Cavalcatempeste

L'atmosfera turbolenta di Vesk-5 o di un altro mondo burrascoso ti ha abituato a navigare con disinvoltura in spazi aerei difficili o persino proibitivi. Hai imparato a riconoscere l'ordine nell'apparente imprevedibilità di una tempesta. La conoscenza delle condizioni meteorologiche, l'abilità di prendere decisioni immediate e la capacità di reagire quasi istantaneamente ti permettono di schivare i pericoli imminenti. Non importa dove hai appreso queste capacità: sai valutare le situazioni e non dai nulla per scontato.

Conoscenza Specialistica (1°)

Un Cavalcatempeste trascorre la sua vita a ribaltare pronostici in situazioni ad alto rischio. Riduci di 5 la CD delle prove di Sopravvivenza per resistere al tempo atmosferico avverso, orientarti e prevedere il tempo atmosferico durante condizioni di pioggia, neve, tempesta o vento. Per te Sopravvivenza è un'abilità di classe, ma se è già un'abilità di classe della classe che hai preso al 1° livello ottieni invece bonus +1 alle prove di Sopravvivenza. Inoltre, alla creazione del personaggio ha modificatore +1 al punteggio di Destrezza.

Occhio del Ciclone (6°)

Durante le tempeste sei in grado di raccogliere maggiori informazioni sullo spazio circostante. La tua visibilità durante una tempesta (ma non una tempesta violenta) è semplicemente dimezzata, e subisci penalità -4 alle prove di Percezione, anziché -8. Quando superi una prova di Sopravvivenza per resistere al tempo atmosferico avverso, puoi muoverti alla tua piena velocità via terra e ottenere comunque bonus +2 ai TS su Tempra contro il tempo atmosferico avverso. Subisci il movimento forzato e i danni causati da una prova di Acrobazia per volare in condizioni di vento pericolose fallita solo se la fallisci di almeno 10 punti, anziché di almeno 5 punti.

Imperturbabile (12°)

Alcuni considerano i cavalcatempeste coraggiosi, altri invece degli incoscienti. Che tu sia una persona risoluta o abbia rinunciato all'istinto di sopravvivenza, le tue pericolose escursioni ti hanno reso impassibile alle avversità e alle prepotenze. La CD delle prove di Intimidire per costringerti o demoralizzarti viene aumentata di 5. Inoltre, una volta al giorno, come reazione quando sei influenzato da un effetto di Paura, puoi ritardare l'inizio di quell'effetto di 1 round.

Reazioni Fulminee (18°)

Ti muovi più velocemente di un fulmine e sorprendi i nemici con la tua rapidità d'azione. Due volte al giorno, dopo un combattimento in cui hai agito in un round di sorpresa, hai agito per primo (in caso di combattimento tattico) o hai ottenuto il risultato maggiore alla prova di pilotare nella prima fase di manovra (in caso di combattimento tra astronavi), puoi trascorrere 10 minuti riesaminando le tue azioni e preparandoti per la prossima sorpresa per recuperare 1 Punto Risolutezza. Ciò non conta come riposare per recuperare Punti Stamina.


Fonte: https://www.aonsrd.com/Themes.aspx?ItemName=Stormrunner