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|
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| rendendo più difficili le prove di Percezione basate sul suono: la | | rendendo più difficili le prove di Percezione basate sul suono: la |
| CD di queste prove aumenta di +2 ogni 3 metri. | | CD di queste prove aumenta di +2 ogni 3 metri. |
|
| |
| ==Regole Ambientali==
| |
| Segue una raccolta di regole adatte all’uso in una varietà di ambienti diversi.
| |
| ===Cadute===
| |
| Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta,
| |
| fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce danni
| |
| da una caduta atterra prono.
| |
| Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare
| |
| o cadere, i danni sono gli stessi ma i primi 1d6 danni sono non
| |
| letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio
| |
| di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di
| |
| caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in danni non
| |
| letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza
| |
| a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio
| |
| saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 danni
| |
| non letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse
| |
| una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 danni
| |
| non letali e 1d6 danni letali dalla caduta.
| |
| Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono
| |
| i primi 1d6 danni in danni non letali. Questa riduzione è
| |
| cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontario
| |
| e per l’uso dell’abilità Acrobazia.
| |
| Un personaggio non può lanciare incantesimi o attivare oggetti
| |
| mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri
| |
| o l’incantesimo o l’oggetto possa essere usato come reazione.
| |
| Lanciare teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade
| |
| non annulla l’energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione:
| |
| pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se
| |
| la materializzazione avviene su una superficie solida.
| |
| ====Cadute e Gravità====
| |
| Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità
| |
| standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute
| |
| sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a
| |
| gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli
| |
| definiti e potenzialmente persino peggiori.
| |
| ====Cadere in Acqua====
| |
| Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se
| |
| l’acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non
| |
| infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono danni non letali (1d3
| |
| ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono calcolati
| |
| come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).
| |
| Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce
| |
| danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15,
| |
| a patto che l’acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di
| |
| tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.
| |
| ====Oggetti Cadenti====
| |
| Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori
| |
| a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti che cadono.
| |
| Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a
| |
| seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella 11-
| |
| 7: Danno da oggetti cadenti definisce la quantità di danni inflitti da
| |
| un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l’oggetto sia fatto
| |
| di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti
| |
| fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del
| |
| danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme
| |
| che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti,
| |
| mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne
| |
| solo 3d6. Inoltre, se l’oggetto cade da una distanza inferiore ai 9
| |
| metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una
| |
| distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che
| |
| un oggetto cadente subisce la stessa quantità di danni che infligge.
| |
| Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un
| |
| attacco a distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito
| |
| un incremento di gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un
| |
| personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un
| |
| tiro salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il danno, se è
| |
| consapevole dell’oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che
| |
| sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole
| |
| (vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte.
| |
| TABELLA 11-7: DANNO DA OGGETTI CADENTI
| |
| TAGLIA DELL’OGGETTO DANNO
| |
| Minuscola o più piccola 1d6
| |
| Piccola 2d6
| |
| Media 3d6
| |
| Grande 4d6
| |
| Enorme 6d6
| |
| Mastodontica 8d6
| |
| Colossale 10d6
| |
| ===Combattimento Sott’Acqua===
| |
| Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a
| |
| combattere sott’acqua. L’acqua influenza i tiri per colpire, i danni e
| |
| il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni
| |
| sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio
| |
| nuota, cammina nell’acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di
| |
| uno specchio d’acqua.
| |
| ====Attacchi dalla Terraferma====
| |
| I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino
| |
| al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di
| |
| copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.
| |
| ====Attacchi Sott’Acqua====
| |
| La maggior parte degli attacchi effettuati sott’acqua subisce penalità
| |
| -2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono
| |
| danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che
| |
| infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2.
| |
| Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano
| |
| il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott’acqua,
| |
| anche quando vengono scagliate dalla terraferma.
| |
| ====Lanciare Incantesimi Sott’Acqua====
| |
| Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere
| |
| il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare
| |
| incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni incantesimi possono
| |
| avere effetti diversi sott’acqua.
| |
| ===Deprivazione di Sonno===
| |
| Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno
| |
| 6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un tiro
| |
| salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al
| |
| termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La
| |
| prima volta che fallisce il tiro, diventa affaticato e subisce penalità
| |
| -1 ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione
| |
| addormentato (vedi pag. 300). Un secondo tiro salvezza fallito lo
| |
| fa diventare esausto e la penalità ai tiri salvezza contro gli effetti
| |
| che provocano la condizione addormentato aumenta a -2.
| |
| ===Effetti del Fumo===
| |
| Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare
| |
| un tiro salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni
| |
| prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un
| |
| personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi
| |
| subisce 1d6 danni non letali. Il fumo oscura la vista, fornendo occultamento
| |
| (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi
| |
| che si trovano al suo interno.
| |
| ===Inedia e Sete===
| |
| I personaggi potrebbero trovarsi senz’acqua o cibo e impossibilitati
| |
| a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia
| |
| Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la
| |
| sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l’inedia; i personaggi
| |
| di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto
| |
| caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella
| |
| quantità d’acqua per evitare la disidratazione.
| |
| Un personaggio può resistere senz’acqua per 1 giorno più un
| |
| numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo
| |
| lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione
| |
| ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure
| |
| subisce 1d6 danni non letali.
| |
| Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo
| |
| questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni
| |
| giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce
| |
| 1d6 danni non letali.
| |
| Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di
| |
| acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o dall’inedia
| |
| non possono essere recuperati fino a quando il personaggio
| |
| non trova il cibo o l’acqua necessari; neppure le magie che ripristinano
| |
| i Punti Ferita possono guarire questi danni.
| |
| ===Gravità===
| |
| Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di
| |
| menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe
| |
| le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti
| |
| abitabili dalle creature umanoidi ha un livello di gravità definito
| |
| come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo
| |
| il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia,
| |
| richiedono un’attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non
| |
| esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano
| |
| comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere
| |
| di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio,
| |
| un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi
| |
| giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno
| |
| con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un
| |
| terzo l’altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a
| |
| quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che
| |
| tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni).
| |
| Si veda inoltre Volare, pag. 286, per informazioni sul volo sui
| |
| pianeti con alta o bassa gravità.
| |
| ====Alta Gravità====
| |
| Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro
| |
| peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di
| |
| conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità
| |
| è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio
| |
| (e il suo equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a
| |
| gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso.
| |
| Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono
| |
| saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso
| |
| normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non
| |
| quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più
| |
| rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento
| |
| possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici,
| |
| ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono
| |
| in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un
| |
| giorno) diventano affaticati e restano in tale condizione finché
| |
| non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.
| |
| ====Bassa Gravità====
| |
| Visitare un mondo a bassa gravità è un’esperienza liberatoria per
| |
| gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard.
| |
| I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti
| |
| del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di
| |
| attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono
| |
| saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte
| |
| il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in
| |
| quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare.)
| |
| Le armi da lancio hanno incrementi di gittata triplicati.
| |
| ====Gravità Estrema====
| |
| Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello
| |
| standard è estremamente pericoloso per la maggior parte
| |
| delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell’alta gravità (vedi
| |
| sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di
| |
| danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente
| |
| di più, a seconda dell’intensità effettiva della gravità).
| |
| Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da
| |
| scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla
| |
| gravità estrema dev’essere considerato danno contundente letale.
| |
| ====Gravità Standard====
| |
| I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto [[Golarion]], vale a dire identica alla gravità terrestre.
| |
| ====Gravità Zero====
| |
| Muoversi a gravità zero (chiamata anche zero-g) non è equivalente
| |
| a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si
| |
| dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno
| |
| una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare
| |
| alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non
| |
| può compiere azioni di movimento per spostarsi alla sua velocità,
| |
| né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura
| |
| si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi
| |
| muri, pavimenti o soffitti) o di un’altra creatura più piccola di una
| |
| categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un’azione
| |
| di movimento per spingersi via da quell’oggetto o creatura,
| |
| muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di
| |
| sua scelta (se appropriata); se l’oggetto o creatura non è fisso, comincia
| |
| a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.
| |
| *Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata
| |
| direzione continua a muoversi in quella direzione
| |
| alla medesima velocità all’inizio del suo turno in ogni round
| |
| (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell’intera
| |
| distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo
| |
| vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una
| |
| creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre
| |
| una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate
| |
| azioni di movimento). Se una creatura urta un oggetto solido
| |
| durante il proprio movimento, deve superare una prova di
| |
| Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento
| |
| senza danni; se fallisce, incorre nella condizione
| |
| instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in un’altra
| |
| durante il movimento, entrambe possono tentare una prova
| |
| di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire
| |
| la condizione instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati
| |
| gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus
| |
| +4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente
| |
| a gravità zero può stabilizzarsi come azione di movimento,
| |
| purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche
| |
| metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può
| |
| lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per
| |
| le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare
| |
| l’orientamento e rimuovere la condizione instabile.
| |
| Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di
| |
| velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della
| |
| propria velocità, così come ogni creatura che superi una
| |
| prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado
| |
| di volare con metodi che richiedono un’atmosfera, come ali
| |
| o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo
| |
| nel vuoto; quando rientrano in un’atmosfera si riprendono e
| |
| riacquistano l’orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono
| |
| volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo
| |
| che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra,
| |
| non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio
| |
| in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare
| |
| fino a 10 volte il peso normale.
| |
| *Effetti sulle Armi: l’incremento di gittata delle armi da lancio
| |
| è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre,
| |
| tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di
| |
| incrementi di gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente
| |
| ad accumulare penalità per la distanza quanto più
| |
| lontano si trova il bersaglio.
| |
| ===Pericoli del Caldo===
| |
| Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati
| |
| fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha
| |
| la possibilità di rinfrescarsi.
| |
| Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra
| |
| i 30° C) deve superare ogni ora un tiro salvezza su Tempra (CD
| |
| = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da
| |
| fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura,
| |
| subisce penalità -4 ai suoi tiri salvezza. Un personaggio
| |
| può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus
| |
| a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo
| |
| anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
| |
| In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un
| |
| personaggio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15
| |
| + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco
| |
| non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi
| |
| tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro tiri salvezza. Un
| |
| personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere
| |
| un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di
| |
| concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
| |
| Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco,
| |
| acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l’aria
| |
| con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto
| |
| (senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5
| |
| minuti un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente)
| |
| oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti
| |
| più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM.
| |
| Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall’esposizione al
| |
| caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato,
| |
| pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio
| |
| recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo.
| |
| L’acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per
| |
| round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva
| |
| dell’acqua e del livello di immersione.
| |
| ====Effetti della Lava====
| |
| La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di
| |
| esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando
| |
| un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge
| |
| 20d6 danni da fuoco per round. L’esatto ammontare dei danni
| |
| è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno.
| |
| La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine
| |
| dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la
| |
| metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6
| |
| per round). Un’immunità o una resistenza al fuoco servono anche
| |
| come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia,
| |
| le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque
| |
| annegare se immerse nella lava (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441).
| |
| ====Prendere Fuoco====
| |
| I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici
| |
| non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento
| |
| prendere fuoco. Gli incantesimi o gli effetti tecnologici
| |
| con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in
| |
| quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.
| |
| Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare
| |
| un tiro salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di
| |
| acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o l’equipaggiamento
| |
| di un personaggio prendono fuoco, questi deve
| |
| tentare un tiro salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun
| |
| oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono
| |
| la stessa quantità di danni del personaggio.
| |
| ===Pericoli del Freddo===
| |
| Il freddo e l’esposizione infliggono danni non letali alla vittima.
| |
| Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a
| |
| quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi.
| |
| I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono
| |
| superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1
| |
| per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non
| |
| letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza
| |
| per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere
| |
| in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165).
| |
| In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio
| |
| privo di protezione deve superare un tiro salvezza su Tempra
| |
| ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire
| |
| 1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe
| |
| essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi.
| |
| Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono
| |
| ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun
| |
| tiro salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un tiro
| |
| salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni
| |
| minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora
| |
| più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM.
| |
| Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo
| |
| o dell’esposizione è soggetto ai geloni o all’ipotermia (viene
| |
| considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio
| |
| recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo
| |
| e dell’esposizione.
| |
| ====Ghiaccio====
| |
| Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la CD delle
| |
| prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano
| |
| per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire
| |
| danni da freddo estremo.
| |
| ===Radiazioni===
| |
| La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri di
| |
| Starfinder, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di
| |
| quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell’universo.
| |
| Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag.
| |
| 453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia
| |
| chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli
| |
| delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie,
| |
| forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono
| |
| descritti nella Tabella 11-8: Livelli di radiazioni.
| |
| ====Area di Effetto====
| |
| Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una
| |
| vittima deve solo entrare in un’area contaminata dalle radiazioni
| |
| per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un’area
| |
| sferica che si estende anche all’interno degli oggetti solidi. Più ci
| |
| si avvicina al centro di un’area contaminata, più forti diventano
| |
| gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello
| |
| massimo di radioattività all’interno di un’area, nonché la distanza
| |
| a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono
| |
| in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio
| |
| iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento.
| |
| Per esempio, un’area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6
| |
| metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione
| |
| da 6 a 12 metri dal centro e un’ulteriore zona di radiazioni
| |
| basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.
| |
| ====Curare gli Effetti delle Radiazioni====
| |
| Una creatura che si allontana da un’area contaminata dalle radiazioni
| |
| si considera essenzialmente curata dagli effetti dell’avvelenamento.
| |
| Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo
| |
| rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto
| |
| per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per
| |
| riprendersi dall’avvelenamento da radiazioni. Rimuovi afflizione
| |
| non può curare una creatura dagli effetti dell’avvelenamento da
| |
| radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo.
| |
| Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave,
| |
| può contrarre l’avvelenamento da radiazioni, che agisce come
| |
| una malattia non contagiosa. I sintomi dell’avvelenamento da
| |
| radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L’avvelenamento
| |
| da radiazioni può essere trattato come qualsiasi
| |
| malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo.
| |
| Rimuovi radioattività è invece in grado di curare l’avvelenamento
| |
| da radiazioni.
| |
| {{Leftbox
| |
| |titolo = <big>Effetti delle Radiazioni</big>
| |
| |contenuto = '''Radiazioni'''
| |
| *'''Tipo:''' veleno emanazione (vedi sopra)
| |
| *'''TS:''' [[Tempra]] (vedi tabella)
| |
| *'''Decorso:''' [[Afflizioni#Decorso del Veleno (Costituzione)|Costituzione]]
| |
| *'''Frequenza:''' 1/round
| |
| *'''Effetto:''' quando è allo stadio compromesso o successivo, la vittima deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento da radiazioni (vedi sotto).
| |
| *'''Cura:''' nessuna
| |
| ----
| |
| '''Avvelenamento da Radiazioni'''
| |
| *'''Tipo:''' malattia
| |
| *'''TS:''' [[Tempra]] (stessa CD del livello di radiazioni che ha causato l’avvelenamento)
| |
| *'''Decorso:''' [[Afflizioni#Decorso delle Malattie Fisiche|Fisico]]
| |
| *'''Frequenza:''' 1/giorno
| |
| *'''Effetto:''' l’avvelenamento da radiazioni non è contagioso.
| |
| *'''Cura:''' 3 [[Tiri Salvezza]] consecutivi
| |
| }}
| |
| TABELLA 11-8: LIVELLI DI RADIAZIONI
| |
| LIVELLO DI RADIAZIONI CD TEMPRA
| |
| Basse 13
| |
| Medie 17
| |
| Forti 22
| |
| Fortissime 30
| |
| ===Soffocamento e Annegamento===
| |
| Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per
| |
| un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione
| |
| Se il personaggio compie un’azione standard o un’azione
| |
| completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta
| |
| di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio
| |
| deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni
| |
| prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato.
| |
| Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione,
| |
| comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti
| |
| Ferita, perde i sensi ed è stabile. Nel round seguente non è più
| |
| stabile ed è morente (vedi pag. 304). Nel terzo round, soffoca e muore.
| |
| Un personaggio privo di sensi deve iniziare a effettuare prove
| |
| di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d’aria
| |
| (o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui
| |
| l’afflusso d’aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove,
| |
| scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è morente (vedi pag.
| |
| 304). Nel round successivo, soffoca e muore.
| |
| ====Soffocamento Lento====
| |
| Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una
| |
| camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo,
| |
| la creatura subisce 1d6 danni non letali ogni 15 minuti.
| |
| Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio
| |
| una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell’aria
| |
| (due creature Medie finiranno l’aria in 3 ore e via dicendo).
| |
| I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature
| |
| Medie. Una creatura imprigionata in un’astronave o stazione spaziale
| |
| i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente
| |
| resterà senz’aria respirabile in maniera analoga: benché tali
| |
| strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri
| |
| di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature
| |
| molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su
| |
| un’astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente
| |
| per 20 ore.
| |
| ----
| |
| Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/
| |
Ambiente
L’universo è una immensa distesa di potenziali avventure.
Sui miliardi di pianeti che contiene, le leggi della fisica
danno vita a ogni possibile permutazione geologica, mentre
l’infinita creatività della vita origina organismi al tempo stesso
bizzarramente familiari e capaci di sfidare ogni immaginazione.
A prescindere dalla loro forma, tutte queste creature lottano per
sopravvivere e prosperare nei loro ambienti nativi, da mari gelati
e lussureggianti giungle fungine agli spietati flussi piroclastici di
lune scaldate dalle forze di marea, ai relitti rugginosi di antiche
megastrutture aliene.
Questa sezione contiene indicazioni per aiutare il GM ad arbitrare
l’universo di gioco e include regole sulla vastità dello spazio,
su vari tipi di pianeti e i diversi terreni che vi si possono trovare,
nonché sugli effetti e i pericoli ambientali che possono entrare
in gioco in una serie di ambientazioni. Alla fine del capitolo è
presente una selezione di regole sugli insediamenti e le strutture
sia naturali sia artificiali.
Lo Spazio
L’incommensurabile abisso dello spazio racchiude tutto ciò che
si trova sul Piano Materiale e ospita più stelle e pianeti di quelli
che si potrebbero catalogare in una vita intera. Durante le loro
carriere, i personaggi dovranno certamente avventurarsi nelle
vastità sideree. Viaggiare di pianeta in pianeta, uscire dall’atmosfera
di un planetoide o visitare una stazione spaziale orbitante
sono tutti esempi di spostamenti comuni che richiedono almeno
un breve tempo da trascorrere nello spazio. Molti pericoli dello
spazio possono essere mitigati indossando armature (vedi pag.
217) o una tuta spaziale standard (vedi pag. 256), ma di tanto
in tanto uno sfortunato avventuriero spaziale vi resta esposto senza alcuna protezione!
Raggi Cosmici
“Raggi cosmici” è una locuzione generica indicante vari tipi di
radiazioni interstellari. Le regole sono le stesse delle radiazioni
(vedi pag. 440). La maggior parte dei pianeti abitabili possiede
un’atmosfera capace di respingere queste emissioni perniciose.
Tali pianeti protetti consentono al massimo il passaggio di brevi
scariche di radiazioni a intervalli infrequenti. I pianeti privi di
atmosfera protettiva sono invece costantemente bombardati da
radiazioni di intensità da media a forte.
Vuoto
Il vuoto dello spazio è effettivamente privo di materia, ed è forse
il pericolo più grande tra i numerosi delle vastità cosmiche. Una
creatura esposta al vuoto comincia immediatamente a soffocare
(vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441) e subisce 1d6 danni
contundenti per round (nessun tiro salvezza). Dato che il vuoto
non possiede effettivamente alcuna temperatura, non presenta i
pericoli del freddo: nel vuoto, una creatura conserva il proprio calore
corporeo per diverse ore. Il suono non si propaga nel vuoto.
La decompressione si verifica quando una creatura passa
improvvisamente nel vuoto da un ambiente pressurizzato, ad
esempio venendo espulsa da un portello stagno o trovandosi
dentro una struttura sigillata che subisce gravi danni. Tale creatura
subisce 3d6 danni contundenti (nessun tiro salvezza) in
aggiunta a ogni eventuale danno da soffocamento.
La maggior parte delle creature percorre il vuoto dello spazio
a bordo di astronavi. Per ulteriori informazioni sulle astronavi, vedi pag. 321.
Corpi Celesti
La maggior parte degli organismi viventi inizia la propria vita su
un corpo celeste orbitante nello spazio. Questi pianeti, planetoidi
e stelle sono il fulcro di molte avventure e variano molto in complessità
e aspetto. Di seguito è offerto un breve riassunto dei
diversi tipi di corpi celesti, accompagnato da regole specifiche per a ciascuno di essi.
Classificazione dei Corpi Celesti
Esistono diversi tipi di corpi celesti. Segue un breve catalogo dei
tipi più importanti che si possono incontrare durante le esplorazioni interstellari.
Asteroide
Un asteroide è un frammento di materia spezzata, la cui caratteristica
principale sono le dimensioni troppo ridotte per essere
considerato un planetoide. In genere gli asteroidi mancano
di qualsiasi ecosistema e sono spesso privi di atmosfera o aria
respirabile. Molti considerano gli asteroidi preziose risorse, in
quanto sono ricchi di minerali più o meno rari.
Gigante Gassoso
Come indica il nome, i giganti gassosi sono mondi composti interamente
da gas: di solito elementi come idrogeno ed elio. Non hanno
superfici solide su cui camminare e pertanto non possiedono un
vero e proprio “terreno”. Le creature incapaci di volare o prive di
equipaggiamento o magie di volo precipitano verso il nucleo denso
del mondo alla velocità di caduta di un pianeta a gravità standard.
Tale caduta spesso può durare parecchi giorni, date le dimensioni
immense di questi pianeti giganti. Avvicinandosi al centro di un
gigante gassoso, una creatura è soggetta a gravità estrema (vedi
pag. 438). Il cuore di un gigante gassoso funziona per molti versi
come una stella (vedi Stelle, di seguito), inclusa la capacità di distruggere
le creature prive di immunità al fuoco completa.
Mondo di Tipo Terrestre
La maggior parte della gente usa la parola “pianeta” per riferirsi
a un mondo di tipo terrestre. I mondi più vicini alla stella di un
sistema solare sono quelli con maggiori probabilità di essere abitabili
naturalmente. Ospitano generalmente diversi ecosistemi,
da paesaggi rocciosi e deserti a giungle lussureggianti di vita vegetale
e fiumi impetuosi. Questi mondi sono talvolta classificati
in base alle caratteristiche ambientali predominanti e portano
titoli come pianeta desertico, pianeta ghiacciato, pianeta giungla e pianeta di lava.
Mondo Irregolare
Alcuni pianeti esistono al di fuori della tipica descrizione di una
massa (per lo più) sferica di gas o metalli e rocce silicee. Questi
mondi irregolari presentano una varietà di forme, molte delle
quali sono tuttora considerate puramente teoriche. Alcuni mondi
potrebbero essere artificialmente progettati a forma di toroide
(una sorta di gigantesca ciambella); altri, come un pianeta a
forma di cubo o un mondo interamente piatto, esistono come
risultato di anomalie cosmiche o intervento diretto delle divinità.
Satellite
I satelliti sono corpi celesti, come le lune, che orbitano qualsiasi
altra forma di planetoide. “Satellite” è una classificazione che può
essere applicata anche ad altri tipi di corpi celesti, dal momento
che in questa categoria rientrano anche molti asteroidi e mondi
di tipo terrestre. A differenza di altri tipi di corpo celeste, un
satellite non è necessariamente di origine naturale. Boe di segnalazione
aliene e stazioni spaziali sono solo due tra i molti tipi
di costrutti artificiali sospesi nei campi gravitazionali dei pianeti.
Alcuni pianeti hanno soltanto una luna, mentre altri (come molti
giganti gassosi) vantano dozzine di corpi celesti catturati dai loro intensi campi gravitazionali.
Stella
Una stella – o a volte un grappolo di diverse stelle – risiede tipicamente
al centro di un sistema planetario. Le stelle sono immense
sfere di plasma incandescente che bombardano di calore i pianeti
che orbitano loro intorno. Sebbene esistano diverse classificazioni
di stelle, dalle nane azzurre alle ipergiganti gialle, tutti
questi corpi celesti producono abbastanza calore da costituire un
pericolo simile per gli avventurieri. La superficie di una stella è
così calda che solo l’immunità al fuoco completa può consentire
a una creatura di sopravvivervi. Qualsiasi creatura o oggetto non
immune al fuoco vaporizza istantaneamente e completamente
a livello molecolare: solo incantesimi come miracolo o desiderio
possono riportare indietro queste vittime.
- Brillamenti Solari: di tanto in tanto le stelle rilasciano intense scariche di energia, osservabili sulla loro superficie come getti di plasma turbinante. Questi eventi hanno un effetto immediato e letale sulle cose presenti sulla superficie o nei paraggi di tali stelle irrequiete. Il pericolo accessorio dei brillamenti è costituito dall’effetto devastante che questi fenomeni hanno sulle comunicazioni radio e sull’Equipaggiamento elettronico non schermato. Le distorsioni sono percepibili anche a milioni di chilometri dalla stella e tipicamente fanno sì che le comunicazioni radio e diversi strumenti elettronici cessino di funzionare per 6d6x10 minuti.
Atmosfere
Un’atmosfera è uno strato di gas trattenuti dall’attrazione gravitazionale
di un planetoide. La gravità e la temperatura del planetoide
influenzano la sua capacità di trattenere un’atmosfera.
La maggior parte dei pianeti e planetoidi possiede un’atmosfera
di qualche tipo; oltre alle atmosfere respirabili ve ne sono vari
altri tipi che costituiscono un pericolo per molte forme di vita.
Corrosive
Come implica il nome, un’atmosfera corrosiva divora la materia.
Il tipo e la velocità dell’erosione variano, ma l’uso più comune del
termine descrive atmosfere capaci di dissolvere gran parte della
materia solida. Una tipica atmosfera corrosiva può infliggere da
1 danno da acido al minuto a 10d6 danni da acido per round alle
creature e agli oggetti al suo interno. Certi metalli e materiali
trattati possono essere immuni all’atmosfera di uno specifico
pianeta e spesso la corrosione può essere mitigata tramite un’accurata
preparazione.
Atmosfere Insolite
|
Benché avvenga piuttosto di rado, alcuni corpi celesti possiedono atmosfere che sembrano sfidare le leggi della realtà, generalmente a causa di interferenze magiche o tecnologiche sfuggite al controllo. Talvolta queste atmosfere sono infuse da un particolare tipo di energia. Tali atmosfere agiscono come le atmosfere corrosive, con la differenza che causano danni del tipo di energia appropriato (elettricità, fuoco, sonici e così via).
|
Dense
Una creatura non acclimatata che agisce in un’atmosfera densa
la considera come se fosse lievemente nociva a causa dei composti
chimici aggiuntivi presenti nell’aria e della pressione maggiore
rispetto al normale. Ogni ora, la creatura deve superare un tiro
salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente
effettuata) o diventare inferma. La condizione termina non appena
la creatura ritorna in un’atmosfera normale. D’altra parte,
la densità accresciuta dell’aria conferisce bonus di circostanza
+4 alle prove di Acrobazia effettuate per volare e alle prove di
Pilotare per mantenere in volo un aeromobile.
Le atmosfere estremamente dense sono molto più pericolose.
Ogni minuto, una creatura immersa in un’atmosfera simile deve
superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova
precedentemente effettuata) o comincia a soffocare (vedi Soffocamento
e annegamento a pag. 441): i suoi polmoni non riescono
a gestire la densità dell’ossigeno inalato e non hanno più la forza
di continuare a pompare aria nel flusso sanguigno.
Nessuna atmosfera
Una creatura su un pianeta privo di atmosfera (o con un’atmosfera
così rarefatta da essere a tutti gli effetti senz’aria) si ritrova
esposta al vuoto (vedi pag. 429).
Normali
Un’atmosfera normale può sostentare la maggior parte delle forme
di vita che respirano aria. Gran parte di tali atmosfere è composta
da una miscela di ossigeno, azoto e altri gas inerti e non tossici.
Rarefatte
Le atmosfere rarefatte tendono a generare nelle creature non
acclimatate difficoltà respiratorie e il rapido insorgere di una
estrema spossatezza. Una tipica atmosfera rarefatta richiede alla
creatura di superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD =
15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare
affaticata. La fatica termina non appena la creatura ritorna in
un’atmosfera normale.
Le atmosfere estremamente rarefatte possono provocare in coloro
che ne sono influenzati una privazione dell’ossigeno a lungo
termine, che si aggiunge ai normali effetti di un’atmosfera rarefatta
standard. La prima volta che una creatura in un’atmosfera
estremamente rarefatta fallisce il tiro salvezza su Tempra, deve
superare un ulteriore tiro salvezza su Tempra con CD 25 o subire
1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Una creatura acclimatata
alle altitudini elevate (vedi Terreni collinari e montuosi,
pag. 432) ottiene bonus cognitivo +4 al proprio tiro salvezza per
resistere a questo effetto.
Tossiche
Le atmosfere tossiche sono composte da sostanze velenose e variano
drasticamente nella loro composizione. Alcune atmosfere
tossiche sono in grado di sostentare forme di vita che respirano
ossigeno, mentre altre soffocano immediatamente chiunque vi si
esponga senza accorgimenti. A prescindere dal fatto che consentano
alle creature di respirare, le atmosfere tossiche sono minacce
per la maggior parte degli esseri viventi, in quanto agiscono
come veleno inalato (vedi pag. 456). Sebbene il tipo specifico di
veleno possa variare, molte atmosfere tossiche agiscono come
veleni già esistenti ma con tempi di incubazione e CD dei tiri salvezza
estremamente diversi. Le atmosfere tossiche di basso livello
possono avere tempi di latenza misurati in ore o giorni, mentre
quelle molto tossiche hanno tempi di latenza misurati in round.
Biomi
La sezione seguente include informazioni sui vari tipi di biomi
riscontrabili sui pianeti. Alcuni pianeti potrebbero contenere un
singolo bioma, come i pianeti desertici o boscosi, mentre altri
sono costituiti da una miscela dei seguenti tipi di terreno.
Terreni Acquatici
I terreni acquatici sono tra i meno ospitali per i PG, dato che molti
di essi non sono in grado di respirare sott’acqua. Il fondo dell’oceano
può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti
marini dei vari elementi del terreno descritti in questo capitolo, ma
se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori
bordo dal ponte di una nave da trasporto, i campi di alghe o gli sfiatatoi
vulcanici a centinaia di metri di profondità non hanno molta
importanza. Le regole da consultare più frequentemente quando
si usa un terreno acquatico sono Combattimento sott’acqua (pag.
436) e Soffocamento e annegamento (pag. 441). Le regole per nuotare
servendosi dell’abilità Atletica (pag. 151) sono inoltre cruciali
per le creature che agiscono in un ambiente acquatico.
Acque Profonde
Laghi e oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o
prove riuscite di Atletica per essere attraversati (tipicamente CD
10 in acque calme, CD 15 in acque agitate, CD 20 in acque tempestose
e CD 30 in vortici). Se si trovano sott’acqua, i personaggi
devono avere un modo per respirare: in mancanza di ciò rischiano
l’annegamento. Un personaggio sott’acqua può muoversi in
qualsiasi direzione, inclusi alto e basso.
Furtività e Individuazione Sott’Acqua
Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza
dell’acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere
fino a 4d8×30 metri se l’acqua è limpida e fino a 1d8×3 metri se
l’acqua è torbida. L’acqua corrente è sempre torbida, a meno che
non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile
trovare copertura od occultamento per nascondersi sott’acqua
(tranne che sul fondo del mare).
Profondità Estreme
A determinate profondità, la pressione dell’acqua circostante diventa
così forte da influenzare i personaggi come un’atmosfera
densa o estremamente densa (vedi pag. 431) anche se sono in
grado di respirare sott’acqua.
Terreni Aerei
Sui mondi in cui l’atmosfera si espande molto in alto sopra il
confine fisico della superficie esiste una regione di aria libera.
Analogamente, i giganti gassosi sono composti da nient’altro che
una immensa atmosfera trattenuta al suo posto dalla gravità di
un nucleo simile a una stella. Le regole da consultare più frequentemente
quando si usa un terreno aereo sono Cadute (pag.
436), Gravità (pag. 437), Soffocamento e annegamento (pag. 441)
e Tempo atmosferico (pag. 434). Le regole per volare servendosi
dell’abilità Acrobazia sono inoltre cruciali per le creature che agiscono
in un ambiente aereo.
Furtività e Individuazione nei Terreni Aerei
La distanza alla quale un personaggio può vedere nell’aria dipende
dalla presenza o dall’assenza di nuvole. Le creature vedono
generalmente fino a 5d8x30 metri se il cielo è perfettamente
limpido o con pochissime nuvole (o altri oggetti aerei) a oscurare
la visuale. Le nuvole conferiscono generalmente occultamento
sufficiente a consentire di nascondersi dentro di esse (benché la
creatura occultata possa a sua volta faticare a vedere fuori dal
proprio nascondiglio).
Nuvole
Le nuvole sono per lo più ammassi di gas condensato che oscura
la visuale. Una nuvola in un ambiente aereo obbedisce alle
stesse regole di nube di nebbia, a parte il fatto che si tratta di un
effetto non magico. Esistono anche altri tipi di nuvole, come nubi
corrosive o tossiche, che agiscono allo stesso modo dei tipi di
atmosfera corrispondenti (vedi pagg. 430-431).
Terreni Collinari e Montuosi
Un terreno collinare include rilievi nelle immediate vicinanze,
spesso costituiti da numerosi colli che si stendono per vari
chilometri. Questo tipo di terreno può presentarsi in qualsiasi
altro bioma. Le montagne, invece, sono ripide alture di roccia,
metallo o addirittura la crosta organica del pianeta. Le regole da
consultare più frequentemente quando si usa un terreno collinoso
e montuoso sono Cadute (pag. 436), Pericoli del freddo
(pag. 439) e Tempo atmosferico (pag. 434).
Altitudini Elevate
Ad altitudini particolarmente elevate, l’atmosfera più sottile può
costituire una sfida per molte creature, con gli stessi effetti di
un’atmosfera rarefatta (vedi pag. 431). Una creatura che si soffermi
per 1 mese ad altitudine elevata diviene acclimatata e non
subisce più tali penalità, ma perde il beneficio se trascorre più di
2 mesi lontano dal terreno elevato; in questo caso, dovrà riacclimatarsi al suo ritorno.
Baratri
I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, sono
pericoli piuttosto comuni nelle aree montuose. I baratri non sono
nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente
(di solito…). Un tipico baratro è profondo 2d4×3 metri,
lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6
metri. È necessaria un prova di Atletica con CD 15 per arrampicarsi
sulle pareti di un baratro. Su terreno montuoso, i baratri in
genere sono profondi 2d8×3 metri.
Furtività e Individuazione sulle Colline e Montagne
In generale, la distanza massima per il successo di una prova di
Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno
montuoso è 4d10×3 metri. Su terreno collinoso la distanza
massima è 2d10x3 metri. Sulle montagne è più facile sentire i
suoni lontani. La CD delle prove di Percezione basate sul suono
aumenta di +1 ogni 6 metri che separano l’ascoltatore dalla fonte
del rumore, e non ogni 3 metri.
Pareti Rocciose
Una parete di roccia verticale che è possibile scalare solo con una
o più prove di Atletica con CD 25. Una tipica parete rocciosa è
alta da 2d4×3 metri a 2d8×3 metri.
Terreni Desertici
I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati
e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto:
precipitazioni molto scarse. Le tre categorie di deserto sono
tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e
deserto sabbioso (di solito a clima caldo). Le regole da consultare
più frequentemente quando si usa un terreno desertico sono
Inedia e sete (pag. 437), Pericoli del caldo (pag. 439), Pericoli del
freddo (pag. 439), e Tempo atmosferico (pag. 434).
Furtività e Individuazione nel Deserto
In generale, la distanza massima per il successo di una prova
di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un
terreno desertico è 6d6×6 metri; oltre questa distanza, l’orizzonte
irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono
impossibili le prove di Percezione basate sulla vista. La presenza
di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a
6d6×3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente
forniscono occultamento o copertura sono talmente rarefatti che
usare Furtività è molto difficile.
Terreni Boschivi
Una foresta può anche essere composta da elementi diversi dagli
alberi. Su alcuni pianeti, vaste escrescenze fungine torreggiano
nel cielo, mentre su altri vene metalliche scaturiscono dal terreno
e si intrecciano formando chiome simili a ragnatele. Le regole da
consultare più frequentemente quando si usa un terreno boschivo
sono Effetti del fumo (pag. 437), Oggetti cadenti (pag. 436),
Prendere fuoco (pag. 439), e Vista e luce (pag. 288).
Alberi
La maggior parte delle foreste è piena di alberi o elementi simili,
che offrono copertura parziale a chiunque si trovi nello stesso
quadretto di un albero. Un albero tipico ha CA 4, durezza 5 e 150
PF (vedi pag. 446 per le regole su come rompere gli oggetti). Per
arrampicarsi su gran parte degli alberi è sufficiente una prova di
Atletica con CD 15.
Furtività e Individuazione nei Terreni Boschivi
In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo
di una prova di Percezione per individuare altre possibili presenze
è 3d6×3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è
2d8×3 metri e in uno fitto è 2d6×3 metri.
Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco
fornisce occultamento, di solito è facile per una creatura usare
Furtività in un terreno boschivo. I tronchi caduti e i grossi alberi
forniscono copertura, offrendo anche altre opportunità per
nascondersi.
I rumori di sottofondo in una foresta rendono più difficoltose le
prove di Percezione basate sul suono, incrementando la CD della
prova di +2 per ogni 3 metri, anziché +1.
Sottobosco
Fioriture fungine, viticci, radici e cespugli bassi coprono buona
parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco
conta come terreno difficile (vedi pag. 284), fornisce occultamento
(probabilità del 20% di essere mancati) e incrementa
la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2. I quadretti con
sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi
non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere
occupato da un albero e da sottobosco.
Terreni Paludosi
Esistono due categorie di terreni paludosi: brughiere relativamente
asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano spesso presso
qualche lago (vedi pag. 431), le cui rive melmose vanno a costituire
a tutti gli effetti una terza categoria di terreno palustre.
Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un
terreno paludoso sono Combattimento sott’acqua (pag. 436),
Soffocamento e annegamento (pag. 441) e Tempo atmosferico
(pag. 434).
Furtività e Individuazione nelle Paludi
In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova
di Percezione per individuare la presenza di altre creature è
6d6×3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8×3 metri. La vegetazione
e gli stagni profondi offrono abbondante occultamento
(probabilità del 20% di essere mancati), quindi è possibile usare
Furtività per nascondersi in un terreno paludoso.
Stagni
Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o
acqua ferma profonda circa 30 cm. Conta come terreno difficile e
la CD delle prove di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2.
Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da
acqua ferma profonda circa 120 cm. Conta come terreno difficile
e le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti
di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo
o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto.
Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno
stagno profondo a nuoto. Non è possibile destreggiarsi in uno
stagno profondo.
L’acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature
Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono
copertura migliorata. Le creature Medie o di taglia superiore possono
chinarsi, come azione di movimento, per ottenere copertura
migliorata. Le creature che godono di questa copertura migliorata
subiscono penalità -10 agli attacchi contro le creature che non
sono sott’acqua.
I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti
insieme e sono circondati da un anello irregolare di quadretti di
stagni bassi.
Terreni Urbani
Un terreno urbano può essere incontrato nella maggior parte
degli insediamenti in cui gli abitanti hanno esercitato molto la
loro influenza sull’ambiente circostante, erigendo edifici dove
poter vivere e lavorare comodamente e tracciando strade generalmente
asfaltate. Questo tipo di terreno può esistere praticamente
in qualsiasi bioma e spesso ne sostituisce gli effetti
ambientali. I terreni urbani possono includere anche le stazioni
spaziali e sono generalmente ricchissimi di tecnologia. Le regole
da consultare più frequentemente quando si usa un terreno
urbano sono Insediamenti (pag. 441), Strutture (pag. 443) e Veicoli
(pag. 253), oltre a Rompere gli oggetti (pag. 446) e talvolta Radiazioni (pag. 440).
Furtività e Individuazione nei Terreni Urbani
In un insediamento dotato di strade larghe e aperte, la distanza
massima per il successo di una prova di Percezione per individuare
la presenza di altre creature è 2d6×3 metri. In un insediamento
nel quale gli edifici sono più densi e raggruppati, la distanza
si riduce a 1d6×3 metri. La presenza di folle può ridurre ulteriormente tale distanza.
Grazie alle strade tortuose e ai veicoli che possono fornire copertura,
usare Furtività per nascondersi in un insediamento è generalmente
facile. Inoltre, gli insediamenti sono spesso rumorosi,
rendendo più difficili le prove di Percezione basate sul suono: la
CD di queste prove aumenta di +2 ogni 3 metri.