Merci e Servizi

Oltre ad Armi, Armature e dispositivi fondamentali, che siano Tecnologici, Magici o Ibridi, esploratori e avventurieri necessitano di cibo, vestiti, attrezzatura da sopravvivenza e altri equipaggiamenti di base. I personaggi possono anche spendere i duramente guadagnati crediti in alloggio, servizi e trasporti. Gli equipaggiamenti e i servizi in questa sezione non si considerano tecnologici né magici se non è specificato.

Oggetti Personali

I seguenti oggetti personali sono ampiamente disponibili in gran parte dei posti che vendono equipaggiamenti.

Abiti

Gli abiti vengono prodotti in massa in tutti i Mondi del Patto, e gli abitanti del sistema non sono mai a corto di vestiti. Spesso gli abiti si indossano sotto e sopra l'armatura, e i loro benefici si applicano in quasi ogni situazione. Ci sono diverse varietà di vestiti a seconda dello scopo per cui sono pensati.

Abiti Livello Prezzo Volume Fonte
Ambientali 1 10 L Manuale di Gioco
Cerimoniali 1 5 L Armeria
Da Festa 1 5 L Armeria
Formali 1 5 1 Manuale di Gioco
Professionali 1 5 L Manuale di Gioco
Sportivi 1 5 L Armeria
Tutti i Giorni 1 1 L Manuale di Gioco
Uniforme 1 5 L Armeria
Viaggio 1 10 L Manuale di Gioco
Riconfigurabili 2 100 + il costo dei completi incorporati L Armeria

Libro

Molti libri sono file digitali scaricabili su unità di comunicazione o computer, così da poterli leggere comodamente quasi ovunque. I libri fisici, fatti di carta o analoghi materiali sintetici, si usano ancora, ma dato il loro ingombro e peso generalmente finiscono in mano a eccentrici collezionisti. Sebbene molti libri materiali siano piuttosto antichi e vengano considerati cimeli di famiglia, sono disponibili anche volumi moderni a grande tiratura.

I prezzi indicati nella Tabella riguardano edizioni elettroniche o fisiche. Gli esemplari cartacei rari, antichi, da collezione o decorati (specie i testi sacri) possono valere cifre centinaia o migliaia di volte superiore a quelle indicate. Il volume riportato in tabella si riferisce ai libri fisici (sebbene spesso i testi antichi o sacri abbiano volume maggiore); i libri digitali hanno volume trascurabile.

Libro Livello Prezzo Volume Fonte
Comune 1 5 L Armeria
Testo Sacro 1 2 L Armeria

Mappa

Si trovano mappe di ogni forma e dimensione, nonché di vari gradi di qualità. In gran parte si tratta di file digitali scaricabili su computer, ma si trovano anche mappe materiali. I prezzi riportati nella Tabella valgono sia per le versioni digitali che per quelle fisiche. Esistono due categorie generali di mappe: topografiche e di navigazione. Le mappe si differenziano anche in base alle dimensioni dell'area riprodotta: le mappe locali raffigurano aree al massimo di 2.500 chilometri quadrati, laddove quelle regionali coprono fino a 25.000 chilometri quadrati, quelle planetarie raffigurano interi pianeti e le mappe di sistema rappresentano interi sistemi stellari.

Una mappa ti conferisce un Bonus di Circostanza alle prove di Sopravvivenza per eseguire il compito Orientarsi o a quelle di Pilotare per navigare nella regione descritta dalla mappa. Ottieni il bonus derivante dalla mappa solo se il tuo spostamento avviene direttamente attraverso l'area rappresentata sulla mappa. Per esempio, una mappa planetaria non ti conferisce alcun bonus se percorri a piedi le strade di un insediamento, ma te lo concederebbe se tracciassi una rotta verso un luogo diverso su quello stesso pianeta.

Mappa Livello Prezzo Volume Fonte
Mappa di Navigazione 1 80 - Armeria
Mappa Topografica 1 20 - Armeria

Ombrello

Gli ombrelli sono progettati per riparare da acquazzoni o precipitazioni d'altro tipo e schermare dal sole o altre fonti di luce intensa.

Ombrello Livello Prezzo Volume Fonte
Comune 1 2 L Armeria
Autoschermante 2 450 L Armeria

Profumo

Nella galassia esistono innumerevoli varietà di profumi e colonie, perlopiù creati su misura per incontrare i gusti di razze specifiche dotate di organi olfattivi. Una singola dose di profumo dura 1 ora, e una bottiglietta contiene in genere 10 dosi.

Profumo Livello Prezzo Volume Fonte
Comune 1 50 - Armeria
Ai Ferormoni 5 500 - Armeria

Scala

Costruita con materiali compositi leggeri, questa scala è formata da un telaio estensibile dotato di pioli pieghevoli. Come Azione di Movimento, puoi premere un piccolo bottone su un lato della scala per estenderla fino alla lunghezza massima. Ripiegare la scala richiede un'Azione Completa. Queste scale sono disponibili in tre lunghezze standard una volta estese: 3, 6 e 12 metri. I valori di volume riportati nella Tabella si riferiscono alla scala ripiegata. La scala non può essere usata quando è ripiegata.

Scala Livello Prezzo Volume Fonte
Pieghevole (3 Metri) 1 75 1 Armeria
Pieghevole (6 Metri) 1 150 1 Armeria
Pieghevole (12 Metri) 1 300 2 Armeria

Sintetizzatore Alimentare

Questa meraviglia della cucina moderna è un piccolo cubo con un pannello di controllo su un lato e uno sportello su un altro. Combinando reazioni chimiche e pressioni elevate, il sintetizzatore converte i PBU in alimenti commestibili, permettendoti di fabbricare cibo o bevande normali senza usare l'abilità Scienza Biologica. I sintetizzatori alimentari sono la fonte di molto del cibo prodotto in serie e consumato nei Mondi del Patto.

Il sintetizzatore viene fornito con una serie di pasti comuni preprogrammati. Scegli il tipo di pietanza sul pannello di controllo e inserisci nella camera di trasformazione un ammontare di PBU pari al prezzo del pasto, che vengono quindi elaborati nel pasto prescelto. I sintetizzatori più avanzati possono essere programmati per creare Alcolici o altri generi alimentari (come Razione da Campo e PDM), oltre a singole materie prime o ingredienti, compresi omologhi di prodotti di origine animale o vegetale, spezie e altro ancora, questo richiede un numero di PBU pari al prezzo di vendita del prodotto alimentare o ingrediente, Dopo potrai combinare materie prime e ingredienti per preparare pasti completi usando il compito Fabbricare Cibo o Bevande dell'abilità Scienza Biologica.

Solitamente questi sintetizzatori sono oggetti tecnologici collegati alla rete energetica locale, da cui vengono alimentati, ma gran parte di essi è dotata di una manovella ad azionamento manuale, che permette loro di funzionare anche scollegati da fonti di energia esterne. Un sintetizzatore connesso a una rete energetica può produrre in 1 minuto un numero di pasti (o singoli generi alimentari) pari al suo livello. Alimentato a manovella, per ogni minuto in cui questa viene azionata il sintetizzatore converte in cibo 1 PBU.

La qualità di pietanze e pasti prodotti dipende dal modello del sintetizzatore.

Sintetizzatore Alimentare Livello Prezzo Volume Fonte
Mk 1 1 400 1 Armeria
Mk 2 3 1.200 1 Armeria
Mk 3 5 2.500 2 Armeria

Tagliavetro

Questo attrezzo consta di una minuscola lama all'estremità di un braccetto collegato al centro di una ventosa. Quando quest'ultima aderisce a una superficie liscia come il vetro di una finestra o di un pannello, puoi ruotare il braccetto con in cima la lama e, senza far rumore, tagliare via dal vetro un cerchio del diametro di 30 centimetri. I modelli più avanzati sono dotati di lame in lega di adamantio-diamante che possono tagliare anche superfici più dure del vetro. Il tipo di materiale che un tagliavetro può tagliare dipende dal modello.

Tagliavetro Livello Prezzo Volume Fonte
Mk 1 1 100 L Armeria
Mk 2 2 400 L Armeria

Tenda

Le tende servono a proteggere gli occupanti dalla furia degli elementi. Una tenda standard ospita due persone. Si può raddoppiare la capienza di una tenda raddoppiandone il prezzo, la si può triplicare triplicando il prezzo e così via.

Tenda Livello Prezzo Volume Fonte
Produzione di Massa 1 2 1 Manuale di Gioco
Albergo Mobile 1 50 1 Manuale di Gioco

Zaino

Gli zaini hanno numerose tasche per contenere oggetti che potrebbero servire durante l'avventura, e includono cinghie industriali per appenderci oggetti addizionali in modo che siano facilmente raggiungibili. Bande imbottite si incrociano sul petto e la vita del portatore per distribuire il peso, e lo zaino contiene oggetti per circa 2 volumi. Se indossato correttamente, il volume dello zaino in sé non conta ai fini del volume portato (ma lo fa se il personaggio lo porta in mano), mentre il volume degli oggetti contenuti conta comunque.

Zaino Livello Prezzo Volume Fonte
Di Consumo 1 3 1 Manuale di Gioco
Industriale 1 25 1 Manuale di Gioco

Altro

Oggetto Livello Prezzo Volume Fonte
Accendino 1 1 - Armeria
Altare Portatile 1 250 2 Armeria
Amaca 1 20 L Armeria
Attrezzatura da Immersione 1 25 1 Armeria
Attrezzo Manuale 1 25 1 Armeria
Binocolo 1 50 L Mondi del Patto
Borraccia 1 1 L Armeria
Branda 1 25 1 Armeria
Candela di Ossigeno 1 20 L Mondi del Patto
Coperta 1 3 L Armeria
Corda 1 1/15 m L/15 m Armeria
Gavetta 1 2 L Armeria
Kit di Manutenzione 1 5 L Armeria
Kit per l'Igiene 1 3 L Manuale di Gioco
Legante Epossidico 1 400 L Manuale di Gioco
Martinetto Magnetico 1 450 2 Armeria
Materasso Arrotolabile 1 15 1 Armeria
Moschettone 1 100 L Manuale di Gioco
Nebulizzatore di Aerosol 1 80 L Armeria
Pentola Autoriscaldante 1 100 1 Armeria
Sacco a Pelo 1 10 L Armeria
Simbolo Religioso 1 2 - Armeria
Tuta Spaziale 1 25 1 Manuale di Gioco
Chip Biblioteca 3 250 - Mondi del Patto
Gel Senza Attrito 3 450 L Mondi del Patto

Droghe, Medicinali e Veleni

La Tabella include i prezzi per i singoli tipi di articoli, tutti con volume trascurabile. Le regole per come Droghe e Veleni possono influenzare un personaggio si trovano in Afflizioni.

Droghe

Benché molti prodotti farmaceutici e sostanze simili si possano considerare droghe, questa voce si riferisce nello specifico a narcotici non usati di solito a scopi medicinali. Le droghe sono normalmente usate a scopi offensivi aggiungendone una singola dose in un'arma con la proprietà speciale Iniezione, come un Guanto a Iniezione o una Pistola ad Aghi. Si possono anche mettere droghe nel cibo o nelle bevande del bersaglio: ciò richiede di solito che un personaggio superi una prova di Rapidità di Mano con CD 20 e che il bersaglio fallisca una prova separata di Percezione con CD 20 per notare il cambiamento nel cibo o nella bevanda drogata. Per informazioni e statistiche per le specifiche droghe, e dettagli su dipendenza e altri effetti, vedi Esempi di Droghe.

Droghe Livello Prezzo Dose Fonte
Iperfoglia 1 95 1 Manuale di Gioco
Polvere d'Estasi 2 200 1 Armeria
Luccichio 3 550 1 Armeria
Zero 3 500 1 Armeria
Brivido di Sogno 5 2.500 1 Manuale di Gioco
Accettazione 6 600 1 Archivio degli Alieni 3
Niaqui 6 3.500 1 Il Segnale dell'Afflizione
Vigore 7 4.000 1 Armeria
Estinguisogno 8 1.500 1 Archivio degli Alieni 2
Pace del Vuoto 8 6.000 1 Armeria
Gioia Transdimensionale 10 14.000 1 Manuale di Gioco
Megaoppio 12 22.000 1 Manuale di Gioco
Polline di Fior Cadavere 15 80.000 1 Armeria

Medicinali

Benché numerosi prodotti farmaceutici e altre sostanze simili si possano considerare medicinali, questa voce si riferisce nello specifico a sostanze usate principalmente per curare indisposizioni, prive di proprietà che causano dipendenza. Molti medicinali si possono però usare per ridurre all'impotenza un bersaglio o catturarlo quasi incolume. I medicinali si possono somministrare allo stesso modo delle droghe, incluso un attacco riuscito di un'arma con la proprietà speciale Iniezione.

Le categorie di medicinali più comuni sono descritte sotto. A prescindere dall'effetto, il prezzo è collegato alla categoria, come mostrato nella Tabella

Categoria Medicinali Livello Prezzo Dose Fonte
Categoria 1 Analgesico, Antitossina, Sedativo 1 75 1 Manuale di Gioco
Antiemetico, Coagulante, Eccitante, Stimolante 1 150 1 Armeria
Antibiotico, Carbonato d'Ammonio, Immunostimolante, Vaccino 1 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Categoria 2 Analgesico, Antitossina, Sedativo 5 450 1 Manuale di Gioco
Antiemetico, Coagulante, Eccitante, Stimolante 5 3.000 1 Armeria
Antibiotico, Carbonato d'Ammonio, Immunostimolante, Vaccino 5 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Categoria 3 Analgesico, Antitossina, Sedativo 10 2.700 1 Manuale di Gioco
Antiemetico, Coagulante, Eccitante, Stimolante 10 15.000 1 Armeria
Antibiotico, Carbonato d'Ammonio, Immunostimolante, Vaccino 10 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Categoria 4 Analgesico, Antitossina, Sedativo 15 16.200 1 Manuale di Gioco
Antiemetico, Coagulante, Eccitante, Stimolante 15 23.500 1 Armeria
Antibiotico, Carbonato d'Ammonio, Immunostimolante, Vaccino 15 1 Manuale Operativo dei Personaggi

Analgesico

Un analgesico attutisce gli impulsi sensoriali ed è usato dai medici per ridurre le sensazioni di dolore. Se un personaggio prende un analgesico, o se gli viene iniettato, esso è Impreparato per 1 round per categoria del medicinale; ottiene anche bonus pari alla categoria dell'analgesico ai Tiri Salvezza contro gli effetti di dolore per 10 minuti per categoria del medicinale.

Antibiotico

Gli antibiotici aiutano i pazienti a combattere le Malattie. Se assumi un antibiotico o se ti viene iniettato, ottieni bonus (pari a 3 + la categoria del medicinale) ai Tiri Salvezza contro Malattie per un numero di giorni pari a 2 x la categoria dell'antibiotico.

Antiemetico

Un antiemetico sistema lo stomaco, arrestando i sintomi di malessere o migliorando la risposta del corpo all'ambiente. Quando prendi o ti viene somministrato un antiemetico, guadagni un bonus ai Tiri Salvezza per evitare di diventare Infermo o Nauseato pari alla categoria del medicinale per 10 minuti per categoria del medicinale. Se al momento soffri di una di queste condizioni e l'effetto consente un Tiro Salvezza per negarla, l'antiemetico ti consente di tentare immediatamente un nuovo Tiro Salvezza.

Antitossina

Un'antitossina è un medicinale ad ampio spettro pensato per indebolire i veleni presenti nel sistema. Se un personaggio prende un'antitossina, o se gli viene iniettata, ottiene bonus pari a 3 + categoria del medicinale ai Tiri Salvezza contro i veleni per un numero di ore pari alla categoria.

Carbonato d'Ammonio

Questa sostanza fa riprendere conoscenza una volta iniettata. Se sei Privo di Sensi perché hai perso Punti Ferita, recuperi immediatamente un numero di PF pari alla categoria del medicinale. Se sei Privo di Sensi perché hai fallito un TS, puoi effettuare un nuovo TS con CD pari a quella dell'effetto che ti ha reso Privo di Sensi, con bonus pari a 3 + la categoria del medicinale. Se lo superi, torni cosciente.

Coagulante

Un coagulante addensa il sangue, impedendo temporaneamente il dissanguamento di una persona in attesa di cure mediche. Quando prendi o ti viene iniettato un coagulante, guadagni immunità alla condizione Sanguinante per 1 minuto per categoria del medicinale, ma subisci anche una penalità pari alla categoria del medicinale alle prove di Acrobazia e Atletica e ai Tiri Salvezza su Riflessi per quella durata.

Eccitante

Mentre gli stimolanti producono una rapida impennata di energia, gli eccitanti danno un effetto più lungo e controllato; sono popolari fra le sentinelle, pur con la consueta agitazione che ne deriva. Per un numero di ore pari alla categoria del medicinale, guadagni un bonus pari alla categoria del medicinale ai Tiri Salvezza per evitare di diventare Affaticato o Esausto, e guadagni immunità agli effetti di sonno. Subisci penalità -2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per la durata del medicinale. Durante questo periodo non devi tentare Tiri Salvezza su Tempra per evitare gli effetti della Deprivazione di Sonno.

Immunostimolante

Questa sostanza rinforza il tuo sistema immunitario. Se prendi un immunostimolante o se ti viene iniettato, ottieni bonus pari alla categoria del medicinale ai Tiri Salvezza per terminare le afflizioni; un Tiro Salvezza riuscito conta come superare un certo numero di Tiri Salvezza consecutivi pari alla categoria del medicinale. Questi benefici durano per un numero di giorni pari alla categoria del medicinale.

Stimolante

Quest'iniezione di adrenalina fornisce una scarica di energia, consentendoti di ignorare gli effetti di Affaticamento ed Esaurimento per un breve tempo, pur con effetti negativi. Uno stimolante di categoria 1 dura 1d4 round, uno di categoria 2 dura 2d4 round, uno di categoria 3 dura 4d4 round e uno di categoria 4 dura 6d4 round; durante questo periodo puoi ignorare tutte le penalità delle condizioni Affaticato o Esausto. Terminato l'effetto dello stimolante la condizione ritorna, ma se avresti dovuto essere Affaticato sei invece Esausto.

Sedativo

Numerosi sedativi blandi, solitamente disponibili per l'acquisto, hanno usi medici legittimi, ma sono anche popolari fra i cacciatori di taglie, che li usano per catturare le prede vive. Se un personaggio prende un sedativo, o se gli viene iniettato, esso subisce Danni Non Letali. Un sedativo di Categoria 1 infligge 1d4 Danni Non Letali, uno di Categoria 2 infligge 2d4 Danni Non Letali, uno di Categoria 3 infligge 4d4 Danni Non Letali e uno di Categoria 4 infligge 8d4 Danni Non Letali. Quando subisce un effetto di paura o emozione che consente un Tiro Salvezza per essere negato, il personaggio può prendere o farsi iniettare un sedativo che gli consente di tentare subito un nuovo Tiro Salvezza con bonus pari alla categoria del sedativo per terminare l'effetto fintanto che non è un effetto Permanente o Istantaneo.

Vaccino

Spesso gli esploratori prendono precauzioni contro le Malattie conosciute. I vaccini devono essere formulati per contrastare una certa Malattia. Il giorno dopo che hai assunto un vaccino o che ti è stato iniettato, ricevi bonus pari a 5 + la categoria del vaccino ai Tiri Salvezza contro quella Malattia per un numero di mesi pari alla categoria del vaccino. Questo bonus non è cumulativo con quello degli antibiotici.

Veleni

I veleni sono solitamente usati a scopo offensivo caricandone una singola dose in un'arma con la proprietà speciale Iniezione, come un Guanto a Iniezione o una Pistola ad Aghi. È anche possibile aggiungere una dose di veleno da ferimento a un'arma da mischia che infligge danni perforanti o taglienti, ma ci vuole un'Azione Standard e il veleno dev'essere in una fiala già in mano. Per informazioni sui veleni, i loro effetti e il loro funzionamento, vedi Esempi di Veleni.

Veleni Livello Prezzo Dose Fonte
Muschio di Id 2 140 1 Manuale di Gioco
Rallentante 2 175 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Turbocurarina 3 260 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Biocida 4 340 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Foschia di Demenza 4 350 1 Manuale di Gioco
Cianuro 6 600 1 Armeria
Arsenico 7 1.400 1 Armeria
Foschia Mentale 7 1.000 1 Armeria
Whinni Blu 7 1.000 1 Manuale di Gioco
Estratto di Loto Verde 8 1.500 1 Manuale di Gioco
Polvere di Ungol 9 2.000 1 Manuale di Gioco
Essenza d'Ombra 10 2.650 1 Manuale di Gioco
Scioglicircuiti 12 8.000 1 Armeria
Acido Fluoridrico 14 10.500 1 Manuale Operativo dei Personaggi
Radio 14 29.800 1 Armeria
Ammansitore 15 20.250 1 Armeria
Lama di Morte 16 24.000 1 Manuale di Gioco
Stricnina 18 188.000 1 Armeria
Estratto di Loto Nero 20 121.000 1 Manuale di Gioco

Merci di Scambio

Di solito le merci di scambio si possono vendere per il loro pieno valore, a discrezione del GM. Queste sono le linee guida comuni e perlopiù applicabili ai Mondi del Patto, ma varianti regionali possono avere un impatto significativo sul valore delle merci.

Oggetto Prezzo Volume Fonte
Gemma Vari Manuale di Gioco
Grano 1 1 Manuale di Gioco
Oggetto d'Arte Vari Vari Manuale di Gioco
PBU (1.000) 1.000 L Manuale di Gioco
Stoffa Comune 1 L Manuale di Gioco
Stoffa Pregiata 100 L Manuale di Gioco

Cibo e Bevande

Una gamma di creature sorprendentemente ampia, può sopravvivere con le stesse sostanze nutritive di base. Molti dei cibi e delle bevande consumati nei Mondi del Patto sono prodotti su scala industriale usando PBU e Sintetizzatori Alimentari, con il supporto di prodotti agricoli tradizionali ove possibile. I Pasti sono disponibili praticamente ovunque e includono sia prodotti già pronti che ingredienti già pesati e tagliati da cucinare. In gran parte degli insediamenti sono tuttavia presenti numerosi ristoranti in vari quartieri, dove i clienti possono gustare una selezione di vivande.

Alcolico

Nella Tabella somo elencati prezzo e volume di porzioni singole di bevande o sostanze intossicanti da inalare, che nei Mondi del Patto corrispondono spesso ad alcol e tabacco. La potenza di una tale sostanza può essere minore o superiore. Un alcolico minore può essere birra o vino, di cui sono necessarie varie porzioni per avere effetti fisiologici; un alcolico superiore è più forte, come il whisky, e può iniziare ad avere effetti anche dopo una singola porzione. A differenza delle Droghe, queste sostanze non danno di solito dipendenza, ma il GM può decidere che un PG che ne fa un uso eccessivo su base regolare possa iniziare a subire gli effetti di una Droga che causa dipendenza (come descritto in Afflizioni).

Alcolico Prezzo Volume Fonte
Minore 1 L Manuale di Gioco
Superiore 10+ L Manuale di Gioco

Pasto

Un pasto si acquista in genere poco prima di consumarlo, spesso in un ristorante o da una bancarella per strada. Gran parte di questi pasti è prodotta in modo industriale nei Mondi del Patto, costa relativamente poco ed è facile da trovare in pressoché ogni zona con un briciolo di civiltà. I pasti poveri sono nutrienti ma insapori, o saporiti ma poco sani; quelli comuni sono saporiti e nutrienti; quelli buoni sono di qualità superiore sia come gusto che come valori nutrizionali.

Pasto Prezzo Volume Fonte
Povero 1 L Manuale di Gioco
Comune 3 L Manuale di Gioco
Buono 5 L Manuale di Gioco

Altro

Oggetto Prezzo Volume Fonte
PDM 1 L Manuale di Gioco
Razione da Campo 1/settimana 1/settimana Manuale di Gioco

Mangiare Fuori

Le opzioni per mangiare fuori si dividono in due ampie categorie: catene di ristoranti e locali indipendenti. Le prime sono onnipresenti e in genere più economiche, ma hanno meno varietà e il cibo è di qualità peggiore. I locali indipendenti sono più cari, ma impiegano spesso chef d'eccezione che creano i cibi più sopraffini di tutti i Mondi del Patto. I prezzi elencati nella tabella seguente sono quelli medi, e la qualità del ristorante corrisponde a quella dei pasti serviti. Mangiare in ristoranti indipendenti con chef rinomati o famosi può essere più costoso, con prezzi pari al bonus di abilità di Scienza Biologica del capo chef moltiplicato per 10.

Ristorante Prezzo Fonte
Catena Povera 2 Armeria
Catena Comune 10 Armeria
Catena Buona 25 Armeria
Locale Indipendente Comune 20 Armeria
Locale Indipendente Buono 50 Armeria

Cucine dei Mondi del Patto

Molte specie nei Mondi del Patto hanno stili culinari caratteristici. Queste cucine etniche mostrano la varietà di opzioni disponibili nei Mondi del Patto e non influenzano il prezzo di cibi o pasti.

  • Kasatha: le ricette dei Kasatha sono in genere tradizionali, e utilizzano soltanto piante e animali nativi del loro mondo natio, Kasath. La cucina kasathana ha un aspetto decisamente alieno, che molte specie trovano ributtante, anche se i piatti sono perlopiù sorprendentemente deliziosi.
  • Lashunta: i Lashunta adorano usare flora e fauna locale nella loro cucina, privilegiando bacche, frutta e frutta secca nativa in modo da ottenere piatti deliziosi. Consumano un'ampia gamma di prodotti animali, ma la carne di artropodi (specialmente quella degli insetti giganti) è la più comune. Secondo alcune vecchie storie, i Lashunta hanno adottato quest'usanza come insulto verso i loro antichi nemici su Castrovel, gli insettoidi Formian.
  • Shirren: seppur preparati con arte, i piatti tradizionali Shirren sono quasi sempre serviti crudi, accompagnati da miele e nettare che fungono da salse e bevande. Gli Shirren completano la dieta vegetariana con l'apporto di carne, ma preferiscono parassiti e altre forme di vita inferiori, consumate ancora vive e coscienti. Per molti Shirren il cibo è uno dei molti modi per esprimere la propria individualità, dunque sono più che propensi a sperimentare, spesso incorporando nelle loro preparazioni elementi di altre cucine.
  • Vesk: il cibo Vesk è di natura pragmatica, come se ogni piatto fosse preparato da un sergente istruttore che non ci ha messo molto impegno. L'eccezione a questa norma è la carne: ogni Vesk che si rispetti la considera il componente fondamentale di qualsiasi portata. In particolare considerano la marinatura e la stagionatura un'arte, assimilando e migliorando le ricette di ogni nuovo mondo non appena questo viene conquistato.
  • Ysoki: la cucina degli Ysoki riflette la loro tendenza a mangiare qualsiasi cosa capiti loro fra le zampe. In genere si tratta di carne e formaggi racimolati e serviti come stuzzichini o in stufati; spesso il cibo è poco invitante per colore, qualità e consistenza. Molte altre specie tendono a evitare la cucina ysoki, se ne hanno la possibilità.

Servizi

I seguenti servizi sono diffusi su una varietà di mondi, specialmente nei pressi di punti di interesse e insediamenti commerciali di nota.

Alloggi

I prezzi degli alloggi sono forniti per notte, ma si possono ridurre pagando in anticipo per lunghi periodi. In generale, si possono trovare alloggi a un prezzo che va da metà a un quarto di quello elencato, prenotando in anticipo e pagando per blocchi di 30 giorni. Gli alloggi sono pensati perlopiù per creature Medie o Piccole in grado di sopravvivere nell'ambiente locale; i prezzi per inquilini insolitamente grandi o che necessitano di atmosfera o gravità speciale possono aumentare anche di 10 volte. Gran parte degli alloggi ha accesso gratis a sezioni non protette dell'infosfera locale e intrattenimenti di base.

Alloggio Prezzo Fonte
Capsula per Dormire 1 a notte Manuale di Gioco
Monolocale 3 a notte Manuale di Gioco
Suite, 1-2 letti 5 per letto a notte Manuale di Gioco
Suite, 3-4 letti 10 per letto a notte Manuale di Gioco

Postazione di Ricarica

Gran parte degli insediamenti di dimensioni significative presenta postazioni di ricarica pubbliche per batterie e celle di energia. Ricaricare una batteria o cella di energia esaurita richiede 1 round per carica e costa metà del prezzo della batteria o cella di energia; si può ricaricare una batteria o cella parzialmente consumata, ma il prezzo è lo stesso. A discrezione del GM, alcune delle Astronavi più grandi possono avere a bordo delle postazioni di ricarica, che permettono di ricaricare dispositivi gratis o a prezzi bassi, ma solitamente per ricaricare una batteria o cella di energia impiegano 1 minuto per carica.

Tempo Prezzo Fonte
1 round/carica 1/2 del prezzo della batteria o cella Manuale di Gioco

Servizi Professionali

Questi servizi si riferiscono a un individuo o a un piccolo gruppo assoldati in maniera legale e in condizioni di libero mercato. I tentativi di assoldare criminali, mercenari o intere compagnie ricadono sotto la discrezione del GM, ma la manodopera non specializzata si può reclutare con relativa semplicità.

Servizio Prezzo Fonte
Comunicazioni 5 o 10 al minuto Manuale di Gioco
Cure Mediche, Assistenza a Lungo Termine 100/giorno Armeria
Cure Mediche, Stabilità a Lungo Termine 15/ora Armeria
Cure Mediche, Curare Droghe o Veleno 1.000 Armeria
Cure Mediche, Curare Ferite Letali 75 Armeria
Cure Mediche, Curare Malattie 1.000 Armeria
Equipaggio per Astronave Standard 20/settimana Armeria
Equipaggio per Astronave, Ufficiale Bonus di abilità x 5/settimana Armeria
Freelance Professionista Bonus di abilità x 2/giorno Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di Livello 0 20 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 1º Livello 100 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 2º Livello 350 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 3º Livello 1.000 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 4º Livello 3.000 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 5º Livello 9.000 Manuale di Gioco
Lancio di Incantesimi, Incantesimo di 6º Livello 30.000 Manuale di Gioco
Lavanderia Magica 10 Armeria
Lavanderia Standard 1 Armeria
Manodopera non Specializzata 4/giorno o 1/ora Manuale di Gioco
Toeletta Esotica 75 Armeria
Toeletta Standard 3 Armeria

Trasporti

I prezzi dei viaggi comprendono il trasporto in una tipica seconda classe, con livello base di sistemazione e assistenza: per esempio, si può essere assegnati nei quartieri per gli ospiti di un'astronave (con sei passeggeri per stanza), prenotare un posto su un treno gravitazionale, aspettare qualche minuto l'arrivo di un robotaxi e così via. Esistono ovviamente opzioni di lusso, che costano dalle 2 alle 10 volte tanto. Le astronavi, in particolare, dispongono di stanze buone e di lusso che offrono alloggi di categoria superiore (vedi i Quartieri per gli Ospiti per dettagli sui comfort di ogni livello di alloggio sulle astronavi). Esistono opzioni eccezionali per gli individui più facoltosi, che possono costare anche 1.000 volte un viaggio comune.

Sono disponibili anche scelte più economiche, come posti di terza classe in una stiva modificata, o carrozze con posti in piedi su treni gravitazionali; di solito costano da un quarto alla metà del prezzo elencato, ma a discrezione del GM ci possono essere opzioni ancora più economiche (che probabilmente trascurano le leggi sulla sicurezza).

A volte è possibile ottenere passaggi su tratte lunghe con sconti o addirittura gratis, se si offre un servizio desiderato dal fornitore del trasporto. Se si viaggia con pochi soldi, si possono effettuare lavori comuni come guardia, artigliere, cuoco, intrattenitore o facchino. I prezzi indicati fanno riferimento a una creatura Media o Piccola senza necessità di alloggi speciali o condizioni ambientali diverse da quelle del mezzo utilizzato. Creature dalla mole insolita o che richiedono differenti atmosfere, livelli di gravità o illuminazione rispetto al mezzo di trasporto possono ritrovarsi con una tariffa doppia, tripla o anche più alta, a seconda del disagio arrecato o dei rischi.

Metodo Prezzo Fonte
Posto su Astronave, Comune 50 per giorno di viaggio Manuale di Gioco
Posto su Astronave, Buono 300 per giorno di viaggio Manuale di Gioco
Posto su Astronave, di Lusso 1.000 per giorno di viaggio Manuale di Gioco
Posto su Robotaxi 1 per 15 km Manuale di Gioco
Posto su Treno Gravitazionale 1 per 150 km Manuale di Gioco
Posto su Vascello Marittimo 1 per 75 km Manuale di Gioco
Volo Suborbitale 1 per 37,5 km Manuale di Gioco

Trasporto Biologico

Gran parte dei pianeti civilizzati fa affidamento su trasporti tecnologici, ma sui mondi meno sviluppati si viaggia spesso su creature viventi. Le variazioni in dimensione, forma, colore e caratteristiche sono tante quante i pianeti abitati da queste creature. In genere il trasporto biologico è più lento e costoso di quello automatizzato, ma in regioni di frontiera può essere l'unica opzione disponibile. I trasporti biologici si possono noleggiare su base giornaliera, con prezzi determinati dalla dimensione della creatura. Il prezzo indicato non include il costo di cibo e mantenimento dell'animale. In genere i trasporti biologici noleggiati richiedono delle guide, che usano il compito cavalcare una creatura dell'abilità Sopravvivenza.

In alternativa, puoi semplicemente acquistare un passaggio su un trasporto biologico, con prezzi che variano a seconda della taglia della creatura e della distanza percorsa. Per creature di taglia Grande o superiore, il prezzo indicato include in genere un addestratore esperto che dirige l'animale verso la destinazione.

Metodo Prezzo Fonte
Creatura Media (noleggio) 5/giorno Armeria
Creatura Media (passaggio) 2/1,5 km Armeria
Creatura Grande (noleggio) 25/giorno Armeria
Creatura Grande (passaggio) 5/1,5 km Armeria
Creatura Enorme (noleggio) 125/giorno Armeria
Creatura Enorme (passaggio) 10/1,5 km Armeria
Creatura Mastodontica (noleggio) 650/giorno Armeria
Creatura Mastodontica (passaggio) 30/1,5 km Armeria
Creatura Colossale (noleggio) 3.000/giorno Armeria
Creatura Colossale (passaggio) 100/1,5 km Armeria

Creare Equipaggiamento e Oggetti Magici

Anziché acquistare equipaggiamento prodotto su scala industriale per il mercato di massa, i personaggi con le giuste abilità possono costruirselo da sé. Ci vuole tempo, e a causa dell'economia di massa sfruttata da corporazioni e rivendite con macchine da costruzione e droni dedicati, non consente di risparmiare soldi. Permette tuttavia al personaggio di ottenere esattamente ciò che vuole, fintanto che soddisfa i requisiti per la costruzione.

Un personaggio giocante può creare tutti gli oggetti presentati in questo capitolo se possiede abilità, materiali, strumenti e tempo richiesti. Deve avere un numero di gradi nell'abilità appropriata pari al Livello dell'Oggetto da creare. Per Armi, Armature, Veicoli ed Equipaggiamenti Tecnologici, l'abilità appropriata è Ingegneria. Per Fusioni Magiche e Oggetti Magici, l'abilità appropriata è Misticismo. Per Oggetti Ibridi, il personaggio deve avere i gradi richiesti sia in Ingegneria che in Misticismo. Per Droghe, Medicinali e Veleni, l'abilità può essere Scienza Biologica o Scienza Fisica. Per qualsiasi Cibo o Bevanda, l'abilità appropriata è Scienza Biologica. Per i Computer si può usare Computer o Ingegneria, e il personaggio può costruire un computer di categoria pari a metà dei suoi gradi nell'abilità. Per oggetti non considerati parte di nessuna di queste categorie (come gran parte di vestiti, tende e così via) si può usare Ingegneria o Misticismo. A discrezione del GM, per una gamma più ristretta di oggetti si può usare l'abilità Professione appropriata; ad esempio, un personaggio con Profezzione (armaiolo) può creare armi tecnologiche, ibride e magiche e fusioni d'arma, ma nessun altro oggetto.

Creare oggetti richiede l'accesso a strumenti e a un laboratorio o uno spazio simile. Gran parte delle astronavi ha una zona del genere, che è possibile affittare allo stesso prezzo degli alloggi nelle città principali (le dimensioni dell'alloggio sono circa le stesse del laboratorio, fattore che limita la taglia degli oggetti che è possibile costruire e il numero di persone che possono lavorare su un singolo oggetto). Per creare un oggetto ci vuole di solito un tempo base di 4 ore. Se il numero di gradi del personaggio nell'abilità appropriata supera il Livello dell'Oggetto di 5 o più, può creare quell'oggetto in metà del tempo base. Se i suoi gradi superano il Livello dell'Oggetto di 10 o più, può crearlo in un quarto del tempo base. Gli oggetti più grandi di una creatura Media richiedono il doppio del tempo per ciascuna categoria di taglia superiore.

Per creare un oggetto, il personaggio deve avere PBU con valore totale pari al prezzo dell'oggetto da creare. A discrezione del GM, si possono cannibalizzare oggetti simili in cerca di componenti; il 10% del valore dell'oggetto cannibalizzato conta ai fini dei PBU necessari. Anche gli oggetti magici e ibridi vengono creati usando i PBU, e l'abilità Misticismo serve a plasmare i materiali in forma di rune e componenti usati nei rituali di creazione dei dispositivi magici.

Gli equipaggiamenti creati in questa maniera hanno alcuni vantaggi su quelli prodotti in massa. Se il personaggio ha un'abilità che consente di riparare un oggetto che egli stesso ha creato, può farlo in metà del tempo consueto. Ai fini di determinare durezza, Punti Ferita e Tiri Salvezza di un oggetto così creato, il Livello dell'Oggetto si considera superiore di 2 (per ulteriori informazioni sul calcolo di tali valori, vedi Rompere gli Oggetti).


Fonte: Personal Items; Drugs; Poisons; Medicinals; Trade Goods; Food and Drinks; Lodgings; Recharging Stations; Professional Services; Transportation; Biological Transport; Crafting Equipment and Magic Items