Operativo

Si è come un'ombra: ci si muove rapidamente, si colpisce all'improvviso e si ha sempre un piano di fuga. Da esperti professionisti quali si è, il lavoro assegnato viene sempre portato a termine, che si tratti di andare in ricognizione tra le linee nemiche, dare la caccia a criminali, rubare e contrabbandare oggetti o assassinare figure di spicco. In quanto operativo, si è addestrati in un gran numero di discipline e specializzazioni, e si sfrutta la propria velocità, mobilità e prontezza di spirito invece di affidarsi alle armi pesanti. Si eccelle nell'arte di cogliere di sorpresa, sia sparando di precisione contro i bersagli da dietro una copertura, che colpendoli quando voltano le spalle. La causa per cui si decide di combattere può essere nobile, ma giocare sporco non è certo un problema: raggiungere l'obiettivo è l'unica cosa che conti.

Punti Stamina: 6 + Modificatore di Costituzione
Punti Ferita: 6
Punteggi di Caratteristica Chiave: La Destrezza risulta utile per infiltrarsi, portarsi in posizione, sfuggire ai pericoli e mettere a segno colpi decisivi con la propria arma, perciò è il punteggio di caratteristica chiave. Un'alta Intelligenza rende più efficaci le abilità, mentre il Carisma è d'aiuto nelle interazioni con altre creature.

Abilità

Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Intuizione (Sag), Atletica (For), Medicina (Int), Camuffare (Car), Percezione (Sag), Computer (Int), Pilotare (Des), Cultura (Int), Professione (Car, Int o Sag), Furtività (Des), Raggirare (Car), Ingegneria (Int), Rapidità di Mano (Des), Intimidire (Car), Sopravvivenza (Sag)
Gradi di Abilità per Livello: 8 + Modificatore di Intelligenza

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Competenze

Competenza nelle Armature: Armature leggere.
Competenza nelle Armi: Armi da mischia base, armi di precisione, armi piccole.

Tabella: Operativo

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe
+0 +0 +2 +2 Attacco Ingannevole +1d4, Specializzazione, Vantaggio dell'Operativo +1
+1 +0 +3 +3 Eludere, Trucco dell'Operativo
+2 +1 +3 +3 Arma Specializzata, Attacco Ingannevole +1d8, Movimento Svelto (+3 m), Vantaggio dell'Operativo +2
+3 +1 +4 +4 Inganno Debilitante, Trucco dell'Operativo
+3 +1 +4 +4 Attacco Ingannevole +3d8, Trucco della Specializzazione
+4 +2 +5 +5 Trucco dell'Operativo
+5 +2 +5 +5 Agilità Prodigiosa, Attacco Ingannevole +4d8, Padronanza dell'Abilità della Specializzazione, Vantaggio dell'Operativo +3
+6 +2 +6 +6 Triplo Attacco, Trucco dell'Operativo
+6 +3 +6 +6 Attacco Ingannevole +5d8, Movimento Svelto (+6 m)
10° +7 +3 +7 +7 Trucco dell'Operativo
11° +8 +3 +7 +7 Attacco Ingannevole +6d8, Potere della Specializzazione, Vantaggio dell'Operativo +4
12° +9 +4 +8 +8 Trucco dell'Operativo
13° +9 +4 +8 +8 Attacco Ingannevole +7d8, Quadruplo Attacco
14° +10 +4 +9 +9 Trucco dell'Operativo
15° +11 +5 +9 +9 Attacco Ingannevole +8d8, Movimento Svelto (+9 m), Vantaggio dell'Operativo +5
16° +12 +5 +10 +10 Trucco dell'Operativo
17° +12 +5 +10 +10 Attacco Ingannevole +9d8, Doppia Debilitazione
18° +13 +6 +11 +11 Trucco dell'Operativo
19° +14 +6 +11 +11 Attacco Ingannevole +10d8, Vantaggio dell'Operativo +6
20° +15 +6 +12 +12 Operativo Supremo, Trucco dell'Operativo

Privilegi di Classe

Attacco Ingannevole (Str)

È possibile ingannare o lasciare di stucco un nemico e quindi attaccarlo quando abbassa la guardia. Come Azione Completa, ci si può muovere alla propria velocità. A prescindere dal fatto che ci si sia mossi o meno, si può quindi effettuare un attacco con un'arma da mischia con la proprietà speciale Operativo o con qualsiasi Arma Piccola. Appena prima di portare l'attacco, si effettua una prova di Furtività, Intimidire o Raggirare (o una prova associata alla propria Specializzazione) con CD pari a 20 + il GS dell'avversario. Se la prova viene superata, si infliggono 1d4 danni aggiuntivi e il bersaglio è Impreparato contro quel singolo attacco. Questi danni salgono a 1d8 al 3° livello, a 3d8 al 5° e successivamente aumentano di 1d8 ogni 2 livelli. Non è possibile utilizzare questa capacità con un'arma che possiede la proprietà speciale Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per effettuare un singolo attacco.

Specializzazione

Vedi le Specializzazioni dell'Operativo

La specializzazione rappresenta il proprio settore di competenza principale. Si seleziona una specializzazione quando si acquisisce il 1° livello da operativo. Una volta compiuta, questa scelta non può essere cambiata. La specializzazione concede il Talento Abilità Focalizzata nelle Abilità associate a essa, e si ottiene un grado di Abilità gratuito in ciascuna di queste Abilità quando si acquisisce un livello da operativo (ciò non consente di superare il numero massimo di gradi per una singola Abilità).

Trucco della Specializzazione

Si ottiene il trucco elencato dalla propria specializzazione come trucco dell'operativo bonus, anche se non si soddisfano i prerequisiti.

Padronanza dell'Abilità della Specializzazione 7° Livello

Si acquisisce una tale sicurezza nell'impiego di certe Abilità da poterle utilizzare in maniera affidabile anche in condizioni avverse. Quando si effettua una prova con un'Abilità selezionata per il Talento Abilità Focalizzata, è possibile Prendere 10 anche in presenza di stress o distrazioni che di norma impedirebbero di farlo.

Potere della specializzazione 11° Livello

Si ottiene un potere speciale che dipende dalla specializzazione scelta al 1° livello.

Vantaggio dell'Operativo 1° Livello

Il proprio addestramento diversificato concede Bonus Cognitivo +1 alle prove di Iniziativa e di Abilità. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e successivamente ogni 4 livelli.

Eludere (Str)

Quando si supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non si subisce alcun effetto. Tale beneficio è ottenibile solo se non si è Ingombrati e non si indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo si perde nel caso si sia Indifesi o altrimenti incapacitati a muoversi.

Trucco dell'Operativo

Vedi Lista dei Trucchi dell'Operativo

Man mano che si guadagna esperienza, si apprendono dei trucchi speciali chiamati trucchi dell'operativo. Si acquisisce il primo al 2° livello e successivamente se ne apprende uno aggiuntivo ogni 2 livelli. Se un trucco dell'operativo concede un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, la CD è pari a 10 + metà del proprio livello da operativo + il proprio modificatore di Destrezza. Se invece richiede che un nemico effettui una Prova di Abilità, la CD è pari a 10 + una volta e mezza il proprio livello da operativo + il proprio modificatore di Destrezza. A meno che non sia specificato altrimenti, non è possibile imparare lo stesso trucco più di una volta.

Arma Specializzata (Str)

Si ottiene Arma Specializzata come Talento bonus per ogni tipo di arma in cui la classe concede competenza.

Movimento Svelto (Str)

A condizione di non essere Ingombrati e di indossare un'armatura leggera o nessuna armatura, la propria velocità sul terreno aumenta di 3 metri. Al 9° livello, essa invece aumenta di 6 metri, mentre al 15° livello aumenta di 9 metri.

Inganno Debilitante (Str)

Quando si supera sia la Prova di Abilità che il Tiro per Colpire del proprio attacco ingannevole, è possibile rendere la creatura Impreparata o Deconcentrata fino all'inizio del proprio turno successivo. Si possono imparare trucchi che garantiscono opzioni aggiuntive per l'inganno debilitante, ma se ne può selezionare solo uno per ogni attacco ingannevole andato a segno.

Agilità Prodigiosa (Str)

Si è immuni alla condizione Impreparato, e se si viene Attaccati ai Fianchi o quando si è Proni gli avversari non ottengono bonus ai Tiri per Colpire. I vantaggi che Fuoco di Copertura e di Disturbo conferirebbero contro di sé, inoltre, vengono negati.

Triplo Attacco (Str)

Quando si effettua un Attacco Completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale Operativo o Armi Piccole, è possibile eseguire un massimo di tre attacchi invece di due.

Quadruplo Attacco (Str)

Quando si effettua un Attacco Completo impiegando solo armi da mischia con la proprietà speciale Operativo o Armi Piccole, è possibile eseguire un massimo di quattro attacchi invece di due.

Doppia Debilitazione (Str)

Quando si supera sia la Prova di Abilità che il Tiro per Colpire del proprio attacco ingannevole, si possono applicare due effetti del proprio inganno debilitante.

Operativo Supremo (Str)

Ogni volta in cui si effettua una prova con le abilità associate alla propria specializzazione, è possibile tirare due volte e prendere il risultato più alto. Una volta al giorno, come Azione di Movimento, si può scambiare temporaneamente uno dei propri trucchi dell'operativo con un altro che richiede lo stesso livello o inferiore. Lo scambio dura 24 ore. Se il trucco scambiato funge da prerequisito per qualcuna delle proprie capacità, per la durata dello scambio si perdono tutte le capacità che lo richiedono come prerequisito.

Privilegi di Classe Alternativi

Gli operativi hanno accesso ai seguenti privilegi di classe alternativi.

Condanna a Morte (Str)

Sei stato addestrato per eccellere nello sconfiggere i nemici. La tua Specializzazione non ti concede Abilità Focalizzata o gradi di abilità gratuiti con le abilità associate. Come Azione di Movimento, invece, puoi condannare a morte un avversario entro 30 metri di cui sei consapevole. Finché vedi quel bersaglio, hai Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e alle CD dei Tiri Salvezza dei privilegi di classe dell'operativo e degli effetti critici delle armi contro di esso. Condannare a morte un nemico concentra tutta la tua attenzione su di esso, facendoti subire penalità -2 a CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi contro attacchi ed effetti che non provengono da lui. Puoi terminare questo effetto come Azione Rapida o Reazione, e designare un altro bersaglio ti fa perdere immediatamente questo bonus contro il bersaglio precedente.

Al 7° livello, ogni volta che colpisci con un Attacco Ingannevole un nemico Impreparato che hai condannato a morte, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per costringere il bersaglio a effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del tuo livello da operativo + il tuo modificatore di Destrezza): se lo fallisce, qualsiasi condizione che gli hai imposto con Inganno Debilitante ha una durata di 1 round per ogni tuo livello da operativo. Se invece lo supera, applica comunque tutti i normali effetti del tuo Attacco Ingannevole. Il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro la condizione alla fine di ciascuno dei suoi turni.

Questa capacità altera Specializzazione e sostituisce Padronanza dell'Abilità della Specializzazione.

Stratagemma Offensivo (Str)

Vedi Lista degli Stratagemmi dell'Operativo

Puoi eseguire abili stratagemmi durante l'offensiva. Come Azione Completa, puoi muoverti fino alla tua velocità. Che ti sia mosso o meno, puoi quindi attaccare con qualsiasi arma impugni e nella quale sei competente, anche se si tratta di un'arma con la proprietà Ingombrante o che richiede un'Azione Completa per un singolo attacco. Appena prima di attaccare, effettua una prova di un'abilità con cui hai Abilità Focalizzata (CD = 20 + il GS del tuo bersaglio). Se la superi, il bersaglio è Impreparato contro gli attacchi che sferri usando questa capacità. In qualsiasi momento durante l'Azione Completa, puoi anche eseguire uno stratagemma che conosci. Lo stratagemma deve corrispondere all'abilità che stai utilizzando per l'attacco con stratagemma offensivo. Al 7° livello, puoi eseguire due stratagemmi che conosci. Se gli stratagemmi utilizzano abilità diverse devi effettuare entrambe le Prove di Abilità, e se ne fallisci almeno una il tuo bersaglio non è Impreparato.

Al 1° livello, scegli uno stratagemma associato a un'abilità con cui hai Abilità Focalizzata. Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, scegli un altro stratagemma che utilizza una qualsiasi abilità con cui hai Abilità Focalizzata. Se uno stratagemma concede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + metà del tuo livello da operativo + il tuo modificatore di Destrezza.

Sostituisce Attacco Ingannevole e Inganno Debilitante.

Adattamento Rapido alla Gravità Zero (Str)

Puoi adattarti rapidamente e facilmente alle difficoltà di operare a Gravità Zero. Riduci di 5 la CD di qualsiasi prova necessaria per spostarti a Gravità Zero. Inoltre, se usi un'Azione di Movimento per spingerti via da un oggetto a Gravità Zero, ti sposti alla tua piena velocità sul terreno anziché a metà.

Sostituisce Movimento Svelto.

Copertura Rapida (Str)

Come Azione di Movimento, puoi accovacciarti, ridurre al minimo il tuo profilo e massimizzare la Copertura che ottieni in un ambiente senza bisogno del tempo per andare completamente Prono o spostarti per nasconderti dietro oggetti più grandi. Ruotando un tavolo sul suo bordo, rovesciando pile di casse, girando per mantenere il tuo profilo dietro un lampione o facendo cose simili guadagni Copertura da oggetti normalmente troppo piccoli per fornirtela. Gli oggetti che normalmente non offrono alcuna Copertura ti concedono invece Copertura Parziale, e gli oggetti che normalmente offrono Copertura Parziale ti concedono invece Copertura Normale. Questo beneficio dura solo fino a quando non lasci il tuo quadretto o all'inizio del tuo turno successivo, a seconda di cosa accade prima, e per ottenere nuovamente il beneficio devi lasciare il tuo quadretto attuale.

Si applicano ancora tutte le altre regole per determinare se un oggetto concede Copertura contro un attacco specifico. Questa capacità non può essere utilizzata per ottenere Copertura Migliorata o Copertura Totale.

Sostituisce Movimento Svelto.

Inganno Rapido (Str)

Puoi effettuare un Attacco Ingannevole come Azione Standard se non ti muovi come parte di quella capacità. Quando lo fai non puoi effettuare altri attacchi durante il round, e non puoi intraprendere alcuna azione che influenzi o modifichi il tuo attacco o l'arma con cui stai attaccando.

Sostituisce Movimento Svelto.

Arsenale dell'Operativo (Str)

All'8° livello, scegli uno dei seguenti tipi di armi: Armi da Mischia Avanzate, Armi Lunghe, Armi Pesanti o una qualsiasi Arma Speciale a tua scelta. Ottieni competenza nel tipo di armi scelto (o con l'arma scelta, se hai optato per un'arma speciale). Puoi inoltre usare Attacco Ingannevole con le armi del tipo scelto. Non aggiungi danni da Attacco Ingannevole a questi attacchi, ma il bersaglio è comunque impreparato e puoi utilizzare Inganno Debilitante. Al 13° livello puoi scegliere un secondo tipo di arma dall'elenco.

Sostituisce Triplo Attacco e Quadruplo Attacco.


Fonte: Operative; Alternate Class Features - Operative