quel quadrante. Come azione dell'equipaggio, durante la Fase di Ingegneria, un Ingegnere può rilasciare plasma, surriscaldare lo scafo o compiere azioni simili per distruggere l'infestazione (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave).
  • Corona stellare: volare vicino a una stella senza prendere precauzioni non è una buona idea. Una nave priva di protezioni può subire tra 1d6 e 20d6 danni in ogni round per il calore che si propaga dalla corona, in base alla sua intensità e alla distanza dalla superficie. Alcune stelle, inoltre, emettono radiazioni capaci di oltrepassare le normali difese, influenzando l'equipaggio (vedi Radiazioni).
  • Tempesta di protoni: le stelle possono emettere flussi di protoni a elevata intensità in grado di squarciare le astronavi. Per rappresentare una tempesta di protoni, traccia delle linee parallele sulla griglia di combattimento, lunghe dai 5 ai 10 esagoni e distanti dai 3 ai 5 esagoni. Le navi possono volare nelle aree contrassegnate e le linee non bloccano gli attacchi, ma le Armi Traccianti vengono immediatamente distrutte. Le tempeste rappresentano un grave pericolo: i protoni a elevata energia possono oltrepassare gli scudi. Ogni volta che un'astronave attraversa un esagono della tempesta di protoni o vi termina il suo movimento, subisce danni ai PS pari a 1d6 più un numero di d6 aggiuntivi pari a metà della categoria della nave (arrotondata per difetto).

Effetti Combinati

Alcuni effetti spaziali combinano campi gravitazionali, zone nocive e radiazioni, generando aree estremamente difficili da attraversare. A volte, però, l'obiettivo dei personaggi giace nelle profondità di queste pericolose regioni dello spazio!

  • Pulsar: questa stella di neutroni ha un periodo di rotazione estremamente breve (da alcuni millisecondi a qualche secondo), ed emette raggi cosmici a elevatissima energia. Rappresenta tale pericolo aggiungendo un attacco a fuoco diretto ogni 1d4 round nella Fase di Artiglieria, che ha origine nella direzione della pulsar. Il raggio cosmico ad altissima energia di una pulsar ha bonus al Tiro per Colpire pari a 1,5 × la categoria della nave, ha le proprietà speciali delle armi Irradiante (fortissime) e Vortice|, e infligge 1d12 × 10 danni, più un numero di d12 × 10 aggiuntivi pari a un quinto della categoria della nave dei PG (arrotondando per difetto). Durante la Fase di Manovra, un Ufficiale Scientifico può intraprendere un'azione dell'equipaggio per analizzare la pulsar con i sensori della nave (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave); se la supera, in quel round la nave evita il raggio cosmico.
  • Quasar: un nucleo galattico iperluminoso. Questo anello di gas in rapida accelerazione si muove attorno a un buco nero supermassivo rilasciando energia nell'intero spettro elettromagnetico, che include la luce visibile più intensa. Sebbene sia incantevole, un quasar è estremamente pericoloso; emette elevati livelli di radiazioni e calore, e il suo buco nero esercita una forte attrazione gravitazionale. Se un'astronave si avvicina al quasar al centro della galassia, usa le regole della stella di neutroni (vedi sotto) moltiplicando i danni per dieci. Nota che persino le navi più forti non possono sopravvivere a lungo.
  • Stella di neutroni: i resti di una gigante collassata possono formare un corpo ultradenso caratterizzato da gravità, calore e radiazioni estremi. Volare nei pressi di una stella di neutroni espone un'astronave a un numero di d8 danni per round pari a metà della categoria della nave dei PG (arrotondando per difetto) per l'intenso calore, le radiazioni elevate e la forte attrazione gravitazionale. I danni sono inflitti alla fine di ogni Fase di Manovra, e sono equamente suddivisi tra i quadranti.

Altri Effetti

Gli angoli più remoti della galassia contengono una moltitudine di fenomeni e anomalie che possono avere svariati effetti sulle astronavi.

  • Fenditura temporale: le onde di particelle tachioniche o i danni provocati da potenti forze gravitazionali possono lasciare cicatrici permanenti nel tessuto spaziotemporale. Le fenditure temporali hanno effetti imprevedibili sul tempo, e possono intrappolare gli equipaggi meno fortunati. Crea un'area lunga da 5 a 10 esagoni e larga da 1 a 3 esagoni. Quando un'astronave comincia una fase nella fenditura temporale, il tempo muta e si trasforma; tira 1d4 ogni volta che un membro dell'equipaggio compie un'azione. Se il risultato è 1, perde l'azione per questo round. Se è 2 o 3 può agire normalmente; se è 4, può prendere 10 alla prova.
  • Nebulosa: quest'ampia area gassosa è generalmente innocua per le astronavi, ma a seconda della sua natura può causare un certo numero di effetti. Rappresenta una nebulosa occupando dai 10 ai 20 esagoni contigui. Gli esagoni potrebbero celare una nave, costringendo gli Artiglieri a usare informazioni dei sensori inattendibili per bersagliare un'astronave nella nebulosa; gli attacchi rivolti contro navi nella nebulosa hanno una probabilità di mancare del 20%. In alternativa, gas corrosivi potrebbero consumare l'astronave (come i batteri mangiascafi), oppure potrebbero scatenarsi tempeste elettromagnetiche dopo che la nebulosa è stata esposta alla tecnologia di una nave, conferendole un attacco in ogni round contro le astronavi al suo interno (come il brillamento solare).
  • Wormhole: queste anomalie sono condotti spaziotemporali che collegano due punti differenti nello spazio, due momenti differenti nel tempo, o una combinazione dei precedenti. Quando un'astronave vola attraverso un wormhole, il suo equipaggio ha la sensazione di viaggiare attraverso un tunnel in una nebulosa bioluminescente. Segna due esagoni sulla griglia che sono collegati tra loro; puoi scegliere o determinare casualmente la posizione di uno dei due o di entrambi. Quando una nave entra in uno di questi esagoni, entra immediatamente nel wormhole; rimuovila dalla griglia di combattimento. Nel prossimo round del combattimento tra astronavi, durante la Fase di Manovra, quando l'astronave sta per muoversi, apparirà nell'esagono corrispondente con orientamento casuale.

Fenomeni della Deriva

Oltre agli effetti precedentemente descritti, nella Deriva possono manifestarsi eventi ancora più strani. Fenditure temporali, wormhole e tempeste di protoni sono eventualità piuttosto comuni, e ampie porzioni dislocate di piani spesso fungono da asteroidi e detriti. Nella Deriva risiedono creature e forze leali a Triune, e le loro intenzioni sono spesso ignote; gli strani incontri in cui si imbattono i viaggiatori gettano poca luce sugli enigmatici piani del dio tripartito.

  • Banco di paraforan: quando dei Frammenti Cristallini di Paraforan formano un Paraforan nella Deriva, spesso seguono le astronavi per consumare l'energia generata dai Motori Deriva. Talvolta questi frammenti diventano troppo entusiasti e si schiantano contro le navi nel tentativo di cibarsi delle energie latenti dei Motori Deriva. All'inizio della Fase di Ingegneria, un Paraforan appare in un singolo esagono entro 2d4 esagoni da un'astronave casuale. Durante la Fase di Manovra, il Paraforan agisce per ultimo e si muove con velocità 14 con manovrabilità perfetta (virata 0) verso l'astronave con un Motori Deriva più vicina. Durante la Fase di Artiglieria, dopo che le altre navi hanno agito, un Paraforan adiacente a un'astronave può assorbirne i Punti Scudo, riducendo i PSc del quadrante di 10.
    Se un Paraforan viene preso di mira con un'arma da astronave (richiede un'azione di Artiglieria, ma non un Tiro per Colpire) o se la nave attraversa un esagono contenente un Paraforan, questi si disperde immediatamente in Frammenti di Paraforan che occupano 3 esagoni adiacenti. I frammenti non possono azzerare gli scudi, ma funzionano come una nube di micrometeoriti stazionaria per 1d4 round prima di riformare un Paraforan.
  • Nebulosa di energia planare: le nebulose di energia planare sono diffuse in tutta la Deriva, dove vengono trascinate insieme a porzioni di altri piani. Quando un'astronave entra in una nebulosa di energia planare, tira 1d4 per determinare gli effetti. Con 1 gli scudi sono dimezzati in un quadrante casuale. Con 2 un sistema casuale subisce una condizione del danno critico. Con 3 l'astronave ruota su se stessa assumendo un nuovo orientamento causale. Con 4 gli scudi della nave vengono ripristinati come se un Ingegnere avesse eseguito l'azione Reindirizzare.
  • Ganglio di cronovori: questa enorme colonia di Cronovori intreccia i propri tentacoli formando un'enorme ragnatela. Il ganglio che ne risulta può occupare da 1 a 3 esagoni e si sposta lentamente verso la nave più vicina a un ritmo di 3 esagoni per round all'inizio della Fase di Manovra. Se una nave entra nello spazio occupato dal ganglio, o se termina il suo movimento adiacente al ganglio, i Cronovori tentano di afferrarla per rubare la sua energia temporale. Il Pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 × categoria della nave) per evitare che la nave sia afferrata dal ganglio. Se il ganglio afferra l'astronave, la nave perde tutti gli scudi in un quadrante casuale. Se gli scudi del quadrante erano già azzerati, la sua velocità diminuisce di 2 per 1d4 round, e il ganglio può muoversi di 1 esagono aggiuntivo per la stessa durata. Questi effetti sono cumulativi, fino a una velocità minima di 0 per la nave e a una velocità massima di 10 esagoni per il ganglio, e la durata riparte dall'inizio ogni volta che il ganglio afferra un'astronave. Un ganglio può essere colpito da un'arma da astronave e ha CA e AB 15. Se subisce un totale di 20 danni per esagono che occupa, si disperde in Cronovori individuali, che sono generalmente irrilevanti ai fini del combattimento tra astronavi.

Fonte: Space Hazards