Biohacker

Sei attratto dalla scienza in tutte le sue sfaccettature. Comprendi che padroneggiare i fondamentali della fisica, della biologia, della chimica e delle altre discipline può aiutarti a sfruttare le debolezze dei tuoi nemici e a potenziare i tuoi alleati. Sei un ricercatore analitico e metodico, poiché spingi al limite il tuo pensiero privilegiando la conoscenza; o forse sei uno sperimentatore audace che, formulando nuove miscele, si è imbattuto in una grande rivelazione. In un modo o nell'altro, fai uso delle tue diversificate conoscenze per aiutare i tuoi alleati, che si tratti di combattere o di escogitare un piano infallibile.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: L'Intelligenza ti aiuta ad accrescere le tue conoscenze scientifiche, mentre la Saggezza serve a interpretare i fatti e ad applicarli a situazioni reali. Dovresti scegliere tra Intelligenza e Saggezza come punteggio di caratteristica chiave. Dopo aver compiuto questa scelta, non puoi più cambiarla. Un alto punteggio di Destrezza può aiutarti a supportare i tuoi alleati, indebolendo i nemici con i tuoi Biohackeraggi a distanza.

Abilità

Abilità di Classe: Computer (Int), Cultura (Int), Diplomazia (Car), Ingegneria (Int), Intuizione (Sag), Medicina (Int), Percezione (Sag), Professione (Car, Int o Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scienza Biologica (Int), Scienza Fisica (Int)
Gradi di Abilità per Livello: 6 + Modificatore di Intelligenza

Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi piccole e granate.

Tabella: Biohacker

Biohacker.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+0 +2 +0 +0 Biohackeraggi, Campo di Studi Primario, Esperto di Iniezioni, Metodo Scientifico, Microlaboratorio Personalizzato
+1 +3 +0 +0 Esperto di Iniezioni +1, Teorema
+2 +3 +1 +1 Arma Specializzata, Sprazzo d'Ingegno 1/giorno
+3 +4 +1 +1 Teorema
+3 +4 +1 +1 Microlaboratorio Personalizzato (Kit Medico Avanzato), Scoperta Fondamentale del Campo di Studi Primario
+4 +5 +2 +2 Teorema
+5 +5 +2 +2 Campo di Studi Secondario
+6 +6 +2 +2 Teorema
+6 +6 +3 +3 Esperto di Iniezioni +2, Microlaboratorio Personalizzato (Laboratorio Medico, 27 m), Sprazzo d'Ingegno 2/giorno
10° +7 +7 +3 +3 Teorema
11° +8 +7 +3 +3 Scoperta Fondamentale del Campo di Studi Secondario
12° +9 +8 +4 +4 Teorema
13° +9 +8 +4 +4 Campo di Studi Terziario
14° +10 +9 +4 +4 Teorema
15° +11 +9 +5 +5 Sprazzo d'Ingegno 3/giorno
16° +12 +10 +5 +5 Teorema
17° +12 +10 +5 +5 Microlaboratorio Personalizzato (Laboratorio Medico, 36 m), Scoperta Fondamentale del Campo di Studi Terziario
18° +13 +11 +6 +6 Esperto di Iniezioni +3, Teorema
19° +14 +11 +6 +6 Analisi Risolutiva
20° +15 +12 +6 +6 Supersiero, Teorema

Privilegi di Classe

Microlaboratorio Personalizzato (Str)

Hai creato un piccolo kit personalizzato contenente forniture mediche, campioni per test e composti farmaceutici, che puoi usare per effettuare valutazioni mediche e svolgere altri compiti descritti di seguito. Puoi configurare il tuo microlaboratorio personalizzato perché assuma la forma di un oggetto che possa adattarsi alla tua mano o al suo equivalente. In alternativa, puoi inserirlo in uno spazio per miglioria dell'armatura o in un impianto cibernetico nel tuo cervello o in un braccio; il microlaboratorio non occupa spazi per migliorie né sistemi del tuo corpo, e quindi non ti impedisce di installare una miglioria o un impianto in quello spazio o in quel sistema. Per usare il tuo microlaboratorio devi averlo con te, ma puoi configurarlo in modo che non ti sia necessario tenerlo in mano.

Il tuo microlaboratorio personalizzato conta come un Kit Medico di Base e un Chemioanalizzatore, e può svolgere qualsiasi funzione di tali oggetti. Fintanto che hai con te il tuo microlaboratorio puoi usare Scienza Fisica o Scienza Biologica anziché Misticismo per creare Sieri: i Sieri che crei non sono oggetti magici, possono essere identificati superando una prova di Scienza Fisica o Scienza Biologica anziché Misticismo e non richiedono il lancio dell'incantesimo Individuazione del Magico per effettuare il tentativo di identificazione.

Se hai con te il tuo microlaboratorio personalizzato, come Azione di Movimento puoi bersagliare una creatura entro la tua Linea di Vista ed entro la Gittata del microlaboratorio (18 m al 1° livello) ed effettuare una Prova di Abilità speciale per identificarla. Se è una creatura vivente, esegui una prova di Scienza Biologica. Se è non vivente, Scienza Fisica. La CD dipende dalla sua rarità, come indicato dalla tabella Rarità della Creatura. Puoi effettuare questa prova anche senza addestramento, a prescindere dalla CD, e conti sempre come aver ottenuto 20 sul tiro del dado.

Puoi armonizzare il tuo microlaboratorio personalizzato con un numero di creature pari a 3 + il tuo modificatore di caratteristica chiave; ciò richiede 10 minuti, che possono essere combinati con il tempo speso per preparare i Biohackeraggi giornalieri. Queste creature devono essere presenti, consenzienti e disposte a cooperare con la scansione. Se armonizzi il microlaboratorio con una creatura in più, il legame più vecchio si scioglie. Altrimenti, l'armonizzazione dura 24 ore, dopo di che dovrai ripetere questo procedimento (per via delle mutevoli condizioni del bersaglio e dell'ambiente). In alcuni casi puoi somministrare i Biohackeraggi alle creature armonizzate con un'arma a Iniezione senza effettuare un Tiro per Colpire.

Al 5° livello il microlaboratorio funziona come un Kit Medico Avanzato. Al 9° funziona come un Laboratorio Medico (senza incrementi di volume) e la sua Gittata aumenta a 27 metri. Al 17°, la Gittata diventa 36 m.

Se il tuo microlaboratorio è danneggiato, rubato, distrutto o perso, puoi crearne un altro a partire da un kit medico qualsiasi o un Chemioanalizzatore, impiegando 1 ora di lavoro. Puoi avere un solo microlaboratorio per volta. Se crei un nuovo microlaboratorio, il precedente funziona come un normale oggetto del tipo a partire dal quale lo hai costruito.

Biohackeraggi (Str)

Nel tuo Microlaboratorio c'è una farmacia in miniatura munita di catalizzatori, naniti, sostanze chimiche specifiche, piccole siringhe e un dispositivo di miscelazione. Puoi usare questi componenti per miscelare rapidamente biohackeraggi: soluzioni specifiche che producono vari effetti. Nei bersagli viventi, i biohackeraggi alterano le normali funzioni biologiche, mentre in quelle non viventi simulano la biochimica mediante l'uso di composti chimici complessi. Puoi usarli per potenziare gli alleati e inibire i nemici. Hanno effetto quando vengono iniettati in una creatura (vedi sotto) e solo tu sai crearli e somministrarli in modo adeguato. Se una soluzione non è più in tuo possesso, diventa inutilizzabile finché non vi ritorna.

Puoi somministrare qualsiasi biohackeraggio che hai creato attaccando con un'arma a Iniezione. Devi dichiarare che scegli di usare un biohackeraggio e specificare quale effetto intendi usare prima di effettuare il Tiro per Colpire, ma puoi scegliere e applicare il biohackeraggio come parte dell'azione usata per attaccare. Non devi caricare le armi prima di attaccare. Se un Attacco a Distanza manca il bersaglio, la soluzione è sprecata insieme alle munizioni usate per lanciare l'attacco. Se invece effettui un Attacco in Mischia con un'arma a Iniezione iniezione e manchi il bersaglio, solitamente il biohackeraggio non viene sprecato. Se devi effettuare un Tiro per Colpire con un biohackeraggio e il tuo attacco va a segno ma non infligge danni (perché si applica una Riduzione dei Danni o per effetto di una capacità come Mitigare), la soluzione viene sprecata e il bersaglio non è influenzato. Se manchi con un attacco senza sprecare un biohackeraggio, puoi rimuovere la soluzione e scegliere un'altra miscela come parte del tuo prossimo attacco senza spendere azioni aggiuntive.

Puoi anche somministrare un biohackeraggio usando una siringa (del tuo Microlaboratorio Personalizzato) che puoi impugnare in una mano. Conta come un'arma da Mischia Base consumabile di volume trascurabile con 1 Punto Ferita, e Livello dell'Oggetto e Durezza pari al tuo livello da biohacker. Per somministrare in questa maniera un biohackeraggio a una creatura non consenziente devi colpirla con un Attacco in Mischia. Questo attacco non infligge danni, ma se la creatura subirebbe danni da 1 danno perforante, viene influenzata dalla soluzione racchiusa nella siringa.

La miscela può essere somministrata a un bersaglio consenziente, a una creatura incosciente o a te stesso con un'Azione Standard, senza Tiri per Colpire, fin tanto che il bersaglio è entro la tua Portata. Con un'Azione Standard, puoi somministrarlo a una creatura consenziente armonizzata con il tuo Microlaboratorio utilizzando un'arma a Iniezione a distanza senza tirare per colpire, purché il bersaglio sia entro la Gittata del tuo Microlaboratorio. In qualunque altra circostanza, iniettare un biohackeraggio a un alleato lontano richiede un Tiro per Colpire a distanza.

I materiali usati per creare i biohackeraggi sono inerti finché non li attivi. Una volta attivati, possono essere usati per creare qualsiasi formula conosci. Ogni giorno, dopo che hai riposato per 8 ore, puoi spendere 10 minuti per attivare gli ingredienti e preparare un numero di biohackeraggi pari a 1 + il tuo modificatore di caratteristica chiave. Questo è il numero massimo di biohackeraggi che puoi avere pronti nello stesso momento. La preparazione attiva gli ingredienti. Non devi decidere quale biohackeraggio creare prima di attaccare o intraprendere le azioni necessarie per somministrarlo. Materiali attivi che non vengono usati quel giorno divengono inerti, anche se sono in tuo possesso. Puoi sostituire rapidamente la tua scorta di reagenti inerti senza costi, a meno che il GM decida diversamente. Ogni volta che riposi per 10 minuti per recuperare Punti Stamina puoi preparare nuovi ingredienti attivi per sostituire quelli che hai usato, fino al tuo massimo.

Esistono due tipo di biohackeraggi: tonici e inibitori. Al 1° livello conosci i tonici e gli inibitori base elencati di seguito, quelli minori che seguono e quelli unici conferiti dal tuo Campo di Studi Primario. Man mano che sali di livello puoi ideare Teoremi che ti permettono di imparare biohackeraggi speciali, oltre a ottenere i biohackeraggi dei tuoi campi di studi Secondario e Terziario. Infine, molti dei tuoi campi di studi ti permettono di compiere scoperte innovative: biohackeraggi speciali descritti nei rispettivi paragrafi.

Inibitore Base

Un Inibitore base ostacola il funzionamento materiale di una creatura o ne rallenta la fisiologia. L'effetto di un inibitore dura per un numero di round pari a 3 + il tuo modificatore di caratteristica chiave (minimo 1 round), salvo indicazione contraria. All'inizio del gioco, conosci il seguente biohackeraggio inibitore base. Quando lo usi, scegli un effetto:

  • Il bersaglio subisce penalità -2 alla CA.
  • Riduci la RD del bersaglio di 5. La riduci di 10 al 9° livello e di 15 al 17°.
  • Riduci la Resistenza del bersaglio a un tipo di energia (a tua scelta) di 5. La riduci di 10 al 9° livello e di 15 al 17°. Una creatura può essere influenzata da uno solo dei tuoi inibitori base per volta, ma può trovarsi sotto l'effetto di vari inibitori somministrati da altri biohacker. Se influenzi una creatura con un nuovo inibitore base mentre l'effetto di un inibitore precedente è ancora attivo, quest'ultimo termina immediatamente.

Tonico Base

Un tonico base aiuta una creatura in un modo o nell'altro; il suo effetto dura per un numero di round pari al tuo modificatore di caratteristica chiave (minimo 1 round) a meno che non sia indicato diversamente. All'inizio del gioco conosci il seguente tonico base: quando lo usi, scegli un effetto tra:

Biohackeraggi Minori

Puoi creare biohackeraggi minori usando farmaci, naniti e catalizzatori meno potenti (e più stabili) e applicarli a qualsiasi attacco sferrato con un'arma a Iniezione che non sia già stata caricata con un altro biohackeraggio. Non devi attivare i materiali in anticipo, e usarli non conta ai fini del numero massimo di biohackeraggi che puoi avere pronti nello stesso momento. Per il resto, i biohackeraggi minori funzionano come i tonici e gli inibitori base, vengono usati nello stesso modo e contano come tali per quanto concerne le interazioni con altre capacità (come Sprazzo d'Ingegno).

Inibitore Minore

Un biohackeraggio inibitore minore intralcia lievemente un bersaglio: questo subisce penalità -1 ai Tiri per Colpire per un numero di round pari a 3 + il tuo modificatore di caratteristica chiave.

Tonico Minore

Usare un biohackeraggio tonico minore ti permette di effettuare alcune prove di Medicina sui bersagli che influenzi fin tanto che sono entro la portata del tuo microlaboratorio. Questa capacità non richiede altro tempo o altre azioni oltre all'attacco. I compiti che puoi svolgere superando una prova di Medicina dipendono dal tuo livello e non hanno la durata dei normali biohackeraggi tonici.

Al 1° livello puoi effettuare una prova di Medicina per somministrare Primo Soccorso. Al 3° livello puoi effettuare una prova di Medicina per Curare Droghe o Veleni: se la superi, il bersaglio ha bonus +4 al suo successivo Tiro Salvezza contro la Droga o il Veleno, ma solo se deve effettuare la prova entro la prossima ora. Al 6° livello puoi effettuare una prova di Medicina per Curare Malattie: se la superi, il bersaglio ha +4 al suo successivo Tiro Salvezza contro la Malattia, ma solo se deve effettuare la prova entro la prossima ora.

Campo di Studi Primario (Str)

Lista dei Campi di Studio del Biohacker

Il tuo campo di studi primario rappresenta la tua specializzazione in ambito scientifico. Devi scegliere il tuo campo di studi primario quando acquisisci il primo livello da biohacker, e una volta compiuta tale scelta non puoi più cambiarla. Il campo di studi conferisce inibitori e tonici esclusivi, molti dei quali funzionano solo sulle creature viventi (non sugli oggetti, né sulle creature con la regola universale delle creature Non Vivente) e hanno le proprietà speciali e i descrittori indicati nei rispettivi paragrafi. Al 5° livello ottieni la scoperta fondamentale del tuo campo di studi.

Esperto di Iniezioni (Sop)

Sei competente nell'uso delle armi con la proprietà speciale delle armi Iniezione, purché quest'ultima non sia stata acquisita mediante una fusione d'arma, un incantesimo, un privilegio di classe, o una simile capacità o effetto. Al 2° livello hai bonus +1 ai Tiri per Colpire con tali armi. Al 9° livello il bonus sale a +2, e a +3 al 18°.

Quando colpisci un alleato con una tale arma, puoi evitare di infliggere danni e influenzarlo con un biohackeraggio tonico o inibitore, una Droga, un Medicinale, un Veleno, un Siero o un'altra sostanza caricata nell'arma. Quando spari con un'arma che ha la proprietà speciale delle armi Iniezione, se l'hai caricata con munizioni di diversi tipi, scegli quale usare quando effettui l'attacco.

Metodo Scientifico (Str)

Hai un talento innato e uno speciale metodo per risolvere i problemi che ti pongono al di sopra dei comuni ricercatori e studiosi. Se il tuo punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, hai l'animo dello studioso. Se è Saggezza, hai una mente istintiva. Il tuo metodo scientifico influenza il tuo privilegio di classe Sprazzo d'Ingegno e potrebbe influire sul funzionamento di alcuni privilegi di classe, come indicato nelle rispettive descrizioni.

Istintivo

Puoi intuire rapidamente il collegamento tra le cose e agire istintivamente su di esso, guadagnando competenze e conoscenze senza sapere come hai fatto. Scegli due abilità: una volta compiuta tale scelta non puoi più cambiarla. Guadagni un grado di abilità bonus in ciascuna di esse a ogni livello, e hai inoltre Bonus Cognitivo +1 alle relative prove. Tale bonus aumenta di 1 al 3° livello e poi ogni altri 4 livelli. Infine, puoi aggiungere alle tue prove di Medicina, Scienza Biologica e Scienza Fisica il tuo modificatore di Saggezza anziché il tuo modificatore di Intelligenza

Studioso

La tua mente è un'inviolabile fortezza di informazioni. Hai bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Tale bonus aumenta a +2 al 3° livello, +3 all'8° e +4 al 16°. Hai inoltre Bonus Cognitivo +1 alle prove di Medicina, Scienza Biologica e Scienza Fisica. Tale bonus aumenta di 1 al 3° livello e poi ogni altri 4 livelli. Infine, puoi aggiungere alle tue prove di Intuizione e Percezione il tuo modificatore di Intelligenza anziché il tuo modificatore di Saggezza.

Teorema (Str)

Lista dei Teoremi del Biohacker

Man mano che guadagni esperienza sviluppi teorie sul funzionamento dell'universo. Alcuni teoremi si applicano anche a te stesso, modificando la tua struttura fisiologica per conferirti determinati benefici, mentre altri richiedono l'utilizzo del tuo Microlaboratorio Personalizzato o di un altro equipaggiamento, oppure aggiungono opzioni aggiuntive ai Biohackeraggi.

Apprendi il tuo primo teorema al 2° livello, e ne ottieni uno aggiuntivo ogni altri 2 livelli. Se un teorema concede all'avversario un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del tuo livello da biohacker + il tuo modificatore di caratteristica chiave. Se richiede una Prova di Abilità, la CD è pari a 10 + 1,5 x il tuo livello da biohacker + il tuo modificatore di caratteristica chiave. Se non è diversamente indicato, non puoi imparare lo stesso teorema più di una volta. Una volta appreso un teorema non puoi più cambiarlo.

Sprazzo d'Ingegno (Str)

Non fai altro che pensare a come permutare e modificare le tue formule. Una volta al giorno, puoi modificare uno dei tuoi Biohackeraggi perché funzioni diversamente, come indicato dal tuo Metodo Scientifico. Puoi farlo due volte al giorno al 9° livello e tre volte al giorno al 15°.

Se sei un biohacker istintivo, quando usi un biohackeraggio tonico puoi rimuovere una delle seguenti condizioni, in aggiunta ai suoi normali effetti: Abbagliato, Affascinato o Scosso. Se sei almeno di 9° livello puoi invece aggiungere la condizione Impreparato come uno degli effetti imposti dai tuoi inibitori, oppure rimuovere una qualsiasi delle condizioni seguenti con i tuoi tonici: Abbagliato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Deconcentrato, Infermo o Scosso. In alternativa puoi aggiungere la condizione Abbagliato agli effetti imposti dai tuoi inibitori. Questo effetto dura per tutta la durata dell'inibitore.

Se sei un biohacker studioso, puoi spendere due utilizzi della tua capacità Biohackeraggio per combinare gli effetti di due biohackeraggi base o minori (o uno di ciascuno) in un singolo effetto. Ciò non richiede altro tempo e permette a una creatura di trovarsi contemporaneamente sotto l'effetto di due diversi tonici o inibitori base o minori. Se i due effetti hanno una durata diversa, ciascuno di essi termina allo scadere della propria, ma se tale durata si misura in round questa dura 1 round in più del solito.

Arma Specializzata (Str)

Ottieni Arma Specializzata come talento bonus per ciascun tipo di arma in cui questa classe ti conferisce competenza. Per i tipi di armi in cui hai acquisito competenza solo grazie al privilegio di classe Esperto di Iniezioni, anziché il normale beneficio conferito da Arma Specializzata aggiungi invece la metà del tuo Livello del Personaggio ai danni inferti.

Campo di Studi Secondario (Str)

Scegli un campo di studi secondario diverso dal tuo campo di studi primario. Dopo aver compiuto questa scelta, non puoi più cambiarla. Ottieni inibitori e tonici esclusivi del campo di studi. All'11° livello guadagni la scoperta fondamentale del tuo campo di studi secondario. Quando parli della tua istruzione, il tuo campo di studi secondario è spesso indicato come una "specializzazione".

Campo di Studi Terziario (Str)

Scegli un campo di studi terziario, diverso dai tuoi campi di studi pri mario e secondario. Dopo aver compiuto questa scelta, non puoi più cambiarla. Ottieni i biohackeraggi inibitori e tonici di quel campo di studi. Al 17° livello guadagni la scoperta fondamentale del tuo campo di studi terziario.

Analisi Risolutiva (Str)

Recuperi 1 Punto Risolutezza ogni volta che usi il privilegio di classe Sprazzo d'Ingegno, fino al tuo massimo.

Supersiero (Sop)

Al 20° livello sviluppi la formula di un supersiero che può innescare potenti modifiche in un bersaglio. Puoi produrre due supersieri al giorno. I supersieri sono un tipo speciale di biohackeraggio: puoi prepararli come parte dei 10 minuti richiesti per preparare i tuoi biohackeraggi del giorno. Il supersiero produce uno degli effetti seguenti. Come sempre, decidi l'effetto durante l'attacco o l'azione intrapresa per iniettarlo a una creatura.

  • Presta cure maggiori a un bersaglio o riporta in vita una creatura morta. Funziona come lanciare Rianimare Morti o Rigenerazione su un bersaglio, usando il tuo livello di classe come Livello dell'Incantatore.
  • Sconvolgi l'assetto fisiologico di un bersaglio, causandogli ingenti danni interni. Il bersaglio subisce 17d10 danni ed è Esausto e Stordito per 1 round. Se supera un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del tuo livello da biohacker + il tuo modificatore di caratteristica chiave), il danno è dimezzato e il bersaglio è solo Affaticato per 1 round.
  • Rimuovi le condizioni debilitanti di un bersaglio. Scegli un insieme di caratteristiche: mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma) o fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione). Il bersaglio è curato da tutti i Danni alle Caratteristiche e i Risucchi di Caratteristica relativi all'insieme scelto. Indipendentemente da quale insieme tu abbia scelto, il supersiero elimina tutti gli effetti di confusione, demenza e paura, tutte le afflizioni mentali che potrebbero essere rimosse con Dissolvi Magie, tutte le Malattie che usano il decorso delle malattie mentali e gli effetti magici che alterano la memoria del bersaglio (persino gli effetti istantanei), ripristinandone la memoria in modo perfetto.

Fonte: Biohacker