Materiali Speciali

I materiali rari, compresi quelli comunemente chiamati metalli stellari, esistono da prima dell'Intervallo. Sul perduto Golarion, alcuni di questi metalli caddero dal cielo in quantità estremamente limitate, e furono studiati approfonditamente e ricercati in quanto preziose componenti per incredibili congegni. Oggigiorno, i metalli stellari sono più facili da reperire, ma sono comunque rari e pregiati, e trovano largo impiego in campo soprannaturale, e industriale, oltre che in applicazioni più utili agli avventurieri.

Descrizione dei Materiali Speciali

Alcune armi possono essere create con materiali che hanno proprietà speciali innate. Solo le cartucce di munizioni e le Armi da Mischia che infliggono danni contundenti, taglienti o perforanti possono essere fatte di materiali speciali. Se un personaggio crea un'arma con più di un materiale speciale, ottiene solo il beneficio del materiale presente in quantità maggiore. Ognuno dei materiali speciali descritti sotto ha un effetto in gioco definito. Alcune creature hanno riduzione del danno che le rende resistenti a tutti i danni a parte quelli di un tipo speciale (come quelli inflitti da armi con allineamento malvagio) o quelli inflitti da armi di materiali particolari (come il ferro freddo). I personaggi possono scegliere di portare diversi tipi di armi differenti, a seconda del tipo di creature che sono soliti incontrare.

Ciascun materiale speciale possiede specifiche proprietà ed effetti. Generalmente, da gran parte di essi non è possibile ricavare armi e munizioni prive di parti metalliche e, solitamente, le armi che infliggono solo danni da energia non traggono benefici dall'essere fatte di questi materiali. Ogni congegno puo beneficiare di un solo materiale speciale.

La Tabella riporta i costi aggiuntivi da sostenere per fabbricare oggetti che incorporino un dato materiale speciale. La tabella indica inoltre il prezzo di 1 volume di metalli stellari grezzi; queste materie prime sono merci di scambio.

Tipo Prezzo
Abysium
Munizione (1 pezzo) +70 crediti
Arma +4.500 crediti
Materia prima (1 volume) 1.125 crediti
Adamantio
Munizione (1 pezzo) +50 crediti
Arma o armatura +2.500 crediti
Materia prima (1 volume) 625 crediti
Argento
Munizione (1 pezzo) +6 crediti
Arma +300 crediti
Materia prima (1 volume) 75 crediti
Carapace di Khefak
Armatura Khefak +500 crediti
Armatura Khefak del Thasteronio +2.000 crediti
Diatha
Munizione (1 pezzo) +100 crediti
Munizione amplificata (1 pezzo) +500 crediti
Djezet
Armatura, oggetto o arma +2.000 crediti
Materia prima (1 volume) 500 crediti
Ferro Freddo
Munizione (1 pezzo) +9 crediti
Arma +450 crediti
Materia prima (1 volume) 115 crediti
Horacalcum
Munizione (1 pezzo) +70 crediti
Armatura o arma +3.500 crediti
Materia prima (1 volume) 875 crediti
Inubrix
Munizione (1 pezzo) +50 crediti
Armatura o arma +2.500 crediti
Materia prima (1 volume) 625 crediti
Noqual
Munizione (1 pezzo) +40 crediti
Armatura o arma +2.000 crediti
Materia prima (1 volume) 500 crediti
Siccatite
Armatura o arma +2.500 crediti
Materia prima (1 volume) 625 crediti

Abysium

L'abysium, chiamato anche pietrafebbrile, è un metallo radioattivo dalla caratteristica luminescenza blu e verde. Si ritiene che si formi quando gli asteroidi mutano parzialmente in abysium nel buio dello spazio, li dove i confini tra il Piano Materiale e l'Abisso si assottigliano. L'abysium può fungere da fonte di energia e viene talvolta impiegato nelle batterie con capacità superiore.

Armi e munizioni di abysium emanano Radiazioni basse in un'area sferica equivalente allo spazio dell'utilizzatore designato: le armi Medie e Piccole hanno un raggio di 1,5 metri, quelle Grandi uno di 3 metri e così via. Armi e munizioni fabbricate con l'abysium acquisiscono la proprietà speciale delle armi Brillante e un effetto del colpo critico che infligge la condizione Infermo; il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per negare questo effetto di veleno, che altrimenti dura 1d4 round. Se l'arma possiede già un effetto del colpo critico, puoi applicare il suo o quello che infligge la condizione Infermo.

Se un'arma da mischia dotata della proprietà speciale Potenziato è fatta di abysium, riduci di 1 il suo uso. Se l'arma ha uso 1, aumenta il suo uso a fino 2 minuti di operatività (anziché 1 minuto, come di norma). Questa peculiarità dell'abysium può essere applicata ad armi da mischia che infliggono solo danni da energia (ma non a Cristalli Arma Solarian di qualsiasi tipo).

Adamantio

L'adamantio è un metallo stellare, uno dei diversi metalli preziosi estratti su asteroidi e pianeti di tutto l'universo. Quello puro ha una rarità e un prezzo eccezionali, quindi per le armi si utilizza sempre una lega adamantina. Armi e munizioni fatte con questo materiale superano la Riduzione del Danno di creature con RD/adamantio, come molti costrutti magici, e hanno la capacità naturale di ignorare la durezza quando spezzano armi o colpiscono oggetti: ignorano infatti durezze minori di 30 (vedi Rompere gli Oggetti). Armi e munizioni senza parti in metallo non possono essere fatte di lega adamantina.

Questo metallo può essere lavorato in fili e incorporato nel materiale composito di qualsiasi armatura. Indossando quest'ultima acquisisci RD 2/-.

Argento

Tramite un complesso processo che coinvolge alchimia, Magia e metallurgia si può legare l'argento ad armi e munizioni in modo che superino la Riduzione del Danno di creature con RD/argento, come i licantropi. Il processo non si può applicare a oggetti non metallici, e non funziona con metalli rari come adamantio, ferro freddo o metalli stellari.

Carapace di Khefak

L'esoscheletro dei Khefak maturi con una dieta di compositi di alta qualità può essere utilizzato per creare forme corrispondenti di armatura pesante. Un'armatura di origine khefak attenua le Radiazioni meglio dei normali compositi e offre protezioni ambientali che forniscono immunità alle Radiazioni medie e Bonus di Circostanza +6 al Tiro Salvezza iniziale contro l'esposizione alle Radiazioni (non contro l'Avvelenamento da Radiazioni.). Questo bonus è +2 anche quando le protezioni ambientali non funzionano. Se il Livello dell'Oggetto dell'armatura è 7 o superiore, le protezioni ambientali funzionano contro le Radiazioni forti, e il bonus al Tiro Salvezza è +9, o +4 quando le protezioni ambientali non funzionano. Armature realizzate con parti di esoscheletro Khefak costano 500 crediti in più del normale.

I carapaci dei Khefak del Thasteronio sono ancora più preziosi. Un'armatura di livello 6 o inferiore che incorpora carapaci di Khefak del Thasteronio funziona come un'armatura con Livello dell'Oggetto 7 o superiore composta da carapaci di Khefak normali. Se l'armatura è di livello 7 o superiore e incorpora carapaci di Khefak del Thasteronio, le sue protezioni ambientali forniscono immunità alle Radiazioni fortissime, e il Bonus di Circostanza per i Tiri Salvezza contro l'esposizione iniziale alle Radiazioni è +12, o +6 quando le protezioni ambientali non funzionano. Armature create con parti di carapace di Khefak del Thasteronio costano 2.000 crediti in più del normale.

Diatha

Una combinazione di magia e tecnologia può consentire l'uso di larve di diatha in munizioni fisiche, come una freccia (comprese frecce speciali diverse dalle frecce granata), un dardo, un mini-razzo, un proiettile (per armi piccole, pesanti, lunghe o da cecchino) o una cartuccia. La larva viene posta in stato di torpore, e si sveglia solo quando viene sparata la munizione, cosa che ne fa scattare immediatamente la chimica difensiva. Queste sono munizioni esplosive , che hanno anche la proprietà speciale dell'arma Incendiare che infligge 1d4 danni da fuoco. Queste munizioni costano 100 crediti in più rispetto alla controparte non migliorata. Le munizioni diatha amplificate aggiungono 500 crediti al costo: la loro proprietà Ardente infligge 2d4 danni da fuoco. Le munizioni Diatha sono superiori di 1 Livello dell'Oggetto alle normali munizioni esplosive. Aumenta di 1 il Livello dell'Oggetto di qualsiasi altra munizione cosi migliorata, fino a un massimo di Livello dell'Oggetto 8.

Le munizioni di livello superiore non aumentano di Livello dell'Oggetto se diventano munizioni diatha.

Djezet

Il djezet, uno dei metalli stellari più comuni, è un liquido color ruggine di cui gli scienziati non hanno scoperto la temperatura di solidificazione. Il metallo reagisce con forza alla Magia, conducendo l'energia arcana come il rame conduce le correnti elettriche. Gli artigiani usano il djezet per fabbricare Oggetti Ibridi e Magici, e gli oggetti che lo incorporano solitamente sono in leghe di djezet e acciaio.

Qualsiasi arma con componenti metallici può essere fabbricata in lega di djezet, anche se infligge solo danni da energia. Il Livello dell'Oggetto di un'arma del genere si considera inferiore di 2 per stabilire quali Sigilli di Fusione le possano essere applicati, mentre lo si considera superiore di 2 per determinare il livello totale di Fusioni che possono esserle applicate.

Se il djezet viene incorporato correttamente in un Oggetto Ibrido o Magico, la CD dei Tiri Salvezza degli effetti magici creati dall'oggetto aumenta di 2. Tale incremento si applica anche agli effetti magici creati dalle armi. Il djezet può essere lavorato in un composito per armature. Indossando un'armatura parzialmente di djezet, il tuo Livello dell'Incantatore si considera superiore di 1 per determinare Gittata e Durata degli Incantesimi e per le prove di Livello dell'Incantatore. Se non puoi lanciare Incantesimi, non ottieni vantaggi da un'armatura con inserti in djezet.

Ferro Freddo

Il ferro freddo viene estratto da enormi profondità e forgiato a una temperatura inferiore per preservarne le delicate proprietà. Armi e munizioni fatte con questo materiale superano la Riduzione del Danno di creature con RD/ferro freddo, come demoni e Fate. Armi e munizioni senza parti in metallo non possono essere fatte di ferro freddo.

Horacalcum

L'horacalcum, il più raro dei metalli stellari, è di color rame opaco e distorce a livello quantistico lo spazio-tempo circostante, pertanto viene impiegato nelle camere di stasi e in altri oggetti che arrestano, invertono o fanno regredire il processo d'invecchiamento. Alcuni Tecnomanti ipotizzano che possa essere la chiave per sbloccare e comandare il fluire del tempo tramite la Magia.

Armi e munizioni di horacalcum distorcono momentaneamente il flusso del tempo per i nemici colpiti, infliggendo l'effetto del colpo critico Barcollante. Un'arma da mischia di horacalcum già dotata dell'effetto del colpo critico Barcollante incrementa di 2 la CD del relativo Tiro Salvezza, così come un'arma che spari munizioni fatte dello stesso metallo. Se l'arma possiede già un effetto del colpo critico, scegli ogni volta se applicare quest'ultimo o l'effetto Barcollante.

L'horacalcum può anche essere lavorato in fibre metalliche da intessere nelle armature. Un'armatura così modificata ti conferisce Bonus di Potenziamento +1 alle prove di Iniziativa e Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza contro effetti che infliggono la condizione Barcollante.

Inubrix

Soprannominato "ferro fantasma", l'inubrix è il metallo stellare più tenero. Per effetto della sua peculiarissima struttura, le sue molecole possono riallinearsi per attraversare spazi submolecolari dentro materiali più densi. L'inubrix trova utilizzo in macchinari complessi, specie in congegni pieghevoli o miniaturizzati. In forma pura, è troppo morbido per essere usato come materiale da costruzione. Gli oggetti che impiegano l'inubrix sono fatti di una lega comprendente un altro materiale, spesso il platino, la cui struttura molecolare densa ancora l'inubrix in posizione.

Armi e munizioni in lega di inubrix ignorano durezze di 100 meno. Se l'effetto del colpo critico di un'arma di inubrix richiede un Tiro Salvezza, la relativa CD aumenta di 2. L'incremento si applica anche all'effetto del colpo critico Iniezione CD +2, purché l'arma che effettua l'iniezione, come il dardo di una Pistola ad Aghi, sia fatta di inubrix. Un'arma da mischia in lega di inubrix può inoltre penetrare leggermente dentro altri oggetti solidi, fornendo all'utilizzatore una maggior leva per tentare di Disarmare: un'arma da mischia in lega di inubrix ha la proprietà speciale Disarmare.

Noqual

Più simile a un cristallo verde pallido che a un metallo, il noqual si lavora facilmente come il ferro. La sua struttura cristallina gli conferisce una resistenza impensabile data l'eccezionale leggerezza. Questo materiale è stranamente resistente alla Magia e viene comunemente impiegato per fascette e manette con cui immobilizzare incantatori prigionieri e per attrezzature da usare in ambienti saturi di Magia. Gli oggetti di noqual ottengono bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti magici.

Armi e munizioni di noqual prosciugano la Magia del bersaglio e infliggono danni aggiuntivi alle creature generate prevalentemente da effetti magici, ottenendo Bonus di Potenziamento +1 ai tiri per i danni contro Costrutti Magici, Non Morti creati magicamente e creature evocate tramite magia. Per le armi da mischia, tale bonus aumenta di 1 ogni 6 Livelli dell'Oggetto posseduti dall'arma, fino a +4 al 18° livello; questo incremento del Bonus di Potenziamento non si applica alle munizioni.

Dal noqual si possono ricavare compositi per armature. Un'armatura contenente noqual conferisce Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri Salvezza contro effetti magici. Tuttavia, se lanci Incantesimi indossando un'armatura di noqual, il tuo Livello dell'Incantatore si considera inferiore di 1 per determinare Gittata e Durata degli Incantesimi e per le prove di Livello dell'Incantatore.

Siccatite

La siccatite è un lucente metallo argenteo estremamente resistente all'energia termica. In natura, rimane incredibilmente fredda finché non viene esposta a temperature estreme, allorche diventa incandescente. Far passare questo materiale da uno stato all'altro è difficile; la siccatite calda deve essere raffreddata a temperature di -150° C o inferiori per almeno 24 ore, mentre la siccatite fredda deve essere riscaldata a temperature di 2.750° C o superiori per almeno 24 ore. Gli oggetti composti interamente di siccatite sono immuni ai danni da freddo e fuoco, Il che li rende componenti cruciali per attrezzature in contatto costante con freddo o caldo intenso.

Un'arma di siccatite fredda che infligge danni da freddo, di per sé o tramite una fusione d'arma, infligge 1 danno da freddo aggiuntivo, più 1 danno da freddo extra ogni 6 Livelli dell'Oggetto, fino a +4 al 18° livello. Un'arma di siccatite calda che infligge danni da fuoco beneficia dello stesso ammontare di danni da fuoco aggiuntivi.

Quando un'arma di siccatite viene usata in combattimento, le molecole della sostanza si eccitano ed emanano il tipo di energia associato al metallo stellare. Se impugni un'arma di siccatite calda, subisci 1 danno da fuoco quando colpisci un bersaglio con l'arma. Analogamente, impugnando un'arma di siccatite fredda subisci 1 danno da freddo. Subisci questi danni solo una volta per round.

Non vengono fabbricate munizioni di siccatite, poiché tendono a danneggiare le armi fatte di altri materiali e non forniscono benefici aggiuntivi se usate con un'arma di siccatite.

Per molte specie, la temperatura della siccatite pura non la rende adatta come materiale unico per oggetti indossabili. Tuttavia, le armature possono incorporarla come parte del loro materiale composito. Indossando un'armatura con elementi in siccatite ottieni Resistenza 3 a freddo e fuoco.


Fonte: Special Materials