Combattimento tra Armate

Quando nazioni e organizzazioni di credito multimiliardarie vanno in guerra, il campo di battaglia diventa rapidamente affollato. Nel combattimento tra armate, i PG controllano una flotta e compiono decisioni destinate a influenzare centinaia o persino migliaia di vite. Possono usare le armate quando la posta in gioco è molto alta, per risolvere una controversia su una luna o per difendere un sistema. Questa sezione descrive le regole di tali combattimenti campali, in cui i giocatori controllano unità più piccole ingaggiando il nemico per sconfiggere gli avversari, proteggere i bersagli, disattivare un'ammiraglia nemica, e così via.

Il combattimento tra armate prende in prestito molti elementi dal combattimento tra astronavi su scala ridotta, come il movimento sulla griglia di esagoni, la velocità di movimento e le azioni dei PG, e introduce nuove regole per rappresentare le particolarità del combattimento su ampia scala.

Costruire un'Armata

Ogni armata è creata usando lo stesso procedimento. La categoria dell'armata è pari al LMG dei PG e l'armata riceve un numero di PC che dipende dalla sua categoria, con i quali può acquistare flotte e capacità speciali per esse. Ogni flotta costa un numero di PC che dipende dalla sua taglia, categoria e capacità speciali, che contribuiscono tutti al suo livello di potenza. Salvo decisione contraria del GM, la categoria massima di una flotta dell'armata è pari alla categoria dell'armata +1. Assegna a una di queste flotte il ruolo di Ammiraglia, che concede benefici aggiuntivi all'armata.

Categoria PC dell'Armata Categoria PC dell'Armata
1 36 11 264
2 48 12 288
3 72 13 312
4 96 14 336
5 120 15 360
6 144 16 384
7 168 17 408
8 192 18 432
9 216 19 456
10 240 20 480

Sfide

I PG dovrebbero combattere il più delle volte contro armate di categoria inferiore, perché combattere contro armate dello stesso livello causerebbe perdite catastrofiche. Usa la seguente tabella come linea guida.

Difficoltà Categoria dell'Armata Nemica
Facile Categoria dell'armata alleata –3
Media Categoria dell'armata alleata –2
Alta Categoria dell'armata alleata –1
Straordinaria Categoria dell'armata alleata
Epica Categoria dell'armata alleata +1

Costruire una Flotta

Le statistiche e le definizioni seguenti descrivono le capacità della flotta.

  • Nome e categoria: la denominazione della flotta e il suo livello di potenza. Due flotte della stessa categoria hanno una forza simile, ma possono essere molto diverse per dimensioni e specializzazioni. La categoria di una flotta non può essere superiore di 1 rispetto alla categoria dell'armata.
  • Taglia: una misura relativa che indica quante astronavi compongono la flotta, o la taglia dell'astronave primaria della flotta. La taglia della flotta ne determina PS, PSc, danni e costo base.
  • Velocità: il numero di esagoni che la flotta può percorrere in un turno.
  • Manovrabilità: quanto rapidamente una flotta può virare. Il grado di manovrabilità e la distanza di virata sono le stesse del Combattimento tra Astronavi
  • Classe Armatura (CA): il valore utilizzato per determinare se un attacco colpisce la flotta. È basato principalmente sulla categoria della flotta. Una flotta con 1 o più Punti Scudo riceve bonus +1 alla CA contro le Prove di Artiglieria che si originano nel suo arco di prua.
  • Punti Scafo (PS): l'ammontare di danni che una flotta può sostenere prima di essere sconfitta. Una flotta ha 1 PS più un numero aggiuntivo di PS moltiplicati per la sua categoria: 3 PS per categoria per le flotte Piccole, 4 per le flotte Medie e 5 per le flotte grandi.
  • Soglia Critica (SC): quando i PS della flotta scendono a questo valore, essa subisce danno critico e la sua efficienza è ridotta come indicato nella tabella del Danno Critico Questo valore è sempre pari a metà dei PS della flotta arrotondati per difetto.
  • Forte e debole: alcune flotte sono forti o vulnerabili ad altri tipi di flotte; contro una flotta che è più forte, subiscono +1 danno per dado dei danni. Contro una flotta più debole, subiscono –1 danno per dado dei danni.
  • Modificatore alla prova: questo modificatore si applica ai tiri con il d20 per attaccare, effettuare azioni complesse o prove di morale, in maniera simile all'equipaggio di un'astronave che usa i modificatori di Artiglieria, Computer e Pilotare. Il modificatore di base di una flotta è +1, e aumenta di 1 ogni categoria dispari sopra la prima. L'ufficiale di un'armata può conferire un bonus ad alcune prove (vedi Ufficiali).
  • Danni: i danni inflitti dalla flotta quando colpisce un bersaglio.
  • Gittata: la distanza da cui una flotta può sparare con le armi, misurata in esagoni. La gittata di una flotta è suddivisa in tre distanze: corta, lunga e estrema. Gli attacchi sferrati contro un bersaglio entro gittata corta non subiscono penalità, mentre quelli sferrati contro un bersaglio oltre gittata corta ed entro gittata lunga subiscono penalità –2. Gli attacchi sferrati contro un bersaglio oltre gittata lunga ed entro gittata estrema subiscono penalità –4. Oltre questa distanza, una nave non può colpire i bersagli.
  • Costo in PC: il costo della flotta espresso in Punti Costruzione. I Punti Costruzione (PC) rappresentano in forma astratta le risorse utilizzate per creare e migliorare una flotta.
  • Capacità speciali: qualità peculiari della flotta che ne modificano le statistiche, offrendo opzioni aggiuntive in combattimento. Molte capacità speciali costano PC aggiuntivi e possono essere applicate solo ad alcuni tipi di flotta, come indicato nella tabella Capacità Speciali
Costi della Flotta
Categoria PC Flotta Piccola PC Flotta Media PC Flotta Grande
1 5 6 8
2 6 8 10
3 9 12 15
4 12 16 20
5 15 20 25
6 18 24 30
7 21 28 35
8 24 32 40
9 27 36 45
10 30 40 50
11 33 44 55
12 36 48 60
13 39 52 65
14 42 56 70
15 45 60 75
16 48 64 80
17 51 68 85
18 54 72 90
19 57 76 95
20 60 80 100
Danni della Flotta
Categoria Danni Esigui Danni Medi Danni Ingenti
1 1d4 1d6 1d8
2 1d6 1d8 1d10
3 1d8 1d10 1d12
4 2d6 2d8 2d10
5 2d6 2d8 2d10
6 3d6 3d8 3d10
7 3d6 3d8 3d10
8 4d6 4d8 4d10
9 4d6 4d8 4d10
10 5d6 5d8 5d10
11 5d6 5d8 5d10
12 6d6 6d8 6d10
13 6d6 6d8 6d10
14 7d6 7d8 7d10
15 7d6 7d8 7d10
16 8d6 8d8 8d10
17 8d6 8d8 8d10
18 9d6 9d8 9d10
19 9d6 9d8 9d10
20 10d6 10d8 10d10

Classi Base della Flotta

La classe di una flotta indica di quali astronavi è composta, e quali sono le sue statistiche di base.

Flotta Classe Capitale

Formata da una singola, immensa astronave, una flotta capitale è dotata di armature pesanti e armi devastanti. Tuttavia, queste navi sono difficili da manovrare, e hanno difficoltà ad affrontare grandi stormi di avversari di dimensioni ridotte.

Flotta Capitale

Velocità: 4 esagoni;Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
Forte: Cacciatorpediniere; Debole: Caccia Gittata: 5 esagoni
Capacità speciali disponibili: Ammiraglia, Autodistruzione, Batteria, Difesa di Punto, IEM, Soglia dei Danni, Superarma

Flotta Classe Cacciatorpediniere

Formata da un certo numero di navi Grandi e superiori, una flotta classe cacciatorpediniere bilancia potenza di fuoco e corazze con manovrabilità e versatilità. Le flotte di cacciatorpediniere spesso sono munite di armi medie adatte a eliminare numerosi piccoli bersagli.

Flotta di Cacciatorpediniere

Velocità: 5 esagoni;Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
Forte: Caccia; Debole: Capitale Gittata: 4 esagoni
Capacità speciali disponibili: Abbordaggio, Ammiraglia, Autodistruzione, Batteria, Difesa di Punto, IEM, Mine Gravitazionali

Flotta Classe Caccia

Formata da dodici o più navi Medie o più piccole, uno squadrone di caccia ha una velocità e una rapidità impareggiabili. Numerosi caccia possono sopraffare rapidamente bersagli più grandi.

Flotta di Caccia

Velocità: 6 esagoni;Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
Forte: Capitale; Debole: Cacciatorpediniere Gittata: 3 esagoni
Capacità speciali disponibili: Abbordaggio, Agile, Ammiraglia, Autodistruzione, Bombardieri, IEM, Intercettori

Capacità Speciali

Quando crei o modifichi un'armata, puoi potenziare una o più flotte con capacità speciali che ne espandano le potenzialità o ne compensino le debolezze. Ogni capacità aumenta il costo in PC di una flotta dell'ammontare indicato, e una flotta può avere solo le capacità speciali concesse dal suo tipo.

Capacità Speciale Costo (in PC) Tipo di Flotta
Abbordaggio 2 Cacciatorpediniere, Caccia
Ammiraglia 0 Qualsiasi
Autodistruzione 1 Qualsiasi
Batteria 3 Capitale, Cacciatorpediniere
Bombardieri 2 Caccia
Difesa di Punto 2 Capitale, Cacciatorpediniere
IEM 3 Qualsiasi
Intercettori 0 Caccia
Mine Gravitazionali 3 Cacciatorpediniere
Soglia dei Danni 3 Capitale
Superarma 3 Capitale

Abbordaggio

Quando la flotta supera una manovra azzardata Volo Radente, parte del suo equipaggio lancia un Abbordaggio e comincia a danneggiare la flotta nemica. Durante la Fase di Artiglieria, la flotta effettua una Prova di Artiglieria bonus per risolvere l'attacco delle squadre di abbordaggio. Se la supera, le squadre di abbordaggio infliggono metà dei danni della flotta, continuando ad attaccare nelle seguenti Fasi di Artiglieria. Se la Prova di Artiglieria fallisce, le squadre di abbordaggio vengono catturate, e l'effetto termina.

Ammiraglia

La flotta contiene l'ammiraglia dell'armata che funge da centro di comando; solo una flotta dell'armata può avere questa capacità. Gli ufficiali assegnati a questa flotta possono influenzare i bersagli entro la gittata estrema della flotta con le loro azioni, e la flotta riceve PS aggiuntivi pari alla sua categoria. Questa capacità non può essere disattivata dal danno critico.

Autodistruzione

Quando l'unità verrebbe disattivata, può venire invece distrutta, ed effettuare un attacco gratuito contro una flotta in un esagono adiacente.

Batteria

Le armi della flotta possono danneggiare più bersagli. Durante la Fase di Artiglieria, l'unità può attaccare fino a tre flotte in un singolo arco di fuoco. Subisce rispettivamente penalità –2 o –4 alle Prove di Artiglieria quando attacca due o tre flotte.

Bombardieri

La flotta spara con l'artiglieria pesante, che le concede bonus +1 alle Prove di Artiglieria contro le flotte capitali. Inoltre, i suoi attacchi ignorano la capacità Soglia dei Danni.

Difesa di Punto

Le armi a corto raggio della flotta le conferiscono bonus +1 alle Prove di Artiglieria contro le flotte entro 2 esagoni, e gli attacchi gratuiti infliggono danni pieni alle navi che falliscono la manovra azzardata Volo Radente.

IEM

Durante il prossimo round, se la Prova di Artiglieria della fotta supera la CA del nemico di 5 o più, le sue armi devastanti infliggono al bersaglio una condizione del danno critico casuale.

Intercettori

La flotta è progettata per inseguire e disattivare le navi più piccole. Non è più forte contro le navi Capitale, ma diviene forte contro le navi Caccia.

Mine Gravitazionali

Una volta per combattimento, alla fine della Fase di Manovra, la flotta può disperdere mine gravitazionali in 2 esagoni, con una gittata di 2 esagoni dalla flotta. Le mine si attivano all'inizio del round successivo. Mentre sono attive, le mine gravitazionali rallentano le navi che si muovono nei loro esagoni e in quelli a esse adiacenti; in ogni round, una flotta deve spendere 2 esagoni di movimento la prima volta che entra in un esagono influenzato. Le mine gravitazionali restano attive per 3 round e possono essere distrutte dagli attacchi (CA 5, PF pari a metà della categoria della nave).

Soglia dei Danni

Le spesse armature della flotta riducono i danni subiti di 1 per dado dei danni tirato.

Superarma

Quando attacca, la flotta può attivare una superarma subendo penalità –2 alla Prova di Artiglieria ma, se colpisce, infligge danni aggiuntivi pari alla categoria della flotta e danno critico. Una volta attivata, la superarma non può fare fuoco nuovamente fino alla fine del round successivo.

Ufficiali

Nel combattimento tra armate, i PG sono gli ufficiali che dirigono le flotte, e possono ricoprire ruoli importanti per influenzare gli incontri. Ogni ufficiale dev'essere assegnato a una flotta dell'armata. Una flotta può disporre di un numero indefinito di ufficiali (mai più di uno in un dato ruolo nello stesso momento) e può operare senza ufficiali. L'ufficiale conferisce alla flotta alla quale è assegnato un beneficio passivo che dipende dal suo bonus dell'ufficiale (vedi sotto), e può effettuare un'azione speciale per round, influenzando la flotta o il campo di battaglia. Gli ufficiali che eseguono le azioni dirigere, scansionare, bersagliare o schernire durante la Fase di Manovra lo fanno immediatamente prima o dopo aver mosso la flotta alla quale sono assegnati.

  • Bonus dell'ufficiale: molte capacità fanno riferimento al bonus dell'ufficiale, che ne rappresenta l'abilità nel guidare i sottoposti, anziché quella nel dedicarsi in prima persona a svolgere il lavoro. Il bonus dell'ufficiale si applica alla sua flotta ed è pari a 2 + 1 ogni 6 gradi che possiede in una delle abilità associate al suo ruolo; un comandante può invece usare il suo Bonus di Attacco Base al posto dei suoi gradi di abilità per calcolare il proprio bonus dell'ufficiale. I bonus dell'ufficiale di diversi ufficiali non sono cumulabili tra di loro.
    Per quanto riguarda le prove del combattimento tra armate che l'ufficiale deve effettuare per eseguire le azioni speciali, il modificatore è pari al suo bonus dell'ufficiale più il modificatore alla prova della flotta. Prima che la flotta effettui una prova, l'ufficiale può spendere 1 PR per tirare il dado due volte e prendere il risultato migliore.
  • Gittata: le azioni dell'ufficiale hanno una gittata massima pari alla gittata lunga della flotta e non subiscono penalità di gittata quando influenzano i bersagli. Gli ufficiali assegnati all'ammiraglia della flotta possono influenzare i bersagli entro la gittata estrema della flotta.
  • Cambiare ruolo: all'inizio di ogni round gli ufficiali possono cambiare ruolo, ma un'armata può avere un solo Ammiraglio, e una flotta può avere un solo ufficiale di ogni ruolo. Un ufficiale può spostarsi in una flotta adiacente spendendo la propria azione all'inizio della Fase di Ingegneria.

Ammiraglio

Dirigi il flusso della battaglia impartendo ordini chiave, decidendo il tempismo dei movimenti e motivando gli equipaggi nei momenti opportuni. Il ruolo dell'ammiraglio non significa necessariamente che hai grado superiore a quello degli altri ufficiali, o che ne controlli le loro azioni ma, in quanto leader dell'armata, puoi influenzare le unità in modi particolari. Un'armata può avere un solo ammiraglio.

  • Abilità associate: Diplomazia, Intimidire o Raggirare
  • Bonus dell'ufficiale: prove di morale
  • Adunare (fase di ingegneria): ordini a una flotta di raggrupparsi, conferendole il tuo bonus dell'ufficiale alle prove di morale fino alla fine del round. Se la flotta è in rotta (vedi Morale), effettua una nuova prova di morale contro la CD che l'ha messa in rotta. Se la supera, non è più in rotta.
  • Incoraggiare (qualsiasi fase): puoi incoraggiare una flotta o un ufficiale conferendo un bonus alle sue azioni. Prima che effettui la prova, effettua una prova semplice con CD 10. Se la superi, puoi concedere il tuo bonus dell'ufficiale alla prova innescante, oppure conferire bonus senza tipo +1 alla prova.
  • Schernire (fase di manovra): inganni o arringhi una flotta nemica. Effettua una prova contro la CA della flotta nemica. Se la superi, essa subisce penalità pari a 1 + metà del tuo bonus dell'ufficiale a tutte le prove fino all'inizio della Fase di Manovra successiva. A prescindere dall'esito della prova, non puoi più schernire quella flotta per il resto del combattimento.

Capoincantatore

Tu e i tuoi sottoposti supervisionate i riti mistici della flotta.

  • Abilità associata: Misticismo
  • Bonus dell'ufficiale: CA contro le Prove di Artiglieria nemiche
  • Evocare (fase di ingegneria): scegli 1 esagono ed effettua una prova semplice con CD 10. Se la superi, i tuoi sottoposti evocano detriti spaziali, che permangono fino alla fine del round, in quell'esagono e negli esagoni adiacenti. Le flotte che terminano il proprio turno in quell'area subiscono danni pari al tuo bonus dell'ufficiale, e qualsiasi attacco di una flotta che attraversi l'area influenzata subisce penalità –1 alle Prove di Artiglieria.
  • Incantare (fase di ingegneria): ordini ai tuoi mistici di incantare le armi di una flotta. Scegli una flotta ed effettua una prova contro la sua CA. Se la superi, la gittata di quella flotta aumenta di 2 e le sue Prove di Artiglieria possono infliggere danno critico con 19 o 20. Questo effetto dura fino alla fine del round.
  • Precognizione (fase di ingegneria): tu e i tuoi sottoposti potete predire i movimenti dei nemici. Effettua una prova semplice con CD 10. Se la superi, il tuo Ammiraglio tira 1d4 e aggiunge il risultato alla sua prossima prova per determinare l'ordine di movimento delle flotte durante la Fase di Manovra.

Capoingegnere

Comandi il corpo di ingegneria della flotta, supervisioni le riparazioni ed effettui scelte cruciali autorizzando in specifici momenti a sforare i limiti prestazionali consigliati delle navi.

  • Abilità associata: Ingegneria
  • Bonus dell'ufficiale: Punti Scudo iniziali e massimi.
  • Potenziare (fase di ingegneria): scegli una flotta ed effettua una prova contro la sua CA. Ordini agli ingegneri a bordo di potenziare un certo sistema. Se superi la prova, aumenta la velocità della flotta di 1d2 fino alla fine del round, riduci la distanza di virata della flotta di 1 (minimo 0) fino alla fine del round, aggiungi il tuo bonus dell'ufficiale ai PSc che la flotta recupera durante questa fase, oppure aggiungi il tuo bonus dell'ufficiale ai tiri per i danni della flotta fino alla fine del turno.
  • Riparare (fase di ingegneria): scegli una flotta ed effettua una prova contro la sua CA. Se la superi, scegli una delle condizioni di danno critico della flotta; guidi le riparazioni degli ingegneri a bordo, e quella flotta ignora quella condizione di danno critico per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui la tua prova supera la CA della flotta.

Capotecnico

Supervisioni i computer e gli scienziati della flotta mentre utilizzano gli scanner e hackerano i sistemi nemici.

  • Abilità associata: Computer
  • Bonus dell'ufficiale: Prove di Artiglieria
  • Interferire (fase di artiglieria): interferisci con le comunicazioni di una flotta. Scegli una flotta nemica, e se vuoi anche uno dei suoi ufficiali, ed effettua una prova semplice contro la CA della flotta. Durante il prossimo round, l'ufficiale prescelto non conferisce bonus passivi e non può effettuare azioni dell'ufficiale. Inoltre, nessun'altra azione dell'ufficiale può influenzare la flotta bersaglio. Se non scegli un ufficiale, ne viene influenzato uno scelto a caso.
  • Scansionare (fase di manovra): dirigi i sensori delle navi per scansionare un'altra flotta. Effettua una prova con bonus senza tipo +5 contro la CA della flotta. Se la superi, apprendi le prime informazioni non conosciute elencate di seguito. Per ogni 5 punti di cui superi la prova, apprendi ulteriori informazioni non conosciute.
  1. Statistiche di base: tipo della flotta, taglia, velocità, manovrabilità, categoria, danni, PS e PSc totali e attuali.
  2. Capacità speciali: capacità speciali, e i tipi di flotta contro cui il bersaglio è forte o debole.
  3. Ufficiali: i nomi e i ruoli degli ufficiali della flotta.
  • Bersagliare (fase di manovra): scegli una flotta nemica e una alleata entro gittata, poi effettua una prova contro la CA della flotta nemica. Se la superi, fino alla fine del round la flotta alleata riceve bonus senza tipo +1 alle Prove di Artiglieria contro quella nemica, e le Prove di Artiglieria della flotta alleata contro il bersaglio infliggono danno critico con 19 o 20.

Comandante

Dirigi le operazioni della flotta, assicurando prestazioni ottimali.

  • Abilità associata: Diplomazia, Intimidire o Pilotare
  • Bonus dell'ufficiale: prove di Pilotare
  • Dirigere (fase di manovra): dai l'esempio alla tua flotta impartendo comandi precisi o pilotando un'astronave importante. Effettua una prova semplice con CD 15. Se la superi, conferisci il tuo bonus dell'ufficiale alle Prove di Artiglieria o alla CA della tua flotta fino alla fine del turno. Se fallisci la prova di meno di 5, il bonus è ridotto a 1 per il resto dell'azione.
  • Duellare (fase di artiglieria): guidi la tua astronave per ingaggiare il vascello di un ufficiale nemico entro 3 esagoni; se il tuo bersaglio è una flotta capitale, conduci la nave in un impavido attacco al ponte del vascello nemico. Effettua una prova contro la CA della flotta nemica +5. Ricevi bonus senza tipo +5 alla prova se la tua armata ha identificato gli ufficiali della flotta, e ulteriore bonus senza tipo +5 se anche la flotta bersaglio usa l'azione duellare contro la tua flotta. Se superi la prova e l'attacco della tua flotta infligge danni alla flotta nemica in quel round, il bersaglio subisce la condizione di danno critico comunicazioni (vedi tabella del Danno Critico) fino alla fine del round successivo. Se il tuo attacco infliggerebbe danno critico, uno degli ufficiali è incapacitato e non fornisce benefici per il resto del combattimento.

Gestire un Combattimento tra Armate

All'inizio del combattimento tra armate, il GM decide quanto distano l'una dall'altra (solitamente 3d6+5 esagoni va bene); in genere le armate possono decidere come sono disposte le proprie flotte, a condizione di rispettare la distanza delle forze nemiche.

Round e Fasi

Come nel combattimento tra astronavi, il combattimento tra armate è suddiviso in tre fasi che non corrispondono a un tempo prestabilito: ingegneria, manovra e artiglieria. Le flotte compiono specifiche azioni in ogni fase, e gli ufficiali possono contribuire solo durante alcune fasi, in base al proprio ruolo.

  1. Ingegneria: durante questa fase le flotte si preparano le prossime manovre riparando i danni, ripristinando gli scudi e preparando le armi. Alla fine della fase, ogni flotta recupera automaticamente un numero limitato di PSc in base al suo valore massimo di PSc (vedi tabella seguente).

PS Massimi PS Recuperati
1–5 1d4
5–10 1d6
11–15 1d8
16–20 1d10
20+ 1d12
  1. Manovra: durante questa fase, gli Ammiragli danno prova di acume manovrando le flotte sul campo di battaglia. All'inizio della fase, ogni Ammiraglio effettua una prova. L'armata dell'Ammiraglio che ha ottenuto il risultato più basso agisce per prima, scegliendo le tattiche per metà delle proprie flotte attive (arrotondata per eccesso) e muovendo queste ultime. L'armata con il secondo punteggio più basso fa poi lo stesso e così via, finché tutte le armate non hanno mosso metà delle proprie flotte (o rinunciato a muovere quella metà delle proprie flotte). Questo processo si ripete nello stesso ordine per la rimanente metà delle flotte di ogni armata. Se un'armata non ha un Ammiraglio, tira 1d6 per determinare l'ordine in cui si muove. In caso di pareggio gli Ammiragli in questione effettuano un'altra prova e confrontano il risultato; chi ottiene il risultato più basso agisce per primo.
  2. Artiglieria: durante questa fase, le flotte aprono il fuoco con le armi. A esclusione di attacchi gratuiti e aggiuntivi conferiti dalla capacità speciale batteria d'armi, ogni flotta può attaccare solo una volta per round. Le flotte possono attaccare in qualsiasi ordine, ma gli effetti delle azioni di artiglieria vengono applicati simultaneamente alla fine del round, e ciò significa che tutte le flotte possono fare fuoco, anche se durante la fase subiscono danni in grado di disattivarle. Dopo avere applicato i danni, se ci sono ancora combattenti in campo ha inizio il round seguente con una nuova Fase di Ingegneria.e continuarla

Muoversi

Le flotte si muovono e compiono manovre simili a quelle delle astronavi coinvolte nel Combattimento tra Astronavi, e ciò include le regole per virare, muoversi tra le altre flotte (come se fossero astronavi) e misurare gli archi di fuoco. La velocità funziona allo stesso modo, ma non fornisce un modificatore alle prove di Pilotare. Una flotta può effettuare una delle seguenti manovre azzardate (con la CD di Pilotare indicata) come parte del suo movimento: Indietro Tutta (CD = 10 + un quarto della categoria della flotta), Spinta e Inversione (CD = 15 + un quarto della categoria della flotta), Volo Radente (CD = CA della flotta nemica), Scivolamento (CD = 10 + un quarto della categoria della nave) o Virare sul Posto (nessuna prova). Gli attacchi gratuiti effettuati durante una manovra Volo Radente infliggono la metà dei danni.

Attaccare

Quando una flotta ne attacca un'altra, l'azione viene risolta effettuando una Prove di Artiglieria durante la Fase di Artiglieria. Effettua una prova di attacco della flotta usando la procedura seguente.

  1. Gittata: determina la distanza tra le due flotte (calcolata in esagoni). Gli attacchi sferrati contro un bersaglio entro gittata corta non subiscono penalità, mentre gli attacchi sferrati contro un bersaglio oltre gittata corta ed entro gittata lunga subiscono penalità –2. Gli attacchi sferrati contro un bersaglio oltre gittata lunga ed entro gittata estrema subiscono penalità –4. Una flotta non può attaccare bersagli che si trovano oltre la sua gittata estrema.
  2. Prova di artiglieria: la flotta effettua una Prove di Artiglieria e confronta il risultato con la CA del bersaglio. Se il risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, colpisce infliggendo i danni indicati. Altrimenti l'attacco va a vuoto o infligge danni trascurabili.
Prova di Artiglieria = 1d20 + modificatore alla prova della flotta + bonus dell'ufficiale + penalità di gittata
CA = 10 + modificatore alla prova della flotta + bonus dell'ufficiale + bonus di scudo (solo quadrante di prua)
  1. Infliggere danni: applica i danni di un attacco prima ai PSc della flotta, e poi i danni rimasti ai suoi PS. Una flotta subisce danni maggiori o minori da una flotta nemica contro cui è rispettivamente debole o forte. Se è ridotta a 0 o meno PS, una flotta è disattivata, e fluttua nella direzione in cui è rivolta a velocità dimezzata finché non viene riparata (dopo il combattimento) o distrutta. Se i danni ai PS totali della flotta superano il doppio dei suoi PS totali, essa è distrutta.

Morale e Danno Critico

I danni subiti possono devastare la coesione tra le unità e l'equipaggiamento, rappresentati rispettivamente da morale e danno critico.

  • Morale: quando una flotta è ridotta a metà dei suoi PS massimi, deve effettuare una prova di morale (CD = 10 + 0,5 × la categoria dell'armata nemica). Se supera la prova di 4 o meno, non è influenzata. Se la supera di 5 o più, il suo morale aumenta, e riceve bonus +1 a tutte le prove fino alla fine del turno seguente. Se la fallisce di 4 o meno, è scossa e subisce penalità –1 alle prove fino alla fine del round successivo. Se fallisce di 5 o più, è in rotta e tenta di fuggire dal combattimento seguendo la via più sicura. Una flotta in rotta può effettuare attacchi con penalità –2 e continua a fuggire a meno che il suo morale non venga risollevato dall'azione adunare di un Ammiraglio, o non sia fuggita per 3 round, dopo di che è disattivata.
    Quando una flotta è in rotta, le flotte alleate entro 2 esagoni alle quali rimangono la metà o meno dei propri PS devono effettuare una prova di morale con CD pari alla CA della flotta in rotta. Una flotta che supera la prova non deve effettuare altre prove di morale fino alla fine del round.
  • Danno critico: una flotta subisce danno critico quando una Prova di Artiglieria ha come risultato un 20 Naturale sul dado e l'attacco infligge almeno 1 danno ai suoi PS. Inoltre, subisce danno critico quando è ridotta a metà dei suoi PS massimi. Quando viene messo a segno un danno critico, la flotta attaccante dovrebbe tirare 1d6 sulla tabella seguente per determinare quale sistema è compromesso.
D6 Sistema Effetto
1 Sistema ausiliario Una capacità speciale della flotta (casuale) non concede benefici.
2 Comunicazioni La flotta non riceve i benefici degli ufficiali, e gli ufficiali della flotta non possono influenzare altre flotte.
3 Motori La flotta subisce penalità –1 a CA e velocità.
4 Scudi La flotta non può recuperare PSc
5 Armi Riduci i danni inflitti dalla flotta di 1 per dado dei danni.
6 - Tira due volte e applica entrambi i risultati, ignorando i 6 e i risultati duplicati.

Fonte: Armada Combat