Effetti Critici

Così come il colpo fortunato di un Artigliere può disattivare i sistemi chiave nemici, il resto dell'equipaggio può compiere prodezze eroiche nel pieno della battaglia. Può essere un Capitano che ordina di colpire un punto debole, un Ingegnere che riesce a riparare contro ogni pronostico una nave danneggiata o un Pilota che supera i limiti della sua astronave con una manovra impossibile: le seguenti regole forniscono effetti critici ai membri dell'equipaggio che ottengono un 20 Naturale durante il combattimento tra astronavi.

Azioni del Capitano

  • Discorso Ispiratore: l'equipaggio è così motivato dal tuo discorso che ottiene anche bonus +2 a tutte le prove della stessa fase, come se avessi usato con successo l'azione Incoraggiare per aiutarlo.
  • Esigere: la tua richiesta riecheggia in tutta l'astronave. Puoi tentare l'azione dell'equipaggio Esigere sul personaggio bersaglio un'ulteriore volta durante l'attuale combattimento tra astronavi.
  • Incoraggiare: riesci a infondere la giusta motivazione al tuo equipaggio, aumentando a +4 il bonus fornito alle azioni dei membri.
  • Ordini: i tuoi ordini sono così spontanei che puoi eseguire un'azione del capitano aggiuntiva in questo turno.
  • Schernire: le tue parole forti toccano le corde giuste. La penalità applicata a una nave nemica dalla tua azione Schernire prosegue durante tutte e tre le fasi di combattimento, invece di una sola.

Azioni dell'Ingegnere

  • Rattoppare: il tuo Rattoppo è particolarmente efficace. Se il sistema subisce nuovamente danno critico il Rattoppo viene rimosso, ma non viene applicato un danno critico aggiuntivo.
  • Reindirizzare: nel momento decisivo, fai in modo che il nucleo energetico produca molta più energia. I risultati critici di un'azione Reindirizzare dipendono dal settore che riceve maggiore energia.
    • Armi dell'astronave: le armi a cui è stata reindirizzata energia funzionano alla massima potenza. In questo round, considera ogni tiro di dado per i danni delle armi della tua astronave che ha dato come risultato 1 come se avesse invece dato come risultato il valore massimo del dado.
    • Equipaggiamento scientifico: riesci a reindirizzare energia in modo efficiente e bilanciato. Gli Ufficiali Scientifici possono effettuare le proprie prove due volte e scegliere il risultato migliore.
    • Motori: reindirizzi energia anche verso i propulsori, diminuendo di 1 il valore di virata della tua astronave per questo round.
    • Scudi: incanali efficientemente energia verso gli scudi, raddoppiando il numero di Punti Scudo ripristinati al 10% delle UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave. Se ciò ripristina più Punti Scudo del loro valore massimo, i punti in eccesso rimangono fino all'inizio della successiva Fase di Ingegneria, poi vanno perduti.
  • Riparazione Rapida: le tue tecniche ispirate comportano una Riparazione duratura e rimuovono la condizione di danno critico dal sistema per 1 giorno, anziché 1 ora.
  • Sfruttare al Massimo: scegli uno dei tre sistemi verso cui hai Reindirizzato energia. Uno di essi ottiene anche il beneficio dell'effetto critico dell'azione Reindirizzare.
  • Tenere in Funzione: grazie alle tue riparazioni ispirate, la condizione di danno critico del sistema su cui hai lavorato viene considerata come se fosse inferiore di due gradi (Fuori Uso diventa Difettoso, mentre Malfunzionante e Difettoso diventano non danneggiato) per 1d4 round.

Azioni del Pilota

  • Azzardo Audace: le tue incredibili manovre disorientano gli Artiglieri nemici. Ottieni Bonus di Circostanza +4 alla CA e all'AB della tua nave fino all'inizio del round successivo.
  • Governare: le tue peculiari traiettorie ti tengono al sicuro attraversando il fuoco nemico. Ottieni gli effetti di una manovra azzardata Evasione riuscita fino all'inizio del round successivo.
  • Manovra Azzardata: il risultato di un'azione manovra azzardata critica dipende dalla manovra azzardata effettuata.
    • Avvitamento: grazie all'Avvitamento improvviso, la tua astronave è difficile da bersagliare. Fino all'inizio del round successivo ottieni anche gli effetti di una manovra azzardata Evasione riuscita.
    • Evasione: anticipi con successo gli schemi di fuoco nemici. Il Bonus di Circostanza della manovra azzardata alla CA e all'AB della tua astronave aumenta a +4.
    • Indietro Tutta: la tua astronave può muoversi alla sua piena velocità, e compie normalmente virate secondo il suo grado di manovrabilità.
    • Scivolamento: fai scivolare e ruotare simultaneamente l'astronave. Alla fine della manovra azzardata, la tua astronave può virare una volta.
    • Spinta e Inversione: con una manovra azzardata da manuale, la tua astronave può muoversi alla sua piena velocità (senza virare) e ruotare poi di 180° alla fine del movimento.
    • Velocità di Speronamento: guidi la tua nave in modo rapido e lineare. Ottieni Bonus di Circostanza +2 alla Prova di Artiglieria per speronare il bersaglio e, se la superi, infliggi danni aggiuntivi pari alla categoria della tua astronave.
    • Volo Radente: allinei perfettamente il tiro. L'artigliere ottiene Bonus di Circostanza +2 alla Prova di Artiglieria influenzata da questa manovra azzardata.
  • Piena Potenza: mantieni saldamente il controllo durante il movimento e aggiungi solo 1 alla distanza tra le virate della tua astronave.

Azioni del Primo Ufficiale

  • Accesso al Pannello di Manutenzione: con la tua assistenza, l'Ingegnere ha più tempo per eseguire la sua azione. La prossima volta che un Ingegnere effettua una prova di Ingegneria per Reindirizzare energia, può tirare due volte e scegliere il risultato migliore.
  • Massimizzare Velocità: i motori riescono a dare il massimo più a lungo. La velocità della tua astronave aumenta di 2 fino alla fine del round successivo.
  • Riallineamento Manuale: con la tua assistenza, la Scansione dell'Ufficiale Scientifico è più facile da eseguire. La prossima volta che un Ufficiale Scientifico effettua una prova di Computer per Scansionare, può tirare due volte e scegliere il risultato migliore.
  • Supporto al Puntamento: riesci a fornire informazioni su una specifica nave bersaglio a tutti gli Artiglieri. Scegli un'astronave nemica: tutti gli Artiglieri della tua astronave ottengono i benefici dell'azione dell'equipaggio Supporto al Puntamento agli attacchi che bersagliano quella nave.
  • Virata Stretta: riesci a stare al passo con i bisogni del Pilota, apportando correzioni con la massima precisione. Migliori di una classe la manovrabilità della nave fino all'inizio del round successivo.

Azioni dell'Ufficiale Magico

  • Colpo Arcano: la tua energia magica incrementa anche i danni del prossimo attacco con l'arma che hai scelto. Per quell'attacco, l'Artigliere può considerare ogni dado di danno che ha ottenuto come risultato 1 come se avesse invece ottenuto 2.
  • Correnti Psichiche: controlli le correnti per spingere la tua astronave, aumentandone la velocità di 2 fino all'inizio del turno successivo.
  • Foschia Mistica: la foschia che evochi è particolarmente potente. Il Bonus di Potenziamento fornito alla CA aumenta a +2 e influenza anche l'AB della tua astronave.
  • Precognizione: i tuoi sensi precisi ti danno informazioni dettagliate sulla prossima mossa dei tuoi avversari. Aumenta a +4 il Bonus di Circostanza alla prova di Pilotare.
  • Scrutare: con la divinazione riveli una debolezza in un quadrante casuale dell'astronave bersaglio. La prossima volta che un'arma della tua astronave infligge danni ai Punti Scafo dell'astronave bersaglio, ha il 25% di possibilità di infliggere anche danno critico a un sistema casuale.

Azioni dell'Ufficiale Scientifico

  • Agganciare: gli agganci delle tue armi aumentano sensibilmente la precisione degli Artiglieri. Fino all'inizio del round successivo, gli attacchi della tua astronave mettono a segno un colpo critico con un tiro naturale di 19 o 20.
  • Attivare Modulo CME o Interferenza Rapida: il tuo potente modulo CME destabilizza i computer di puntamento nemici. Gli Artiglieri a bordo dell'astronave bersaglio subiscono anche penalità -2 alle Prove di Artiglieria durante questo round.
  • Bilanciare: mentre stai ribilanciando gli scudi, scopri energia latente nel sistema. Prima di ridistribuire i Punti Scudo, aumentane il totale del 5% delle UNE dell'astronave, fino al valore massimo degli scudi.
  • Elettronica Insidiosa: i tuoi attacchi elettronici innescano devastanti effetti secondari sull'astronave bersaglio. Ottieni anche l'effetto critico di un'azione dell'ufficiale scientifico a tua scelta tra Attivare Modulo CME, Scansionare o Mirare a un Sistema.
  • Faro di Richiamo: coordini il teletrasporto della tua nave in modo impeccabile. Quando si sposta nell'esagono di un disco distorcente, la tua astronave può girarsi verso qualsiasi direzione prima di muoversi.
  • Migliorare Contromisure: le tue potenti contromisure inviano falsi segnali ai sistemi di puntamento nemici. Gli Artiglieri a bordo dell'astronave bersaglio subiscono anche penalità -2 alle Prove di Artiglieria durante questo round.
  • Mirare a un Sistema: i tuoi sensori puntano costantemente l'astronave nemica. Gli effetti di Mirare a un Sistema durano fino all'inizio del round successivo.
  • Scansionare: le tue Scansioni rivelano una debolezza in un quadrante casuale dell'astronave bersaglio. La prossima volta che una tra le armi della tua astronave infligge danni ai Punti Scafo dell'astronave bersaglio, questa ha il 25% di probabilità di infliggere anche danno critico a un sistema casuale.

Azioni Aperte dell'Equipaggio

  • Guidare Squadra d'Abbordaggio: la tua squadra d'assalto infligge danni devastanti a un sistema nelle vicinanze. Infliggi danno critico a un sistema aggiuntivo dell'astronave determinato casualmente.

Fonte: Critical Effects