Esoterista

Nelle sale dell'Arcanamirium e di simili enclavi di praticanti della magia in tutta la galassia, alcuni incantatori si concentrano sullo studio delle arti arcane nella loro forma più pura, approfondendo anche tecniche molto antiche, alcune delle quali risalenti a prima dell'Intervallo. Da alcuni chiamati, talvolta in maniera derisoria, esoteristi, questi incantatori hanno scoperto forme di magia più antiche della tecnologia, che non si amalgamano bene con i dispositivi e l'ingegneria moderni.

Alcuni di essi, più ricercatori che praticanti, rifiutano la premessa che magia e tecnologia debbano essere integrate, e una delle credenze più diffuse fra gli esoteristi è che la natura ingombrante e limitata della tecnologia può corrompere, diluire e distorcere la potenza senza freni delle energie arcane grezze. Come conseguenza della loro devozione nei confronti delle diverse forme di magia, inclusi i metodi più antichi, spesso gli esoteristi scoprono capacità mistiche e conoscenze nascoste che altri incantatori trascurano nel corso dei loro studi più tradizionali o innovativi. Anche se sono spesso considerati eccentrici, gli esoteristi danno il meglio di sé nel condividere il sapere connesso allo studio della magia. Quelli più avventurosi vanno in cerca delle fonti della magia e indagano le antiche tradizioni che vi affondano le radici. Gli esoteristi dell'Arcanamirium potrebbero essere la migliore fonte di informazioni di tutta la galassia sul perduto Golarion e sulla Pietrastella della Stazione Absalom.

Prerequisito

Solo i personaggi dotati del privilegio di classe incantesimi possono acquisire questo archetipo.

Privilegi di Classe Alternativi

L'esoterista concede privilegi di classe alternativi al 2°, 6°, 9° e 18° livello. Questi privilegi di classe sono opzionali: a ognuno di questi livelli puoi scegliere fra il normale privilegio della tua classe a quel livello e il privilegio di classe alternativo dell'esoterista (scegliendo un privilegio di livello pari o inferiore al tuo livello di classe). Tuttavia, a meno che non sia diversamente indicato, puoi ottenere ciascun privilegio alternativo solo una volta.

L'esoterista può scegliere fra i seguenti privilegi di classe a ciascuno dei livelli indicati sopra.

Privilegi di Classe Alternativi di 2° Livello dell'Esoterista

Gli esoteristi almeno di 2° livello possono scegliere fra i seguenti privilegi.

Devozione Magica (Mag)

Quando recuperi i tuoi slot incantesimo per la giornata, ottieni uno slot incantesimo aggiuntivo del livello di incantesimi più alto che puoi lanciare. Non puoi usare questo slot incantesimo per lanciare un incantesimo che influenza Oggetti Ibridi o Tecnologici o creature con il Sottotipo Tecnologico. Se provi a usare lo slot incantesimo per un simile incantesimo, questo fallisce e lo slot è consumato per la giornata.

Sapienza Esoterica (Str)

Due volte al giorno, quando effettui una prova di Misticismo per uno dei compiti seguenti, puoi tirare due volte e usare il risultato migliore. A partire dal 6° livello, dopo aver usato questo privilegio due volte in un giorno, puoi usarlo di nuovo spendendo 1 Punto Risolutezza per ogni uso successivo al secondo.

Tecnica di Protezione dell'Incantesimo (Sop)

Quando stai lanciando un incantesimo e questo potrebbe fallire perché subisci danni o un effetto che potrebbe interrompere la tua concentrazione, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per concentrarti nonostante la distrazione. Se lo fai, il tuo incantesimo non fallisce a meno che il danno o l'effetto non ti uccida istantaneamente.

Privilegi di Classe Alternativi di 6° Livello dell'Esoterista

Un esoterista almeno di 6° livello può ottenere questo privilegio.

Nullificazione Enigmatica (Sop)

Il tuo studio sulla nullificazione degli effetti della magia ti ha fornito una conoscenza maggiore delle forze mistiche che sopprimono gli effetti di una scuola di magia. Quando scegli questo privilegio di classe alternativo, scegli una scuola di magia che non sia quella universale. Una volta al giorno, come Reazione dopo che hai usato Misticismo per identificare un incantesimo mentre viene lanciato o gli effetti di un Oggetto Magico, puoi spendere 1 Punto Risolutezza e uno slot incantesimo del livello di incantesimi più alto che puoi lanciare per interrompere il lancio di quell'incantesimo, evitare che l'effetto creato da un Oggetto Magico sia prodotto o continui ad agire o sopprimere l'effetto magico in corso di un Oggetto Magico per 1d4+1 round. L'incantesimo o l'effetto che interrompi devono appartenere alla scuola di magia che hai scelto.

Puoi scegliere questo privilegio di classe più volte. Ogni volta che lo fai, scegli una scuola di magia differente.

Privilegi di Classe Alternativi di 9° Livello dell'Esoterista

Un esoterista almeno di 9° livello può scegliere fra i seguenti privilegi.

Modellare Incantesimo (Sop)

Puoi modificare alcuni dei tuoi incantesimi mentre li lanci. Quando scegli questo privilegio di classe alternativo, scegli una scuola di magia che non sia quella universale. Una volta al giorno, quando lanci un incantesimo che appartiene alla scuola che hai scelto, puoi modificare l'incantesimo in base a uno dei parametri elencati nella lista seguente. Non puoi usare questo privilegio di classe per modificare un incantesimo che influenza Oggetti Ibridi o Tecnologici o creature con il Sottotipo Tecnologico. Al 9° livello puoi usare questa capacità due volte al giorno e, al 15° livello, tre volte.

  • Area: aumenta l'area dell'incantesimo del 50%.
  • Gittata: aumenta la gittata dell'effetto dell'incantesimo del 50%.
  • Durata: raddoppia la durata dell'incantesimo.
  • Bersaglio: a meno che il bersaglio dell'incantesimo sia personale, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva entro 4,5 metri dal bersaglio principale dell'incantesimo.

Puoi selezionare questo privilegio di classe più volte. Ogni volta che lo fai, scegli una scuola di magia differente. Puoi usare questa capacità con ognuna delle scuole che hai selezionato, ma non ottieni usi giornalieri aggiuntivi per questa capacità.

Vendetta Enigmatica (Sop)

Hai scoperto una tecnica arcana segreta che si pensava perduta per via dell'Intervallo e che ti permette di dare una nuova forma all'essenza arcana di un incantesimo che hai annullato, trasformandolo in un vantaggio potente. Quando scegli questo privilegio di classe alternativo, scegli una scuola di magia che non sia quella universale. Una volta al giorno, come Reazione, quando contrasti, annulli o dissolvi gli effetti di un qualunque incantesimo, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare immediatamente un incantesimo che conosci e che appartiene alla scuola che hai scelto per questo privilegio di classe, usando normalmente uno slot incantesimo per esso. L'incantesimo che lanci non può essere di livello superiore a quello dell'incantesimo che hai contrastato, o alla metà del GS o del livello dell'effetto che hai contrastato, e devi avere a disposizione uno slot incantesimo appropriato per poter usare questa capacità.

Puoi selezionare questo privilegio di classe più volte. Ogni volta che lo fai, scegli una scuola di magia differente.

Privilegi di Classe Alternativi di 18° Livello dell'Esoterista

Gli esoteristi almeno di 18° livello possono scegliere fra i seguenti privilegi.

Modellare Incantesimo Superiore (Sop)

Quando scegli questo privilegio di classe alternativo, scegli fino a due scuole di magia che già usi con il tuo privilegio di classe Modellare Incantesimo: ottieni un uso giornaliero in più per quel privilegio di classe con esse.

Purezza Annichilente (Sop)

Puoi sfruttare la tua innata comprensione del potere della magia grezza per creare effetti devastanti. Due volte al giorno, come Reazione dopo aver tirato per i danni per un incantesimo che hai lanciato, puoi aumentare il danno inflitto del 50%. Non puoi usare questa capacità per incrementare i danni inflitti a Oggetti Ibridi o Tecnologici o a creature con il Sottotipo Tecnologico.

Hackeraggi Magici del Tecnomante Esoterista

I Tecnomanti sono rari fra gli esoteristi, ma alcuni di essi si fanno sedurre dalla sapienza e dalla magia antiche. Questi maghi dalla mentalità moderna hanno usato creativamente le proprie scoperte per alterare la tecnologia con la magia.

Migliorare l'Arcaico (Sop) 2° Livello

Come Azione di Movimento durante la quale puoi estrarre un'arma, puoi spendere uno slot incantesimo non utilizzato per eliminare la proprietà Arcaico di un'arma o un'armatura che puoi toccare. Puoi usare questo hackeraggio magico sui tuoi Colpi Senz'Armi o su quelli di un'altra creatura. Un'arma migliorata viene anche considerata magica. Questi benefici durano per un numero di minuti pari al tuo livello da tecnomante.

Integrare Fusione (Sop) 5° Livello

Come Azione di Movimento durante la quale puoi estrarre un'arma, puoi spendere uno slot incantesimo non utilizzato per fornire a un'arma che tocchi una fusione d'arma. Il Livello dell'Oggetto della fusione non deve superare il doppio del livello dello slot incantesimo che hai speso, quindi per ottenere una fusione di 9° livello dovresti spendere uno slot di 5° livello. Le fusioni che applichi in questo modo seguono tutte le regole per il livello e le fusioni multiple, e durano per un numero di minuti pari al tuo livello da tecnomante.


Fonte: Esotericist