Astronavi nell'Atmosfera

Che si tratti dell'aria nebbiosa di Castrovel o delle incantevoli nuvole di Bretheda, tutte le atmosfere sono composte da gas che generano enormi quantità di calore quando oggetti come le astronavi le attraversano a elevatissime velocità. Sebbene gli scudi di una nave possano proteggerla dall'attrito ordinario, non è saggio accelerare fino al punto da rendere tali difese inefficaci. Oltre a questa minaccia comune per l'integrità dei vascelli, tutti gli altri pericoli atmosferici richiedono un equipaggio capace di affrontare l'emergenza, evitando che la nave subisca condizioni ed effetti pericolosi.

Attrito Atmosferico

L'attrito atmosferico può distruggere rapidamente le astronavi di categoria più alta, ed è pericoloso per le astronavi piccole e poco corazzate tanto quanto per le grandi navi da guerra. L'attrito generato da un'astronave è determinato dal livello di attrito dello strato di atmosfera nel quale viaggia la nave. Il livello di attrito dell'atmosfera è un'astrazione della sua densità e della quantità di detriti presenti nell'aria.

Ai fini delle regole, le atmosfere hanno cinque strati distinti, classificati in base a somiglianze nella temperatura e nella densità. Mentre i nomi e le proprietà degli strati atmosferici variano in base ai pianeti, uno strato atmosferico diventa generalmente più denso man mano che ci si avvicina alla superficie del pianeta. Maggiore è la densità dell'atmosfera, tanto più lentamente una nave dovrà muoversi per evitare i danni causati dall'attrito tra lo scafo e le molecole dell'atmosfera. La tabella seguente riassume gli effetti dell'atmosfera in base alla densità di ciascuno dei suoi strati; “esterno” si riferisce allo strato più lontano dalla superficie del planetoide, mentre “interno” si riferisce a quello più vicino alla superficie.

Quando una nave si muove a velocità superiori alla sua velocità massima di sicurezza subisce danni ai PS pari alla sua categoria × il moltiplicatore di attrito atmosferico per ogni esagono attraversato in quel round a una velocità superiore a quella massima di sicurezza (per questi calcoli, consulta la seguente tabella). I danni vengono inflitti al quadrante di prua della nave.

Strato Atmosferico Velocità Massima
di Sicurezza
Moltiplicatore di Attrito
Nessuna
Atmosfera
Rarefatta Normale Densa
Esterno 7 - - 1,5 1,5
Secondo strato più esterno 5 - 1,5 1,5 2
Terzo strato più esterno 3 - 1,5 2 2
Quarto strato più esterno 2 - 2 2 3
Interno 1 1,5 2 3 4

Altri Pericoli

Categori del Pericolo e PE
Un grande pericolo durante un combattimento tra astronavi può modificare l'esito della battaglia. Di conseguenza il GM potrebbe decidere di ricompensare i PG con PE aggiuntivi per essere sopravvissuti al combattimento tra astronavi, concedendo loro PE come se avessero vinto un incontro di una categoria di difficoltà superiore rispetto a quella rappresentata dal livello di sfida.

Oltre all'attrito, alcune atmosfere hanno proprietà particolari che presentano sfide aggiuntive. Il GM determina, per ogni esagono, se è presente un pericolo e, eventualmente, di che tipo. Queste condizioni possono caratterizzare l'atmosfera dell'intero planetoide o essere circoscritte a determinate regioni. Il GM dovrebbe determinare la presenza dei pericoli in base alle proprietà speciali del pianeta e al suo andamento climatico, se ce n'è uno. I pericoli dovrebbero essere rappresentati durante il combattimento tra astronavi.

Atmosfere Dannose

Alcune atmosfere aliene hanno proprietà dannose per gli scafi delle navi, capaci di ignorare gli scudi. Ne sono esempi atmosfere corrosive, caratterizzate da calore e pressione elevati, o persino atmosfere che fanno precipitare frammenti acuminati di silicio a velocità tali da squarciare lo scafo di una nave. Ogni volta che una nave si muove in un esagono di atmosfera dannosa, subisce danni ai PS pari alla sua categoria. Questi si sommano ai danni causati dall'attrito.

Tempeste Elettriche

A volte gli atomi che compongono i gas atmosferici si scambiano cariche elettriche generando fulmini letali. Alla fine di ogni Fase di Manovra, il GM tira un d% per ogni astronave per determinare se è stata colpita da un fulmine. La probabilità che un fulmine colpisca una nave dipende dalla gravità del pericolo (vedi tabella seguente). Se il fulmine colpisce la nave, il Pilota deve effettuare una prova di Pilotare per evitare il pericolo (la CD dipende dalla gravità del pericolo; vedi tabella). Se il Pilota fallisce la prova, l'astronave subisce danni pari a 1d6 × la categoria della nave. I danni vengono inflitti a un quadrante causale (tira 1d4: 1–prua; 2–babordo; 3–tribordo; 4–poppa).

Gravità Probabilità
di Colpire
CD
Leggera 25% 18
Moderata 50% 23
Molto forte 75% 28

Tempeste di Ghiaccio

Le temperature molto basse possono generare cristalli di ghiaccio quando le particelle d'acqua nell'atmosfera entrano in contatto con un oggetto solido, come un'astronave. Quando i cristalli di ghiaccio continuano ad accumularsi, i sistemi della nave si congelano rapidamente. Alla fine della Fase di Manovra, il Pilota e l'Ufficiale Scientifico devono effettuare una Prova di Abilità ciascuno (Pilotare per il Pilota, Computer per l'Ufficiale Scientifico). La CD della prova dipende dalla gravità del pericolo (vedi tabella seguente).

Se il Pilota fallisce la prova, i motori della nave hanno la condizione di danno critico Difettoso fino alla fine della prossima Fase di Manovra. Subiscono invece la condizione Malfunzionante se il Pilota ha fallito la prova di 5 o più, e Fuori Uso se l'ha fallita di 10 o più.

Se l'Ufficiale Scientifico fallisce la prova, i sensori della nave hanno la condizione di danno critico Difettoso fino alla fine della prossima Fase di Manovra. Subiscono invece la condizione Malfunzionante se l'Ufficiale Scientifico ha fallito la prova di 5 o più, e Fuori Uso se l'ha fallita di 10 o più.

Gravità CD
Leggera 15
Moderata 20
Molto forte 25

Atmosfere Offuscanti

Spesso le atmosfere interferiscono con la capacità di un equipaggio di percepire l'area attraversata per via di nubi, precipitazioni, densità o condizioni metereologiche inusuali. Un'atmosfera con il pericolo offuscamento impone una penalità alle Prove di Artiglieria e Pilotare, oltre che alle prove di Computer che usano i sensori della nave. La penalità è determinata dalla gravità dell'offuscamento (vedi tabella seguente).

Gravità Penalità
alla Prova
Leggera -1
Moderata -2
Molto forte -4

Atmosfere Tossiche

Le atmosfere tossiche sono normalmente innocue per l'equipaggio, perché i sistemi di supporto vitale comprendono paratie pressurizzate capaci di tenerle a bada. Un sistema compromesso potrebbe tuttavia aumentare le probabilità che un'atmosfera tossica influenzi l'equipaggio. Alla fine di un combattimento tra astronavi, se una nave vola in un'atmosfera tossica e i suoi sistemi di supporto vitale hanno una condizione di danno critico, tira un d% per determinare se l'atmosfera influenza l'equipaggio della nave. La probabilità che ciò si verifichi dipende dalla gravità della condizione di danno critico, come indicato: Difettoso–25%, Malfunzionante–50%, Fuori Uso–90%. Tutte le creature nella nave che respirano vengono influenzate dall'atmosfera tossica come di consueto (a meno che non abbiano protezioni ambientali, come quelle conferite da un'armatura o da una Bolla Vitale).

Tempeste di Vento

L'atmosfera è un ambiente mutevole in continuo movimento, capace di mandare a monte i piani dei piloti più capaci. Quando conduce il suo vascello attraverso una tempesta di vento, il Pilota della nave effettua una prova di Pilotare all'inizio della Fase di Manovra per navigare le correnti pericolose. La CD della prova dipende dalla gravità della tempesta (vedi tabella seguente). Se fallisce la prova, la velocità della nave è dimezzata, e la distanza di cui deve muoversi tra due virate aumenta di un ammontare determinato dalla gravità della tempesta (vedi tabella seguente); entrambi gli effetti durano fino alla fine del round. Inoltre, a prescindere dall'esito della prova, alla fine del movimento della nave, il GM tira 1d6 e confronta il risultato con il suo orientamento attuale (tira 1d6: 1 prua; 2 prua–tribordo; 3 poppa–tribordo; 4 poppa; 5 babordo–poppa; 6 prua–babordo); poi il GM muove la nave di 1 esagono nella direzione indicata.

Gravità CD Incremento
di Virata
Leggera 20 1
Moderata 25 2
Molto forte 30 3

Fonte: Starships in Atmosphere