Opzioni Aggiuntive per le Astronavi

Gli incontri con le astronavi sono molto vari, e una storia raccontata attraverso di esse porta spesso a situazioni coinvolgenti che trasformano o vanno persino oltre il combattimento. Nelle sezioni seguenti sono presentati sistemi, equipaggiamenti e consigli opzionali per migliorare le tue avventure spaziali. Traccia la posizione del tuo equipaggio in caso di pericoli inaspettati come un ammutinamento o un agguato, cala sui pianeti con picchiate audaci o intensifica le insidie di un danno critico a seguito di un combattimento tra astronavi.

Posizioni dell'Equipaggio

La posizione esatta di ciascun membro dell'equipaggio di un'astronave ha poca importanza nel combattimento tra astronavi, ma potrebbe essere fondamentale sapere dove si trovano i personaggi in caso di minaccia a bordo, come un ammutinamento, o uno degli altri sottosistemi presentati in questo libro, come l'Abbordaggio o le Falle nello Scafo.

Il ponte di un'astronave è il luogo più comune in cui trovare gli ufficiali. Negli equipaggi più piccoli è possibile che, in caso di necessità, gli ufficiali si cambino i ruoli. Questa pratica è chiamata alternanza e permette a un equipaggio contenuto di raddoppiare la propria efficienza quando serve, prima di tornare ai ruoli originari. In aggiunta alle stazioni di combattimento sul ponte, esistono altre stazioni sparse per la nave, a volte persino nei quartieri dell'equipaggio. Gli allarmi di prossimità offrono spesso un preavviso sufficiente perché gli ufficiali possano raggiungere una stazione di combattimento, indipendentemente da dove si trovano.

Di seguito sono descritte le posizioni comuni durante il combattimento tra astronavi, raggruppate per ruolo.

  • Capitano: in genere i Capitani controllano il combattimento dal ponte della nave, da cui possono Schernire i nemici o coordinare le azioni con gli alleati tramite i sistemi di comunicazione, ascoltare gli aggiornamenti e decidere dove serve il loro aiuto. I Capitani migliori si prendono spesso del tempo per conoscere ogni angolo della nave, quindi quando non sono in combattimento potrebbero dedicarsi ad assicurare il carico nella stiva, eseguire controlli di sicurezza sui macchinari più importanti o anche solo conoscere personalmente i membri dell'equipaggio.
  • Artigliere: gli Artiglieri si trovano di solito sul ponte, dove possono coordinarsi più facilmente con gli altri membri dell'equipaggio o chiedere al Pilota di virare per inquadrare un bersaglio specifico. Possono comunque svolgere la loro attività in qualsiasi stazione della nave, persino in un centro divertimenti olografico o nella riservatezza dei quartieri dell'equipaggio. Molte stazioni forniscono l'accesso a tutte le armi dell'astronave, indipendentemente da dove sono installate, in modo che gli Artiglieri possano cambiare facilmente arma senza correre da una stazione all'altra.
  • Ingegnere: gli Ingegneri hanno a che fare con il nucleo energetico, i motori Deriva, i laboratori, i depositi di artiglieria, i comparti di manutenzione robotica e non solo. Come il Primo Ufficiale, possono operare in qualsiasi punto dell'astronave. Anche se è comune per loro controllare le condizioni della nave da una sala macchine, sono spesso sul ponte e, durante i combattimenti tra astronavi, monitorano più sistemi per individuare eventuali danni. In base alle necessità, l'Ingegnere può inviare robot di riparazione automatizzati o dirigersi fisicamente in un luogo per eseguire riparazioni su un meccanismo delicato.
  • Pilota: i Piloti sono soliti lavorare sul ponte della nave. Sebbene sia tecnicamente possibile pilotare la nave da qualsiasi stazione presente, sono più a loro agio con i controlli e gli ampi schermi offerti dal ponte. Quando non sono in servizio, si dilettano con i simulatori in un centro divertimenti olografico.
  • Primo Ufficiale: i Primi Ufficiali si muovono lungo tutta la nave trasportando carichi pesanti, aprendo i pannelli di accesso per ricalibrare i macchinari e aiutando gli altri membri a svolgere il lavoro. Se qualcuno deve raggiungere rapidamente una posizione della nave per un compito specifico, di solito il pPrimo Ufficiale è più rapido degli altri. Probabilmente non conosce le ragioni scientifiche che stanno dietro a ciò che fa, ma sa usare l'equipaggiamento. I suoi luoghi principali di azione sono la sala motori, i meandri dei tunnel di manutenzione della nave e il ponte.
  • Ufficiale Magico: un Ufficiale Magico lavora solitamente in un Laboratorio Arcano, se disponibile, poiché il suo lavoro è facilitato dal potere mistico che questo gli fornisce. Se non è presente un Laboratorio Arcano, un uUfficiale Magico si trova spesso sul ponte, insieme al resto dell'equipaggio. In caso di spazi limitati e risorse scarse, si accontenta della stiva da carico, della cambusa, della mensa o dei quartieri dell'equipaggio.
  • Ufficiale Scientifico: anche se prestano servizio principalmente sul ponte, dove forniscono flussi di dati e assistenza all'equipaggio, molti Ufficiali Scientifici sono anche ingegneri di supporto e si alternano tra i ruoli quando necessario, trovandosi dunque negli stessi luoghi degli Ingegneri. Fuori dal combattimento possono anche lavorare con sistemi dedicati come Laboratori Scientifici, reti informatiche mobili, sensori d'ispezione o sistemi di comunicazione ad alta capacità.

Sbarchi Orbitali

Lo sbarco orbitale è un modo per spedire truppe o equipaggiamento sulla superficie di un pianeta dall'orbita bassa senza usare un veicolo spaziale pilotato. Questo metodo ha diversi vantaggi, come la velocità, una certa discrezione e un minor rischio di perdite di personale o attrezzature significative a causa del fuoco nemico. Puoi usare una Capsula da Sbarco per inviare un'intera squadra dotata di strumenti o veicoli e fornire una struttura nel luogo dell'atterraggio. Puoi anche usare capsule più piccole, adatte a un singolo occupante o al solo equipaggiamento. Le capsule singole sono molto meno costose e non richiedono appositi comparti adattabili. Le forze specializzate possono effettuare uno sbarco orbitale anche senza capsula, affidandosi per la propria sopravvivenza a strumenti resistenti al fuoco e agli urti.

Capsule da Sbarco Singole

Sebbene le classiche Capsule da Sbarco permettano a una squadra di arrivare sulla superficie contemporaneamente e nello stesso luogo, le capsule da sbarco singole hanno alcuni vantaggi. Il primo è il costo: non essendo progettate per resistere all'impatto, sono relativamente economiche. All'atterraggio, infliggono anche meno danni alla superficie, e sono quindi più adatte per le zone in cui le forze militari intendono proteggere importanti strutture senza rischiare di distruggerle. Inoltre, avendo dimensioni molto ridotte, permettono di schierare un gran numero di unità assicurandosi che almeno alcune di esse sopravvivano al fuoco di sbarramento antiaereo, essendo bersagli piccoli e dispersi su una vasta area. Le capsule da sbarco singole più comuni sono migliorie d'armatura.

Capsule da Sbarco Personali

Queste sono migliorie d'armatura a uso singolo per uno sbarco orbitale. All'attivazione, la capsula forma un bozzolo trasparente che fornisce una protezione completa dai danni da fuoco causati dal rientro atmosferico e dai danni contundenti dell'impatto finale. Inoltre, le capsule sono dotate di propulsori che permettono ai passeggeri di effettuare piccole manovre verso il luogo di atterraggio scelto, in modo da evitare alberi o altri pericoli terrestri. Dopo lo sbarco, la capsula bruciata si stacca automaticamente, liberando lo spazio per miglioria d'armatura. Le capsule da sbarco furtive permettono ai passeggeri di usare la propria abilità Furtività contro le prove di Percezione di osservatori e sensori terrestri. Le capsule da sbarco invisibili usano avanzate tecnologie di rifrazione della luce e dissipazione del calore per garantire l'invisibilità durante lo sbarco.

Miglioria Livello Prezzo Spazi Tipo di Armatura Volume
Capsula da Sbarco Personale Base 2 200 1 Qualsiasi 1
Capsula da Sbarco Personale Furtiva 5 500 2 Qualsiasi 1
Capsula da Sbarco Personale Invisibile 10 3.000 2 Qualsiasi 1

Sbarchi Orbitali Senza Capsula

Tra i pericoli derivanti da uno sbarco orbitale ci sono i danni da fuoco causati dal rientro atmosferico e 20d6 danni contundenti per l'impatto finale. I danni contundenti sono dimezzati a Bassa Gravità, raddoppiati ad Alta Gravità e triplicati a Gravità Estrema.

Condizioni Ambientali Danni da Fuoco per Round
Atmosfera densa 3d6
Atmosfera normale 2d6
Atmosfera rarefatta 1d6
Nessuna atmosfera -
Momento elevato +2d6
Momento medio +1d6
Momento lento -1d6

Danni e Riparazioni dell'Astronave

Le seguenti regole opzionali possono essere usate per rendere il combattimento tra astronavi più coinvolgente e mettere in rilievo il ruolo degli Ingegneri. Non è sempre necessario ricorrere a rotture del nucleo energetico o decompressioni esplosive, ma queste opzioni possono risultare in un combattimento intrigante e innovativo per i giocatori.

Falle nello Scafo

Le falle nello scafo avvengono quando il fuoco nemico o le armi da breccia sfondano una sezione dello scafo, esponendo l'interno di una nave al vuoto spaziale. In termini di gioco, ciò può succedere ogni volta che un'astronave subisce danno critico al sistema di supporto vitale. Uno scafo può subire una falla anche a seguito di un pericolo ambientale che infligge abbastanza danni da innescare una soglia critica.

Per determinare il luogo della falla, scegli casualmente con un dado una delle stanze che si trovano lungo il bordo del lato colpito. Lo scafo viene perforato in quella stanza e il suo lato esterno è esposto al vuoto. Se ci sono personaggi nella stanza, subiscono gli effetti della Decompressione Atmosferica. Se non sono invece presenti personaggi, tira un dado per stabilire casualmente eventuali perdite di carico o di oggetti non fissati.

Decompressione Atmosferica

I primi effetti di uno scafo perforato sono la diminuzione della pressione nella stanza e forti venti che spingono i personaggi. Tutti i personaggi in una stanza in corrispondenza della falla, che abbiano o meno protezioni ambientali personali, subiscono immediatamente 3d6 danni contundenti quando l'aria della stanza si riversa nello spazio. Le creature devono poi evitare di essere sbalzate fuori. Per farlo, devono effettuare un TS su Riflessi con CD 15 per attivare le suole magnetiche degli stivali dell'armatura o aggrapparsi a un mobile fissato. Reattori per Salto, Jet Pack, volo e altri modi con cui il personaggio può agire in assenza di gravità forniscono Bonus di Circostanza +1 a questo TS.

Il calo della pressione nella stanza provoca l'immediata esposizione ai Rischi Ambientali del Vuoto. I personaggi con armatura, Adattamento al Vuoto o altre capacità che permettono di sopravvivere nel vuoto non sono influenzati. I casi di un equipaggio intrappolato senza armature durante una rottura dello scafo sono abbastanza rari: gli allarmi di prossimità mettono in guardia contro navi, asteroidi e altri pericoli ambientali in arrivo, così che i membri dell'equipaggio possano bloccare i sigilli dell'armatura ben prima della falla.

Un problema maggiore per alcuni personaggi è rappresentato dai protocolli di sicurezza della nave, che li intrappolano in una situazione di pericolo. Per proteggere il resto della nave, i sistemi automatici di molte astronavi isolano istantaneamente le stanze in cui si è verificata una rottura dello scafo. I sigilli possono essere disattivati superando una prova di Computer o Ingegneria con CD 10 sulle porte o dal ponte, ma prima è spesso necessario isolare altre sezioni della nave per creare una camera di equilibrio improvvisata, che l'equipaggio può usare per allontanarsi.

Riparare le Falle nello Scafo

Alcune navi sono dotate di droni da riparazione automatizzati in grado di riparare paratie e altri sistemi. Riparando o riassegnando gli scudi di un quadrante colpito da una falla nello scafo, è possibile arrestare il calo di pressione e l'esposizione al vuoto per il tempo necessario a eseguire una riparazione temporanea.

Perdita del Carico

Molti equipaggi conservano in sicurezza la maggior parte degli oggetti e del carico, e i mobili sono di solito imbullonati o integrati nella nave. In ogni caso, una falla nello scafo rischia anche di vanificare queste precauzioni. Per stabilire se parte del carico o degli oggetti viene persa, vedi la tabella seguente. Se degli oggetti vengono persi a causa della decompressione, l'equipaggio può effettuare una normale scansione per ritrovarli, fintanto che la nave resta nei pressi del luogo dell'incidente. La CD di tale prova è 15, ma a discrezione del GM può essere maggiore o minore in base a circostanze favorevoli o complicazioni. Se la nave si è mossa dopo la falla, l'equipaggio subisce penalità -5 alle scansioni per trovare gli oggetti persi; se il Pilota ha eseguito manovre azzardate, come un Avvitamento o una Spinta e Inversione, la penalità aumenta a -10. Gran parte del carico resta al sicuro nel proprio container. I GM possono stabilire che alcuni tipi di carico (oggetti fragili, piante vive e simili) vengano danneggiati in maniera irreparabile.

D% Entità della Perdita
1-25 Nessun effetto
26-50 1d4 oggetti di livello inferiore a 5 sono rotti.
51-75 Un oggetto di livello 5 o superiore è rotto.
76-100 Perdita totale di un container.

Rottura del Nucleo Energetico

Le rotture del Nucleo Energetico avvengono quando un guasto catastrofico a un sistema chiave causa una serie di altri malfunzionamenti. La natura del guasto dipende dal tipo di nucleo: i reattori possono surriscaldarsi, l'antimateria può fuoriuscire, e alcuni elementi mistici possono sfuggire al controllo e scatenare il caos in altre parti della nave. Le reazioni a catena causate dal guasto del sistema chiave variano dallo sprigionamento di Radiazioni letali a un'esplosione di energia che può distruggere completamente l'astronave.

Grazie alle funzioni di sicurezza implementate su moltissime navi, questi eventi sono rari. La condizione Fuori Uso subita a causa di un combattimento tra astronavi di solito non causa rotture del nucleo energetico. Gli eventi di sabotaggio sono di gran lunga più comuni: i sabotatori possono infiltrarsi tra il personale di uno spazioporto e danneggiare una nave in corso di riparazione o di ammodernamento. Delle spie possono imbarcarsi di nascosto su una grande nave, destabilizzare il nucleo e poi fuggire a bordo di una navetta. A volte, una nave può anche essere invasa da gremlin o altri banditi dediti alla distruzione. La seconda causa più comune di tali rotture deriva dai Sistemi di Autodistruzione, alcuni dei quali innescano reazioni catastrofiche nel nucleo energetico di una nave per distruggerla completamente.

È anche possibile che l'equipaggio di una nave senza un Sistemi di Autodistruzione tenti di distruggere il veicolo per estirpare un mostro o debellare un contagio presente a bordo. Tali azioni di norma richiedono l'esecuzione simultanea ed efficace da parte dell'equipaggio di procedure complesse per disabilitare le funzioni di sicurezza e distruggere la nave.

Interrompere la Sequenza

Riparare una rottura del nucleo energetico in corso e interrompere la catena di malfunzionamenti non è mai facile e non è una situazione risolvibile con una sola Prova di Abilità. Una volta individuata la rottura, tuttavia, l'equipaggio di plancia può prevenire la fusione del nucleo.

  • Fusioni minori: per contenere una fusione minore, in cui la rottura del nucleo è soltanto una nota a margine di una storia che si concentra principalmente su altri elementi, di solito sono necessari 3 round a partire dalla scoperta della rottura. I PG devono tenere conto che il tempo scorre e che possono effettuare solo tre Prova di Abilità per salvare il sistema. In caso di successo, l'equipaggio blocca il peggioramento della rottura e ha il tempo di riparare completamente il nucleo. In caso di fallimento, l'equipaggio ha solo il tempo di espellere il nucleo per salvare la nave. I membri sono quindi bloccati nella loro posizione corrente con un supporto vitale minimo fino all'arrivo dei soccorsi.
    La CD di ciascuna Prova di Abilità è pari a 15 + 1,5 × la categoria della nave. Il numero di successi necessari affinché il gruppo fermi la fusione è pari a 2 × il numero dei PG. Le abilità pertinenti possono includere alcune delle seguenti oppure tutte, oltre a qualsiasi abilità Professione associata.
    • Un personaggio può usare Computer o Misticismo per scansionare la nave in cerca di sistemi non funzionanti.
    • Un personaggio può usare Ingegneria per riparare un sistema non funzionante o impedire che la reazione a catena si propaghi al prossimo sistema.
    • Un personaggio può usare Atletica o Acrobazia per raggiungere i sistemi con metodi eccezionali, come quelli descritti nel ruolo del Primo Ufficiale.
I membri dell'equipaggio possono aiutarsi a vicenda o effettuare singolarmente le prove, e il Capitano può incoraggiarli come di norma con Diplomazia o Intimidire. Le capacità di classe come Rattoppamento Rapido permettono a un personaggio di ottenere due successi con una sola prova. Inoltre, qualsiasi personaggio può lanciare un incantesimo di 1° livello o superiore in grado di riparare oggetti tecnologici, come Rendere Integro, per ottenere un successo.
  • Fusioni maggiori: nei casi in cui la rottura del nucleo sia l'evento narrativo principale, il salvataggio richiede un maggiore sforzo da parte dell'equipaggio. Un modo è aggiungere nemici (come una squadra d'Abbordaggio) che tentino di ostacolare il salvataggio della nave. Se un gruppo ama combattere, puoi far affrontare all'equipaggio orde di nemici tra una Prova di Abilità e l'altra, creando tensione mentre il tempo scorre. Per rappresentare una situazione di maggior pericolo, potresti invece imporre il superamento una o due Prove di Abilità aggiuntive.

Scala del Combattimento tra Astronavi

La grandezza delle astronavi varia da piccoli caccia per un solo pilota a navi colossali con equipaggi molto grandi. Una nave Piccola può attraccare nell'hangar di una nave Mastodontica o superiore. Come si può adattare, allora, un combattimento tra astronavi con veicoli di grandezza diversa?

Uno dei modi migliori per impostare la scala dei combattimenti è determinare il tipo di terreno da adottare sulla mappa. Nei combattimenti in cui il terreno ha scarsa importanza, non serve usare una scala, poiché ogni esagono può contenere senza problemi un'astronave (anche una supercorazzata). Tuttavia, se desideri usare un oggetto di dimensioni note come terreno, potresti voler adeguare le proporzioni. Per esempio, in un combattimento tra caccia sopra una supercorazzata, la Nave Ultracolossale diventa il terreno.

  • Combattimento ravvicinato (300 metri per esagono): questa scala è più adatta per navi Medie e di taglia inferiori, e l'azione si concentra sulle manovre dei vascelli attorno a ostacoli più grandi. Questa scala permette al GM di usare asteroidi, stazioni spaziali e detriti come terreno, per rendere il combattimento più interessante. A una scala del genere, una nave Grande entrerebbe a malapena in un solo esagono; le navi di grandezza superiore potrebbero occupare una parte significativa della mappa e diventare esse stesse un terreno astratto o un pericolo ambientale.
  • Scala standard (15 km per esagono): questa scala predefinita è usata nella maggior parte dei combattimenti e permette persino alle navi Mastodontiche di occupare senza problemi un singolo esagono. La Stazione Absalom e l'Idari occupano un solo esagono, ma esistono stazioni più grandi che ne occupano di più. Con questa scala, molti pianeti riempirebbero completamente la mappa e potrebbero essere rappresentati solo se posizionati su un bordo.
  • Azioni di flotta (150 km per esagono): questa scala epica rende possibili memorabili e imponenti battaglie, e nella mappa è possibile posizionare anche un piccolo pianeta come Aballon o Apostae. Un pianeta delle dimensioni di Castrovel riempirebbe gran parte della mappa, ma lascerebbe comunque spazio ai bordi per un tentativo di invasione da parte di alcune astronavi.

Adatta liberamente le proporzioni secondo le necessità del gioco, ma ricorda che, per mantenere l'equilibrio del sistema di combattimento tra astronavi, le gittate delle armi, le velocità delle astronavi e altre statistiche basate sugli esagoni dovrebbero rimanere invariate.


Fonte: Additional Starship Options