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loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati
loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati
anziché progredire per stadi.
anziché progredire per stadi.
__TOC__
Prima che un individuo sia soggetto a un’afflizione è considerato
Prima che un individuo sia soggetto a un’afflizione è considerato
“in salute” ai fini del decorso dell’afflizione stessa, se esiste.
“in salute” ai fini del decorso dell’afflizione stessa, se esiste.
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miracolo o desiderio, o nei casi più estremi reincarnazione o una
miracolo o desiderio, o nei casi più estremi reincarnazione o una
camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti.
camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti.
MALEDIZIONI
==Maledizioni==
Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un
Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un
singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come
singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come
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varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per
varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per
ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione).
ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione).
MALATTIE
==Malattie==
Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi
Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi
tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali
tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali
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sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie
sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie
fisiche e mentali presentano decorsi separati.
fisiche e mentali presentano decorsi separati.
Decorso delle malattie fisiche
===Decorso delle Malattie Fisiche===
In salute – latente indebolito compromesso debilitato
'''In salute – Latente Indebolito Compromesso Debilitato Allettato Comatoso Morto'''
allettato comatoso morto
====Latente====
Latente
La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti
La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti
nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri.
nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri.
Indebolito
====Indebolito====
La vittima è inferma e affaticata.
La vittima è inferma e affaticata.
Compromesso
====Compromesso====
La vittima è esausta. Ogni volta che compie un’azione standard o
La vittima è esausta. Ogni volta che compie un’azione standard o
completa, deve superare un tiro salvezza su Tempra alla CD della
completa, deve superare un tiro salvezza su Tempra alla CD della
malattia o perdere l’azione e diventare nauseata per 1 minuto.
malattia o perdere l’azione e diventare nauseata per 1 minuto.
Debilitato
====Debilitato====
L’attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un’azione
L’attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un’azione
standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.
standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.
Allettato
====Allettato====
La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi
La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi
e non può compiere alcuna altra azione o reazione.
e non può compiere alcuna altra azione o reazione.
Comatoso
====Comatoso====
La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile
La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile
svegliarla.
svegliarla.
Morto
====Morto====
La vittima è morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.
La vittima è morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.
Decorso delle malattie mentali
===Decorso delle Malattie Mentali===
In salute – latente indebolito compromesso disorientato
'''In salute – Latente Indebolito Compromesso Disorientato Dissociato Comatoso Morto'''
dissociato comatoso morto
====Latente====
Latente
La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi.
La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce
====Indebolito====
effetti nocivi.
Indebolito
La vittima è scossa e le CD dei suoi incantesimi e capacità speciali
La vittima è scossa e le CD dei suoi incantesimi e capacità speciali
diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo livello di incantesimi
diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo livello di incantesimi
più alto (se ne possiede).
più alto (se ne possiede).
Compromesso
====Compromesso====
La vittima è impreparata e non somma più i suoi modificatori di
La vittima è impreparata e non somma più i suoi modificatori di
caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno
caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno
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diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2
diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2
livelli di incantesimi più alti (se ne possiede).
livelli di incantesimi più alti (se ne possiede).
Disorientato
====Disorientato====
La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla
La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla
realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50%
realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50%
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farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare
farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare
con interlocutori invisibili.
con interlocutori invisibili.
Dissociato
====Dissociato====
La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La
La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La
sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo
sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo
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accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un’altra creatura se non supera un tiro salvezza su Volontà
accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un’altra creatura se non supera un tiro salvezza su Volontà
contro la CD imposta dalla malattia.
contro la CD imposta dalla malattia.
Comatoso
====Comatoso====
Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni
Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni
minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un
minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un
mondo di sogni dal quale non può essere svegliata.
mondo di sogni dal quale non può essere svegliata.
Morto
====Morto====
La vittima è morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.
La vittima è morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.
VELENI
==Veleni==
Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione,
Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione,
i cui dettagli sono illustrati a pag. 456. Un personaggio
i cui dettagli sono illustrati a pag. 456. Un personaggio
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dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni
dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni
tiro salvezza fallito.
tiro salvezza fallito.
Decorso del veleno (Forza)
===Decorso del Veleno (Forza)===
In salute – indebolito compromesso incapacitato
'''In salute – Indebolito Compromesso Incapacitato Immobile Morto'''
immobile morto
====Indebolito====
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità,
La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità,
e ai tiri per colpire e per i danni basati su Forza, mentre le CD
e ai tiri per colpire e per i danni basati su Forza, mentre le CD
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volume 1) e la vittima acquisisce la condizione intralciato a prescindere
volume 1) e la vittima acquisisce la condizione intralciato a prescindere
da quanto peso stia portando.
da quanto peso stia portando.
Compromesso
====Compromesso====
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle
CD influenzate, e acquisisce la condizione sovraccarico a prescindere
CD influenzate, e acquisisce la condizione sovraccarico a prescindere
da quanto peso stia portando.
da quanto peso stia portando.
Incapacitato
====Incapacitato====
La vittima è barcollante, ma può ancora compiere azioni complete
La vittima è barcollante, ma può ancora compiere azioni complete
puramente mentali.
puramente mentali.
Immobile
====Immobile====
La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.
La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.
Morto
====Morto====
La vittima muore.
La vittima muore.
Decorso del veleno (Destrezza)
===Decorso del Veleno (Destrezza)===
In salute – abulico irrigidito incapacitato immobile morto
'''In salute – Abulico Irrigidito Incapacitato Immobile Morto'''
Abulico
====Abulico====
La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Riflessi, alle prove
La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Riflessi, alle prove
di caratteristica e abilità, e ai tiri per colpire basati su Destrezza;
di caratteristica e abilità, e ai tiri per colpire basati su Destrezza;
le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono
le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono
di 2, e diventa impreparata.
di 2, e diventa impreparata.
Irrigidito
====Irrigidito====
La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e
La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e
non può più effettuare reazioni.
non può più effettuare reazioni.
Incapacitato
====Incapacitato====
La vittima è barcollante, ma può ancora compiere azioni complete
La vittima è barcollante, ma può ancora compiere azioni complete puramente mentali.
puramente mentali.
====Immobile====
Immobile
La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.
La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.
Morto
====Morto====
La vittima muore.
La vittima muore.
Decorso del veleno (Costituzione)
===Decorso del Veleno (Costituzione)===
In salute – indebolito compromesso debilitato inconscio
'''In salute – Indebolito Compromesso Debilitato Inconscio Morto'''
morto
====Indebolito====
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Tempra, alle prove
La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Tempra, alle prove
di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta
di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta
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veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per l’esposizione
veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per l’esposizione
iniziale.
iniziale.
Compromesso
====Compromesso====
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le
CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2.
CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2.
Debilitato
====Debilitato====
Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue
Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue
un’azione standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.
un’azione standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.
Inconscio
====Inconscio====
La vittima perde conoscenza e non può essere svegliata in alcun
La vittima perde conoscenza e non può essere svegliata in alcun modo.
modo.
====Morto====
Morto
La vittima muore.
La vittima muore.
Decorso del veleno (Intelligenza)
===Decorso del Veleno (Intelligenza)===
In salute – indebolito compromesso brutale comatoso
'''In salute – Indebolito Compromesso Brutale Comatoso Morto'''
morto
====Indebolito====
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità
La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità
basate su Intelligenza, e le CD dei suoi incantesimi e delle
basate su Intelligenza, e le CD dei suoi incantesimi e delle
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Intelligenza, non può lanciare il suo livello di incantesimi più alto
Intelligenza, non può lanciare il suo livello di incantesimi più alto
di quella classe.
di quella classe.
Compromesso
====Compromesso====
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più
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chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi
chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi
più alti di quella classe.
più alti di quella classe.
Brutale
====Brutale====
La vittima subisce gli effetti di un incantesimo regressione mentale
La vittima subisce gli effetti di un incantesimo regressione mentale
(vedi pag. 400), con la differenza che il suo Carisma e le sue
(vedi pag. 400), con la differenza che il suo Carisma e le sue
abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate.
abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate.
Comatoso
====Comatoso====
La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere
La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata.
svegliata.
====Morto====
Morto
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.
Decorso del veleno (Saggezza)
===Decorso del veleno (Saggezza)===
In salute – indebolito compromesso confuso – comatoso
In salute – Indebolito Compromesso Confuso Comatoso - Morto
morto
====Indebolito====
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà e alle
La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà e alle
prove di caratteristica e abilità basate su Saggezza, e le CD dei
prove di caratteristica e abilità basate su Saggezza, e le CD dei
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caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo livello di
caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo livello di
incantesimi più alto di quella classe.
incantesimi più alto di quella classe.
Compromesso
====Compromesso====
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più
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chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi
chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi
più alti di quella classe.
più alti di quella classe.
Confuso
====Confuso====
La vittima acquisisce la condizione confuso.
La vittima acquisisce la condizione confuso.
Comatoso
====Comatoso====
La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può
La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata.
essere svegliata.
====Morto====
Morto
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.
Decorso del veleno (Carisma)
===Decorso del Veleno (Carisma)===
In salute – indebolito compromesso vulnerabile
In salute – Indebolito Compromesso Vulnerabile Catatonico Morto
catatonico morto
====Indebolito====
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità
La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità
basate su Carisma, e le CD dei suoi incantesimi e delle capacità
basate su Carisma, e le CD dei suoi incantesimi e delle capacità
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il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non
il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non
può lanciare il suo livello di incantesimi più alto di quella classe.
può lanciare il suo livello di incantesimi più alto di quella classe.
Compromesso
====Compromesso====
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più
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chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi
chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi
più alti di quella classe.
più alti di quella classe.
Vulnerabile
====Vulnerabile====
La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta
La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta
praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di
praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di
Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima
Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima
hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia
hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia
per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la
per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale CD.
normale CD.
====Catatonico====
Catatonico
La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla.
La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire
====Morto====
con nulla.
Morto
La vittima perde ogni funzione autonoma e muore.
La vittima perde ogni funzione autonoma e muore.
Droghe
===Droghe===
Le droghe sono un tipo speciale di veleno che all’assunzione conferisce
Le droghe sono un tipo speciale di veleno che all’assunzione conferisce
un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno
un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno
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o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli
o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli
effetti benefici.
effetti benefici.
ESEMPI DI AFFLIZIONI
==Esempi di Afflizioni==
La seguente sezione include una serie di afflizioni offerte come
La seguente sezione include una serie di afflizioni offerte come
esempio. Gli effetti elencati sono cumulativi agli effetti standard
esempio. Gli effetti elencati sono cumulativi agli effetti standard

Versione delle 20:29, 24 nov 2018

Afflizioni

Maledizioni, malattie, droghe e veleni possono avere su un personaggio effetti che continuano a influenzarlo anche molto tempo dopo la prima esposizione. Questo deterioramento della salute fisica o mentale è spesso rappresentato dal cosiddetto “decorso dell’afflizione”. Malattie e veleni hanno decorsi standardizzati, i cui stadi hanno specifiche conseguenze sulle regole; le droghe usano il decorso del veleno pertinente (per esempio, le droghe che influenzano la Saggezza fanno uso del decorso della Saggezza). Alcune afflizioni specifiche possiedono il proprio decorso esclusivo, definito nei rispettivi blocchi delle statistiche. Le maledizioni in genere non seguono alcun decorso predefinito: i loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati anziché progredire per stadi.

Prima che un individuo sia soggetto a un’afflizione è considerato “in salute” ai fini del decorso dell’afflizione stessa, se esiste. Quando un’afflizione lo prende di mira per la prima volta, il soggetto deve tentare un tiro salvezza per evitarne gli effetti; se fallisce, viene influenzato dall’afflizione. Se l’afflizione possiede un decorso, la vittima non si considera più in salute ai fini di quell’afflizione e subisce immediatamente gli effetti del primo stadio del decorso. Per le malattie questo è di solito il cosiddetto stadio latente; in questo stadio, la vittima può trasmettere la malattia ad altri, se è contagiosa, ma in genere non mostra particolari sintomi né subisce effetti nocivi. Per i veleni, il primo stadio del decorso è di solito la condizione indebolito. Un’afflizione davvero letale può costringere le sue vittime a partire da uno stadio più avanzato del normale. Malattie e veleni hanno inoltre una specifica frequenza che definisce quanto spesso una vittima deve tentare un nuovo tiro salvezza per impedire il progresso dell’afflizione. Un successo potrebbe aiutare la vittima a riprendersi (vedi Curare un’afflizione, più avanti); un fallimento significa che la vittima avanza di uno stadio sul decorso dell’afflizione, subendo gli effetti dello stadio successivo e mantenendo tutti gli effetti precedenti. Un personaggio che usa droghe deve tentare un tiro salvezza ogni volta che ne assume; in genere le vittime falliscono spontaneamente tale tiro, e l’astinenza dalla droga agisce come una malattia (vedi il blocco delle statistiche sulla Dipendenza, pag. 457). Ogni decorso ha uno stadio finale, un punto in cui l’afflizione ha raggiunto il massimo delle sue potenzialità nocive. Quando un’afflizione arriva al suo stadio finale, la vittima mantiene tutti gli effetti che la influenzano (ma senza subirne di ulteriori) e non può più tentare tiri salvezza per riprendersi dall’afflizione (vedi sotto). In generale le malattie, i veleni e le droghe hanno uno stadio finale di “morto”, ma alcune afflizioni presentano stati finali meno gravi, mentre altre non possiedono uno stadio finale e consentono alle vittime di continuare a tentare tiri salvezza. Alcune afflizioni provocano gli stessi effetti di una condizione (quale infermo; vedi pag. 303). Gli effetti che modificano, prevengono o rimuovono tali condizioni non si applicano anche in questo caso; si applicano solo gli effetti e le immunità specifiche contro l’afflizione appropriata. Curare un’afflizione: malattie, droghe e veleni possono essere curati prima che la vittima raggiunga lo stadio finale. Nel caso di una malattia, la vittima deve soddisfare le condizioni specificate alla voce Cura della malattia (di solito superando uno o più tiri salvezza consecutivi). Ogni volta che ci riesce, la vittima arretra di uno stadio del decorso, verso lo stadio “in salute”; quando lo raggiunge, è guarita. Veleni e droghe funzionano diversamente: soddisfare la condizione di cura (o arrivare alla fine della durata di un veleno) rimuove il veleno dall’organismo della vittima, che però rimane a quello stadio del decorso e recupera gradualmente. Per ogni giorno di riposo a letto (o due notti di riposo normale), la vittima avanza di uno stadio verso lo stadio in salute. Prove riuscite di Medicina possono raddoppiare questo tasso di guarigione (vedi Assistenza a lungo termine, pag. 160), sebbene veleni più tenaci possano richiedere un periodo di recupero più lungo. Le maledizioni possono essere curate solo soddisfacendo le esclusive condizioni di cura specificate nel loro blocco delle statistiche, oppure tramite la magia. In generale, l’incantesimo rimuovi afflizione (vedi pag. 403) cura immediatamente la vittima di un’afflizione (portando la vittima di una malattia, droga o veleno allo stadio in salute del rispettivo decorso). Tuttavia, quando una malattia o veleno ha raggiunto il suo stadio finale, solo le magie o le tecnologie più potenti (come miracolo o desiderio, o nei casi più estremi reincarnazione o una camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti.

Maledizioni

Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come le malattie e i veleni. Per togliere una maledizione è necessario usare rimuovi afflizione o soddisfare una condizione speciale che varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione).

Malattie

Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali comuni) o tramite le ferite. I dettagli di ciascun tipo di contagio sono a pag. 456. Se una malattia non specifica la voce Cura, il suo decorso può essere irreversibile senza ricorrere a potenti magie o tecnologie, ma un lancio riuscito di rimuovi afflizione è in genere sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie fisiche e mentali presentano decorsi separati.

Decorso delle Malattie Fisiche

In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Allettato – Comatoso – Morto

Latente

La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri.

Indebolito

La vittima è inferma e affaticata.

Compromesso

La vittima è esausta. Ogni volta che compie un’azione standard o completa, deve superare un tiro salvezza su Tempra alla CD della malattia o perdere l’azione e diventare nauseata per 1 minuto.

Debilitato

L’attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un’azione standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.

Allettato

La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi e non può compiere alcuna altra azione o reazione.

Comatoso

La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile svegliarla.

Morto

La vittima è morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.

Decorso delle Malattie Mentali

In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Disorientato – Dissociato – Comatoso – Morto

Latente

La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi.

Indebolito

La vittima è scossa e le CD dei suoi incantesimi e capacità speciali diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo livello di incantesimi più alto (se ne possiede).

Compromesso

La vittima è impreparata e non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno delle capacità dipendenti da quei punteggi, inclusi gli incantesimi bonus al giorno. Le CD dei suoi incantesimi e capacità speciali diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi più alti (se ne possiede).

Disorientato

La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50% di non compiere alcuna azione pertinente, limitandosi invece a farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare con interlocutori invisibili.

Dissociato

La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo esterno. Non riesce più a distinguere gli amici dai nemici e non accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un’altra creatura se non supera un tiro salvezza su Volontà contro la CD imposta dalla malattia.

Comatoso

Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un mondo di sogni dal quale non può essere svegliata.

Morto

La vittima è morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.

Veleni

Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione, i cui dettagli sono illustrati a pag. 456. Un personaggio avvelenato può tentare un tiro salvezza dopo il periodo di latenza specificato e successivamente alla frequenza indicata. Al momento iniziale dell’esposizione, a prescindere dalla riuscita o meno del tiro salvezza, la vittima perde un numero di Punti Ferita pari alla CD del veleno -10. Se la vittima è esposta a più dosi dello stesso veleno, deve tentare un tiro salvezza separato per ogni dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni tiro salvezza fallito.

Decorso del Veleno (Forza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Incapacitato – Immobile – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità, e ai tiri per colpire e per i danni basati su Forza, mentre le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2. La sua capacità di trasporto totale si riduce a due terzi (minimo volume 1) e la vittima acquisisce la condizione intralciato a prescindere da quanto peso stia portando.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle CD influenzate, e acquisisce la condizione sovraccarico a prescindere da quanto peso stia portando.

Incapacitato

La vittima è barcollante, ma può ancora compiere azioni complete puramente mentali.

Immobile

La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Destrezza)

In salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile – Morto

Abulico

La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Riflessi, alle prove di caratteristica e abilità, e ai tiri per colpire basati su Destrezza; le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2, e diventa impreparata.

Irrigidito

La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e non può più effettuare reazioni.

Incapacitato

La vittima è barcollante, ma può ancora compiere azioni complete puramente mentali.

Immobile

La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Costituzione)

In salute – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Inconscio – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Tempra, alle prove di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta che la vittima tenta un tiro salvezza su Costituzione contro il veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per l’esposizione iniziale.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2.

Debilitato

Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue un’azione standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.

Inconscio

La vittima perde conoscenza e non può essere svegliata in alcun modo.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Intelligenza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Brutale – Comatoso – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità basate su Intelligenza, e le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare il suo livello di incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi più alti di quella classe.

Brutale

La vittima subisce gli effetti di un incantesimo regressione mentale (vedi pag. 400), con la differenza che il suo Carisma e le sue abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate.

Comatoso

La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata.

Morto

Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.

Decorso del veleno (Saggezza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Confuso – Comatoso - Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà e alle prove di caratteristica e abilità basate su Saggezza, e le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo livello di incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi più alti di quella classe.

Confuso

La vittima acquisisce la condizione confuso.

Comatoso

La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata.

Morto

Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.

Decorso del Veleno (Carisma)

In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Catatonico – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle prove di caratteristica e abilità basate su Carisma, e le CD dei suoi incantesimi e delle capacità speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare il suo livello di incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 livelli di incantesimi più alti di quella classe.

Vulnerabile

La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale CD.

Catatonico

La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla.

Morto

La vittima perde ogni funzione autonoma e muore.

Droghe

Le droghe sono un tipo speciale di veleno che all’assunzione conferisce un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno stadio sul relativo decorso del veleno associato. Tuttavia, l’utilizzatore non perde Punti Ferita all’assunzione, anche se la droga funziona come un veleno da Costituzione. Assumere una droga espone inoltre l’utilizzatore alla malattia dipendenza (vedi pag. 457), con una CD basata sul grado di assuefazione alla droga. Se a un personaggio viene somministrata una dose di droga contro la sua volontà, può tentare un tiro salvezza su Tempra contro la CD della droga. Se lo supera vengono negati sia gli effetti benefici sia quelli nocivi, nonché la probabilità di acquisire dipendenza. L’immunità al veleno o un effetto analogo impediscono a un personaggio di sperimentare gli effetti benefici della droga, e rimuovere o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli effetti benefici.

Esempi di Afflizioni

La seguente sezione include una serie di afflizioni offerte come esempio. Gli effetti elencati sono cumulativi agli effetti standard del decorso elencato, a meno che l’effetto non specifichi un decorso diverso, che nel qual caso sostituisce il decorso standard. Se una malattia o un veleno non specificano un effetto, si applicano solo gli effetti standard del decorso indicato. Le righe delle informazioni nei blocchi delle statistiche delle afflizioni sono descritte di seguito. Quelle indicate come “opzionale” appaiono solo se pertinenti. Nome: il nome dell’afflizione. Tipo: la tipologia a cui appartiene l’afflizione, come maledizione, malattia, droga o veleno. Dove applicabile, questa riga indica anche tra parentesi il modo in cui viene contratta, come contatto, inalazione, ingestione o ferimento. Le afflizioni che possono essere contratte in modi diversi lo specificano qui. Un’afflizione a contatto si trasmette tramite qualsiasi contatto con la pelle nuda, che generalmente richiede un attacco contro la CAE se il bersaglio non è consenziente. Un’afflizione a contatto può anche essere iniettata come un’afflizione a ferimento. Le afflizioni a contatto impiegano spesso 1 minuto o più per sortire i loro effetti. Un’afflizione a ingestione viene trasmessa inducendo con l’inganno la vittima designata a bere o mangiare la sostanza contaminata. Le afflizioni a ingestione impiegano spesso 10 minuti o più per sortire i loro effetti. Un’afflizione a inalazione agisce nel momento in cui una creatura che respira (e che non indossa una tuta spaziale o un’armatura che filtri tali tossine) entra nell’area che contiene l’afflizione. La maggior parte delle afflizioni a inalazione riempiono un volume pari a un cubo con lato di 3 metri per dose. Una creatura a rischio può tentare di trattenere il fiato mentre si trova entro l’area per evitare di inalare l’afflizione. In ogni round esiste una probabilità del 50% che una creatura che trattiene il fiato non sia tenuta a effettuare il tiro salvezza contro l’afflizione (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441). Un’afflizione a ferimento viene trasmessa attraverso i danni inflitti al bersaglio, di solito tramite un attacco cinetico tagliente o perforante con un oggetto su cui è spalmata la sostanza dell’afflizione. Queste afflizioni spesso agiscono immediatamente. Tiro salvezza: il tipo di tiro salvezza necessario per evitare di contrarre l’afflizione e la sua CD. Salvo indicazione contraria, questo è anche il tiro salvezza per evitare gli effetti dell’afflizione una volta contratta. Dipendenza (opzionale): tipicamente applicabile solo alle droghe, questa riga elenca il tipo di tiro salvezza e la CD da superare per evitare di sviluppare dipendenza. Per ulteriori dettagli sulla dipendenza vedi pag. 457. Decorso: questa riga indica il decorso da utilizzare una volta che il personaggio è influenzato dall’afflizione. Latenza (opzionale): alcune afflizioni restano inattive per un periodo di tempo variabile prima di manifestare i loro effetti. Una creatura che viene a contatto con un’afflizione che ha un periodo di latenza deve tentare subito un tiro salvezza, e se fallisce subisce l’effetto appropriato una volta trascorso il periodo di latenza specificato. In seguito la creatura deve continuare normalmente a tentare tiri salvezza contro gli effetti dell’afflizione. Frequenza: indica ogni quanto tempo occorre effettuare il tiro salvezza dopo che l’afflizione è stata contratta. Se l’afflizione specifica un periodo di tempo dopo la frequenza – ad esempio 1/minuto per 6 minuti – significa che gli effetti durano solo per quel periodo di tempo, a prescindere dal fatto che la creatura influenzata superi un tiro salvezza oppure no. Queste afflizioni non possono essere curate tramite i tiri salvezza riusciti; al termine della durata specificata, la vittima rimane allo stadio in cui si trova sul decorso dell’afflizione fino a quando non riceve il beneficio di rimuovi afflizione o di un effetto analogo. Effetto (opzionale): questa riga specifica gli eventuali effetti speciali dell’afflizione, da aggiungere a quelli elencati nel decorso appropriato. Cura (opzionale): indica in che modo è possibile curare l’afflizione. Di solito si tratta di superare un certo numero di tiri salvezza consecutivi. Anche se l’afflizione ha una frequenza limitata, potrebbe essere curata anzitempo se la creatura che ne è influenzata supera abbastanza tiri salvezza. Le afflizioni prive di questa voce possono essere curate solo mediante incantesimi quali rimuovi afflizione. Maledizioni La voce Cura di una maledizione definisce le azioni necessarie per rimuovere l’afflizione. A discrezione del GM, queste azioni possono variare. MALEDIZIONE DELL’AVARIZIA Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 Effetto una serie di bizzarri inconvenienti fa perdere alla vittima il 10% della sua ricchezza netta ogni settimana. Cura la vittima deve donare il 20% o più della sua ricchezza netta in modo spontaneo e altruistico, non unicamente allo scopo di rimuovere la maledizione. MALEDIZIONE DELLA FAME Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 Effetto per quanto concerne inedia e sete (vedi pag. 437), la vittima considera ogni ora equivalente a un giorno, ed è immune agli effetti che cancellano il bisogno di sostentamento o che rimuovono l’inedia o la sete. Cura la vittima deve bere solo acqua e mangiare solo brodaglia insapore per 1 mese. MALEDIZIONE DELLA LETARGIA Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 Effetto in combattimento o altra situazione stressante, la vittima è influenzata come da un incantesimo lentezza (vedi pag. 392) ed è immune agli effetti che ne farebbero aumentare la velocità. Cura la vittima deve andare veloce (vedi Movimento via terra, pag. 285) per 4 ore consecutive ogni giorno per 1 settimana; deve eseguire questo movimento per raggiungere una specifica destinazione. MALEDIZIONE DELLA VANAGLORIA Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 Effetto dopo aver fallito una prova di abilità o di caratteristica, o un tiro salvezza, la vittima subisce penalità -2 ai tiri di quel tipo per 1 minuto (ogni singola prova di abilità o caratteristica e tiro salvezza deve essere considerato separatamente) e non può tentare di nuovo i tiri di quel tipo. Ciò significa che la vittima non può prendere 20. Cura la vittima deve passare 1 mese come umile e obbediente apprendista di un maestro in uno dei propri campi di specializzazione. MALEDIZIONE DELLO ZELO Tipo maledizione; TS Volontà CD 20 Effetto in ogni combattimento, ogni volta che la vittima dovrebbe eseguire la sua prima azione ostile, è invece confusa per 1d4 round. Cura la vittima non deve compiere azioni ostili per 1 mese di avventura attiva. Malattie Nonostante i progressi della scienza medica, la minaccia delle malattie continua a esistere. BRIVIDI DIABOLICI Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 14 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 3 tiri salvezza consecutivi DEVASTAZIONE VISCHIOSA Tipo Malattia (Contatto); TS Tempra CD 14 Effetto raggiunto lo stadio compromesso o successivo, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo rimuovi afflizione (pag. 403) o ristorare (pag. 404). Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi DIPENDENZA Tipo malattia (uso di droghe); TS vedi droga specifica Decorso fisico, mentale o entrambi (vedi droga specifica); Frequenza 1/giorno quando non si usa la droga Effetto se una creatura assume una droga quando è avanzata oltre lo stadio in salute sul decorso della sostanza in questione, la CD dei suoi tiri salvezza contro la dipendenza aumenta di 2. Una creatura può tentare un tiro salvezza contro una dipendenza solo in un giorno in cui non ha assunto la droga. Ogni giorno trascorso senza usare la droga riduce di 2 la CD della dipendenza fino al minimo della CD iniziale, ma assumere di nuovo la droga (anche solo una volta) ripristina la CD al suo valore più alto. Ogni dipendenza da droga è una malattia a se stante. Cura 3 tiri salvezza consecutivi FEBBRE DA GALLINA Tipo malattia (inalazione); TS Tempra CD 16 Decorso mentale; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi FEBBRE DEMONIACA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 18 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ristorare (vedi pag. 404). Cura 2 tiri salvezza consecutivi FEBBRE LURIDA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 12 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi FUOCO MENTALE Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 12 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi INFERMITÀ ACCECANTE Tipo malattia (ingestione); TS Tempra CD 16 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Effetto raggiunto lo stadio compromesso, la vittima diventa anche cieca in modo permanente. Cura 2 tiri salvezza consecutivi LEBBRA Tipo malattia (contatto, ferimento o inalazione); TS Tempra CD 12 Decorso fisico (speciale); Frequenza 1/settimana Effetto il decorso della malattia è: in salute – latente – abulico – irrigidito; abulico e irrigidito corrispondono agli stati sul decorso del veleno (Destrezza); irrigidito è lo stadio finale. Cura 2 tiri salvezza consecutivi MALATTIA ROZZA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 15 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi PESTE BUBBONICA Tipo malattia (inalazione o ferimento); TS Tempra CD 17 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi PUTREFAZIONE DELLA MUMMIA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 16 Decorso fisico e mentale (speciale); Frequenza 1/giorno Effetto nessuno stadio latente; la vittima subisce tutte le penalità dei decorsi fisico e mentale. Cura la vittima deve beneficiare degli effetti di due lanci riusciti di rimuovi afflizione entro 1 minuto l’uno dall’altro. TREMARELLA Tipo malattia (contatto); TS Tempra CD 13 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi Droghe I prezzi delle droghe più comuni si trovano a pag. 257. BRIVIDO DI SOGNO Tipo droga (ingestione o ferimento); TS Tempra CD 18; Dipendenza CD 18 (fisica e mentale) Decorso Costituzione; Effetto probabilità 50% di diventare inconscio, come per il decorso del veleno (Costituzione), per 1d4 ore, oppure bonus morale +8 ai tiri salvezza contro paura per 1d20 minuti. GIOIA TRANSDIMENSIONALE Tipo droga (inalazione o ingestione); TS Tempra CD 20; Dipendenza CD 20 (fisica) Decorso Destrezza e Saggezza; Effetto bonus morale +2 ai tiri salvezza contro paura per 1 ora e acquisizione di 2 Punti Stamina per livello. (Qualsiasi Punto Stamina eccedente il massimo dell’utilizzatore va perduto per primo e non può essere recuperato; i punti restanti vanno persi la prossima volta che l’utilizzatore riposa per recuperare Stamina.) IPERFOGLIA Tipo droga (inalazione o ingestione); TS Tempra CD 12; Dipendenza CD 12 (fisica) Decorso Forza; Effetto bonus morale +2 ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per 1 ora. MEGAOPPIO Tipo droga (ferimento, inalazione o ingestione); TS Tempra CD 20; Dipendenza CD 20 (fisica e mentale) Decorso Forza; Effetto bonus morale +4 ai tiri salvezza contro effetti di dolore e acquisizione di RD 5/– per 1 ora. Veleni I prezzi dei veleni comuni elencati di seguito si trovano al Capitolo 7, pag. 257. ESSENZA D’OMBRA Tipo veleno (ferimento); TS Tempra CD 17 Decorso Forza; Frequenza 1/round per 6 round Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ristorare (pag. 404). Cura 1 tiro salvezza ESTRATTO DI LOTO NERO Tipo veleno (contatto); TS Tempra CD 20 Decorso Costituzione (speciale); Latenza 1 minuto; Frequenza 1/round per 6 round Effetto il decorso del veleno è: in salute – indebolito – debilitato – morto. Cura 2 tiri salvezza consecutivi ESTRATTO DI LOTO VERDE Tipo veleno (contatto); TS Tempra CD 18 Decorso Carisma (speciale); Latenza 1 minuto; Frequenza 1/round per 6 round Effetto il decorso del veleno è: in salute – indebolito – compromesso – vulnerabile – vulnerabile. Il secondo stadio vulnerabile funge da stadio finale. Cura 1 tiro salvezza FOSCHIA DI DEMENZA Tipo veleno (inalazione); TS Tempra CD 15 Decorso Saggezza; Frequenza 1/round per 6 round Cura 1 tiro salvezza LAMA DI MORTE Tipo veleno (ferimento); TS Tempra CD 20 Decorso Costituzione; Frequenza 1/round per 6 round Cura 2 tiri salvezza consecutivi MUSCHIO DI ID Tipo veleno (ingestione); TS Tempra CD 14 Decorso Intelligenza; Latenza 10 minuti; Frequenza 1/ minuto per 6 minuti Cura 1 tiro salvezza POLVERE DI UNGOL Tipo veleno (inalazione); TS Tempra CD 15 Decorso Carisma; Frequenza 1/round per 4 round Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ristorare (pag. 404). Cura 1 tiro salvezza WHINNI BLU Tipo veleno (ferimento); TS Tempra CD 14 Decorso Costituzione (speciale); Frequenza 1/round per 2 round Effetto il decorso del veleno è: in salute – indebolito – inconscio; nessuno stadio finale. Cura 1 tiro salvezza