Inseguimenti tra Astronavi

Quando il pericolo incombe sull'equipaggio di un'astronave, a volte è meglio andarsene in fretta, invece di rimanere e sperare di vincere con le sole armi; altre volte, la nave dei PG potrebbe essere il predatore che bracca la preda. Che tu sia in fuga da una mastodontica bestia spaziale, all'inseguimento di una nave aliena o coinvolto in una sfida contro il tempo con i tuoi rivali, a volte la tensione di un inseguimento mozzafiato è un'ottima alternativa a un combattimento tra astronavi.

Questa sezione introduce un sistema incentrato sulla narrazione per gli inseguimenti tra astronavi. Invece di usare una griglia di combattimento, le regole di questi inseguimenti enfatizzano le interazioni dinamiche tra le navi coinvolte e l'ambiente circostante. Un inseguimento tra astronavi si concentra soprattutto sugli elementi cinematici di una sfida elettrizzante e ad alto rischio traastronavi in corsa.

Introduzione all'Inseguimento tra Astronavi

Di seguito è riassunto il funzionamento degli inseguimenti tra astronavi.

  • Un inseguimento tra astronavi si svolge in 6 round, nei quali i PG cercano di fuggire, inseguire o superare una o più navi avversarie. (Il GM può modificare il numero di round come indicato in Progettare un Inseguimento tra Astronavi).
  • In ogni round, il GM presenta un ostacolo che i PG devono superare; essi scelgono poi una singola azione di inseguimento per la propria astronave ed effettuano le relative Prova di Abilità.
  • Dopo 6 round, l'inseguimento termina con un successo o un fallimento, in base al numero di azioni di inseguimento eseguite con successo dai PG. Anche altri effetti, come i danni ai Punti Scudo e ai Punti Scafo, dipendono da questo risultato. Un inseguimento può anche fallire in anticipo, se una nave subisce un certo numero di colpi basato sulla sua categoria di taglia (vedi Concludere un Inseguimenti tra Astronavi).

Round di Inseguimento

All'inizio di ciascun round di un inseguimento, ogni personaggio può cambiare il proprio ruolo sull'astronave (o assumerne uno se non ne aveva). È possibile diventare Capitano o Pilota solo se questi ruoli rimarrebbero altrimenti liberi (o se il personaggio attualmente in quel ruolo non può compiere azioni).

Dopo che ogni personaggio ha scelto un ruolo, il GM può presentare un ostacolo. I PG decidono insieme quale azione deve compiere l'astronave e quali personaggi effettuano le Prova di Abilità associate all'Ostacolo (se presente) e all'Azione di Inseguimento, in questo ordine.

Ostacoli

Abilità per l'Inseguimento tra Astronavi
Ruolo sull'Astronave Abilità
Capitano Raggirare, Diplomazia, Intimidire
Artigliere Pilotare*
Ingegnere Ingegneria
Pilota Pilotare
Primo Ufficiale Acrobazia, Atletica
Ufficiale Magico Misticismo
Ufficiale Scientifico Computer
* Un Artigliere può sostituire il suo Bonus di Attacco Base con i suoi gradi in Pilotare, quando effettua una prova di Pilotare.

In ogni round, il GM può presentare uno tra gli ostacoli elencati di seguito. I GM possono creare ostacoli specifici per un inseguimento o un'ambientazione, scegliendo i ruoli dell'equipaggio appropriati.

Per ogni ostacolo sono indicati i membri dell'equipaggio che possono effettuare una Prova di Abilità per superarlo usando una delle abilità elencate nella tabella Abilità per l'Inseguimento tra Astronavi. Una Prova di Abilità per superare ostacoli superata non conta ai fini del totale dei successi dei PG per determinare il successo o meno dell'inseguimento. Per determinare il GS dell'inseguimento e le CD delle Prove di Abilità, vedi la tabella CD delle Prove di Abilità.

CD delle Prove di Abilità
GS CD Media CD Difficile
1 11 16
2 13 18
3 14 19
4 16 21
5 17 22
6 19 24
7 20 25
8 22 27
9 23 28
10 25 30
11 26 31
12 28 33
13 29 34
14 31 36
15 32 37
16 34 39
17 35 40
18 37 42
19 38 43
20 40 45

Anomalia Magica (Ufficiale Magico)

Un improvviso flusso anomalo di energia magica può interferire con i migliori piani di un Ufficiale Magico.

Distorsione Arcana (Ufficiale Magico)

Le anomalie spazio-temporali possono causare problemi di tutti i tipi, se un incantatore non ripristina la realtà.

  • Fallimento: l'equipaggio subisce penalità -2 alla successiva prova per l'azione di inseguimento.

Inganno (Capitano)

Le comunicazioni aperte o un messaggio a fascio stretto possono permettere a un nemico di schernire o intimidire l'equipaggio di un'astronave durante un inseguimento, ma una risposta a tono o un discorso ispiratore del Capitano può attenuare queste distrazioni.

  • Fallimento: l'equipaggio subisce penalità -2 alla successiva azione di inseguimento.

Falso Allarme (Capitano, Primo Ufficiale)

Un sensore difettoso o un sistema danneggiato lancia un fastidioso allarme o addirittura ostacola il funzionamento degli altri sistemi, ed è necessario spegnerlo (se non distruggerlo).

  • Fallimento: l'equipaggio subisce penalità -1 alla successiva prova per l'azione di inseguimento.

Ganci Intralcianti (Ingegnere, Primo Ufficiale)

Rampini attaccati a cavi o liane di una pianta enorme aumentano l'attrito e possono interferire con il funzionamento delle armi.

  • Fallimento: la successiva prova di Pilotare ha penalità -2.

Geyser (Ingegnere, Ufficiale Scientifico)

Un geyser può essere un getto spontaneo (di acqua bollente o metallo liquido) oppure una fuoriuscita intenzionale di plasma surriscaldato. In ogni caso, è necessario schivarlo o prevederlo.

  • Fallimento: subisci 1 colpo.

Interferenza Elettromagnetica (Ingegnere, Ufficiale Scientifico)

Un campo di energia elettromagnetica interferisce con l'attrezzatura sensibile della nave in un momento cruciale.

Intervento Locale (Capitano)

Forze di polizia, gente del posto o altri soggetti a volte si intromettono nell'inseguimento e potrebbero dover essere allontanati.

  • Fallimento: l'equipaggio subisce penalità -2 alla successiva prova per l'azione di inseguimento.

Meteoroide Imprevedibile (Artigliere, Pilota, Ufficiale Magico)

Anche se i meteoroidi più piccoli non costituiscono una minaccia per i moderni veicoli spaziali, una nave può comunque imbattersi in rocce spaziali più grandi e pericolose.

  • Fallimento: subisci 1 colpo.

Nube di Detriti (Artigliere, Pilota)

Una nube di detriti (rottami di una nave avversaria sconfitta, rocce siderali o altro) offusca il percorso e presenta un pericolo immediato.

  • Fallimento: subisci 1 colpo.

Offensiva Magica (Ufficiale Magico)

Dei potenti incantatori possono creare convincenti illusioni o effetti pericolosi per intralciare inseguitori o prede, ma un Ufficiale Magico all'erta può neutralizzare questi incantesimi.

  • Fallimento: l'equipaggio subisce penalità -2 alla successiva prova per l'azione di inseguimento.

Passaggio Stretto (Artigliere, Pilota)

Un'improvvisa riduzione dello spazio aereo pone una scelta: aprirsi una via di uscita o cercarne una.

  • Fallimento: subisci 1 colpo.

Picco di Energia (Ingegnere, Primo Ufficiale)

Anche una cosa buona può causare danni se eccessiva, come le ondate di energia.

  • Fallimento: subisci 1 colpo.

Postazione Militare (Artigliere, Ingegnere, Pilota, Ufficiale Scientifico)

Che sia una torretta o una forza antiaerea di terra, alcune minacce esterne possono interferire con l'inseguimento.

  • Fallimento: subisci 1 colpo.

Stallo (Ingegnere, Primo Ufficiale)

Uno stallo del motore può accadere in qualsiasi momento, mettendo in difficoltà (anche per poco) l'astronave.

  • Fallimento: la successiva prova di Pilotare ha penalità -2.

Turbolenza (Pilota)

Sebbene nessun inseguimento sia propriamente tranquillo, l'atmosfera ostile e le manovre ricercate rendono difficile arrivare alla meta prestabilita, concentrarsi o agganciare i bersagli.

Azioni di Inseguimento

Queste sono le azioni a disposizione dell'equipaggio di un'astronave durante ogni round di un inseguimento, dopo che il GM ha presentato un ostacolo. I personaggi non possono compiere la stessa azione di inseguimento per due round consecutivi. Inoltre, un personaggio non può effettuare la prova per un ostacolo e compiere un'azione di inseguimento nello stesso round.

Per ogni azione sono indicati i membri dell'equipaggio che possono compierla (effettuando una prova di una delle abilità elencate nella tabella Abilità per l'Inseguimento tra Astronavi) e le conseguenze del successo o del fallimento. I GM possono creare azioni di inseguimento adeguate a un'ambientazione o a un inseguimento particolare, e scegliere i ruoli adatti a compierle.

Affrontare Ostruzione (Artigliere, Ufficiale Scientifico)

Le ostruzioni inaspettate, come un campo di forza o una carovana di astronavi civili, possono essere utili o dannose. Un equipaggio potrebbe attraversare i portoni in chiusura di un hangar all'ultimo secondo o le baie di attracco di uno spazioporto trafficato.

  • Successo: l'equipaggio ottiene 1 successo.
  • Fallimento di 5 o più: l'astronave subisce 1 colpo.

Avanti Tutta (Primo Ufficiale, Ingegnere, Ufficiale Magico)

Un equipaggio motivato può spingere al massimo i motori sovralimentandoli o usando la magia, per allontanarsi dagli avversari (o avvicinarsi a loro).

  • Successo: l'equipaggio ottiene 1 successo.
  • Fallimento di 5 o più: questa azione non può essere scelta di nuovo durante lo stesso inseguimento.

Copertura Ambientale (Pilota)

Un pilota ardito può decidere di volare molto vicino a terra, entrare in un tortuoso canyon o affrontare un campo di asteroidi, per ottenere un vantaggio.

  • Successo: l'equipaggio ottiene 1 successo.
  • Fallimento di 5 o più: l'astronave subisce 1 colpo.

Creare Ostacolo (Ingegnere, Primo Ufficiale, Ufficiale Magico, Ufficiale Scientifico)

Un equipaggio può creare ostacoli sul percorso degli avversari scaricando rifiuti, incendiando gas esplosivi oppure evocando una nube di naniti tecnomagici.

  • Successo: l'equipaggio ottiene 1 successo.

Fuoco di Copertura (Artigliere)

Una raffica di proiettili o raggi laser può costringere il Pilota di un'astronave nemica ad adottare manovre evasive sfavorevoli, permettendo alla nave attaccante di raggiungerla o allontanarsi.

  • Successo: l'equipaggio ottiene 1 successo.

Manovra Astuta (Pilota)

Un buon Pilota possiede tanti assi nella manica, come una discesa in picchiata, una virata stretta o un avvitamento. Questi slanci creativi rischiano però di portare una nave al punto di rottura.

  • Successo: se l'equipaggio otterrebbe 1 successo nella successiva azione di inseguimento, ne ottiene invece 2.
  • Fallimento di 5 o più: l'astronave subisce 1 colpo.

Stimare Debolezza (Capitano, Ufficiale Scientifico)

Persino nella frenesia di un inseguimento, un equipaggio scaltro può ottenere un vantaggio usando l'intuito o le apparecchiature per mirare alle debolezze del bersaglio.

  • Successo: l'equipaggio ottiene bonus +2 alla successiva azione di inseguimento e, se otterrebbe 1 successo, ne ottiene invece 2. Questa azione non può essere compiuta di nuovo durante lo stesso inseguimento.

Concludere un Inseguimento tra Astronavi

Esiti dell'Inseguimento
Azioni di
Inseguimento
di Successo
Esito PSc Perso PS Persi Sistemi
Fuori Uso
5 o più Successo 0% 0 0
4 Successo 10% 10% 1
3 Fallimento 50% 50% 2
2 o meno Fallimento 100% 100% 5

Un inseguimento tra astronavi termina dopo 6 round oppure quando una nave ha subito un numero di colpi basato sulla sua categoria di taglia (4 se Minuscola, 5 se Piccola e 6 se Media o superiore). Se l'inseguimento termina a causa dei colpi subiti dalla nave dei PG, il risultato è un fallimento. Il GM determina l'esito sulla base del numero di azioni di inseguimento compiute con successo dai PG. La tabella Esiti dell'Inseguimento fornisce i risultati tipici, espressi con l'esito generale (successo o fallimento), la percentuale di Punti Scudo e Punti Scafo persi dalla nave e il numero di sistemi (determinati casualmente) che subiscono la condizione di danno critico Fuori Uso. Il GM può adattare i risultati secondo i bisogni dell'avventura, e il fallimento non comporta necessariamente la distruzione. Per esempio, se i PG stanno fuggendo da uno squadrone di navi da guerra Azlanti, ma ottengono solo 2 successi, potrebbero fuggire comunque (per un soffio), e il fallimento potrebbe significare che non sono riusciti a impedire agli Azlanti di catturare un alleato od occupare un luogo importante.

Progettare un Inseguimento tra Astronavi

Le seguenti linee guida ti aiutano a progettare un inseguimento tra astronavi bilanciato, e sono pensate per inseguimenti da 6 prove. Se desideri accorciare l'inseguimento, puoi togliere prove e adattare di conseguenza l'esito (vedi la tabella Esiti dell'Inseguimento) diminuendo il numero di successi richiesto; se invece vuoi allungarlo, aumenta il numero di prove e successi richiesti.

  • Determinare il GS: gli inseguimenti tra astronavi dovrebbero avere un GS pari al livello medio del gruppo e assegnare PE come un incontro di combattimento con quel GS.
  • Determinare le CD delle prove di abilità: fai riferimento alla tabella CD delle Prove di Abilità, usando il GS dell'inseguimento.
  • Effetti ambientali e ostacoli: decidi se includere ostacoli personalizzati o Effetti Ambientali basati sulle caratteristiche dell'inseguimento, e annotane i dettagli.

Effetti Ambientali

Riassunto di un Inseguimento tra Astronavi
Ogni round di un inseguimento tra astronavi procede come di seguito.

Il GM Piazza un Ostacolo

Il GM sceglie un ostacolo (tratto da quelli qui presentati o di sua invenzione) e un PG effettua una prova per superarlo. Vengono indicate anche le conseguenze in caso di fallimento.

I PG Scelgono un'Azione di Inseguimento

I PG scelgono una singola azione di inseguimento (tratto da quelle qui presentate o di loro invenzione, a discrezione del GM) e uno di essi effettua la Prova di Abilità associata a quell'azione. Si verificano poi le conseguenze del successo o del fallimento indicate.

L'Inseguimento Continua

Se non è il 6° round e la nave dei PG non ha subito il numero massimo di colpi, l'inseguimento continua con un nuovo ostacolo scelto dal GM.

Alcuni inseguimenti possono svolgersi in ambienti insoliti o in circostanze particolari che alterano le azioni di inseguimento o forniscono risultati diversi per la loro durata. I seguenti esempi di effetti ambientali possono rendere un inseguimento più vario; i GM sono liberi di usarli così come descritti, crearne di nuovi oppure combinarli per rendere gli inseguimenti più coinvolgenti.

Atmosfera Instabile

Sparare a cuor leggero con un'arma da astronave non è sempre saggio, considerando la reattività dell'atmosfera circostante.

Avversario Incorporeo

Alcuni nemici possono ignorare alcune leggi della fisica, ottenendo perciò un vantaggio contro i loro avversari.

Avversario Inesperto

Non sono sempre i migliori a intraprendere un inseguimento, e questo può volgere a vantaggio di un equipaggio.

  • Effetto: un'azione Stimare Debolezza riuscita fa ottenere all'equipaggio 3 successi dalla successiva azione di inseguimento, anziché 2.

Cacciatore di Taglie Navigato

In alcuni casi, un equipaggio potrebbe diventare il bersaglio di uno o più esperti segugi, abituati a restare in coda alle navi in fuga (o a fuggire per tirarsi fuori dai guai).

Campo di Attenuazione Magica

Che siano un intralcio intenzionale o un'anomalia fortuita, i campi di attenuazione magica disturbano il lavoro di un Ufficiale Magico.

Copertura di Nubi

A volte basta offuscare la visuale degli avversari per una fuga rapida (soprattutto se non c'è il rischio di subire danni dall'ambiente circostante).

Inseguimento Post-Combattimento

Iniziare un inseguimento subito dopo un combattimento può alzare la posta in gioco e rendere una nave più vulnerabile.

  • Effetto: l'astronave dei PG inizia l'inseguimento con metà dei colpi necessari, in base alla sua taglia, a porre fine all'inseguimento (arrotondati per difetto).

Passanti Innocenti

Persino chi cerca di allontanarsi da un inseguimento pericoloso può diventare un ostacolo in una situazione frenetica.

Sabotaggio del Motore

Un sabotatore può provocare malfunzionamenti nei momenti meno opportuni.

  • Effetto: l'astronave subisce 1 colpo se un'azione Avanti Tutta viene fallita.

Sciame di Astronavi

Un equipaggio coinvolto in un inseguimento con tanti piccoli veicoli ha molti problemi a intralciare anche solo uno qualsiasi di essi.


Fonte: Starship Chases