Specializzazioni dell'Operativo

Quelle che seguono sono alcune comuni specializzazioni dell'Operativo.

Detective

La propria capacità di comprendere le persone e formulare deduzioni risulta utile quando si tratta di portare alla luce la verità in qualunque situazione.

  • Abilità Associate: Cultura e Intuizione. Interpretando le intenzioni di un nemico è possibile effettuare una prova di Intuizione con bonus +4 per eseguire un attacco ingannevole contro di lui.
  • Trucco della Specializzazione: Scorgere la Verità.
  • Intuizione del Detective (Str): All'11° livello, le intuizioni di cui si è capaci permettono di far avanzare le indagini anche nei casi in cui le inchieste tradizionali falliscono. Una volta al giorno, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza e riflettere per 10 minuti su un mistero o dilemma per ottenere un'enigmatica intuizione, come se si fosse lanciato divinazione (per quanto il risultato si presenti sotto forma di un indizio criptico).

Discepolo

Non tutti coloro che studiano la magia lo fanno per lanciare incantesimi: alcuni desiderano solo difendersene. Gli operativi con la specializzazione discepolo trascorrono tempo ad allenare tanto le loro menti quanto i corpi, meditando per temprarsi contro gli effetti di magia dannosi. La familiarità con le tradizioni e le tecniche magiche li rende particolarmente abili nel combattere gli incantatori. Le organizzazioni magiche, specialmente quelle con preziosi artefatti che necessitano di protezione, spesso cercano non incantatori con tempra mentale da addestrare come discepoli, incaricandoli al termine dell'addestramento di custodire i loro tesori.

  • Abilità Associate: Misticismo e Percezione. Scrutando nei regni della realtà che normalmente rimangono nascosti, puoi effettuare una prova di Misticismo con bonus +4 per un Attacco Ingannevole; inoltre, Misticismo è un'abilità di classe per te.
  • Trucco della Specializzazione: Apprendimento Esperienziale.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str): All'11° livello, impari metodi per difenderti dalla magia di un individuo specifico. Puoi scegliere un bersaglio che hai osservato per almeno 1 round di combattimento o 5 minuti al di fuori del combattimento. Ottieni Resistenza agli Incantesimi contro quel bersaglio per 1 minuto pari a 11 + il tuo Livello del Personaggio. Una volta utilizzata questa capacità, non puoi usarla di nuovo quel giorno, ma puoi spendere 1 Punto Risolutezza per ricaricarla immediatamente.

Esperto di Dispositivi

Fai affidamento sulla rapidità di reazione e su una sana dose di paranoia per avere sempre il congegno giusto a portata di mano.

Esploratore

Si è esperti nell'effettuare ricognizioni in luoghi pericolosi, sfruttando le proprie conoscenze e abilità di sopravvivenza.

  • Abilità Associate: Cultura e Sopravvivenza. È possibile effettuare una prova di Sopravvivenza con bonus +4 per eseguire un attacco ingannevole, sfruttando l'ambiente circostante a proprio vantaggio.
  • Trucco della Specializzazione: Sempre Vigile.
  • In Terre Inesplorate (Str): All'11° livello, si ottiene bonus +4 alle prove di Cultura e Sopravvivenza. Quando ci si trova fuori sia dai Mondi del Patto che dal proprio sistema stellare natio (se differente), si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. A discrezione del GM, nelle campagne incentrate su un sistema stellare diverso dai Mondi del Patto, si possono sostituire questi ultimi con il sistema in questione.

Fantasma

Si è in grado di muoversi da un luogo all'altro senza essere notati.

  • Abilità Associate: Acrobazia e Furtività. Quando si utilizza Furtività per effettuare un attacco ingannevole, si ottiene bonus +1 alla prova.
  • Trucco della Specializzazione: Campo di Ammantamento.
  • Fuga Fuori Fase (Str): All'11° livello, è possibile attraversare la materia solida ponendo il proprio corpo fuori fase per un istante. Come Azione Completa, si può spendere 1 Punto Risolutezza per attraversare fuori fase la materia solida fino a 1,5 metri di spessore. Se si tenta di attraversare fuori fase qualcosa che ha uno spessore eccessivo, il Punto Risolutezza viene speso e l'azione eseguita, ma il tentativo fallisce. Non si possono attraversare fuori fase effetti di forza come campi di forza o la barriera creata da muro di forza. Dopo aver utilizzato fuga fuori fase, non è possibile riutilizzare questa capacità se non dopo aver effettuato un riposo completo da 8 ore.

Hacker

Che si tratti di un sistema informatico o di un congegno meccanico, si è in grado di hackerarlo.

  • Abilità Associate: Computer e Ingegneria. Si può effettuare una prova di Computer con bonus +4 per portare un attacco ingannevole creando un diversivo tramite un computer (non è possibile sfruttare questa opzione se si è privi di equipaggiamento informatico in un'area in cui non ci sono computer).
  • Trucco della Specializzazione: Hacker Elusivo.
  • Hackeraggio di Controllo (Str): All'11° livello, quando su supera di 5 punti o più la CD di una prova di Computer o Ingegneria per disattivare un congegno o un sistema informatico, è possibile invece prendere il controllo del congegno o del sistema. Per ogni 5 punti con cui si supera la CD, di norma è possibile far sì che il congegno o il sistema eseguano un compito, a discrezione del GM. Una volta portato a termine il compito, l'operativo decide se il congegno si disattivi o riprenda a funzionare normalmente.

Ladro

Ci si specializza nei furti, dal borseggio ai colpi più complessi.

  • Abilità Associate: Percezione e Rapidità di Mano. Si può utilizzare Rapidità di Mano per effettuare un attacco ingannevole nascondendo le proprie armi e movimenti.
  • Trucco della Specializzazione: Distrazione Olografica.
  • Piano di Riserva (Str): All'11° livello, si sono portati a termine abbastanza colpi da aver capito che le cose non vanno mai esattamente secondo i piani. Quando accade un imprevisto durante un colpo o un'infiltrazione, è possibile spendere 2 Punti Risolutezza e specificare un piano di riserva elaborato in anticipo per questa eventualità, per il quale sarebbe necessario possedere uno strumento adeguato (come credenziali di identificazione o un file digitale, ma comunque un oggetto non particolarmente prezioso), informazioni corrette o un complice assoldato affinché esegua un certo compito al momento opportuno. Quindi si effettua una prova. L'abilità appropriata e la CD vengono stabilite dal GM a sua discrezione, seguendo il criterio per cui a una CD maggiore corrisponde un piano più complesso o improbabile a verificarsi (vedi CD delle Prove di Abilità per maggiori informazioni in merito). Se la prova viene superata, si dispone dell'oggetto o delle informazioni richieste, oppure il complice esegue correttamente il compito affidatogli. In caso di fallimento, non si possiede ciò che serve o il piano fallisce.

Spia

Si possono rubare o adottare nuove identità con la stessa facilità con cui la maggior parte delle persone cambia i vestiti, e questo consente di infiltrarsi pressoché in ogni cerchia.

  • Abilità Associate: Camuffare e Raggirare. Quando si utilizza Raggirare per effettuare un attacco ingannevole, si ottiene bonus +4 alla prova.
  • Trucco della Specializzazione: Maestro dei Travestimenti.
  • Ingannare Individuazione (Str): All'11° livello, ogni volta in cui si supera un Tiro Salvezza contro un Incantesimo, congegno tecnologico o capacità che potrebbe fornire informazioni personali su di sé (come Individuazione dei Pensieri), invece di negare l'effetto è possibile fornire dati falsi che avvalorano la propria identità di copertura. Se l'effetto in questione non concede Tiro Salvezza, si può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Intuizione dell'incantatore o utilizzatore, e fornire analogamente le informazioni false in caso di successo.

Temerario

Ci si specializza in missioni che richiedono coraggio e prestanza fisica.

  • Abilità Associate: Acrobazia e Atletica. È possibile effettuare una prova di Acrobazia per eseguire un attacco ingannevole.
  • Trucco della Specializzazione: Movimento Versatile.
  • Sfruttare il Terreno (Str): All'11° livello, quando insieme a un nemico ci si trova impegnati a mantenere l'equilibrio, Scalare, Volare o Nuotare, si supera automaticamente qualsiasi prova di Raggirare richiesta per effettuare un attacco ingannevole contro quel nemico.

Fonte: Operative Specializations