Centurione del Fuoco Celeste

Con l'avvento del Patto di Absalom, i rinomati cavalcadraghi Triaxiani della Legione dei Draghi partirono per le stelle e divennero conosciuti come Legione del Fuoco Celeste, un gruppo mercenario d'élite dagli elevati principi, che offre protezione a pagamento a coloni e aziende che operano al di fuori dei Mondi del Patto, al di fuori della giurisdizione degli Amministratori. Molti legionari del Fuoco Celeste formano un legame quasi telepatico con i loro copiloti draconici, ma i centurioni si addestrano per rafforzare ancora di più questa connessione, guidando gli alleati e agevolando il lavoro di squadra come se l'unità condividesse una sola mente.

La Legione del Fuoco Celeste ha diverse strutture di formazione sparse sui Mondi del Patto, nelle quali i centurioni e gli altri legionari possono perfezionare le loro capacità. Ogni legionario si addestra con un compagno e si sottopone a rigide limitazioni per aumentare la propria abilità nel concentrarsi e per rinforzare il proprio corpo.

Non tutti i membri delle legione sono centurioni, e non tutti i centurioni hanno un alleato draconico; le tecniche per il lavoro di squadra sono adatte a tutte le creature intelligenti, siano esse viventi o meccaniche. Personaggi di tutte le classi possono divenire abili centurioni, sebbene molti Mistici e Solarian non siano abbastanza abili come piloti da sfruttare a pieno le loro potenzialità. I Soldati acquisiscono molti talenti di combattimento, e ciò li rende candidati eccezionali, mentre i Meccanici che scelgono il Drone come alleato vincolato possono personalizzare quest'ultimo per un lavoro di squadra perfetto. I centurioni del Fuoco Celeste Emissari od Operativi sono spesso capitani di astronave, mentre gli altri si vincolano rapidamente ai loro ufficiali. I Mistici con la connessione Guaritore tengono i propri alleati vincolati abbastanza vicini da poterli curare, mentre i Tecnomanti si concentrano sugli Hackeraggi Magici che permettono di infliggere più danni con le armi.

Un personaggio con il tema Guardiano Selvaggio forma un vincolo con chi vuole aiutare a sopravvivere, mentre se ha il tema Pirata Spaziale si vincola con la sua ciurma.

Privilegi di Classe Alternativi

L'archetipo centurione del Fuoco Celeste conferisce privilegi di classe alternativi al 4°, 6°, 9° e 12° livello.

Legame Combattivo (Str) 4° Livello

Puoi addestrarti con un alleato bersaglio il cui punteggio di Intelligenza sia almeno 1 e instaurare un legame combattivo con esso. Questo processo dura 1 ora e puoi avere un solo alleato vincolato per volta. Se formi un nuovo legame combattivo con una creatura, quello precedente è perduto. Una creatura non può essere l'alleato vincolato di due centurioni.

Al 10° livello, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per formare un legame combattivo con un alleato che può vederti o sentirti come Azione Standard.

Ogni volta che ottieni bonus per il Fuoco di Copertura o per il Fuoco di Disturbo fornito dal tuo alleato vincolato (o viceversa), esso aumenta a +4. Se sei il capitano di una nave e usi con successo l'azione Incoraggiare su un alleato vincolato (o viceversa), il bonus concesso aumenta a +4.

Condividere Competenze (Str) 6° Livello

Pronunciando appena qualche parola, puoi condividere il tuo addestramento con un alleato vincolato. Come Azione di Movimento, gli conferisci un talento di combattimento che hai per 10 round, ammesso che possa vederti o sentirti. L'alleato vincolato deve soddisfare i prerequisiti del talento ed essere in grado di usarlo. Per esempio, il Drone del Meccanico può beneficiare solo dei talenti normalmente acquisiti da un Drone. Se il tuo alleato vincolato ha già ottenuto un talento per mezzo di questa capacità, quello precedente è perduto.

Concentrare il Fuoco (Str) 9° Livello

Quando tu e il tuo alleato vincolato preparate un'azione per attaccare lo stesso bersaglio e scegliete la stessa condizione per l'azione preparata, quando sferrate questi attacchi, usate entrambi il più alto dei due Tiri per Colpire ognuno applica i propri modificatori al Tiro per Colpire). Se entrambi colpite il bersaglio, sommate i danni dei due attacchi prima di applicare la RD e le Resistenze all'Energia del bersaglio.

In un Combattimento tra Astronavi, quando tu e il tuo alleato vincolato attaccate lo stesso bersaglio nello stesso round con un'arma a fuoco diretto, usate il più alto dei due Tiri per Colpire (ognuno applica i propri modificatori al Tiro per Colpire). Se entrambi colpite il bersaglio, sommate i danni dei due attacchi per determinare come vengono influenzati dalla sua Soglia dei Danni.

Perseveranza (Str) 12° Livello

Puoi effettuare il compito dell'abilità Medicina Primo Soccorso sul tuo alleato vincolato come Azione di Movimento.

Inoltre, quando sei adiacente al tuo alleato vincolato ed esso è Stabile, ma non ancora cosciente, puoi spendere 1 Punto Risolutezza come Azione Completa per ripristinare 1 dei suoi Punti Ferita. Il tuo alleato vincolato può intraprendere azioni come di consueto nel suo prossimo turno, ma tu divieni Barcollante fino alla fine del tuo prossimo turno. Per usare questa capacità, il tuo alleato vincolato deve avere meno di un quarto dei suoi Punti Risolutezza massimi; puoi usarla anche se non ne ha più. Non puoi riutilizzare questa capacità sullo stesso alleato fino a quando non hai recuperato i tuoi Punti Risolutezza dopo 8 ore di riposo o il suo equivalente, ma puoi cambiare il bersaglio della tua capacità legame combattivo prima di quel momento e usare questa capacità sul tuo nuovo alleato vincolato, se hai ancora Punti Risolutezza da spendere.


Fonte: Skyfire Centurion