Combattimento tra Squadroni

Anziché formare l'equipaggio di una nave, gli esploratori dello spazio potrebbero scegliere di schierare più vascelli in una battaglia campale. Questi squadroni non hanno la stessa potenza di fuoco di una nave più grande, ma possono operare con maggiore indipendenza e un complesso lavoro di squadra, adottando strategie altrimenti impossibili. Questa sezione presenta nuove opzioni e regole per gli squadroni nel combattimento tra astronavi. Le regole degli squadroni sono pensate per i personaggi, ma anche le navi pilotate dai PNG possono usare le nuove azioni, manovre azzardate e migliorie descritte in questa sezione.

Il combattimento tra squadroni è un'alternativa all'idea che i PG siano tutti membri dell'equipaggio di una nave più grande. Ogni personaggio (o piccolo gruppo di personaggi) progetta una nave di una categoria inferiore; la potenza combinata di tali navi dovrebbe essere paragonabile a quella di una singola astronave. Il combattimento tra squadroni funziona come Quello tra Astronavi, con alcune eccezioni.

Costruire uno Squadrone

Usa queste indicazioni per costruire uno squadrone. Salvo dove esplicitamente indicato, questo procedimento è identico alla creazione di un'astronave.

  • Ideazione: comincia con il decidere di quante navi è composto lo squadrone del gruppo e chi potrebbe controllarle. Solitamente il numero di navi non dovrebbe superare il numero dei PG, ma i personaggi possono assoldare dei piloti per espandere il proprio squadrone.
  • Determinare la categoria dello squadrone e assegnare le categorie delle navi: la categoria dello squadrone è pari al livello medio del gruppo (LMG), che si calcola sommando i livelli dei PG e dividendo il risultato per il numero dei personaggi. Il numero delle astronavi e la categoria dello squadrone determinano le categorie delle singole navi che la compongono, come indicato nella tabella.
Numero di Navi Categoria della Nave
2 LMG – 1
3 LMG – 2
4 LMG – 3
5 LMG – 4
6 LMG – 5
  • Costruire le astronavi: i PG costruiscono le astronavi dello squadrone seguendo le regole per la Costruzione delle Astronavi. Per via dei requisiti di equipaggio minimo delle astronavi più grandi, le navi dello squadrone sono quasi sempre Medie o più piccole. Una nave Minuscola avrà sempre spazio per un comparto adattabile Capsula di Salvataggio, anche se non ha spazio per comparti adattabili.
    Il GM può scegliere di costruire in anticipo una, alcune o tutte le navi dello squadrone se la campagna richiede che i PG controllino vascelli standardizzati o precostruiti (come in una campagna militare con vascelli standardizzati).
  • Creare un quartier generale (opzionale): molti squadroni sono costituiti da navi troppo piccole o claustrofobiche perché se ne faccia un uso prolungato. Queste navi fanno invece porto in un'ammiraglia più grande che funge da quartier generale (QG). Il QG è un vascello principalmente di utilità, basato sulla struttura base Cargo Pesante o Portastronavi. La sua categoria effettiva è pari alla categoria dello squadrone, e ha solo il 25% dei Punti Costruzione normalmente concessi a una nave di tale categoria. Tuttavia, il costo della sua struttura base e di qualsiasi comparto adattabile Hangar e Hangar degli Shuttle è pari al 10% del valore normale (minimo 1 ciascuno). Il QG dev'essere munito di Hangar e comparti sufficienti ad accogliere l'intero squadrone. Può combinare tre Hangar degli Shuttle per accogliere una singola nave Media. Inoltre, l'equipaggio minimo del QG è ridotto a quattro, e perde tutte le montature per armi a eccezione di una torretta con una montatura per arma leggera.
    Un QG è adatto a uno squadrone pilotato da avventurieri indipendenti, e rappresenta un luogo ideale nel quale ritirarsi tra un incontro e l'altro e per interagire di persona. Esso incrementa il numero di PC a disposizione dello squadrone in quanto ospita comparti adattabili (come Comparti Medici e Laboratori Tecnologici), che occorrerebbe altrimenti installare sulle navi più piccole. Tuttavia, è anche una complicazione aggiuntiva. Se il QG non è adatto al gruppo e alla campagna, è possibile farne a meno. In alternativa, in una campagna dove i PG fanno parte di una grande organizzazione come un esercito o una spedizione commerciale, potrebbe esserci una nave più grande nelle vicinanze che funge da QG ed è gestita da PNG.
  • Dettagli: dopo aver seguito le fasi iniziali, i PG dovrebbero ideare dei dettagli che unifichino lo squadrone, come lo stile visivo delle astronavi e il nome dell'unità.

Opzioni dello Squadrone

Perdere una Nave
Proiettili, missili e plasma sfrecciano liberamente mentre lo squadrone ingaggia il nemico. Per via delle loro dimensioni contenute e degli equipaggi ridotti, le navi dello squadrone hanno meno difese di un normale vascello, e ciò significa che potrebbero essere disattivate o persino distrutte durante il combattimento. I PG a bordo delle navi disattivate non subiscono danni e, se i loro compagni sono vittoriosi, possono essere salvati, e loro navi possono essere recuperate e Riparate.
  • Astronavi distrutte: se una nave viene distrutta, ogni membro dell'equipaggio subisce 1d20 danni per categoria del nemico che ha distrutto la nave, o GS del pericolo (per es. 4d20 danni per una nave di categoria 4). Se l'effetto non ha categoria né GS, ricorri alla categoria dello squadrone. Un equipaggio ridotto a 0 PF può usare Punti Risolutezza per Stabilizzarsi, e i sopravvissuti possono essere recuperati dopo la battaglia. Ulteriori danni alla nave distrutta danneggiano ulteriormente l'equipaggio come indicato sopra.
    In base alla campagna, una nave distrutta potrebbe essere sostituita gratuitamente (anche se i PG potrebbe guadagnare meno PE dall'incontro). In alternativa, potrebbe essere necessario intraprendere un'apposita missione per sostituire la nave, oppure catturare un vascello nemico (che il giocatore dovrà poi modificare perché si adatti alla categoria dello squadrone). Come ultima risorsa, potresti permettere a un PG di sostituire la nave quando sale di livello, spendendo crediti pari al premio conferito da un incontro di livello equivalente (vedi tabella Ricchezza per Incontro).

In un combattimento tra squadroni, le navi individuali agiscono più o meno come nel combattimento tra astronavi ma, poiché hanno equipaggi più piccoli, fanno maggiore affidamento su azioni minori come Planare e Fuoco alla Cieca. Inoltre, l'equipaggio ridotto incoraggia a cambiare spesso ruolo in base alle necessità della nave.

Questo tipo di combattimento introduce nuove opzioni per i Capitani, manovre azzardate per i Piloti e migliorie per le astronavi che enfatizzano il lavoro di squadra.

Ruoli

All'inizio di ogni round, durante il combattimento tra astronavi, ogni personaggio dichiara il ruolo che vuole assumere sulla sua nave. I ruoli e le rispettive azioni funzionano come su una normale astronave, con l'eccezione che il PG che controlla la nave può ricoprire ogni ruolo che desidera, a eccezione di quello di Capitano: un solo personaggio in tutto lo squadrone può assumere il ruolo di capitano, perché questi non comanda solo la propria nave, ma l'intera unità (vedi sotto). Poiché le navi dello squadrone hanno un equipaggio limitato, è virtualmente impossibile che ogni ruolo sia ricoperto simultaneamente, ma ogni nave può acquistare un sistema di Intelligenza Virtuale per assicurarsi un membro dell'equipaggio aggiuntivo (e le sue relative azioni).

  • Capitano dello squadrone: grazie alle manovre coordinate e alla comunicazione ravvicinata tra le navi, lo squadrone può avere un solo Capitano, detto capitano dello squadrone. Il Capitano può influenzare l'equipaggio di una qualsiasi nave dello squadrone con le sue azioni del capitano, per esempio usando Incoraggiare per assistere un Pilota.
    Anziché pilotare una propria nave, il capitano dello squadrone può rimanere nel QG durante il combattimento, coordinando le azioni delle navi da lontano. Poiché il QG sarà lontano dagli incontri, però, ciò limita la sua capacità di assumere un altro ruolo durante il combattimento. D'altro canto, un PG che ricopre il ruolo di Capitano a tempo pieno non deve necessariamente possedere una nave, e avere uno squadrone più piccolo aumenta la categoria delle altre navi.

Manovre Azzardate

Oltre alle normali Manovre Azzardate, i Piloti dello squadrone possono effettuare le tre manovre seguenti quando effettuano una manovra azzardata.

Creare Interferenze

Scegli un proiettile tracciante attivo che si sta muovendo verso un bersaglio (ma che non lo ha ancora raggiunto). La tua nave si muove fino al massimo della sua velocità e può virare normalmente. Se si muove attraverso un esagono occupato dal proiettile, può tentare di interferire con il sistema di tracciamento di quest'ultimo, facendolo deviare dalla sua traiettoria e imponendogli penalità -4 alla prossima Prova di Artiglieria per continuare a muoversi verso il bersaglio. Per effettuare questa manovra azzardata devi superare una prova di Pilotare (CD = 5 + velocità dell'arma tracciante + 1,5 × categoria della nave attaccante) con Bonus di Circostanza pari al bonus all'AB conferito dalle contromisure difensive della tua nave. Se superi la prova di 5 o più, il proiettile tracciante esplode innocuamente, distruggendosi. Se la fallisci, la tua nave si muove normalmente senza penalizzare la Prova di Artiglieria dell'arma tracciante. Se la fallisci di 5 o più, il proiettile tracciante ti attacca immediatamente, effettuando una Prova di Artiglieria contro l'AB della tua nave: se la supera infligge danni, e se la fallisce cambia traiettoria esplodendo senza causare danni.

Fiancheggiare

Scegli un vascello nemico. La tua nave si muove fino al massimo della sua velocità e può virare normalmente. Se conclude la Fase di Manovra entro 5 esagoni dalla nave scelta, il prossimo attacco contro quest'ultima effettuato in questo round e proveniente da un arco non occupato dalla tua nave, riceve bonus +2 alla Prova di Artiglieria. Per effettuare questa manovra azzardata devi superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave nemica). Se fallisci la prova, la tua nave si muove normalmente, ma non concede bonus alla Prova di Artiglieria.

Scortare

Scegli una nave alleata. La tua astronave si muove fino alla sua velocità e può virare normalmente. Se, alla fine della Fase di Manovra, la tua astronave occupa un esagono adiacente all'astronave scelta, quest'ultima riceve Bonus di Circostanza +2 a CA e AB fino all'inizio del prossimo round. Per effettuare questa manovra azzardata, devi superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 × categoria della nave alleata). Se fallisci la prova, la tua nave si muove normalmente. Se invece fallisci la prova di 5 o più, oltre a muoversi normalmente interferisce con i movimenti della nave alleata, la quale subisce penalità –2 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Azioni Minori dell'Equipaggio dello Squadrone

Le azioni minori descritte di seguito sono adatte al combattimento tra squadroni.

Colpo Infastidente (Fase di Artiglieria, Minore)

Spari a un avversario per metterlo sotto pressione e creare un'apertura per uno dei tuoi alleati. Se superi una Prova di Artiglieria (CD = 10 + gradi in Pilotare del nemico), il prossimo alleato che spara a quel nemico con un'arma da astronave entro la fine del turno effettua due volte la Prova di Artiglieria e tiene il risultato migliore. Se l'astronave bersaglio non ha un membro dell'equipaggio che sta ricoprendo il ruolo di Pilota, e non ha intrapreso l'azione minore dell'equipaggio Planare nel suo ultimo turno, la CD della Prova di Artiglieria è 10.

Al 6° livello puoi spendere 1 PR prima di effettuare il colpo infastidente. Se il risultato della prova supera la CA del bersaglio (per un'arma a fuoco diretto) o il suo AB (per le armi traccianti) di 4 o più, oltre ai normali effetti colpisci il bersaglio e infliggi danni con quell'arma.

Colpo Ben Piazzato (Fase di Ingegneria, Minore)

Con un piccolo incoraggiamento fisico, puoi fare in modo che un sistema in avaria ignori i danni recenti. Se superi una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 × categoria della nave) puoi scegliere un sistema: per il resto del round la sua condizione di danno critico conta come inferiore di una categoria (Fuori Uso diviene Malfunzionante, Malfunzionante diviene Difettoso, e un sistema Difettoso funziona come se non avesse subito danno critico). Questa prova non è modificata dalle penalità dovute al danno critico del nucleo energetico, ma non puoi usare quest'azione sullo stesso sistema più di una volta per combattimento.

Sistemi dello Squadrone

I seguenti sistemi funzionano solo se i PG spendono i PC per acquistarli per due o più navi dello squadrone.

Sistema Costo (in PC)
Algoritmo di Fuoco Concentrato 3
Collegamento Dati 2
Matrice Unificante 10% del totale dei PC della nave composita
Modulo di Navigazione Automatica 3 × categoria di taglia

Algoritmo di Fuoco Concentrato

L'algoritmo di fuoco concentrato coordina gli attacchi dello squadrone, aiutando le navi ad amplificare il potenziale distruttivo delle proprie armi. Un'astronave può acquistare e installare questo sistema solo se possiede anche un Collegamento Dati.

All'inizio della Fase di Artiglieria, lo squadrone designa una nave della formazione come attaccante primario (le altre navi che hanno algoritmi di fuoco concentrato contano come navi secondarie), e una nave nemica come bersaglio. Se in quel round l'Artigliere primario colpisce il bersaglio con un'arma da astronave, conferisce all'Artigliere secondario che colpisce per primo lo stesso bersaglio prima della fine del round un bonus ai danni pari ai danni minimi dell'arma dell'Artigliere primario (per es., un Artigliere primario che colpisce con un raggio di particelle, infliggendo 8d6 danni, conferisce al secondo Artigliere bonus +8 ai danni).

Collegamento Dati

Un collegamento dati rende possibile lo scambio rapido di informazioni tra le navi dello squadrone. Quando due o più navi dello squadrone possiedono questo sistema e si trovano entro 20 esagoni l'una dall'altra, i loro computer si sincronizzano automaticamente. Qualsiasi astronave nella rete può calcolare la distanza tra i propri sensori e un bersaglio utilizzando la distanza dell'astronave nella rete più vicina al bersaglio.

Inoltre, se un membro dell'equipaggio a bordo di una nave della rete effettua con successo un'azione perScansionare un vascello nemico, tutte le navi della rete ricevono automaticamente quell'informazione. I membri dell'equipaggio che intraprendono le azioni dell'ufficiale scientifico Mirare a un Sistema e Agganciare possono scegliere di applicare gli effetti dell'azione agli attacchi di un'altra nave nella rete anziché alla propria. Un Ufficiale Scientifico può anche applicare gli effetti di tali azioni a una o più navi aggiuntive incrementando la CD della prova di Computer di 2 per ogni astronave aggiuntiva (per es. può incrementare la CD di 6 per conferire il bonus a quattro navi nella rete).

Matrice Unificante

Una matrice unificante permette alle astronavi (componenti) che ne sono equipaggiate di combinarsi in una nave più grande e potente (composita). Le navi con la matrice unificante possono combinarsi e dividersi solo una volta per combattimento, e tipicamente iniziano il combattimento nella forma componente o composita.

Crea la nave composita in modo che abbia categoria pari a quella di una nave dello squadrone più 1 per ogni nave componente. Se almeno due delle navi componenti più grandi hanno la stessa taglia, la nave composita dev'essere di una categoria di taglia superiore a quella delle navi. Altrimenti, è della stessa taglia della nave componente più grande, o di una categoria di taglia più grande, secondo la propria preferenza.

Durante la Fase di Ingegneria, se ogni nave componente è adiacente ad almeno un'altra nave componente, e se nessuna di esse dista più di 2 esagoni da ogni altra, un membro dell'equipaggio su ogni nave può spendere un'azione dell'equipaggio minore per fondere le navi formando l'astronave composita. Rimuovi le navi componenti dall'incontro. Posiziona la nave composita in uno degli esagoni precedentemente occupati dalle navi componenti, rivolta in una direzione qualsiasi. Somma il totale dei danni ai PS che ogni nave componente ha subito, e applica i danni alla nave composita (applicando danni critici, se necessario). Se ciò ne ridurrebbe i PS a 0, la trasformazione fallisce automaticamente, riportando le navi componenti nelle loro posizioni originali. Allo stesso modo, se una delle navi non partecipa alla fusione, il processo fallisce automaticamente.

Somma i PSc delle navi componenti e distribuiscili equamente tra i quattro quadranti, fino al valore massimo dei PSc della nave. Gli ufficiali delle navi componenti possono immediatamente riassegnare i ruoli a bordo della nave composita. Infine, se una delle navi componenti ha effetti continui (come gli effetti di Schernire) o è il bersaglio di un'arma tracciante, gli attacchi e gli effetti vengono reindirizzati e applicati alla nave composita e al suo equipaggio. Dopodiché procedi con la Fase di Ingegneria, risolvendo le azioni dell'ingegnere della nave composita.

All'inizio della Fase di Ingegneria, l'Ingegnere della nave composita può usare la sua azione dell'equipaggio per disaccoppiare il vascello, separandolo nelle sue navi componenti. Una di esse apparirà nell'esagono della nave composita, e le altre negli esagoni adiacenti non occupati, ciascuna orientata nella stessa direzione della nave composita. Dividi equamente i danni ai PS subiti dalla nave composita tra le navi componenti (con un minimo di 1 PS rimanente per nave componente). Se la nave composita viene ridotta a 0 Punti Scafo, si separa automaticamente nelle navi componenti alla fine della fase in corso; se verrebbe distrutta, dividi equamente i danni totali tra le navi componenti, ignorando il minimo di PS indicato sopra.

Modulo di Navigazione Automatica

Un modulo di navigazione automatica sfrutta il Collegamento Dati dello squadrone per tenere più astronavi in formazione con il minimo sforzo, facendo sì che le navi subordinate imitino le manovre di un Pilota primario. Ogni nave dello squadrone partecipante deve avere un modulo di navigazione automatica e un sistema di Collegamento Dati. Quando due o più navi dello squadrone dotate di moduli di navigazione automatica cominciano il round adiacenti ad almeno un'altra nave partecipante e rivolte nella stessa direzione di quest'ultima, sono considerate in formazione, e una di esse è designata come astronave primaria (le altre sono dette astronavi secondarie).

Quando le astronavi effettuano le prove di Pilotare per determinare in che ordine si muoveranno durante la Fase di Manovra, le navi in formazione possono scegliere di far effettuare al Pilota principale una prova di Pilotare con penalità cumulativa –2 per ogni nave secondaria partecipante; ogni nave nella formazione ne usa il risultato per determinare in quale ordine si muove. Quando il Pilota primario compie un'azione per muoversi (come Volare o Manovra Azzardata), può ridurre temporaneamente la sua manovrabilità e velocità fino a eguagliare la manovrabilità e la velocità peggiori delle navi della formazione. Se lo fa, ogni nave secondaria può usare l'azione minore dell'equipaggio Planare per imitare i movimenti e le virate della nave primaria, inclusi movimenti speciali risultanti da manovre azzardate della nave primaria. Tuttavia, le navi secondarie non effettuano le manovre azzardate che si applicano a una specifica nave nemica, come il Volo Radente. Quando imitano la manovra azzardata Evasione, le navi secondarie ottengono solo metà del bonus a CA e AB.

Il costo di un modulo di navigazione automatica dipende dalla taglia della nave. Ai fini di questo calcolo, Minuscola =1, Piccola =2, etc.


Fonte: Squadron Combat