Campi di Studio del Biohacker

I campi di studi riportati di seguito rappresentano le specializzazioni accademiche più comuni per un Biohacker. Ciascun Biohackeraggio, tonico o inibitore, e ciascuna scoperta fondamentale del campo di studi segue le regole base sui Biohackeraggi, a meno che non sia diversamente indicato. Diversamente da inibitori e tonici, le scoperte fondamentali non contano come usi del privilegio di classe Biohackeraggio. Puoi usare le scoperte una sola volta, e prima di usarle di nuovo devi riposare per 10 minuti per recuperare Punti Stamina, o per 8 ore per recuperare Punti Risolutezza. Se una capacità conferita dal campo di studi richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + metà del tuo livello di classe + il tuo modificatore di caratteristica chiave.

Farmacologia

La farmacologia è lo studio dei farmaci e dei loro effetti sulle creature viventi.

  • Inibitore: introduci un lieve allucinogeno nel corpo di una creatura vivente. Il bersaglio ha difficoltà a muoversi e ad agire: subisce la condizione Ingombrato e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa anche Intralciato. Questo è un effetto di Veleno e di Influenza Mentale.
  • Tonico: inietti un coagulante in una creatura vivente, conferendole immunità contro la condizione Sanguinante per tutta la sua durata. Se quando somministri il Biohackeraggio la creatura ha la condizione Sanguinante, questa termina immediatamente.

Scoperta Fondamentale

Puoi usare la seguente capacità quando ottieni la scoperta fondamentale di questo campo di studi.

  • Alleviare Dolore (Str): come Azione Standard, puoi creare una sostanza e somministrarla a una creatura vivente per prevenire il dolore e la nausea. Una volta iniettato, il composto conferisce al bersaglio, per 1 minuto, Bonus di Potenziamento +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di dolore e quelli che causano le condizioni Infermo o Nauseato. Se il bersaglio è già influenzato da uno di questi effetti, o ha già la condizione Infermo o Nauseato, può subito tentare un nuovo Tiro Salvezza con Bonus di Potenziamento +2 per terminare l'effetto o rimuovere la condizione. Questa capacità non conferisce un nuovo Tiro Salvezza se l'effetto non ne concedeva alcuno. Se sei almeno di 7° livello il bonus ai Tiri Salvezza contro gli effetti di dolore e gli effetti che causano la condizione Infermo o Nauseato aumenta a +6, e a +4 per le creature già affette che tentano un nuovo Tiro Salvezza. Se sei almeno di 13° livello il composto rimuove automaticamente la condizione Infermo, e il bonus ai nuovi Tiri Salvezza contro le altre condizioni aumenta a +6.

Genetica

La genetica è lo studio delle caratteristiche ereditarie delle creature viventi.

  • Inibitore: inietti nel corpo di una creatura un composto di naniti in grado di modificare la materia o alterare il DNA, rendendola vulnerabile a un tipo di energia (a tua scelta). Se la creatura è immune a quel tipo di energia, l'inibitore rimuove temporaneamente tale l'immunità, trasformandola in Resistenza 20 a quel tipo di energia. Se invece ha Resistenza a quel tipo di energia, tale Resistenza è ridotta di 10 (minimo 0). Questo Biohackeraggio non rimuove immunità o resistenze ai pericoli ambientali o naturali, ma solo ai danni degli attacchi a energia, degli incantesimi e di altre capacità.
  • Tonico: potenzi temporaneamente una creatura vivente (una che non ha la regola universale delle creature Non Vivente), rendendole più acuto l'udito e conferendole quindi Percezione Cieca (suoni) entro 18 m. Se la creatura ha già Percezione Cieca, ottiene invece i benefici conferiti dal talento Combattere alla Cieca. Tale effetto dura 60 minuti.

Scoperta Fondamentale

Puoi usare la seguente capacità quando ottieni la scoperta fondamentale di questo campo di studi.

  • Terapia Genica (Str): come Azione Standard puoi creare una formula medica che sospende l'effetto che hanno i danni sul corpo e la mente di una creatura. Una volta iniettata, la formula consente al bersaglio di ignorare gli effetti dei Danni e del Risucchio di Caratteristica per 10 minuti. Se sei almeno al 7° livello, l'effetto dura per un'ora. Se sei al 13° livello, 24 ore.

Immunologia

L'immunologia è lo studio delle modalità con cui il corpo reagisce a malanni e malattie.

  • Inibitore: inietti un potente composto che indebolisce il sistema immunitario di una creatura (o che rende vulnerabile una creatura non vivente), imponendole penalità -2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
  • Tonico: potenzi il sistema immunitario di una creatura, conferendole Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Scoperta Fondamentale

Puoi usare la seguente capacità quando ottieni la scoperta fondamentale di questo campo di studi.

  • Sopprimere Malattia (Str): come Azione Standard, puoi creare e iniettare una soluzione che sovraccarica il sistema immunitario del bersaglio. Una volta iniettata, questa sostanza permette al bersaglio di ignorare gli effetti dello stadio più alto di una Malattia da cui è affetto (escluso lo stadio finale) per 1 ora. La Malattia non progredisce durante tale intervallo, ma quest'ultimo non conta neppure ai fini della sua durata. Se sei almeno di 7° livello, il bersaglio ignora gli effetti dello stadio più alto di una Malattia per 24 ore. Se sei almeno di 13° livello, ne ignora gli effetti per 1 settimana.

Neurochimica

La neurochimica è lo studio delle sostanze chimiche che influiscono sui nervi e sul cervello delle creature (o sui loro sistemi cognitivi equivalenti).

  • Inibitore: somministri un potente composto chimico che interferisce con i neuroni (o il loro equivalente) di una creatura, imponendole penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
  • Tonico: potenzi la chimica del cervello (o dei sistemi cognitivi) di una creatura, permettendole di ignorare gli effetti delle condizioni Barcollante e Confuso per tutta la durata del tonico. La durata di tali condizioni, tuttavia, scorre come di consueto.

Scoperta Fondamentale

Puoi usare la seguente capacità quando ottieni la scoperta fondamentale di questo campo di studi.

Tossicologia

La tossicologia è lo studio degli effetti indesiderati che alcune sostanze chimiche hanno sulle creature viventi.

  • Inibitore: somministri una lieve tossina nel corpo di una creatura vivente, infliggendole la condizione Infermo a meno che non superi un Tiro Salvezza su Tempra. Questo è un effetto di veleno.
  • Tonico: induci una secrezione maleodorante in un bersaglio vivente. Tutte le creature viventi che provano ad attaccare il bersaglio influenzato subiscono penalità -2 ai Tiri per Colpire. Tale penalità è un effetto di Veleno. Se l'attaccante ha protezioni ambientali attive (come quelle conferite dalla maggior parte delle armature), la penalità si applica solo dopo che l'attaccante ha colpito e danneggiato il bersaglio almeno una volta.

Scoperta Fondamentale

Puoi usare la seguente capacità quando ottieni la scoperta fondamentale di questo campo di studi.

  • Sopprimere Veleni (Str): come Azione Standard, puoi creare una soluzione e somministrarla a una creatura vivente per tenere sotto controllo il decorso di una tossina. Una volta iniettata, questa sostanza permette al bersaglio di ignorare gli effetti dello stadio più alto di un Veleno da cui è affetto (escluso lo stadio finale) per 1 minuto. Il Veleno non progredisce durante tale intervallo, ma quest'ultimo non conta neppure ai fini della sua durata. Se sei almeno di 7° livello, il bersaglio ignora gli effetti dello stadio più alto di un Veleno per 10 minuti. Se sei almeno di 13° livello, ignora gli effetti di ogni stadio del Veleno per 1 ora.

Fonte: Fields of Study