Trucchi del Meccanico

Si apprende il primo trucco del meccanico al 2° livello, e successivamente se ne ottiene uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Tutti i trucchi del meccanico prevedono come prerequisito di aver raggiunto un livello minimo nella classe e sono presentati di conseguenza. Alcuni richiedono di soddisfare altri prerequisiti, come aver già acquisito in precedenza altri trucchi del meccanico.

2° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere almeno di 2° livello.

Alimentatore Portatile (Str)

Si può utilizzare l'attrezzatura personalizzata per fornire alimentazione limitata a un computer o a un sistema di un'astronave privo di energia per un massimo di 1 minuto. Se il sistema in questione fa parte di una rete più grande, questo trucco non alimenta l'intera rete, ma solo un punto di accesso circoscritto (di solito un terminale), con una conseguente notevole limitazione della funzionalità. Una volta alimentato un sistema con l'alimentatore portatile, non è possibile riutilizzarlo su quello stesso sistema per 24 ore.

Armeggiare con Dispositivi (Str)

Sai modificare le funzioni dei PBU per alterare radicalmente il funzionamento degli oggetti. Con 10 minuti di lavoro, puoi modificare un Oggetto Tecnologico in modo che funzioni temporaneamente come un qualsiasi altro Oggetto Tecnologico di livello inferiore e con volume uguale o inferiore (in questa nuova forma, esso perde la sua funzione originaria). L'oggetto deve avere Livello dell'Oggetto e volume non superiori a metà del tuo livello da Meccanico. Se il nuovo oggetto richiede una batteria con più cariche di quella del congegno originario (o un'altra fonte di energia o carburante non presente nell'oggetto originario), devi anche fornire la batteria o fonte di energia appropriata. Qualsiasi carica o simile spesa per il nuovo oggetto deve venire dall'oggetto originario (se possibile) o dalla nuova fonte di energia installata, se richiesta. Il nuovo oggetto mantiene il volume dell'oggetto originario. Qualsiasi danno inflitto al nuovo oggetto viene mantenuto quando esso ritorna alla forma originaria. Se l'oggetto è Rotto o distrutto mentre si trova nella forma modificata, resta Rotto o distrutto quando ritorna nella forma originaria e va riparato o sostituito normalmente.

Questo cambiamento dura per 10 minuti per livello da meccanico o finché non vi poni fine con 10 minuti di lavoro. Non puoi modificare o produrre Armature, Impianti, Oggetti Ibridi o Magici, oggetti con utilizzi o cariche limitate (come batterie, droghe o carburante) o Armi, ma puoi produrre un oggetto che utilizza carburante o cariche da una batteria se c'è una fonte di energia o batteria separata ad alimentarlo.

  • Al 5° livello puoi spendere 1 Punto Risolutezza per usare questa capacità per modificare un oggetto di livello pari al tuo livello da meccanico, dandogli le funzioni di un oggetto di livello inferiore.

Carica Superiore (Str)

Come azione Azione Standard, si può utilizzare la propria attrezzatura personalizzata per sovraccaricare un'arma a distanza a energia o da mischia con la capacità speciale potenziato che si sta impugnando e usarla per attaccare. Se il colpo va a segno, si infliggono 1d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo di quelli normalmente provocati dall'arma. Questo attacco consuma il triplo delle cariche della batteria o della cella di energia rispetto al normale, e non può essere effettuato se l'arma non dispone di cariche sufficienti. Questo trucco non ha effetto su un'arma priva di batteria o cella di energia. In alternativa, come Azione di Movimento è possibile utilizzare questa capacità su un'arma potenziata che si sta toccando, a condizione che sia incustodita o in possesso di un alleato, per concedere lo stesso effetto al prossimo attacco effettuato con l'arma in questione prima dell'inizio del proprio turno successivo.

Computer Naturale (Str)

In 1 minuto di lavoro, puoi usare la tua attrezzatura personalizzata per creare un'interfaccia informatica su una superficie naturale grezza, ad esempio il terreno, un albero o una parete rocciosa. L'interfaccia richiede una fonte di energia e usa 1 carica all'ora. Se sei una creatura di Tipo Pianta, é invece richiesta un'Azione Standard e non serve una fonte di energia. L'interfaccia è sintonizzata con lo stesso tipo di materiale non modificato della superficie su cui si trova. Conosci l'orientamento generale e la distanza dei materiali sintonizzati e puoi usare l'interfaccia per controllarne i dintorni da una distanza non superiore a 15 metri x il tuo livello da meccanico. L'area di sorveglianza ha visione ordinaria ma può vedere soltanto fino a 9 metri.

Deviazione Neurale (Str)

Una volta al giorno, come Reazione quando si fallisce di un Tiro Salvezza contro un effetto di Influenza Mentale, è invece possibile deviare l'effetto in questione verso la propria esocorteccia. In questo modo non si subiscono le conseguenze dell'effetto di Influenza Mentale, ma per la normale durata di esso si perde il talento Abilità Focalizzata concesso dal modulo di memoria dell'esocorteccia e non è possibile utilizzare in alcun modo nessuna delle capacità dell'esocorteccia (comprese le competenze e modifiche da essa conferite). Quando un effetto di Influenza Mentale viene deviato nell'esocorteccia, è possibile beneficiare di incantesimi come Dissolvi Magie o Spezzare Incantamento lanciati su di sé per porre fine all'effetto, come se si fosse influenzati da esso. Una volta esaurita la durata dell'effetto di Influenza Mentale, l'esocorteccia riprende a funzionare normalmente.

  • Per acquisire questo trucco occorre possedere un'esocorteccia.

Hackeraggio Distraente (Str)

Si può hackerare un computer entro 9 metri da un avversario in modo da distrarre quest'ultimo, come si farebbe con un rumore improvviso o un'immagine. Occorre essere in grado di accedere al computer (sia che si utilizzi il proprio o ci si trovi entro una distanza tale da poter accedere a un computer manualmente o tramite hackeraggio remoto). Questa capacità funziona come un'azione fintare, eccetto che impiega l'abilità Computer invece di Raggirare, e pertanto è possibile applicare i benefici di Fintare Migliorato e Fintare Superiore, se si possiedono talenti in questione.

Manutenzione in Combattimento (Str)

Come Azione di Movimento, puoi rafforzare contro gli attacchi un oggetto da te toccato. La durezza dell'oggetto aumenta di un ammontare pari al tuo livello da Meccanico (fino a un massimo del doppio della sua durezza normale) per 1 round. Se stai impugnando o tenendo l'oggetto, puoi usare questa capacità come Reazione puramente difensiva a un attacco contro di esso.

Medico Tecnologico (Str)

Puoi utilizzare la tua conoscenza di macchine e tecnologie per riparare androidi e robot. Ogni volta che effettui una prova di Medicina per assistere un Androide, un ORS o un'altra creatura con il tratto razziale costruito o il sottotipo Costrutto (Tecnologico), puoi usare l'abilità Ingegneria anziché Medicina per ottenere gli stessi risultati. La tua Attrezzatura Personalizzata funge da Kit Medico per questo scopo (o da Kit Medico Avanzato, se sei almeno di 5° livello).

Overclocking (Str)

Si sono potenziate le prestazioni della propria IA in modo da ottimizzarne i tempi di risposta, ottenendo Bonus Cognitivo +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre il possessore di questa capacità (se dispone di un'Esocorteccia) o il suo Drone (se ne possiede uno) ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Postazione di Ricarica Portatile (Str)

Puoi utilizzare la tua Attrezzatura Personalizzata per ricaricare batterie. Puoi trascorrere 10 minuti a contatto con una batteria per ripristinarne tutte le cariche. Una volta che hai utilizzato la tua stazione di ricarica portatile un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1), non puoi farlo di nuovo prima che siano trascorse 24 ore.

Processore di Dati Visivi (Str)

Si notano persino le più piccole alterazioni di movimento, temperatura e vibrazione, ottenendo il Bonus Cognitivo concesso dal privilegio di classe bypassare per tutte le prove di Percezione.

Processore per la Visione Notturna (Str)

Grazie al proprio processore di dati visivi si riesce a vedere meglio in condizioni d'illuminazione scarsa, ottenendo Visione Crepuscolare e Scurovisione a una distanza di 18 metri. Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito processore di dati visivi.

Programmazione Protettiva (Str)

Una volta al giorno, come Reazione, quando fallisci un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco o un incantesimo che infligge danni, se il tuo Drone si trova entro 3 metri dalla linea tra te e l'effetto dannoso, puoi dirigere il tuo Drone a interporsi tra te e la fonte di quel danno. Il Drone subisce i danni che l'attacco avrebbe inflitto a te, e tu non subisci danni. Se il tuo Drone viene ridotto a 0 Punti Ferita, è distrutto fino a quando non lo ripari o ne costruisci uno nuovo. Devi avere l'opzione Drone del privilegio di classe Intelligenza Artificiale per scegliere questo trucco.

Rattoppamento Rapido (Str)

Quando si tenta rattoppare un sistema di un'astronave, si riduce di uno il numero di azioni richieste per compiere l'operazione. Questo non riduce il tempo necessario per rattoppare un sistema difettoso, ma è possibile applicarlo a due sistemi con una singola azione.

Repertorio da Hacker (Str)

Ogni volta in cui si tenta di hackerare di un sistema e si fallisce la prova, ci si accorge immediatamente di eventuali contromisure che si siano attivate a seguito del tentativo fallito. È possibile quindi selezionare una di queste contromisure ed effettuare un'altra prova di Computer (con la stessa CD di quella originale). Se questa seconda prova viene superata, si riesce a impedire l'attivazione della contromisura, come se non fosse avvenuto alcun tentativo di accesso al sistema. Qualsiasi altra contromisura sortisce i suoi effetti normali.

Ricalibrare Motore (Str)

Come Azione Completa, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per modificare il motore di un veicolo che stai toccando con la tua attrezzatura personalizzata in modo da ottenere più o meno potenza da esso, per 1 minuto per livello da Meccanico o finché non inverti la modifica come Azione Completa. Il veicolo ottiene Bonus di Potenziamento +10 alla sua velocità e Bonus di Potenziamento +15 metri (+7,5 km/h) alla sua piena velocità (fino a un massimo del doppio) e il suo modificatore di Pilotare è ridotto di 2. Puoi anche penalizzare la velocità per aumentare il modificatore di Pilotare.

Inoltre, quando ricopri il ruolo di Ingegnere durante il Combattimento tra Astronavi, puoi usare la capacità ricalibrare motore al posto di qualsiasi altra azione dell'Ingegnere. La nave guadagna Bonus di Potenziamento +2 alla velocità per 1 turno, e alla prova di Pilotare nella Fase di Manovra per determinare l'ordine di movimento delle astronavi, ma tutte le altre prove di Pilotare in quel turno hanno penalità -5.

Riparare Drone (Str)

Trascorrendo 10 minuti a riparare il proprio Drone, si ripristina il 25% dei suoi Punti Ferita massimi invece del 10%.

  • Si deve possedere un Drone per apprendere questo trucco.

Riparazione Provvisoria (Str)

Come Azione Standard, puoi riparare temporaneamente un'Arma o un Oggetto Tecnologico rotti per sopprimere le penalità della condizione Rotto per 1 minuto per livello di Meccanico. Ciò non fa recuperare all'oggetto Punti Ferita, e non funziona su un oggetto ridotto a 0 Punti Ferita. Inoltre, quando ricopri il ruolo di Ingegnere durante il Combattimento tra Astronavi, una volta per combattimento puoi compiere l'azione Tenere in Funzione nello stesso round in cui compi un'altra azione dell'Ingegnere.

Riparazione Rapida (Str)

Quando si tenta di riparare un oggetto, è possibile farlo in metà del tempo normalmente richiesto (fino a un minimo di un'Azione Completa).

Scudo di Energia (Str)

Come Azione Standard, si può utilizzare l'attrezzatura personalizzata per attivare uno scudo di energia attorno a se stessi. Questo scudo concede un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio modificatore di Intelligenza più il proprio livello da meccanico. Lo scudo rimane attivo per 1 minuto per livello da meccanico o finché i Punti Ferita Temporanei non si esauriscono, quale delle due condizioni si verifichi per prima. Una volta utilizzata, non è possibile riutilizzare questa capacità finché non si spende 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti; lo scudo si spegne automaticamente durante tale periodo di riposo.

Sovraccaricare Arma (Str)

Come Azione Completa, o come Azione di Movimento se si spende 1 Punto Risolutezza, è possibile causare l'esplosione di un'arma potenziata (indifferentemente un'arma a distanza a energia o una da mischia con la capacità speciale potenziata) in proprio possesso. L'arma può essere utilizzata come se fosse una granata con livello dell'oggetto pari o inferiore a quello dell'arma, infliggendo il tipo di danni normalmente previsto dall'arma, ma essa ha un Incremento di Gittata di soli 3 metri, a meno che non sia un'arma da lancio. Se qualcuno tenta di utilizzare l'arma per attaccare, essa esplode come farebbe una granata centrata sull'utilizzatore e quest'ultimo non può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per negare gli effetti della granata (se ve ne sono). Una volta impostata un'arma per esplodere in questo modo, è difficile invertire l'effetto. L'operazione richiede infatti 8 ore di lavoro e il superamento di una prova di Ingegneria (CD = 15 + il proprio bonus di Ingegneria); un fallimento di 5 punti o più innesca la detonazione dell'arma. L'arma, una volta detonata, viene distrutta, proprio come una granata.

8° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere almeno di 8° livello.

Arsenale Mobile (Str)

Puoi modificare un'Arma o una Miglioria d'Armatura (non arcaica o analogica) con il trucco del meccanico Armeggiare con Dispositivi. Puoi trasformare un'Arma in un'altra Arma o una Miglioria d'Armatura in un'altra Miglioria d'Armatura, o trasformare un'Arma o una Miglioria d'Armatura in un Oggetto Tecnologico. Se trasformi l'Arma in un'altra Arma con un tipo diverso di munizioni, devi fornire tali munizioni separatamente. Devi avere il trucco del meccanico Armeggiare con Dispositivi per imparare questo trucco.

Carica Superiore Migliorata (Str)

I danni aggiuntivi provocati dal trucco del meccanico Carica Superiore aumentano a 2d6.

Energia Resistente (Str)

Anche quando il proprio scudo di energia è inattivo, l'energia ambientale fornisce protezione da un particolare tipo di attacco da energia. Si sceglie fra acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro e si ottiene resistenza 5 contro quel tipo di energia.

Innovatore Tecnologico (Str)

Scegli due trucchi del meccanico per cui hai i prerequisiti, ma che non possiedi. Una volta al giorno, come Azione di Movimento, puoi guadagnare uno di questi trucchi per 10 minuti. Ogni volta che ottieni un livello da Meccanico puoi sostituire uno di questi trucchi del meccanico con un altro di cui hai i prerequisiti ma che non possiedi.

Intrusione Fantasma (Str)

Ogni volta in cui si utilizza l'abilità Computer per accedere a un sistema e si fallisce nel superare le sue difese per 4 punti o meno, non si fa scattare alcuna contromisura e non viene registrata alcuna traccia del tentativo di violazione. Se invece il fallimento avviene per 5 punti o più, le contromisure entrano normalmente in azione contro l'autore della fallita intrusione.

Iperclocking (Str)

Si riesce a migliorare ulteriormente il tempo di risposta della propria IA. Nel caso si disponga di un Drone, esso ottiene Bonus Cognitivo +1 alla CA. Inoltre, se il Drone è soggetto a un attacco che normalmente concede un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, se il Drone lo supera non subisce danni. Se si possiede un'esocorteccia, si ottiene Bonus Cognitivo +1 alla CA. Inoltre, ogni volta che si fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per Ritirare il Tiro Salvezza) e prendere il risultato più alto.

Occhio dell'Ingegnere (Str)

Quando ci si trova entro 3 metri da una macchina o un computer in cui sia stata collocata una trappola o che risulti malfunzionante, si può effettuare una prova gratuita di Computer, Ingegneria o Percezione (a discrezione del GM) per individuare la Trappola o il difetto, a prescindere dal fatto che li si stia attivamente cercando. Inoltre, per effetto della conoscenza approfondita che si ha della propria astronave, è possibile effettuare una delle suddette prove ogni volta in cui ci si imbarca, per notare se c'è qualcosa che non va nei sistemi di bordo.

Processore di Esclusione dell'Invisibilità (Str)

Il processore di dati visivi adesso permette di vedere creature invisibili come per effetto di Vedere Invisibilità. Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito processore di dati visivi.

Proiettore Olografico (Str)

Come Azione Standard l'attrezzatura personalizzata può proiettare immagini olografiche quante volte si desidera, come per effetto di Immagine Olografica di 2° livello, ma può anche simulare il parlato e ha un raggio di soli 36 metri.

Rafforzare Scudo (Str)

Lo scudo di energia concede un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio modificatore di Intelligenza + il doppio del proprio livello da Meccanico. Inoltre, se si è già utilizzato lo scudo, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per riutilizzarlo senza prima dover recuperare Punti Stamina. Questo ripristina fino al massimo i Punti Ferita Temporanei dello scudo. Per selezionare questo trucco occorre aver acquisito scudo di energia.

Ricalibrare Arma (Str)

Come Azione Standard puoi usare la tua Attrezzatura Personalizzata per modificare un'Arma Piccola, Lunga o Pesante a distanza che tocchi. Puoi aumentare il suo Incremento di Gittata di 6 metri (o del doppio: l'ammontare minore), ma così facendo riduci i dadi di danno dell'arma di 1 quando è impugnata da chiunque tranne te (per esempio, un'arma che infliggerebbe normalmente 3d8 danni ne infligge invece 2d8; un'arma ridotta a 0 dadi infligge 1 danno) o, per armi che non usano dadi di danno, riduci di 2 la CD dei Tiri Salvezza che impone. Puoi invece ridurre a un quarto l'Incremento di Gittata di un'arma con Incremento di Gittata di almeno 12 metri e aumentarne i danni di 1d6 del suo tipo consueto, oppure, per armi che non usano i dadi di danno, aumentare di 1 la CD dei Tiri Salvezza che impone. L'oggetto dev'essere incustodito o tenuto da una creatura consenziente. Questo cambiamento dura 1 minuto per livello da Meccanico o finché non gli poni termine con un'Azione di Movimento.

Inoltre, quando ricopri il ruolo di Ingegnere durante un combattimento fra astronavi, anziché effettuare qualsiasi altra azione puoi spendere 1 Punto Risolutezza per modificare una singola arma non principale. Puoi estendere o accorciare la Gittata dell'arma di un grado per, rispettivamente, ridurre di 1 i suoi dadi di danno (per esempio, 4d4 diventa 3d4, e le armi ridotte a 0 dadi infliggono 1 danno) oppure aumentare i danni di 1d6. Non puoi ridurre la Gittata di un'arma a meno di corta o estenderla al di là di lunga. Qualsiasi cambiamento dura 1 round per livello da Meccanico o finché non poni termine alla ricalibrazione con un'azione dell'Ingegnere Al Limite.

Rinforzare Armatura (Str)

Come Azione Standard, puoi usare la tua Attrezzatura Personalizzata per modificare un'armatura leggera, pesante o potenziata, concedendole un numero di Punti Ferita Temporanei pari alla metà del tuo livello del meccanico. Qualsiasi danno inflitto all'armatura o a chi la indossa viene sottratto prima da questi Punti Ferita Temporanei. Questi Punti Ferita Temporanei durano 1 minuto o fino a quando non vengono ridotti a 0. Una volta usata questa capacità, non puoi utilizzarla di nuovo finché non spendi un Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo di 10 minuti.

Inoltre, quando fungi da Ingegnere durante un combattimento tra astronavi, anziché compiere qualsiasi altra azione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per modificare un singolo quadrante della tua astronave. Rafforzi l'armatura o le contromisure difensive di quella sezione, aumentando in quel quadrante la Classe Armatura o l'Aggancio Bersagli (rispettivamente) della nave di 2 per un numero di round pari al tuo livello da meccanico; in alternativa, puoi ripristinare in quel quadrante un numero di Punti Scudo pari al tuo livello da meccanico.

Robot Esploratore (Str)

Si trascorre il proprio tempo libero a costruire rudimentali robot che possono essere impiegati come esploratori. Occorrono 10 minuti e 1 Punto Risolutezza per creare un robot esploratore: si tratta di un Costrutto Tecnologico Piccolo, con CAE e CAC pari a 10 + il proprio livello da meccanico e 1 Punto Ferita per ogni livello da meccanico del suo creatore (ma nessun Punto Stamina). Il robot ha una velocità sul terreno di 9 metri ed è possibile controllare i suoi movimenti grazie alla propria attrezzatura personalizzata come Azione di Movimento. È dotato di una telecamera che trasmette in streaming all'attrezzatura personalizzata un flusso dati audio e video. Se necessario, il robot esploratore utilizza i bonus ai Tiri Salvezza del meccanico. È senza addestramento in tutte le abilità e ha bonus +0 in ognuna di esse, sebbene sia possibile utilizzare la propria abilità Percezione per esaminare la trasmissione ricevuta. Una volta creato il robot esploratore, a meno che non venga distrutto in altro modo, esso resiste per 1 minuto per ogni livello da meccanico che si possiede prima di andare in pezzi.

Sovraccarico Elettrico (Str)

Puoi usare il tuo privilegio di classe Sovraccarico od Override per danneggiare una creatura. Quando utilizzi con successo Sovraccarico per causare un corto circuito in un dispositivo elettronico in possesso di qualcuno, e il proprietario dell'oggetto fallisce il suo Tiro Salvezza su Riflessi, quella creatura subisce dalla scarica 1d6 danni da elettricità per ogni 4 livelli da meccanico che hai. Quando usi Override per influenzare un Androide, un Drone, un robot o un'altra creatura con il sottotipo (Tecnologico), quella creatura subisce 1d6 danni da elettricità per ogni 2 livelli da meccanico che hai, e può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + metà del tuo livello da meccanico + il tuo modificatore di Intelligenza) per negare tali danni.

Unirsi al Drone (Str)

Mentre si è in contatto con il proprio Drone, effettuando un'Azione Completa è possibile riconfigurarlo fino a renderlo una tuta drone meccanica (o un apparato simile a uno zaino, nel caso del drone volante Minuscolo) che è quindi possibile indossare. Mentre si trova in questa forma, il Drone non può effettuare azioni o utilizzare alcuna delle sue capacità, ma il meccanico ottiene la modifica del drone Sistema di Volo se possiede un drone volante, Camuffamento Reattivo (e un Campo di Invisibilità se il drone già lo possiede) se dispone di un drone furtivo, o Placche Assorbenti se dispone di un drone da combattimento. È possibile interrompere l'unione e riportare il Drone alla sua forma normale come Azione Completa. Il Drone, sebbene di norma agisca nel turno del meccanico subito dopo quest'ultimo, nel turno in cui avviene la trasformazione inversa non può effettuare alcuna altra azione.

14° Livello

Per acquisire i seguenti trucchi del meccanico occorre essere almeno di 14° livello.

Appassionato di Modifiche (Str)

In qualsiasi momento è possibile dedicare 24 ore di lavoro ininterrotto a scambiare tutte le modifiche del proprio Drone o dell'Esocorteccia, anche se non si è avanzati di livello. Tuttavia ogni altro elemento della configurazione del Drone (come il telaio o i talenti bonus) può essere scambiato solo quando si avanza di livello.

Armeggiare con il Prototipo (Str)

In qualsiasi momento, puoi dedicare 8 ore di lavoro ininterrotto a ricostruire il tuo Prototipo Sperimentale, anche se non hai guadagnato un livello. Puoi farlo anche se il prototipo è rotto o distrutto, e puoi anche ricostruirlo da zero se hai parti di ricambio o rottami appropriati. Se lo fai, puoi cambiare tutte le personalizzazioni scelte. Devi avere un Prototipo Sperimentale per imparare questo trucco.

Carica Suprema (Str)

I danni aggiuntivi inflitti dal trucco del meccanico carica superiore aumentano a 4d6.

  • Occorre aver già acquisito carica superiore e carica superiore migliorata per selezionare questo trucco, ed è possibile farlo più volte. Ogni volta che si acquisisce questo trucco del meccanico dopo la prima i danni aumentano di 1d6 (fino a un massimo di 7d6 nel caso lo si acquisisca quattro volte).

Energia Resistente Migliorata (Str)

Si sceglie un tipo di energia aggiuntivo tra quelli elencati per energia resistente. Si ottiene resistenza 15 sia contro questo nuovo tipo di energia che contro quello scelto originariamente. Per selezionare questo trucco occorre aver già acquisito energia resistente e scudo di energia.

Ingegnere Creativo (Str)

Sei abile nel ricalibrare e migliorare i sistemi di un'astronave. Quando ricopri il ruolo di Ingegnere o Primo Ufficiale durante il combattimento tra astronavi, invece di compiere qualsiasi altra azione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per potenziare temporaneamente le capacità della tua astronave. Scegli una delle seguenti opzioni. Qualsiasi cambiamento dura 1 turno di combattimento tra astronavi per livello da meccanico. Una nave può beneficiare solo di una di queste opzioni per volta; se ottiene un altro di questi benefici da una qualsiasi fonte, qualsiasi precedente beneficio di ingegnere creativo finisce.

  • Amplificare Scudi: raddoppi la velocità di rigenerazione degli scudi della tua nave.
  • Bassa Potenza: riduci di 10 il costo in UNE di uno specifico sistema (minimo 5 UNE).
  • Contromisure: l'AB della tua astronave aumenta di 1.
  • Incremento di Velocità: aumenti la velocità della tua nave di 2 esagoni.
  • Orientare gli Scudi: seleziona un arco delle armi della tua astronave. Qualsiasi attacco contro di te effettuato da un'astronave in quell'arco subisce penalità -1 al Tiro per Colpire.

Modifica da Robot Esploratore (Str)

Ogni volta che crei un Robot Esploratore, puoi dargli una singola Modifica del Drone Base. Devi avere il trucco del meccanico Robot Esploratore per imparare questo trucco.

Modifica da Unione (Str)

Quando usi il trucco Unirsi al Drone, il Drone mantiene accesso a una delle sue Modifiche Base. Se la modifica gli concede una capacità, attacco o senso, puoi usare quella capacità, attacco o senso. Se la modifica fa sì che il Drone effettui un'azione senza che tu lo comandi (come la modifica Subroutine Medica), il Drone può terminare unirsi al Drone e compiere quell'azione se le circostanze che normalmente l'attiverebbero sono soddisfatte. Se la modifica richiede equipaggiamento o strumenti non concessi come parte della modifica, per usarla devi avere l'equipaggiamento o gli strumenti appropriati, separati dal Drone. Non puoi scegliere una modifica che richiede un'altra modifica. Devi avere il trucco del meccanico Unirsi al Drone per imparare questo trucco.

Modifica Extra (Str)

Nel caso si possieda un Drone, esso guadagna una modifica base aggiuntiva; se invece si dispone di un'esocorteccia, si ottiene una modifica base aggiuntiva. Non può trattarsi di una modifica base acquisita una seconda volta come modifica avanzata. È possibile ricostruire questa modifica extra quando si acquisisce un livello da meccanico, come con qualsiasi altra modifica, ma non la si può ricostruire per convertirla nella sua versione avanzata.

Proiettore di Ostacolo all'Invisibilità (Str)

Come Azione di Movimento, si può utilizzare l'attrezzatura personalizzata per proiettare un'immagine olografica che si sovrappone direttamente a una creatura invisibile entro 36 metri, e l'attrezzatura stessa provvede a spostare l'immagine in modo da seguire la creatura invisibile, di fatto negando la sua invisibilità fintanto che rimane entro 36 metri dal meccanico. Se la creatura si sposta oltre tale distanza l'effetto si interrompe finché non si utilizza di nuovo questa capacità.

  • Per selezionare questo trucco occorre aver già acquisito processore di dati visivi, processore di esclusione dell'invisibilità e proiettore olografico.

Sabotatore (Str)

Ogni volta in cui si utilizza l'abilità Ingegneria per sabotare o disattivare un congegno, si può tirare due volte e prendere il risultato migliore. Inoltre, se si dispone degli strumenti giusti (compresa la propria attrezzatura personalizzata), svolgere tali operazioni prende metà del tempo normalmente richiesto, fino a un minimo di 1 Azione di Movimento.

Ufficiale Scientifico Superiore (Str)

Eccelli nell'utilizzare i sistemi informatici delle astronavi, e puoi sfruttare la programmazione della tua nave in modi impossibili ad altri. Quando ricopri il ruolo di Ufficiale Scientifico in un combattimento tra astronavi, anziché compiere qualsiasi altra azione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per migliorare temporaneamente il computer della tua astronave. Qualsiasi modifica dura 1 round per livello da meccanico. Una nave può beneficiare solo di una di queste opzioni per volta; se ottiene un altro di questi benefici da una qualsiasi fonte, qualsiasi precedente beneficio di ufficiale scientifico superiore finisce.

  • Sensori Migliorati: l'azione Scansionare rivela ulteriori informazioni sull'astronave scansionata. Ad esempio, se superi di 5 o più la tua prova di abilità di Computer per scansionare un'astronave, apprendi due informazioni anziché una.
  • Sensori Mirati: quando compi un'azione Scansionare, puoi scegliere la categoria delle informazioni che ottieni, indipendentemente dal normale ordine in cui apprenderesti informazioni.
  • Miglioria del Nodo: devii energia aggiuntiva al computer della tua astronave, concedendo il bonus del computer a un'ulteriore prova di combattimento tra astronavi per round.

Ultraclocking (Str)

Se si possiede un Drone, come Azione di Movimento è possibile concedergli per 1 minuto i benefici di Velocità. Se si dispone di un'esocorteccia, come Azione di Movimento è possibile ottenere gli effetti di Velocità per 1 minuto. Una volta che il Drone o il meccanico abbia utilizzato questa capacità, non sarà possibile riutilizzarla finché non si spende 1 Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina dopo un riposo da 10 minuti.


Fonte: Mechanic Tricks