Teoremi del Biohacker

Formuli il tuo primo teorema al 2° livello e successivamente ne formuli un altro ogni 2 livelli. I teoremi richiedono un certo livello di classe e sono organizzati di conseguenza. A volte devi soddisfare alcuni prerequisiti, come conoscere altri teoremi.

I teoremi contrassegnati da un asterisco (*) si applicano al tuo privilegio di classe Biohackeraggi e non sono cumulativi tra loro. Puoi applicare uno solo di questi teoremi a un singolo hackeraggio.

2° Livello

Per acquisire i seguenti teoremi devi essere di 2° livello o superiore.

Curare Condizione (Str)

Come Azione Standard, puoi curare una creatura consenziente adiacente per rimuovere una condizione Barcollante, Nauseato o Scosso. Questa capacità non pone fine all'effetto che l'ha causata, e il bersaglio potrebbe recuperare la condizione da qualsiasi fonte, come di consueto. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di caratteristica chiave. Recuperi tutti gli usi della capacità (fino al tuo massimo) quando riposi per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Inibitore Debilitante* (Str)

Quando usi un inibitore contro un nemico, la sua velocità viene ridotta del 50%, fino a un minimo di 1,5 metri, in aggiunta al normale effetto dell'inibitore che hai scelto. Se il bersaglio ha più tipi di movimento, tutte le sue velocità vengono ridotte.

Iniezione Dolorosa (Str)

Quando colpisci un nemico con un'arma che ha la proprietà speciale delle armi Iniezione, le munizioni (di qualsiasi tipo siano) si conficcano dolorosamente nel corpo del bersaglio, provocando danni aggiuntivi pari a metà del tuo modificatore di caratteristica chiave.

Luminare delle Cure (Str)

Hai Bonus di Circostanza +2 alle prove di Medicina per usare i compiti dell'abilità Curare Malattia e Curare Droghe o Veleno, e puoi farlo a grande velocità. Impieghi 1 minuto per Curare Malattia, e un'Azione di Movimento per Curare Droghe o Veleno. Puoi effettuare questi compiti senza un kit medico, un Laboratorio Medico o un Comparto Medico, ma se lo fai impieghi il tempo normalmente richiesto dai compiti e non hai bonus alle prove.

Luminare delle Medicazioni (Str)

Puoi trasformare rapidamente i composti e i catalizzatori del tuo Microlaboratorio in Medicinali. Puoi creare un Analgesico, un'Antitossina o un Sedativo con livello degli oggetti pari o inferiore al tuo livello da biohacker. Se sei un biohacker istintivo, puoi creare anche Eccitanti e Stimolanti. Se sei un biohacker studioso, invece, puoi creare anche Antiemetici e Coagulanti. Questi medicinali sono altamente instabili e non possono essere conservati per un uso successivo o utilizzati da qualcun altro. Puoi aggiungere un medicinale agli attacchi sferrati con un'arma a Iniezione come parte dell'azione usata per attaccare, ma non puoi aggiungere Biohackeraggi a quello stesso attacco. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo punteggio di caratteristica chiave e ne recuperi tutti gli usi (fino al tuo massimo) quando riposi per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Medicazione da Campo (Str)

Come Azione Standard, puoi usare il tuo Microlaboratorio Personalizzato per prestare rapidamente soccorso a una creatura adiacente Priva di Sensi o consenziente. Se sei un biohacker istintivo il bersaglio recupera un numero di Punti Stamina pari al tuo modificatore di caratteristica chiave. Se sei un biohacker studioso, recupera Punti Ferita pari al tuo modificatore di caratteristica chiave. Al 4° livello questo numero aumenta a 1d6 + il tuo modificatore di caratteristica chiave, e all'8° a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica chiave. Per utilizzare questa capacità devi avere con te il tuo Microlaboratorio Personalizzato, e puoi usarla un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di caratteristica chiave. A prescindere da che tipo di biohacker tu sia, se una creatura ha beneficiato della tua medicazione da campo, non può farlo di nuovo finché non riposa per 10 minuti per recuperare Punti Stamina.

Pelle Tossica (Str)

Hai maneggiato talmente tante tossine che queste si sono accumulate nella tua pelle (o nel suo equivalente). Ogni creatura che ti colpisce con un attacco naturale deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce la condizione Infermo per 1 round. Se una creatura ti Ingoia per Intero, deve superare un TS su Tempra o subisce la condizione Nauseato per 1 round e ti vomita automaticamente all'inizio del suo turno successivo (senza spendere un'azione). Quando vieni espulso cadi Prono in un quadretto adiacente alla creatura a sua scelta. Se una creatura viene influenzata dalla tua pelle tossica, non può subirne di nuovo l'effetto per 24 ore, ma può essere influenzata della pelle tossica di un altro biohacker.

Sieri Rapidi (Str)

Quando usi il tuo Microlaboratorio Personalizzato per creare un Siero, puoi farlo nella metà del tempo.

Strana Anatomia (Str)

Hai alterato la tua fisiologia utilizzando complesse miscele. Quando un nemico mette a segno un Colpo Critico, riduci l'ammontare dei danni subiti di un numero pari al tuo modificatore di caratteristica chiave. Ciò non ti protegge dagli effetti del colpo critico. Al 6° livello, riduci i danni dei Colpi Critici del doppio del tuo modificatore di caratteristica chiave. Al 12° livello del triplo del tuo punteggio di caratteristica chiave, e al 18° livello del quadruplo.

8° Livello

Per acquisire i seguenti teoremi devi essere di 8° livello o superiore.

Biohackeraggi Potenti* (Str)

Puoi usare teorie scientifiche di nicchia per modificare i tuoi Biohackeraggi che solitamente non influenzano le creature con la regola universale delle creature Non Vivente in modo che possano farlo. Se il biohackeraggio riporta il descrittore Veleno, rimuovi tale descrittore ogni volta che usi questa capacità.

Biohackeraggi Stabili (Str)

Hai rimosso quasi tutte le imperfezioni dalle tue formule, e adesso i tuoi Biohackeraggi sono efficaci anche quando non sono in tuo possesso: puoi cederli alle altre creature affinché li usino come meglio credono. Devono caricarli in armi a Iniezione con un'Azione di Movimento prima di sparare, oppure possono somministrarli a se stessi o a un alleato adiacente consenziente o Privo di Sensi come Azione Standard. I Biohackeraggi che crei ma non vengono usati non contano ai fini del tuo massimo fin quando non vengano usati o diventano inerti, cosa che accade 24 ore dopo la loro creazione.

Curare Condizione Migliorato (Str)

Aggiungi le seguenti condizioni alla lista di quelle che puoi rimuovere con il teorema Curare Condizione: Nauseato e Spaventato. Per acquisire questa capacità devi conoscere il teorema Curare Condizione.

Dardo Tranquillante (Str)

Una volta al giorno, puoi bersagliare una creatura vivente con un biohackeraggio speciale come Azione Standard. Ciò non infligge danni e non conta ai fini dei tuoi usi totali, ma per il resto funziona come un normale biohackeraggio. Se colpisci un bersaglio, questo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o scivola in un sonno profondo dopo 1 round, subendo la condizione Addormentato. Se supera il Tiro Salvezza non è influenzato dall'effetto. Al 14° livello puoi usare questa capacità due volte al giorno. Questo è un effetto di Veleno.

Esperto d'Armi (Str)

Se hai il privilegio di classe Arma Specializzata, aggiungi il tuo livello di classe (anziché metà del tuo livello di classe) ai danni inflitti con armi piccole e armi in cui sei competente grazie al privilegio di classe Esperto di Iniezioni.

Iniezione Remota (Str)

Il tuo continuo armeggiare ti permette di aumentare la Gittata delle armi a Iniezione a distanza nelle quali sei competente grazie al privilegio di classe Esperto di Iniezioni. Quando le usi, raddoppi l'Incremento di Gittata. Al 16° livello gli Incrementi di Gittata sono triplicati.

14° Livello

Per acquisire i seguenti teoremi devi essere di 14° livello o superiore.

Coraggio Liquido (Str)

Hai ingerito sostanze chimiche fortificanti che ti hanno reso immune ad alcune paure. Sei immune alla condizione Scosso. Se sei Spaventato, non devi fuggire o combattere, e se sei In Preda al Panico non devi lasciar cadere tutti gli oggetti tenuti in mano e fuggire, ma sei comunque Atterrito se vieni messo all'angolo. Subisci normalmente le penalità associate alle condizioni Spaventato e In Preda al Panico.

Curare Condizione Superiore (Str)

Aggiungi le seguenti condizioni alla lista di quelle che puoi rimuovere con il teorema Curare Condizione: Atterrito, Frastornato, In Preda al Panico, Paralizzato e Stordito. Per scegliere questa capacità devi conoscere i teoremi Curare Condizione e Curare Condizione Migliorato.

Medicazione da Campo Superiore (Str)

Quando usi il teorema Medicazione da Campo, il bersaglio recupera un numero di Punti Ferita o Punti Stamina (quale dei due tu normalmente ripristini) pari a 4d8 + modificatore di caratteristica chiave, o 6d8 + modificatore di caratteristica chiave se sei di 18° livello o superiore. Per scegliere questa capacità devi avere il teorema Medicazione da Campo.

Tonico Energetico* (Str)

Quando usi un tonico su un alleato o su te stesso, esso conferisce, in aggiunta al suo normale effetto, i benefici di Incantare Agile, Tirare in Movimento o Attacco Rapido (a tua scelta) per un numero di round pari al tuo punteggio di caratteristica chiave. Per ottenere i benefici del talento, il tuo alleato non deve necessariamente soddisfarne i prerequisiti.


Fonte: Theorems