Mediatore

Data la presenza di innumerevoli specie nei Mondi del Patto, nello Spazio Vicino e su altri mondi, tra i vari gruppi nascono inevitabilmente conflitti, divergenze e fraintendimenti.

A volte questi mediatori sono solo individui abili e benintenzionati che desiderano mettere a frutto le proprie doti e aiutare gli altri, altre volte ricevono un addestramento specializzato per affrontare i conflitti in contesti ufficiali o professionali. Al di là della metodologia, la maggior parte dei mediatori impara a sfruttare un'innata comprensione emotiva e psicologica degli altri per agire in modo efficiente. L'archetipo è adatto alla maggioranza delle classi, ma molti mediatori tendono a essere emissari e Mistici. A prescindere dall'addestramento e dalle abilità, i mediatori possono essere molto utili in una serie di situazioni difficili o tese, come mediare in colloqui diplomatici, facilitare fusioni aziendali o negoziare la resa dopo una battaglia sanguinosa. Le abilità empatiche del mediatore sono difficili da sviluppare volontariamente, ma alcune specie come i Brenneri, i Damai e i Vlaka creano spesso particolari sintonie emotive e sono per questo mediatori naturali.

Privilegi di Classe Alternativi

L'archetipo mediatore fornisce privilegi di classe alternativi al 2°, 4°, 9° e 12° livello.

Tono Diplomatico (Str) 2° Livello

Ottieni Cultura e Diplomazia come abilità di classe. Per ciascuna di queste abilità che è già un'abilità di classe per te (o lo diventa successivamente) grazie a fonti diverse da questo archetipo, impari a leggere e scrivere in una nuova Lingua. Puoi usare l'abilità Diplomazia per le prove di Raggirare per mentire o trasmettere un messaggio segreto e l'abilità Cultura per le prove di Scienza Biologica per identificare Umanoidi e Umanoidi Mostruosi. Quando effettui una prova di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di una creatura, questo peggiora solo se fallisci la prova di almeno 10 punti, anziché di almeno 5 punti.

Negoziatore Esperto (Str) 4° Livello

Sei eccezionalmente abile a convincere gli altri e raggiungere soluzioni amichevoli. Se l'atteggiamento iniziale di una creatura nei tuoi confronti è maldisposto, indifferente o amichevole lo consideri invece superiore di una categoria. Quando fallisci una prova di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di una creatura ostile di 10 punti o meno, puoi tentare di cambiarne l'atteggiamento un'altra volta. Ogni volta che un alleato usa aiutare un altro per supportarti in una prova di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di una creatura, se superi la prova l'atteggiamento della creatura migliora anche nei confronti del tuo alleato.

Oratore dei Molti Mondi (Mag) 9° Livello

Puoi ricorrere alle tue lingue conosciute per farti comprendere in quasi tutte le situazioni. Ottieni la capacità di lanciare Linguaggi una volta al giorno come capacità magica. Inoltre una volta al giorno come azione completa, puoi toccare fino a due creature consenzienti con modificatore di Intelligenza di -3 o superiore e concedere loro la capacita di comunicare con te e tra loro come se fossero sotto l'effetto di Linguaggi. Questo effetto dura 1 ora o finché non lo interrompi con un'azione rapida, ed è un effetto di influenza mentale.

Legame Empatico (Sop) 12° Livello

Crei un legame mentale ed emotivo tra te e altre creature. Come azione completa, puoi toccare fine a due creature consenzienti o prive di sensi e creare un legame empatico con ciascuna di esse. Questo legame empatico dura 1 ora o finché non lo interrompi (con tutte le creature influenzate) con un'azione rapida. Durante la connessione, tu e tali creature ottenete reciprocamente gli effetti di status. Le creature collegate hanno un legame emotivo automatico che permette loro di comprendere meglio i sentimenti delle altre, e fornisce anche un supporto psicologico costante e passivo. Ogni volta che una creatura collegata fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, come reazione un'altra creatura collegata può spendere 1 Punto Risolutezza per permettere alla creatura influenzata di ripetere il Tiro Salvezza fallito. Se l'effetto è un effetto di emozione o di paura, la creatura influenzata ottiene Bonus di Circostanza +1 al tiro ripetuto e deve scegliere il secondo risultato, anche se è peggiore del primo. Una creatura influenzata può ripetere in questo modo uno specifico Tiro Salvezza solo una volta. Infine, tu e le creature collegate imparate ad anticipare bisogni e azioni a vicenda. Una volta al giorno, all'inizio del combattimento, ciascuna creatura collegata può scambiare il proprio risultato di Iniziativa con quello di un'altra creatura collegata entro 18 metri.


Fonte: Mediator