Campagne Astronavali

Mentre le astronavi appaiono naturalmente nella maggior parte delle campagne, a volte svaniscono sullo sfondo e diventano semplicemente un modo per andare dalla Stazione Absalom al luogo dell'avventura. Puoi però scegliere di farne la base dell'ambientazione della campagna e lasciarti ispirare da esse punti della trama. Nel caso di navi con un'IA possono addirittura fungere da PNG amichevoli! Integrare le astronavi con incontri più tradizionali aggiunge una nuova dimensione alla campagna e offre ai PG l'opportunità di dimostrare abilità e capacità che altrimenti raramente avrebbero la possibilità di utilizzare.

Se sei un GM che sta creando una campagna incentrata sulle astronavi, discutine presto con i tuoi giocatori, in modo che possano creare personaggi adatti. La maggior parte dei ruoli sull'astronave si basa su una singola abilità, e se i giocatori dividono tutte quelle necessarie tra i loro personaggi, saranno rapidamente in grado di padroneggiare gli incontri astronavali. L'ampia varietà di ruoli sull'astronave dovrebbe permettere di partecipare a personaggi di ogni tipo, che si tratti di abili meccanici che riparano i motori, soldati appostati nelle torrette o mistici ufficiali arcani. Una maggiore attenzione agli incontri astronavali, tuttavia, significa che i personaggi specializzati in un ruolo sull'astronave hanno più opportunità di usare quelle abilità di quanto farebbero in una campagna tipica. La tua campagna incentrata sulle astronavi potrebbe avere un lungo e grandioso arco narrativo, ma poiché stai progettando il gioco per i giocatori al tuo tavolo, hai anche l'opportunità di utilizzare una struttura versatile e aperta che consenta ai PG di andare dove vogliono. Queste avventure possono essere più episodiche, ma guidate dagli stessi PG, che decidono dove vogliono andare e cosa vogliono fare.

In una tradizionale campagna il combattimento tra astronavi potrebbe avvenire solo una volta ogni qualche sessione, ma se stai gestendo un gioco incentrato sulle astronavi, i tuoi PG potrebbero avere un mix omogeneo di incontri tradizionali e astronavali. Il combattimento è però solo una tipologia di incontro astronavale: forse i PG devono scansionare una nave nemica senza essere rilevati; forse competono in una gara e pilotano le loro navi attraverso un percorso ad ostacoli; o forse si sono persi nell'Immensità e devono attraversare un pericoloso campo di asteroidi. Potrebbero guadagnarsi da vivere recuperando relitti di astronavi, vincendo gare (dopo aver scommesso di nascosto su se stessi) o recuperando progetti e tecnologia da tutta la galassia per costruire le proprie navi. Proprio come nelle campagne tradizionali, l'utilizzo di diversi tipi di incontro mantiene i giocatori coinvolti. Anche in una campagna incentrata sulle astronavi è importante per i PG avere altre cose da fare. Fornisci un mix di incontri astronavali e motivi per cui i PG dovrebbero sbarcare e incontrare altre creature di persona, permettendo loro di godersi l'azione astronavale pur continuando a usare tutte le loro abilità di classe. Dopotutto, i PG sono eroi anche quando non sono a bordo della loro astronave!

Le seguenti linee guida per una campagna forniscono strutture che puoi personalizzare per il tuo gruppo di giocatori. Ognuna dà una premessa generale, con sezioni aggiuntive dedicate alle avventure di livello basso (livelli 1-5), medio (livelli 6-11) e alto (livelli 12+). Queste linee guida non descrivono in dettaglio incontri specifici, ma offrono suggerimenti per incontri da te progettati che si adattino alle premesse. Ci sono molti suggerimenti su nemici, organizzazioni o luoghi specifici, ma sei libero di sostituirli con qualsiasi cosa si adatti al tuo stile e al tuo gruppo. Inoltre, anche se questi spunti delineano una campagna completa, puoi prenderne delle parti e integrarle in un'avventura autonoma o in una missione secondaria della tua campagna esistente.

Caduti in Disgrazia

Lo spazio è vasto, le sue frontiere sono in continua espansione e tra le stelle si possono fare affari e fortuna… o almeno, si potrebbe, se un'organizzazione oppressiva (che sia un'azienda o un governo) non schiacciasse i tuoi ambiziosi, imprenditoriali e moralmente ambigui personaggi giocanti. In questa campagna, i PG sono stati ridotti sul lastrico da una società, un governo o un'altra organizzazione che ha sottratto la loro fonte di sostentamento, distrutto i loro sogni e causato la perdita delle loro case e famiglie. Forse il Veskarium ha colonizzato il loro pianeta natale, o una società ha stabilito un monopolio che ha portato l'azienda di famiglia alla bancarotta. È difficile per i PG avere speranza quando hanno perso tutto per colpa di un sistema molto più grande di loro. Hanno una nave e un equipaggio, tuttavia, quindi è il momento di continuare a volare e, forse, trovare una nuova strada.

Ogni Giorno un Problema

Quando iniziano la campagna, i PG devono davvero sentirsi in difficoltà. La loro nave potrebbe essere stata buona ai suoi tempi, ma ora vola a malapena. Ha bisogno di molto lavoro, e i PG avranno bisogno di fondi, soprattutto se vogliono tirare avanti. Il gruppo comprende PG con un mix eterogeneo di personalità e valori, forzati insieme da pressioni economiche e sociali, ma se tutti possono imparare a tollerare i loro compagni di equipaggio, c'è una promessa di ricchezza e sicurezza.

I PG trascorrono le prime missioni assumendo vari incarichi: compiti semplici, come trasportare merci o passeggeri disperati, fungere da guide o guardie del corpo o procurarsi e consegnare un oggetto difficile da acquisire. Accettare lavori indiscriminatamente può però mettere i PG nei guai. Alcuni dei loro incarichi hanno conseguenze indesiderate: i passeggeri disperati sono in realtà fuggitivi, il carico è di contrabbando, o l'oggetto da procurare deve essere rubato al suo attuale proprietario. I PG potrebbero saperlo prima di assumere il lavoro, ed essere in grado di discutere se il gioco vale la candela, ma la rivelazione di un pericolo inaspettato può anche arrivare nel bel mezzo della missione, alzando la posta in gioco. I PG, intenzionalmente o accidentalmente, si trovano dal lato oscuro della legge e sul radar dei governi e delle corporazioni che li hanno oppressi. Nel corso del tempo capiranno come funziona il loro team; mentre sistemano le loro nuove vite e perseguono le loro fortune, si misurano con un equipaggiamento inadeguato e si interrogano sulla loro moralità.

A un Bivio

Con il flusso di denaro e le opportunità di migliorare la loro nave e il loro equipaggiamento, i PG si sono affermati come equipaggio affidabile e poliedrico, in grado di gestire lavori impegnativi. Le loro azioni precedenti sono valse loro una reputazione, buona o cattiva, che li precede; sono ricercati da clienti più importanti e i loro servizi sono sempre più richiesti.

L'ultimo lavoro dei PG è terribilmente sospetto, ma promette anche di essere molto redditizio: potrebbe essere una semplice missione di scorta con una ricompensa eccessiva o un lavoro mercenario che li metterà contro combattenti indifesi. Indipendentemente da ciò, i PG si rendono conto che è stato chiesto loro di fare qualcosa di immorale, contro la loro etica o semplicemente sbagliato. Forse sono stati assunti per trafficare esseri senzienti o soffocare una ribellione con cui simpatizzano. Questo incarico li obbliga a scegliere tra la moralità e la ricchezza. Se abbandonano l'incarico o lo sabotano attivamente, verranno costantemente osteggiati per questa loro decisione, danneggeranno la loro reputazione e necessiteranno di lavoro supplementare, oltre a farsi nemico il loro ex datore di lavoro. Se i PG svolgono questo incarico a scapito del loro senso morale, però, la ricchezza derivante avrà un grande costo personale: PNG importanti abbandoneranno l'equipaggio, rifiutandosi di associarsi a simili mercenari; qualcosa di prezioso per i PG verrà rubato (forse la loro stessa nave); oppure i loro precedenti clienti gli si rivolteranno contro dopo la conclusione dell'incarico. Naturalmente, i datori di lavoro insistono sul fatto che questo tradimento non è personale. Sono solo affari.

Un Affronto Inconsapevole

Alla fine, il troppo è troppo. Le perdite personali che i PG hanno dovuto affrontare e gli orrori che hanno superato rendono chiaro che non saranno mai veramente sicuri, sereni e prosperi fino a quando non affronteranno le forze che hanno afflitto le loro vite. I PG sono ora un equipaggio esperto, e insieme hanno ciò che serve per riuscire dove purtroppo hanno fallito prima.

In un lavoro precedente, i PG hanno attirato l'attenzione di una figura altolocata dell'organizzazione che è la loro nemesi. Quest'individuo potrebbe averli assunti in passato o essere un antagonista arrivato dopo che gli eroi hanno sabotato un incarico per motivi etici. Ora i PG possono indagare su di esso, scoprendo prove di corruzione e crimini che hanno una connessione personale, di cui nessuno sapeva fino ad ora, con uno o più PG. Per esempio, le razioni scadute che hanno fatto ammalare un intero mondo colonia e ucciso la famiglia di un PG potrebbero essere state prodotte dalla società da cui i PG sono in fuga, e la firma sul modulo di spedizione potrebbe appartenere proprio a quella persona che i PG già odiano.

Fino a ora, i PG sono stati dapprima mercanti e poi guerrieri, ma adesso tutto cambia. Si fanno carico di un nuovo, più difficile e più redditizio lavoro per poter trasformare la nave in un'arma da guerra. Uccidere semplicemente la loro nemesi non basterà: verrebbe semplicemente sostituita da un altro ingranaggio del sistema. Al contrario, devono accumulare prove sufficienti per distruggere l'organizzazione stessa. Ciò richiede sottigliezza e sotterfugi: mentre i PG sabotano la carriera dell'individuo, reclutano alleati all'interno dell'organizzazione e raccolgono prove che possono usare per esporne le malefatte a tutta la galassia. La campagna potrebbe concludersi con i PG che ottengono una vittoria totale sull'organizzazione che ha cercato di schiacciarli per così tanto tempo, oppure potrebbe continuare con una nuova organizzazione che riempie il vuoto di potere conseguente alla vittoria dei PG.

La Gara di Infiltrazione

I PG iniziano la campagna come piloti di astronavi principianti in un famoso circuito dei Mondi del Patto che include Attracco Celeste su Verces, Arl sul pianeta Akiton e la città di Zo su Triaxus. Queste gare nell'atmosfera utilizzano caccia da corsa monoposto costruiti da Rivoluzione Redshift, Terminatore e altre aziende specializzate. Mentre i PG lavorano per consolidare la loro reputazione come stelle nascenti, vengono contattati da una persona misteriosa che afferma di rappresentare un'azienda che preferisce restare anonima. Questo contatto riferisce loro di un complotto terroristico per distruggere un punto di riferimento, come l'ascensore spaziale di Verces. L'attacco potrebbe ferire o uccidere migliaia di persone. Sembra che membri di spicco del mondo delle corse locale siano coinvolti nel complotto, e il misterioso contatto chiede ai PG di assisterlo nell'indagine monitorando (spiando) i concorrenti.

Accendete i Motori

Per accedere agli esclusivi circoli di corsa in cui si possono trovare i sospetti, i PG devono avere un profilo più alto, il che significa vincere gare. Queste gare utilizzano le regole degli Inseguimenti tra Astronavi o tra Veicoli, e includono gare di staffetta a squadre che offrono ai PG l'opportunità di lavorare insieme. Man mano che divengono più popolari, i PG guadagnano la fiducia di piloti di alto profilo. Scoprono così che il gruppo terroristico si è infiltrato nel mondo delle corse per avvicinarsi al punto di riferimento, che si trova lungo il percorso del Campionato dei Mondi del Patto, una gara che si terrà tra diversi mesi.

Alcuni indizi suggeriscono che il capo di questa cellula terroristica sia il pilota più abile dei Mondi del Patto. I PG devono sopravvivere a una gara che diventa mortale quando la cellula terroristica cerca di farli fuori, e affrontare il campione durante la gara o poco dopo. Il campione, si scopre, fa parte di una setta di fanatici di una fede neutrale, come quella di Eloritu, Ibra o Triune, che crede che l'obiettivo debba essere distrutto per evitare un destino terribile per l'intero pianeta, o anche per tutti i Mondi del Patto. Le sue informazioni, tuttavia, non specificano la natura della minaccia.

Il Grand Prix

I PG hanno eliminato una cellula della setta, ma rimangono molti altri membri. I PG deducono che la base terroristica si trova nella Deriva, vicino a un faro di tappa lungo il percorso del Grand Prix del pianeta, una gara preliminare per il Campionato dei Mondi del Patto. Il percorso esatto della gara è segreto, quindi i PG devono qualificarsi per trovare la base. Le gare di qualificazione potrebbero coinvolgere lance monoposto o navi stellari più grandi che richiedono ai PG di cooperare come un unico equipaggio. Allo stesso tempo, i PG scoprono che il loro contatto è più di quanto sembri: un'agenzia d'investigazioni statale, una società rivale volta al sabotaggio o qualche altro gruppo con un'agenda segreta che non necessariamente dispiace ai PG.

Quando i PG si qualificano per il Gran Premio, possono competere in questa maratona di più giorni. Il percorso salta tra i fari di tappa nella Deriva, quindi coinvolge astronavi più grandi e capaci di Viaggiare nella Deriva con piloti che operano in squadra. Durante la gara, i PG si confrontano tanto con strane creature e pericoli della Deriva quanto con altri concorrenti, alcuni dei quali sono membri della setta terroristica. Devono comportarsi abbastanza bene in gara da qualificarsi per il Campionato dei Mondi del Patto mentre rintracciano la base, ma non devono necessariamente vincere. Quando trovano la base, affrontano la presenza terroristica che vi risiede e apprendono che la setta crede che il punto di riferimento sia stato costruito per essere un faro per una nefasta minaccia cosmica, come il culto di Nyarlathotep o il Dominio del Nero, un faro che presto si attiverà e richiamerà una massiccia forza di invasione. La setta progetta di distruggere l'obiettivo durante il Campionato dei Mondi del Patto, ma il leader, un mistico della loro divinità, è irreperibile.

Il Campionato

La scoperta dei PG li spinge a proteggere il punto di riferimento durante il Campionato. Le forze dell'ordine e i funzionari di gara si rifiutano di ascoltare gli avvertimenti e assicurano ai PG che la sicurezza è perfetta, costringendoli a prendere in mano la situazione. I terroristi, invece, tentano di escludere i PG dalla corsa, cercando di farli squalificare con false accuse, sabotandone l'astronave e persino attentando alle loro vite. I segreti non rivelati dal contatto dei PG causano ulteriori complicazioni, invischiandoli con una società o un'agenzia di intelligence rivale.

Per il campionato, i PG si dividono di nuovo in più navi monoposto, ma i terroristi fanno tutto il possibile per farli fuori, anche attaccandoli direttamente durante la gara. (Questa è un'opportunità per utilizzare le regole del Combattimento tra Squadroni.) I PG possono confrontarsi con il leader della setta nel combattimento tra astronavi durante la gara, oppure potrebbero aver bisogno di inseguirlo fino al punto di riferimento e affrontarlo di persona. Tuttavia, la setta aveva ragione sulla funzione di faro del punto di riferimento: dopo che i PG hanno sconfitto i terroristi, devono fare i conti con l'avanguardia della forza d'invasione che il faro ha richiamato. I PG devono sconfiggere Creature Grandi come Astronavi e l'essere mostruoso che proteggono, quindi disattivare il faro prima che il resto dell'invasione riesca a passare. Questa vittoria salva i Mondi del Patto ma, se vuoi continuare la campagna, i PG potrebbero decifrare il segnale del faro per contrattaccare la minaccia cosmica all'origine.

Invasione!

In questa campagna, i PG sono un equipaggio d'astronave proveniente da vari Mondi del Patto, ma la storia è ambientata durante il periodo di 5 anni tra l'attacco Vesk della battaglia di Aledra nel 36 DI e la firma del Patto di Absalom nel 41 DI. Senza un trattato che li unisca, i Mondi del Patto sono divisi e allo sbando. Spetta ai PG guidare la lotta contro il Veskarium, prima come rifugiati disorganizzati, poi come veterani esperti, e infine comandando l'ammiraglia di una flotta dei Mondi del Patto.

Mille Fronti

La campagna inizia con l'invasione Vesk, culminata in uno sbarco su Triaxus e nella Battaglia di Aledra. I PG provengono da mondi di tutto il sistema e fanno parte degli equipaggi di diverse astronavi. Tutte queste navi sono state distrutte nell'attacco Vesk, e i PG si sono schiantati in capsule di salvataggio su Triaxus, dove si incontrano, si difendono dalla fauna locale e dalle truppe del Veskarium e recuperano un'astronave precipitata. Dopo aver rimesso in sesto il vascello, arrivano alla Battaglia di Aledra in tempo per condurre un contrattacco che porta una pace temporanea sul pianeta.

Ora, però, è in corso una guerra, e ogni nave è in servizio. I PG potrebbero essere coscritti, ma dopo aver perso tutto contro il Veskarium sono probabilmente volontari. La particolarità della loro nave e dell'equipaggio è la sua varietà: la maggior parte delle altre navi che difendono il sistema hanno equipaggi provenienti da un singolo pianeta. Bretheda, la Stazione Absalom, e il resto hanno tutti le proprie flotte, ma nessun singolo pianeta o organizzazione le coordina. Ci sono organizzazioni interplanetarie come i Cavalieri di Golarion, ma non c'è una struttura all'interno della quale possano lavorare. Ogni mondo fa da sé.

La prima fase di questa campagna evidenzia il caos della guerra; il Veskarium gode di un successo iniziale e i futuri Mondi del Patto sono in tumulto. Gli interessi contrastanti tra le fazioni rendono la cooperazione difficile e inaffidabile. Quando le forze Vesk isolano una flotta eoxiana, per esempio, altri mondi si rifiutano di soccorrerla. Anche organizzazioni nobili come gli Amministratori si rifiutano di inviare aiuto quando ciò significa esporre il loro mondo natale agli attacchi Vesk. Nessuno dice ai PG cosa fare, anche se qualcuno dovrebbe farlo. Invece, sono lasciati soli a intralciare i piani degli invasori, cercare basi nascoste e condurre azioni di guerriglia che privino il Veskarium di risorse vitali. Mentre i PG viaggiano da un mondo all'altro, forgiano alleanze tra le culture e mettono da parte le esigenze dei loro mondi natali per concentrarsi sulla minaccia più grande e ispirare altri a organizzarsi. Quando incontrano navi da guerra del Veskarium, una di esse è guidata da un capitano Vesk che diventa una nemesi ricorrente; i PG hanno la possibilità di catturarlo in una rivincita che costituisce il culmine di questa fase della campagna.

Una Nuova Uniforme

L'esempio dei PG porta alla creazione di un consiglio di guerra con ammiragli e generali da tutto il sistema. Alcuni di essi rappresentano eserciti planetari, altri sono civili o gruppi informali: Liberi Capitani e famiglie della Lega Dorata condividono il tavolo con Amministratori e Cavalieri Infernali. Eleggono un presidente che però ha poca autorità e non può impedire che le riunioni degenerino in accese discussioni o addirittura violenza fisica. Il consiglio può, tuttavia, iniziare a organizzare una difesa coordinata: forma una piccola flotta a livello di sistema e chiede ai PG di unirvisi. Il tono della campagna cambia. I PG non agiscono più in modo indipendente, colpendo il Veskarium ovunque possano prima di fuggire. Invece, fanno parte di una forza più grande; quando sono in inferiorità numerica possono chiamare i rinforzi, e quando i loro alleati sono sotto attacco, i PG vengono inviati ad aiutarli. I PG cooperano con altri capitani in piccoli gruppi di due o tre navi, sorvegliando convogli di rifornimenti, proteggendo insediamenti civili e guidando contrattacchi su basi e squadroni Vesk. Quando sbarcano sui pianeti assistono i leader civili, addestrano le forze locali e costruiscono difese fisiche.

I PG, però, si sono fatti nemici e rivali nel consiglio di guerra. Questi nemici politici hanno le proprie idee su come fermare il Veskarium, e vedono i PG come il principale ostacolo ai loro piani. Quando una grande operazione Vesk costringe tutti a ritirarsi verso Aballon, questi nemici politici assegnano i PG alla retroguardia. È una missione suicida, che fa guadagnare tempo alle marine alleate per riorganizzarsi. I PG, tuttavia, sono più intraprendenti di quanto ci si aspetti, e i capitani con cui hanno stretto amicizia arrivano a soccorrerli. Alla fine i PG vengono tagliati fuori e ritenuti morti, ma se riescono a trionfare in battaglia contro l'ammiraglia Vesk, potranno tornare da eroi alla flotta alleata.

Stringere il Patto

I nemici politici dei PG sono finiti sotto i riflettori o persuasi dal successo dei PG; ritirano la loro opposizione e si uniscono alla causa dei PG, che ora sono figure prominenti in questa guerra. La loro nuova ammiraglia è dotata di tecnologia di tutto il sistema: ha un'armatura akitoniana, motori aballoniani, scudi psichici castroveliani e un sistema di sensori Barathu all'avanguardia. La gente parla di un patto per cacciare gli invasori e portare la battaglia nel Veskarium. I PG guidano la flotta alleata da Aballon attraverso i mondi del sistema, combattendo per tutto il percorso. Si prendono cura delle difese planetarie, conducono una missione di assassinio contro un generale Vesk, salvano un Vesk disertore e conducono una vitale opera di diplomazia con potenziali membri del patto.

Con le informazioni raccolte dai prigionieri e dal disertore di alto grado, è ora tempo di un contrattacco. Il lavoro preparatorio consiste nell'introdursi nel Veskarium, trovare un luogo sicuro dove adunare le astronavi per l'operazione e reclutare alleati tra le molte popolazioni assoggettate ai Vesk. Infine, quando parte il contrattacco, i PG si dividono: ognuno assume il comando di un'astronave per guidare l'assalto. A casa, il Patto di Absalom è in fase di definizione da parte di diplomatici e politici, ma tutti trattengono il fiato: ci vuole una vittoria nel Veskarium per convincere tutti i firmatari a compiere quest'ultimo, drastico passo. Se la tua campagna continua dopo la firma del Patto di Absalom, i PG entrano nella Guerra Silenziosa.

Persi nell'Immensità

In questa campagna, i PG sono lontani dai Mondi del Patto e, drammaticamente, non possono semplicemente saltare al Faro di Deriva più vicino. Una qualche coincidenza di eventi ha gettato l'equipaggio in profondità nell'ignoto, e il problema è fare ritorno. Forse un'anomalia nella Deriva ha fatto perdere loro la rotta e nel contempo ha distrutto i loro Motori Deriva, o forse sono stati sabotati da qualcuno che non voleva tornassero rapidamente. Il modo preciso in cui la nave dei PG viene lanciata nello spazio è lasciato al GM, ma ci sono due varianti di base: in una i PG sono lontani da casa ma conoscono la strada del ritorno. Il viaggio può richiedere molto tempo e attraversare ambienti inospitali, ma è prevedibile. Nell'altra versione di questa campagna, viaggiare più veloci della luce è essenzialmente casuale; ogni volta che i PG attivano il Motore Deriva, la loro destinazione è completamente imprevedibile. Ogni sessione ha una possibilità su un milione di veder tornare i PG a casa.

In particolare, questa campagna non richiede un antagonista centrale e potrebbe concentrarsi sull'esplorazione e sulla sopravvivenza dei PG; infatti, se questi sono costantemente in movimento, lasceranno indietro tutti i nemici che non sono fisicamente sulla nave con loro. La natura a episodi della campagna si presta a sfide a breve termine che vanno a formare una generale lotta per la sopravvivenza. Mantenere la nave e l'equipaggio, cercare risorse e prendere contatto con specie indigene sia amiche che nemiche consentono una serie di nuovi incontri che il gruppo potrebbe affrontare durante la sua odissea. Naturalmente, puoi sempre introdurre un antagonista se questo aggiunge mordente alla tua storia, ma il conflitto centrale della campagna è tra i PG e l'ambiente.

Gli Incidenti Accadono

Inizia la campagna su un mondo familiare o una stazione spaziale. I Mondi del Patto forniscono un netto contrasto all'isolamento che il gruppo sperimenterà più avanti, e ciò permette ai personaggi anche di familiarizzare tra loro e con i PNG importanti prima che l'obiettivo primario diventi la sopravvivenza. Allo stesso tempo, usa strani avvenimenti intorno alla nave per prefigurare eventi futuri. Potrebbero sparire attrezzi, i PG potrebbero sperimentare dejà vu o andare in black out per un certo tempo, oppure potrebbero sentire voci in strane lingue che riecheggiano da lontano. Quando finalmente i PG si avventurano nello spazio profondo, questi dettagli alimenteranno le speculazioni e aiuteranno le loro indagini sull'accaduto.

Dopo che i PG si sono persi, è necessario affrontare una serie di pericoli. Saranno necessarie drammatiche Prove di Abilità per evitare che l'atmosfera della nave si disperda, mantenere il supporto vitale, trattare lesioni gravi ed evitare minacce immediate. I PG hanno risorse limitate e in diminuzione, e saranno desiderosi di esplorare le aree vicine per fare provviste.

Ai livelli bassi, i PNG a bordo della nave possono essere sia una benedizione che un peso. Le loro abilità potrebbero essere l'unica cosa che separa l'equipaggio dalla morte, ma al tempo stesso potrebbero avere obiettivi in conflitto con quelli dei PG; potrebbero essere l'unica compagnia che i PG avranno per qualche tempo, quindi sono un'ottima fonte di trame interpersonali. In alternativa potrebbero non esserci PNG: un equipaggio di soli PG sviluppa legami più stretti mentre questi si affidano l'uno all'altro e affrontano l'isolamento. Queste campagne si concentrano più su avventura ed esplorazione che drammi interpersonali.

Mentre i PG chiudono questo capitolo, superano i pericoli immediati e stabilizzano la nave, ripristinando il supporto vitale di base e i sistemi di navigazione. Ora sono in grado di scegliere una direzione generale e iniziare ad arrancare verso casa o una zona abitabile. Anche se non capiscono appieno cosa li abbia spinti fuori rotta, hanno abbastanza informazioni da iniziare un'indagine.

Un Altro Giorno nell'Immensità

I PG di medio livello hanno l'esperienza necessaria per affrontare gli elementi bizzarri e poco noti intorno alla nave. Tutto ciò che l'equipaggio incontra in questi luoghi remoti dovrebbe essere completamente sconosciuto, quindi lascia che la tua creatività si sbizzarrisca. Niente è troppo strano per lo spazio profondo!

Quando le provviste iniziali si esauriscono, i PG esplorano pianeti, asteroidi e relitti recuperabili per raccogliere ed elaborare materiali adatti, ma strani dispositivi e sostanze esotiche possono avere effetti collaterali sulla nave e sull'equipaggio. Queste missioni offrono mini-trame e ambienti unici mentre i PG affrontano terreni difficili, flora e fauna bizzarre e civiltà sconosciute e misteriose.

Questo potrebbe essere il primo contatto che gli abitanti di questi luoghi isolati hanno con i cittadini dei Mondi del Patto, anche se sarebbe intrigante se questi ultimi vi fossero entrati in contatto in un lontano passato. Queste società possono essere attraenti alleate, o potrebbero voler imprigionare e soggiogare l'equipaggio. Che queste culture siano un piccolo collettivo o un vasto impero tecnologico, in ogni caso presentano una serie di intriganti opportunità narrative da esplorare per te e i tuoi giocatori.

Le storie a questo livello iniziano anche a esporre i fattori che hanno causato lo smarrimento dei PG, permettendo agli eroi di sviluppare un piano per risolvere la loro situazione, anche se potrebbero non avere ancora la possibilità di attuarlo. I PG acquisiscono queste informazioni attraverso i loro viaggi e le loro interazioni con altre creature, nonché attraverso indagini a lungo termine che confermano i loro crescenti sospetti. In definitiva, i PG scoprono come salvarsi: come attraversare una enorme distanza molto più velocemente di quanto pensassero all'inizio o come riparare il loro Motore Deriva in modo che non li invii più verso destinazioni casuali.

Il Tempo Scarseggia

Quando la campagna sta entrando nei suoi capitoli finali, è possibile sfruttare le nuove capacità dei PG di alto livello per rivelare le informazioni di cui hanno bisogno per tornare a casa. Queste abilità di alto livello consentono anche al gruppo di risolvere le questioni in sospeso e collegare gli indizi raccolti durante la campagna per scoprire come fare ritorno, ma gli eroi devono agire rapidamente. Forse per tornare a casa devono raggiungere un portale in rapida chiusura, o serve un artefatto dall'enorme potere che anche un contatto precedente vuole acquisire.

Questa campagna offre la possibilità di fare qualcosa di insolito: finire la storia con una serie di Prove di Abilità con un'alta posta in gioco anziché con un combattimento. Prendi nota delle abilità di ogni PG e includi tutti, costruendo le prove del gruppo l'una sull'altra. Questo non solo dà a ogni personaggio il modo di brillare, ma crea tensione, con ogni prova fallita che impatta sulle altre. Una corsa contro il tempo mette alla prova il Pilota, mentre un Emissario raduna i PNG e i contatti alieni che il gruppo si è fatto lungo la strada. Forse vecchi nemici ritornano all'ultimo momento; con la nave che si dirige verso la sua destinazione, non c'è tempo per una lunga lotta, ma qualcuno deve controllare le armi per guadagnare tempo. Il gruppo è abbastanza potente da poter introdurre nella storia elementi come tempo, spazio e divinità senza preoccuparsi della difficoltà della sfida. Stratificando più sfide nello stesso incontro, gli ultimi momenti della campagna diventano una conclusione davvero epica, che non si concentra sul vincere un combattimento, ma sul sopravvivere a tutta la catena di eventi.

Stelle Rosse nella Notte

Questa campagna si apre quando i PG vengono contattati (individualmente o in gruppo) da un membro del Consiglio Pirata. Tutti i PG hanno un rapporto amichevole con questo signore dei pirati; possono essere parenti, per esempio, o membri del suo equipaggio con cui è in buoni rapporti. Il signore dei pirati intende uscire dal Consiglio Pirata, ma vuole assicurarsi che il suo posto vada in mani capaci, quindi sta compiendo l'insolita mossa di consentire a diversi gruppi di candidarsi per il posto. Questo signore dei pirati potrebbe essere Ceris Hightower, il membro più longevo del Consiglio, oppure qualcun altro che cerca di osteggiarne l'influenza. I PG sono uno dei numerosi gruppi scelti per competere per quest'onore, e a ogni gruppo vengono assegnati una nave e alcuni fondi di partenza. I PG devono distinguersi come pirati e sconfiggere i rivali per dimostrarsi degni del Consiglio Pirata!

Issa la Bandiera col Teschio

I PG hanno poco tempo per celebrare il loro riconoscimento. Se vogliono superare gli altri contendenti devono accrescere la loro reputazione. Ciò comporta una gran quantità di combattimenti tra astronavi, ma è possibile utilizzare le regole per gli Abbordaggi per saccheggiare il tesoro di una nave invece di farla esplodere. I personaggi devono quindi stare attenti durante il combattimento per evitare di distruggere carichi preziosi. A seconda delle loro inclinazioni, i PG potrebbero usare la pirateria per aiutare gli oppressi e i reietti, rubando ai ricchi e dando ai poveri, o per guadagno personale.

Mentre i PG tentano di costruire la loro fortuna, tuttavia, i loro rivali non stanno a guardare. Altri gruppi di pirati, ognuno con i propri leader, obiettivi e storie, tentano di intralciare i PG o addirittura li attaccano. I PG potrebbero dover combattere alcuni di questi gruppi, ma altri possono essere persuasi, diventando alleati e potenzialmente consentendo ai PG di formare una propria flotta.

Respingere l'Abbordaggio

Prima che i PG guadagnino un posto nel Consiglio Pirata, la loro reputazione di pirati esperti attira l'attenzione di un'organizzazione che si oppone alla pirateria, che cerca di schiacciarli. Questa organizzazione potrebbe essere i Cavalieri Infernali, gli Amministratori, o una fazione dell'AbadarCorp che adotta un approccio antipirateria più proattivo di quanto la chiesa normalmente faccia; i PG malvagi possono essere osteggiati anche dai Cavalieri di Golarion. Indipendentemente da ciò, il gruppo è guidato da un ex sacerdote di Abadar che adotta un approccio brutale nella lotta alla pirateria; questo leader non affronta i PG di persona, ma dirige le forze dalla sicurezza di un'enorme ammiraglia.

Mentre i PG si districano tra questi nuovi nemici, sentono delle voci secondo le quali una leggendaria nave capitanata da uno dei primi pirati a tornare sulle rotte spaziali dopo l'Intervallo. Si dice che questa nave, a lungo creduta persa nella Deriva, sia riemersa da qualche parte nell'Immensità. Se i PG potessero rivendicare quel vascello, il seggio del consiglio sarebbe praticamente loro. Trovare la nave non sarà facile, però, con tanti nemici sulle loro tracce. Questa sezione termina con una battaglia per la nave perduta; in alternativa, i PG possono battere gli avversari solo per scoprire che la nave, andata a lungo alla deriva, è tutt'altro che vuota.

Rocciaspezzata sotto Assedio

Con la riconquista di una famosa nave pirata, i PG sentono di aver guadagnato il loro posto nel Consiglio Pirata, ma i guai stanno arrivando. Sulla via del ritorno ricevono un messaggio urgente da un alleato: Rocciaspezzata è assediata dall'armata nemica, e molti dei signori dei pirati, incluso il loro mentore, sono stati catturati! Poiché la posizione di Rocciaspezzata è un segreto rigidamente custodito, ci deve essere un traditore tra i pirati, come un rivale sconfitto dai PG o un altro signore dei pirati.

Per scoprire dove sono stati portati i signori dei pirati, i PG devono rintracciare il traditore ed estrarne le informazioni in qualche modo, o almeno scoprire dove o da chi apprendere tali informazioni. Prima o dopo essere arrivati su Rocciaspezzata i PG devono infiltrarsi sul pianeta (un mondo carcerario come Daegox 4 nello Spazio Vicino può essere adatto) e liberare i signori dei pirati prima che le difese del complesso si mobilitino. Con i signori dei pirati in salvo, i PG possono finalmente tornare su Rocciaspezzata e mobilitare la propria armata contro la flotta nemica. Probabilmente sarà una lunga e dura lotta, che potrebbe richiedere tanta astuzia quanto vigore, ma una volta che la maggior parte delle navi avversarie sarà stata sconfitta, i PG potranno salire a bordo dell'ammiraglia nemica e affrontare il sacerdote di Abadar.

Questa campagna termina quando il mentore dei PG abdica e assegna ai PG il loro posto nel Consiglio Pirata, ma ciò fornisce anche l'opportunità di avventure livello di più alto, poiché i PG sono ora signori dei pirati!


Fonte: Starship Campaign Arcs