Abbordaggio
Sebbene molti combattimenti tra astronavi abbiano a che fare con laser e siluri lanciati da grandi distanze, alcuni equipaggi (dai pirati di Besmara agli addestrati marinai Vesk) amano abbordare le navi nemiche per concludere le battaglie in corpo a corpo. È raro che le astronavi si avvicinino abbastanza tra loro da facilitare l'assalto, perciò esistono quattro modi per trasferire le truppe da una nave all'altra: vincolare una nave nemica con un'arma Ancorante, speronarla, colpirla con una Capsula da Breccia oppure lasciare che una creatura spaziale gigante la infetti con agenti patogeni.
Quando viene organizzata una squadra d'abbordaggio, le sue dimensioni massime sono il 20% dei complementi dell'astronave attaccante oppure 4 combattenti, quale dei due sia il maggiore. Alcune opzioni fanno eccezione e stabiliscono un limite differente.
Armi Ancoranti
Se si usa un'arma Ancorante e all'inizio della Fase di Artiglieria l'astronave è adiacente al bersaglio intrappolato, l'Artigliere può usare l'azione dell'equipaggio Sparare per vincolare il bersaglio. In caso di successo, l'attacco non infligge danni, ma una squadra d'abbordaggio può essere inviata sulla nave nemica.
Capsule da Breccia
Queste Capsule trasportano squadre verso un bersaglio, comportandosi in modo simile ad armi traccianti. All'impatto, la prua perfora il bersaglio e permette alla squadra di invadere l'astronave. Per le loro dimensioni e i materiali di cui sono fatte, non possono perforare i quadranti con Punti Scudo.
Infezione da Patogeni
Alcune creature possono infettare un'astronave con agenti biologici. Nelle statistiche d'abbordaggio, la categoria del patogeno è pari a quella della creatura infettante, e il suo modificatore di complementi è +0. Oltre a respingere il patogeno come una squadra d'abbordaggio, un ufficiale difensore può usare i controlli ambientali per indebolirlo come azione aperta dell'equipaggio con una prova di Scienza Biologica (CD = 10 + 1,5 × la categoria della creatura); se la supera, tutte le squadre d'abbordaggio patogene subiscono penalità –4 al successivo attacco d'abbordaggio prima della fine del round successivo.
Speronamento
Quando un'astronave ne sperona un'altra e le infligge danni ai Punti Scafo, un ufficiale può ordinare a una squadra d'abbordaggio di invaderla come azione aperta dell'equipaggio durante la Fase di Artiglieria di quel round.
Risolvere un Abbordaggio
Dopo che una squadra d'abbordaggio ha invaso una nave nemica, i difensori possono respingere gli invasori tramite azioni dell'astronave oppure affrontarli in combattimento tattico. Le azioni dell'astronave rappresentano meglio il tentativo di respingere l'attacco coordinare l'equipaggio e altre difese, mentre il combattimento tattico è ottimo se due o più PG intendono affrontare direttamente gli attaccanti.
Invece di effettuare Tiri per Colpire individuali o tracciare la posizione degli invasori, il successo e la salute di una squadra d'abbordaggio sono determinati da un Tiro per Colpire d'abbordaggio all'inizio della Fase di Ingegneria. Questa prova include diversi modificatori, spiegati più avanti.
Attacco d'Abbordaggio = 1d20 + la categoria della squadra d'abbordaggio (arrotondata per difetto) + il suo Modificatore di Complementi + il suo Modificatore di Addestramento |
Confronta il risultato con la Resistenza all'Abbordaggio (RA), ovverosia la capacità dell'equipaggio di respingere gli invasori.
RA = la categoria dell'astronave (arrotondata per difetto) + il suo Modificatore di Sicurezza + il suo Modificatore di Addestramento |
Se l'attacco ha successo, la squadra sabota parte dell'astronave, e un sistema scelto casualmente subisce un effetto del danno critico. Se l'attacco supera di almeno 5 la RA, la squadra infligge anche gravi danni ai difensori e mette fuori gioco il 10% dei complementi dell'astronave. Se l'attacco fallisce di 5 o più, la squadra subisce invece gravi danni e un terzo dei suoi membri viene messo fuori gioco. Se l'attacco fallisce di 10 o più, una catastrofica battuta d'arresto mette fuori gioco l'intera squadra.
I membri dell'equipaggio o della squadra d'abbordaggio fuori gioco potrebbero essere morti, gravemente feriti, privi di sensi, catturati o neutralizzati; in ogni caso, non possono proseguire il combattimento tra astronavi. Le prime creature messe fuori gioco sono i membri dell'equipaggio non ufficiali. Se un PG viene messo fuori gioco durante un abbordaggio, è preferibile che venga catturato; se un gruppo non intende arrendersi, riduci a 0 i Punti Ferita di quel PG, che deve poi spendere Punti Risolutezza per Stabilizzarsi; se non ne ha abbastanza, muore.
Come riferimento, metà dei combattenti messi fuori gioco durante un abbordaggio sopravvive e si riprende dopo il combattimento tra astronavi. La percentuale aumenta al 75% se l'astronave è dotata di un Comparto Medico.
Modificatore di Complementi
Le dimensioni relative della squadra d'abbordaggio sono fondamentali per stabilire la rapidità con cui sopraffà i difensori e infligge danni, e sono rappresentate da un modificatore all'attacco d'abbordaggio. Confronta il numero di combattenti nella squadra d'abbordaggio e i complementi della nave, usando la seguente tabella.
Dimensioni della Squadra d'Abbordaggio |
Modificatore di Complementi |
---|---|
Meno del 10% dei complementi del bersaglio | -8 |
10-20% dei complementi del bersaglio | -4 |
20-50% dei complementi del bersaglio | +0 |
50-80% dei complementi del bersaglio | +2 |
80-100% dei complementi del bersaglio | +4 |
Maggiore dei complementi del bersaglio | +8 |
Modificatore di Sicurezza
Le astronavi hanno spesso funzionalità che intralciano gli invasori. La RA di un'astronave ha modificatore di sicurezza base +0, che varia in base alle seguenti funzioni di sicurezza (arrotondando per eccesso). Le armi Armi Antiuomo forniscono il loro modificatore solo contro il primo attacco d'abbordaggio effettuato contro l'astronave, dopodiché esauriscono le munizioni e devono essere ricaricate come azione aperta dell'equipaggio.
Funzione di Sicurezza | Bonus di Sicurezza |
---|---|
Arma Antiuomo | Un terzo del livello dell'arma |
Arma Antiuomo Pesante | 2 + un terzo del livello dell'arma |
Serrature Biometriche | 1 |
Contromisure Informatiche | Un terzo del numero di contromisure |
Modificatore di Addestramento
I membri dell'equipaggio hanno abilità di combattimento che li aiutano a respingere gli aggressori, rappresentate dalla categoria dell'astronave, ma combattenti ben addestrati possono rapidamente sopraffare nemici inesperti. Un'astronave con una Struttura di Addestramento al Combattimento base, specializzata o d'élite migliora le capacità dell'equipaggio rispettivamente al livello esperto, specializzato o d'élite, aumentando la RA. Un'astronave beneficia solo della sua struttura di addestramento più avanzata. Per le astronavi militari precedenti a questo libro, concedi agli equipaggi i benefici esperto o specializzato, a seconda dei casi.
Abilità dell'Equipaggio | Modificatore di Addestramento |
---|---|
Esperto | +2 |
Specializzato | +4 |
D'Élite | +6 |
Molteplici Squadre d'Abbordaggio
Due o più squadre d'abbordaggio alleate che abbordano la stessa astronave possono scegliere se agire da sole o unire le forze. Nel primo caso, risolvi ogni attacco d'abbordaggio singolarmente.
Nel secondo caso, somma il loro numero di combattenti per calcolarne il Bonus di Complementi e usa il loro Modificatore di Addestramento medio (arrotondato per difetto). Considerale come un unico gruppo per determinare quanti combattenti vengono messi fuori gioco.
Risolvere l'Abbordaggio Tattico
Quando più PG partecipano direttamente a un abbordaggio, è meglio mettere in pausa il combattimento tra astronavi alla fine del round. Registra posizione e caratteristiche correnti dell'astronave (PS, i PSc in ciascun quadrante, etc.). Risolvi l'azione d'abbordaggio come un incontro tattico, usando una griglia con quadretti da 1,5 metri.
- Calcolare il GS: in genere, il GS di un incontro con una squadra d'abbordaggio è inferiore di 1 alla categoria dell'astronave nemica (per esempio, abbordare un'astronave di categoria 9 o respingere gli invasori provenienti da essa è un incontro con GS 8). Aumenta di 1 il GS se la RA dell'astronave abbordata supera il modificatore di attacco d'abbordaggio di 5 o più. Diminuisci invece di 1 il GS se il modificatore di attacco d'abbordaggio è inferiore alla RA della nave abbordata di 15 o più.
Questi valori presumono che solo alcuni PG partecipino all'incontro, mentre gli altri rimangono ai propri posti. Se invece partecipa tutto il gruppo, valuta di aumentare il GS di 1 o più per fornire una sfida adeguata. - PG all'attacco: se i PG superano la sfida di combattimento, infliggono danni all'astronave nemica come se l'attacco d'abbordaggio fosse riuscito. Se la superano entro 3 round (oppure se conquistano una vittoria straordinaria, a discrezione del GM), mettono inoltre fuori gioco parte dei suoi complementi come se l'attacco d'abbordaggio avesse superato di 5 la RA.
- PG in difesa: se i PG superano la sfida di combattimento, considerano gli invasori come se avessero fallito di 5 l'attacco d'abbordaggio. Se la superano entro 3 round (oppure se conquistano una vittoria straordinaria, a discrezione del GM), i PG mettono inoltre fuori gioco una parte della squadra d'abbordaggio come se l'attacco d'abbordaggio fosse stato inferiore di 10 rispetto alla RA.
Dopo aver risolto l'incontro, riprendi il combattimento tra astronavi per un round e, se i PG continuano l'attacco o la difesa in un'azione d'abbordaggio, inizia un altro incontro tattico per il successivo attacco d'abbordaggio, ripetendo il procedimento se necessario.
Fonte: Boarding