Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 66: Riga 66:
|}
|}
===Virate===
===Virate===
Mentre è in movimento, un'astronave può virare, modificando la
Mentre è in movimento, un'astronave può virare, modificando la direzione del suo movimento in avanti e l'orientamento dei suoi archi di fuoco e quadranti degli scudi. Una virata cambia l'orientamento di un'astronave di 60 gradi, o di un lato di un esagono. In ogni round in cui vira, un'astronave deve muoversi di un certo numero di esagoni prima di ciascuna virata, determinato dalla sua manovrabilità (vedi la tabella di seguito). Per esempio, una nave con manovrabilità media che compie due virate in un round deve muoversi di almeno 2 esagoni prima della prima virata, e di almeno altri 2 esagoni prima della seconda. Se un'astronave ha manovrabilità perfetta (la distanza tra le virate è 0), può effettuare due virate per ciascun esagono che attraversa (il che le consente di girare attorno a un singolo punto).
direzione del suo movimento in avanti e l'orientamento dei suoi
 
archi di fuoco e quadranti degli scudi. Una virata cambia l'orientamento
Il numero di virate che un'astronave può compiere in un round è limitato solo dalle sue caratteristiche di velocità e manovrabilità. Le virate non incidono sulla velocità di un'astronave. Se una nave con manovrabilità media ha velocità 8, può virare in totale quattro volte durante un round.
di un'astronave di 60 gradi, o di un lato di un esagono.
 
In ogni round in cui vira, un'astronave deve muoversi di un certo
La manovrabilità di una nave, inoltre, impone dei modificatori alle prove di [[Pilotare]] che la riguardano.
numero di esagoni prima di ciascuna virata, determinato dalla
sua manovrabilità (vedi la tabella di seguito). Per esempio, una
nave con manovrabilità media che compie due virate in un round
deve muoversi di almeno 2 esagoni prima della prima virata, e
di almeno altri 2 esagoni prima della seconda. Se un'astronave
ha manovrabilità perfetta (la distanza tra le virate è 0), può effettuare
due virate per ciascun esagono che attraversa (il che le
consente di girare attorno a un singolo punto).
Il numero di virate che un'astronave può compiere in un round
è limitato solo dalle sue caratteristiche di velocità e manovrabilità.
Le virate non incidono sulla velocità di un'astronave. Se una
nave con manovrabilità media ha velocità 8, può virare in totale
quattro volte durante un round.
La manovrabilità di una nave, inoltre, impone dei modificatori
alle prove di Pilotare che la riguardano.
MANOVRABILITÀ
MANOVRABILITÀ
DISTANZA TRA
DISTANZA TRA
Riga 96: Riga 81:
Buona 1 +1
Buona 1 +1
Perfetta 0 (vedi sopra) +2
Perfetta 0 (vedi sopra) +2
Attraversare esagoni di altre astronavi
===Attraversare Esagoni di Altre Astronavi===
Dato che nel combattimento tra astronavi gli esagoni non sono
Dato che nel combattimento tra astronavi gli esagoni non sono
rappresentativi delle distanze nello spazio tridimensionale, le
rappresentativi delle distanze nello spazio tridimensionale, le

Versione delle 12:39, 14 apr 2019

Combattimento tra Astronavi

Le insondabili profondità dello spazio sono insidiose persino per gli equipaggi più esperti, ma possono dimostrarsi letali per chi vaga tra le stelle senza essersi preparato. In qualunque sistema si possono trovare buchi neri in grado di annientare pianeti, fasce di radiazioni invisibili e tempeste di meteoriti, ma, di tutti i pericoli in cui ci si può imbattere, le navi ostili sono il più comune. Le seguenti regole permettono di gestire il combattimento tra astronavi o, in rari casi, fra immense creature che solcano lo spazio.

Ruoli

Equipaggi Grandi e Piccoli
La struttura base di un'astronave determina il numero minimo e massimo di elementi dell'equipaggio necessari per governarla. Un'astronave senza il numero minimo di complementi previsto non può volare. Tuttavia, quando una grossa nave PNG con l'equipaggio al completo prende parte a un combattimento tra astronavi, non è possibile che ciascuno dei suoi complementi effettui un'azione regolare, altrimenti per completare un round occorrerebbero ore! In casi del genere, che di solito riguardano astronavi di taglia Grande o superiore, per la maggior parte dei ruoli simula l'agire di intere squadre. Il numero di sottoposti necessario per assistere un ufficiale che voglia effettuare una prova correlata al suo ruolo è indicato nel blocco delle statistiche di un'astronave dopo il ruolo in questione. Questo numero varia in base all'astronave, e alcuni vascelli potrebbero avere un equipaggio abbastanza numeroso da permettere di effettuare più prove per ruolo. Per esempio, una corazzata potrebbe avere diverse squadre di ingegneri o artiglieri.

Le azioni che i membri dell'equipaggio di un'astronave possono intraprendere dipendono dai rispettivi ruoli. Per la maggior parte dei ruoli, in ogni round più persone possono eseguire le azioni correlate, mentre in altri casi solo una persona può ricoprire un ruolo, e ogni round può essere intrapresa una sola azione correlata. Il ruolo determina anche quando si agisce durante uno scontro. Il combattimento tra astronavi contempla i cinque ruoli descritti di seguito. Si dovrebbe dichiarare il proprio ruolo quando ci si imbarca su un'astronave (se si dichiara di essere un passeggero, a meno che non si assuma un ruolo non è possibile intraprendere azioni speciali in combattimento), ma è possibile cambiarlo nel furore della battaglia (vedi pag. 353). Vedi Costruire le Astronavi per le informazioni su terminologia, sistemi e blocchi delle statistiche delle astronavi.

Artigliere

Si azionano i sistemi d'arma dell'astronave, utilizzandoli per neutralizzare o distruggere le navi nemiche. Un'astronave può avere al massimo un artigliere (o una squadra di artiglieri) per ciascun supporto per le armi. Un artigliere agisce durante la fase di artiglieria (vedi pag. 349) e le azioni che può intraprendere sono descritte a pag. 354.

Capitano

Il proprio ruolo è quello di incoraggiare l'equipaggio mentre si provoca il nemico per spingerlo a commettere errori. Un'astronave può avere un solo capitano, e un personaggio può assumere tale ruolo solo se esso è vacante. Solo il capitano può agire in tutte le fasi del combattimento, e le azioni che può intraprendere sono descritte a pag. 354.

Ingegnere

Si gestiscono il nucleo energetico e i motori dell'astronave per ricavarne la massima efficienza, erogare maggiore potenza quando serve e reindirizzare l'energia verso i sistemi critici nel momento del bisogno. Inoltre, si possono riparare i sistemi danneggiati. Un'astronave può avere un qualsiasi numero di ingegneri. Un ingegnere agisce durante la fase di ingegneria (vedi pag. 347) e le azioni che può intraprendere sono descritte a pag. 355.

Pilota

Si traccia la rotta della nave. Le statistiche di tutte le astronavi riportano dei valori di velocità e manovrabilità, ma è possibile spingere il veicolo oltre tali limiti se si è abbastanza abili. Un'astronave può avere un solo pilota, e un personaggio può assumere tale ruolo solo se esso è vacante. Il pilota agisce durante la fase di manovra (vedi pag. 347) e le azioni che può intraprendere sono descritte a pag. 356.

Ufficiale Scientifico

Si utilizzano i computer, gli scanner e gli altri sistemi di bordo per identificare minacce, bersagliare i nemici e farsi strada tra i pericoli. Un'astronave può impiegare un qualsiasi numero di ufficiali scientifici. Un ufficiale scientifico agisce durante la fase di manovra (vedi pag. 347) e le azioni che può intraprendere sono descritte a partire da pag. 356.

Prepararsi per il Combattimento Tra Astronavi

Il combattimento tra astronavi viene giocato su una griglia di esagoni con dei segnalini che rappresentano le astronavi coinvolte nello scontro. Accessori come un tappetino raffigurante lo spazio siderale e pedine per le astronavi sono accessori ideali da utilizzare per questa parte del gioco.

Gli esagoni non rappresentano una distanza specifica, dato che il modo in cui è simulato il movimento e il combattimento nello spazio tridimensionale mira ad essere più fluido e narrativo che realistico. A meno che non sia indicato altrimenti ogni nave occupa 1 esagono, a prescindere dalla sua taglia.

Iniziare il Combattimento tra Astronavi

Quando l'equipaggio di un'astronave ha intenzioni ostili nei confronti di un altro vascello, si schiera ai posti di combattimento e attiva i sistemi di puntamento. Ciò è evidente per tutte le astronavi nelle vicinanze con i sensori funzionanti, per quanto potrebbe esserci ancora una possibilità di distogliere la nave ostile dai suoi propositi bellicosi, se il GM lo permette.

In generale, è il GM a stabilire quando inizia un combattimento tra astronavi, dove si trovino i contendenti e in quale direzione siano orientate le astronavi, perciò si potrebbe decidere che entrambi gli schieramenti si fronteggino a vicenda dai lati opposti della griglia. Tuttavia, le posizioni relative dei contendenti e il loro orientamento possono anche essere determinati in maniera casuale. Si tirano 3d6+5 per stabilire quanti esagoni separino gli schieramenti contrapposti. Se una delle due fazioni annovera più di un'astronave, il risultato del tiro rappresenta la distanza tra l'astronave di categoria più alta di uno schieramento e la sua controparte nell'altro. Eventuali altre astronavi dovrebbero essere collocate entro 3 esagoni da un'astronave alleata. Fatto questo, si tira 1d6 per ciascun gruppo di astronavi per determinare l'orientamento delle unità che ne fanno parte: un 1 indica che le astronavi sono orientate verso il margine superiore della griglia, mentre in caso di risultati da 2 a 6 si procede a ruotarle in senso orario lungo l'esagono.

Round e Fasi

Come il combattimento tra personaggi, anche quello tra astronavi si svolge per un certo numero di round finché uno schieramento non fugge, si arrende o viene altrimenti sconfitto. A differenza degli scontri fra i personaggi, nel combattimento tra astronavi un round non corrisponde a uno specifico ammontare di tempo, ma è suddiviso in tre fasi, che vengono affrontate in un preciso ordine. Ogni personaggio a bordo di un'astronave agisce in genere solo in una di queste fasi, a seconda del ruolo che ricopre.

1. Ingegneria

Su tutte le navi gli ingegneri (se presenti) effettuano un'azione ciascuno per riparare i sistemi di bordo o migliorarne le prestazioni. Queste azioni avvengono simultaneamente, perciò possono essere risolte in qualsiasi ordine.

2. Manovra

I piloti di ciascuna astronave effettuano una prova di Pilotare. Chi ottiene il risultato più basso deve muovere la sua astronave per primo, seguito dal pilota che ha ottenuto il secondo risultato più basso e così via, finché tutte le astronavi non si saranno mosse. Questa prova viene ripetuta ogni round durante la fase di manovra, perciò l'ordine di movimento può cambiare da un round all'altro. Se un'astronave non ha un pilota, agisce come se il pilota avesse ottenuto uno 0. In caso di pareggio, il pilota che possiede meno gradi nell'abilità Pilotare deve muovere la sua astronave per primo. Se il pareggio persiste, i due piloti in questione effettuano entrambi un'altra prova di Pilotare e confrontano i risultati; quello fra i due che ottiene il risultato più basso muove per primo.

Mentre muovono le rispettive astronavi, i piloti possono effettuare prove di abilità aggiuntive per eseguire manovre pericolose o spingere le proprie navi oltre i limiti derivanti dalle loro specifiche.

Inoltre, durante questa fase qualsiasi personaggio con il ruolo di ufficiale scientifico può utilizzare i sistemi di bordo per scansionare navi o prendere di mira dei nemici. Gli ufficiali scientifici devono agire immediatamente prima o dopo il pilota della loro astronave, ma possono decidere congiuntamente l'ordine in cui procedere con le loro azioni.

3. Artiglieria

Durante questa fase, gli artiglieri fanno fuoco con le armi di bordo. Le astronavi sparano nello stesso ordine in cui hanno agito i rispettivi piloti durante la fase di manovra di quel round, ma gli effetti dei danni non vengono presi in considerazione fino al termine della fase, pertanto tutte le astronavi possono sparare, anche se nel corso di questa fase subiscono un ammontare di danni tale da disattivarle o distruggerle.

Una volta completate tutte le fasi, se ci sono ancora contendenti coinvolti nello scontro, inizia il round successivo con una nuova fase di ingegneria.

Movimento

Il pilota può effettuare una varietà di azioni (vedi pag. 356) che gli permettono di condurre l'astronave nello spazio. A differenza di quanto accade nelle battaglie tra personaggi, le astronavi hanno uno specifico orientamento che ne determina gli archi di fuoco e i quadranti degli scudi, nonché la direzione del movimento.

Velocità

La velocità di un'astronave rappresenta il numero di esagoni che essa percorre in genere in un round. Può comunque muoversi di un numero di esagoni inferiore, se così decide il pilota. Questo movimento avviene in linea retta nella direzione verso cui l'astronave è rivolta, per quanto il suo orientamento possa essere modificato durante il movimento effettuando delle virate (vedi più avanti). La velocità massima di un'astronave impone dei modificatori alle prove di Pilotare effettuate per governarla.

Velocità Modificatore alla Prova di Pilotare
4 o meno +2
6 +1
8-10 -
12 -1
14 o più -2

Virate

Mentre è in movimento, un'astronave può virare, modificando la direzione del suo movimento in avanti e l'orientamento dei suoi archi di fuoco e quadranti degli scudi. Una virata cambia l'orientamento di un'astronave di 60 gradi, o di un lato di un esagono. In ogni round in cui vira, un'astronave deve muoversi di un certo numero di esagoni prima di ciascuna virata, determinato dalla sua manovrabilità (vedi la tabella di seguito). Per esempio, una nave con manovrabilità media che compie due virate in un round deve muoversi di almeno 2 esagoni prima della prima virata, e di almeno altri 2 esagoni prima della seconda. Se un'astronave ha manovrabilità perfetta (la distanza tra le virate è 0), può effettuare due virate per ciascun esagono che attraversa (il che le consente di girare attorno a un singolo punto).

Il numero di virate che un'astronave può compiere in un round è limitato solo dalle sue caratteristiche di velocità e manovrabilità. Le virate non incidono sulla velocità di un'astronave. Se una nave con manovrabilità media ha velocità 8, può virare in totale quattro volte durante un round.

La manovrabilità di una nave, inoltre, impone dei modificatori alle prove di Pilotare che la riguardano. MANOVRABILITÀ DISTANZA TRA LE VIRATE MODIFICATORE ALLA PROVA DI PILOTARE Maldestra 4 -2 Scarsa 3 -1 Media 2 0 Buona 1 +1 Perfetta 0 (vedi sopra) +2

Attraversare Esagoni di Altre Astronavi

Dato che nel combattimento tra astronavi gli esagoni non sono rappresentativi delle distanze nello spazio tridimensionale, le astronavi possono attraversare gli esagoni contenenti altre navi, ma non terminare il proprio movimento al loro interno. Se un'astronave attraversa un esagono contenente una nave nemica, quest'ultima può spararle con una qualsiasi delle proprie armi a fuoco diretto di qualunque arco, prendendone di mira il quadrante di poppa. Questo attacco gratuito non beneficia di alcun bonus o di capacità aggiuntive derivanti da altre azioni compiute a bordo, come agganciare o reindirizzare. Qualsiasi personaggio che al momento ha il ruolo di artigliere può effettuare questo attacco; se nessuno è stato designato come artigliere (come spesso accade sulle navi con un solo membro di equipaggio), l'astronave non può effettuare l'attacco gratuito. Un'arma utilizzata per questo attacco gratuito può ancora essere utilizzata come di consueto nel prosieguo del round.

Manovre Azzardate

Al posto del normale movimento, i piloti possono effettuare manovre azzardate con le loro astronavi (vedi Manovra azzardata a pag. 356), spingendole oltre le loro specifiche di progetto con sprezzo del pericolo. Diverse manovre azzardate influenzano la Classe Armatura (CA) e l'Aggancio Bersagli (AB) dell'astronave.

Avvitamento

L'astronave si muove fino a metà della propria velocità e si capovolge lungo l'asse longitudinale. Nella successiva fase di artiglieria, gli scudi e le armi sul lato di babordo operano come se si trovassero nell'arco di tribordo e viceversa. La nave torna al suo assetto di volo normale all'inizio del round successivo. Per effettuare questa manovra azzardata l'astronave deve essere di taglia Grande o inferiore e si deve superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove a metà della sua velocità, non ruota sul proprio asse e subisce penalità -4 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Evasione

La nave si muove fino alla sua velocità e può virare come di consueto, ma ottiene bonus di circostanza +2 a CA e AB fino all'inizio del round successivo. Per effettuare questa manovra azzardata si deve superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove normalmente. Se si fallisce la prova di 5 punti o più, l'astronave si muove come di consueto e subisce penalità -2 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Indietro Tutta

L'astronave si muove fino a metà della sua velocità nella direzione del bordo di poppa senza cambiare orientamento e non può virare durante questo movimento. Per effettuare questa manovra azzardata, occorre superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove all'indietro di 1 solo esagono. Se si fallisce la prova di 5 punti o più, l'astronave non si muove affatto e subisce penalità -4 a CA e AB fino all'inizio del round successivo.

Spinta e Inversione

La nave si muove in avanti fino a metà della sua velocità (senza virare) e, al termine del movimento, ruota di 180 gradi per arrivare a essere orientata con la prua in corrispondenza di quello che precedentemente era il suo bordo di poppa. Per effettuare questa manovra azzardata occorre superare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, l'astronave si muove in avanti a metà della propria velocità ma non ruota.

Scivolamento

L'astronave si muove fino alla sua velocità nella direzione del bordo di prua-babordo o di prua-tribordo senza modificare il suo orientamento. Per compiere questa manovra azzardata si deve superare una prova di Pilotare (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, la nave si muove in avanti fino a metà della sua velocità e non può virare.

Virare sul Posto

La nave non si muove, ma può virare per orientarsi in qualsiasi direzione. Se ha manovrabilità maldestra, subisce penalità -4 a CA e AB fino all'inizio del round successivo. Se ha manovrabilità scarsa, subisce penalità -2 a CA e AB fino all'inizio del turno successivo. Le navi con manovrabilità media o superiore non subiscono penalità. Questa manovra azzardata non richiede prove di abilità.

Volo Radente

La nave si muove normalmente, ma può attraversare 1 esagono occupato da una nave nemica senza provocare un attacco gratuito (come descritto in Attraversare esagoni di altre astronavi). Durante la successiva fase di artiglieria, si può selezionare un arco di fuoco della propria astronave e sparare con le relative armi contro la nave nemica come se quest'ultima si trovasse a distanza ravvicinata (si considera la gittata come 1 esagono), prendendone a bersaglio un quadrante qualsiasi. Per compiere questa manovra azzardata occorre superare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave). In caso di fallimento, la propria astronave si muove comunque nella maniera descritta sopra, ma si seguono le normali regole per l'attacco (in base alla posizione e distanza finali), e il movimento provoca come di consueto un attacco gratuito da parte dell'astronave nemica.

ATTACCARE

Ogni volta che un'astronave spara con un'arma contro un'altra astronave, l'azione viene risolta con una prova di artiglieria. Gli attacchi vengono effettuati durante la fase di artiglieria del combattimento, nell'ordine stabilito durante la fase di manovra, ma i danni e gli effetti del danno critico (vedi pag. 351) si applicano dopo aver eseguito tutti gli attacchi (cosicché ogni nave ha la possibilità di attaccare, anche se venisse distrutta o compromessa da un attacco verificatosi durante la stessa fase di artiglieria). A parte rare eccezioni, è possibile far fuoco con ciascuna delle armi di un'astronave solo una volta per round. Per effettuare un attacco si utilizza la seguente procedura.

Gittata e Arco

Come prima cosa, si determinano la distanza tra le due astronavi (in esagoni) e l'arco di attacco. Per ogni incremento di gittata oltre il primo, la prova di artiglieria subisce penalità cumulativa -2. L'astronave che attacca può far fuoco con un'arma solo contro navi nello stesso arco dell'arma in questione: vedi lo schema a pag. 348. Se l'astronave bersaglio occupa un esagono che fa parte di due archi (quelli evidenziati nello schema), l'artigliere sceglie con le armi di quale arco sparare, ma l'astronave non può essere bersagliata da armi di due archi diversi.

Prova di artiglieria

Si effettua una prova di artiglieria per ogni arma con cui si spara contro un bersaglio (tranne per le armi collegate, che sono gestite usando un'unica azione e una sola prova di artiglieria; vedi il riquadro di pag. 334). Prova di artiglieria = 1d20 + il bonus di attacco base dell'artigliere o i suoi gradi nell'abilità Pilotare + il modificatore di Destrezza dell'artigliere + bonus derivanti dai sistemi informatici + bonus conferiti da capitano e ufficiali scientifici + penalità di gittata

Determinare l'Esito

Si confronta il risultato della prova di artiglieria con la Classe Armatura (CA) o l'Aggancio Bersagli (AB) del bersaglio, a seconda dell'arma impiegata. Se si attacca con un'arma a fuoco diretto (vedi pag. 332) e il risultato della prova di artiglieria è pari o superiore alla CA del bersaglio, il colpo va a segno e si determinano normalmente i danni (vedi Danni più avanti). La CA di un bersaglio si ottiene applicando la seguente formula. CA = 10 + i gradi del pilota nell'abilita Pilotare + il bonus di armatura della nave + il modificatore basato sulla taglia della nave + bonus e penalità derivanti da manovre azzardate e azioni portate a termine con successo o fallite. Se l'attacco viene effettuato con un'arma tracciante come un lanciamissili (vedi pag. 333), e il risultato della prova di artiglieria è pari o superiore all'AB del bersaglio, il proiettile sparato dall'arma tracciante si muove alla sua velocità verso il bersaglio, effettuando le opportune virate (ha manovrabilità perfetta). Se il proiettile intercetta il bersaglio prima di terminare il suo movimento, esplode e infligge danni normalmente (vedi Danni più avanti). Altrimenti si effettua una nuova prova di artiglieria all'inizio della fase di artiglieria successiva per stabilire se il proiettile continua a muoversi verso il bersaglio; non si ricevono bonus da sistemi informatici o azioni compiute dai propri compagni dell'equipaggio nei round precedenti o in quello attuale, ma si possono subire penalità, come quelle imposte dall'azione migliorare contromisure effettuata dall'ufficiale scientifico nemico (vedi pag. 357). Se il risultato di una prova di artiglieria per un'arma tracciante è inferiore all'AB del bersaglio, il proiettile viene distrutto e rimosso dal gioco. L'AB di un bersaglio si determina applicando la seguente formula. AB = 10 + i gradi posseduti dal pilota nell'abilità Pilotare + il bonus conferito alla nave dalle contromisure difensive + il modificatore basato sulla taglia della nave + i bonus e le penalità derivanti da manovre azzardate o azioni portate a termine con successo o fallite.

Danni

Il combattimento nello spazio può comportare grandi rischi per una nave e il suo equipaggio. Quando una nave viene danneggiata, i suoi sistemi critici possono guastarsi o cessare del tutto di funzionare, lasciando i passeggeri senza elettricità, gravità o persino aria. Danni del genere potrebbero anche mettere fuori uso i sensori, la propulsione o i sistemi d'arma dell'astronave, e questo segnerebbe la sua sconfitta. Quando un artigliere mette a segno un attacco, tira i danni inferti dall'arma utilizzata e determina il quadrante dell'astronave bersaglio colpito. I quadranti degli scudi di un'astronave coincidono con i suoi archi di fuoco (vedi lo schema a pag. 348). In primo luogo, i danni vengono assorbiti da eventuali scudi di cui la nave dispone nel quadrante colpito dall'attacco, consumando un numero di Punti Scudo pari all'ammontare di danni inferti. Se i Punti Scudo del quadrante colpito vengono azzerati, il relativo scudo risulta esaurito e tutti i danni in eccesso vengono sottratti ai Punti Scafo dell'astronave bersaglio. Se la nave non ha scudi, o se quelli del quadrante colpito sono già esauriti, tutti i danni si applicano direttamente ai Punti Scafo del bersaglio. Nel caso un'astronave abbia una Soglia dei Danni (vedi pag. 321), qualsiasi attacco che infligga ai suoi Punti Scafo danni pari o inferiori a suddetta Soglia non ne intacca i Punti Scafo. Se invece i danni sono superiori alla Soglia dei Danni, essi vengono interamente inflitti ai Punti Scafo. Una nave ridotta a 0 Punti Scafo o meno è disattivata e fluttua nella sua attuale direzione a metà della propria velocità fino a quando non viene riparata, salvata o distrutta. I membri degli equipaggi delle navi in tali condizioni non sono in pericolo immediato, a meno che il sistema di supporto vitale non sia fuori uso, ma a lungo andare potrebbero morire di fame e sete se non trovano il modo di riparare la nave. Se una nave subisce danni superiori al doppio dei suoi Punti Scafo viene distrutta, e non può essere riparata. Tutti i sistemi cessano di funzionare e lo scafo è compromesso. Inizialmente l'equipaggio potrebbe riuscire a sopravvivere, ma senza protezione non resisterà a lungo.

Danno Critico

I sistemi delle astronavi possono subire danni critici, che ne riducono le funzionalità fino a fermarli del tutto. Si mette a segno un danno critico quando si ottiene un 20 naturale in una prova di artiglieria e si infliggono danni allo scafo della nave bersaglio. L'intervallo di critico si estende a 19 o 20 naturali se l'astronave bersaglio è stata oggetto di un'azione dell'ufficiale scientifico mirare a un sistema portata a compimento con successo (vedi pag. 357). Inoltre, si infligge danno critico ogni volta che lo scafo dell'astronave bersaglio subisce una quantità di danni che ne porta l'ammontare totale dei danni già subiti oltre la sua Soglia Critica (vedi pag. 321) o un multiplo di essa. Per esempio, un'astronave con 100 Punti Scafo e Soglia Critica 20 subisce danno critico ogni volta che l'ammontare totale dei danni ai suoi Punti Scafo supera 20, 40, 60, 80 e 100 punti (e così via). Non è necessario che un singolo attacco provochi più di 20 danni per infliggere un danno critico all'astronave in questione; basta che l'attacco infligga danni sufficienti a spingere i danni totali subiti oltre un multiplo della Soglia Critica. Una nave può subire danno critico anche quando i suoi Punti Scafo totali sono inferiori a 0.

Scudi

Un'astronave subisce danno critico da un attacco solo se quest'ultimo infligge danni ai suoi Punti Scafo, anche se il risultato della prova di artiglieria è un 20 naturale. Se i danni provocati dall'attacco si limitano a ridurre i Punti Scudo di un'astronave, non si verifica alcun danno critico.

Effetti del Danno Critico

Quando viene inferto un danno critico, il PG che attacca deve tirare sulla tabella seguente per determinare in maniera casuale quale fra i sistemi chiave dell'astronave bersaglio venga colpito; quel sistema ottiene una condizione di danno critico (vedi più avanti) che provoca gli effetti indicati nella tabella. Se il sistema non aveva ancora subito alcun danno critico, ottiene la condizione difettoso. Se subisce nuovamente un danno critico, la sua condizione peggiora di un grado (difettoso diventa malfunzionante; malfunzionante diventa fuori uso). Queste condizioni e i rispettivi effetti sulle azioni dell'equipaggio sono illustrate nel paragrafo Condizioni di danno critico. Per determinare quale sistema venga influenzato si tira il d% e si consulta la tabella seguente. Se un sistema è già fuori uso (o, nel caso dei sistemi d'arma, se tutti gli archi contenenti armi sono fuori uso), il danno critico viene applicato al sistema successivo nella tabella. Se si raggiunge il fondo della lista, si infliggono danni a un membro dell'equipaggio (come descritto più avanti). D% SISTEMA EFFETTO 1-10 Supporto vitale La condizione si applica a tutte le azioni del capitano 11-30 Sensori La condizione si applica a tutte le azioni dell'ufficiale scientifico 31-60 Sistemi d'arma Si determina in maniera casuale un arco contenente armi; la condizione si applica a tutte le azioni dell'artigliere che sfruttano le armi presenti nell'arco in questione (una torretta si considera presente in tutti gli archi) 61-80 Motori La condizione si applica a tutte le azioni del pilota 81-100 Nucleo energetico La condizione si applica a tutte le azioni dell'ingegnere tranne rattoppare e tenere in funzione; un nucleo energetico malfunzionante o fuori uso influenza altre azioni dei membri dell'equipaggio (vedi Condizioni di danno critico più avanti).

Danni all'Equipaggio

Se il nucleo di un'astronave ha la condizione fuori uso e subisce ulteriori danni critici, non vengono applicate condizioni di danno critico alla nave. Piuttosto, un membro dell'equipaggio (determinato in maniera casuale) rimane ferito, subendo un numero di danni ai Punti Ferita pari ai danni inflitti dall'attacco ai Punti Scafo (senza applicare l'incremento per l'utilizzo di armi da astronave contro bersagli umanoidi; vedi Sparare contro le astronavi a pag. 321). Il membro dell'equipaggio in questione può effettuare un tiro salvezza su Riflessi con CD 20 per dimezzare i danni.

Condizioni di Danno Critico

Di seguito sono illustrate le condizioni di danno critico e i relativi effetti, in ordine di gravità. Tali effetti si applicano principalmente nel combattimento tra astronavi, e solo raramente incidono al di fuori di esso (per esempio, i motori fuori uso possono comunque essere usati per condurre la nave in un luogo sicuro in cui procedere alle riparazioni, per quanto il GM possa stabilire che questo richieda più tempo del normale). Se un'astronave ha più nuclei energetici, essi sono considerati come un unico sistema ai fini delle condizioni di danno critico.

Difettoso

Un sistema difettoso non opera al massimo dell'efficienza. Le azioni dell'equipaggio che ne prevedono l'utilizzo (tranne le azioni dell'ingegnere rattoppare e tenere in funzione; vedi pag. 355) subiscono penalità -2.

Malfunzionante

Un sistema malfunzionante è difficile da controllare. Le azioni dell'equipaggio che ne prevedono l'impiego (eccetto le azioni dell'ingegnere rattoppare e tenere in funzione) subiscono penalità -4. Inoltre, i membri dell'equipaggio non possono effettuare azioni al limite (vedi pag. 354) con il sistema in questione. Se è il nucleo energetico a essere malfunzionante, tutte le azioni eseguite a bordo dell'astronave che non riguardano il nucleo energetico subiscono penalità -2; questa penalità si cumula con quelle derivanti dalle condizioni di danno critico di altri sistemi.

ALTRE AZIONI NEL COMBATTIMENTO TRA ASTRONAVI Per quanto sia il proprio ruolo a stabilire quali azioni si possano intraprendere in un combattimento tra astronavi, talvolta si potrebbe voler eseguire un'azione di tipo diverso, come lanciare un incantesimo o utilizzare un privilegio di classe. La decisione finale su quali azioni regolari si possano eseguire spetta al GM, ma di solito in un singolo round è possibile effettuare solo un'azione di movimento o standard, e si può eseguire solo un'azione minore dell'equipaggio (vedi pag. 357) nello stesso round. Nel combattimento tra astronavi non si presume che i personaggi siano adiacenti agli alleati, perciò il GM potrebbe stabilire che sia necessario impiegare un round in più per arrivare abbastanza vicino a un alleato da influenzarlo con una capacità o un incantesimo. Qualsiasi azione di questo genere viene risolta all'inizio del round, prima della fase di ingegneria.

Fuori Uso

Un sistema fuori uso funziona in misura minima. Le azioni dell'equipaggio che lo riguardano (tranne le azioni dell'ingegnere rattoppare e tenere in funzione e le azioni minori dell'equipaggio; vedi pag. 357) falliscono automaticamente. Se il nucleo energetico è fuori uso, tutte le azioni dell'equipaggio eseguite a bordo dell'astronave che non riguardano il nucleo energetico subiscono penalità -4, che si cumula con quelle derivanti dalle condizioni di danno critico di altri sistemi.

Ripristinare gli Scudi e Riparare i Danni

Quando un combattimento tra astronavi termina, i membri dell'equipaggio possono riparare i danni subiti dalla nave, sempre che non sia stata distrutta e loro non siano stati catturati! Gli scudi rigenerano i Punti Scudo a una velocità prefissata (che dipende dal tipo di scudo; vedi pag. 351) a condizione che il nucleo energetico non sia fuori uso. È possibile raddoppiare tale velocità per 10 minuti impiegando 1 minuto di tempo e superando una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave). A questa prova si applica qualsiasi penalità derivante da condizioni di danno critico. Si può rimuovere una condizione di danno critico da un sistema impiegando 10 minuti di tempo e superando una prova di Ingegneria, la cui CD dipende dalla gravità della condizione (CD 15 se il sistema è difettoso, CD 20 se è malfunzionante e CD 25 se è fuori uso). In caso di successo, il sistema non è più danneggiato in maniera critica (non ha più condizioni di danno critico) e funziona normalmente. Riparare i danni allo scafo (ripristinando i Punti Scafo perduti) è più difficile. Per prima cosa occorre fermare del tutto la nave, di solito ormeggiandola in un luogo sicuro (per esempio un mondo con un'atmosfera ospitale, o un molo di una stazione spaziale), dopodiché il personaggio o i personaggi incaricati delle riparazioni devono poter accedere all'esterno dello scafo. Sulla maggior parte dei Mondi del Patto l'equipaggio può pagare dei meccanici affinché riparino l'astronave; il costo e il tempo necessari sono stabiliti dal GM. Se l'equipaggio si ritrova a cavarsela da solo in territori inesplorati, può comunque riparare lo scafo dell'astronave. Il costo di tale operazione è di 10 PBU (vedi pag. 258) per punto di danno da riparare, e ci vogliono 5 ore di lavoro, a prescindere dal numero di punti riparati. Se un personaggio supera una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) può dimezzare il costo o il tempo richiesto. Per ogni 10 punti di cui supera la CD, può ridurre uno di questi fattori della metà (o di un'ulteriore metà), fino a un minimo di 1 PBU per punto di danno e di 1 ora di lavoro. Un numero qualsiasi di alleati può ricorrere all'azione aiutare un altro (vedi pag. 147) per questa prova. In caso di fallimento della prova per ridurre tempo o costo, quest'ultimo aumenta di 5 PBU per punto di danno.

Azioni dell'Equipaggio

Man mano che il combattimento tra astronavi procede, i membri dell'equipaggio di ciascuna nave possono intraprendere le azioni concesse dai rispettivi ruoli.

Azioni

Si può effettuare un'azione (in genere stabilita dal proprio ruolo) per round di combattimento tra astronavi. Certe azioni richiedono un livello del personaggio minimo o un certo numero di gradi in un'abilità. Si presume che i PNG dell'equipaggio possiedano nell'abilità rilevante un numero di gradi pari alla categoria dell'astronave. I privilegi di classe e gli oggetti incidono sulle azioni dell'equipaggio solo se ciò viene specificamente indicato nella loro descrizione (fanno eccezione i privilegi di classe che concedono bonus alle abilità o permettono di ripetere le prove di abilità). A tal fine, anche se la categoria di un'astronave è inferiore a 1, viene comunque considerata 1. Al limite Le azioni al limite (così designate nel nome dell'azione) sono difficili da eseguire, ma possono dar luogo a risultati memorabili. Non è possibile effettuare un'azione al limite se il sistema richiesto è malfunzionante o fuori uso (vedi Condizioni di danno critico a pag. 352). Cambiare ruolo Si può passare da un ruolo a un altro (o assumerne uno se non lo si è già fatto), ma questo cambiamento deve avvenire all'inizio di un round, prima della fase di ingegneria. Si può passare al ruolo di capitano o pilota solo se il ruolo in questione è vacante (o se il personaggio che lo ricopre non può effettuare azioni). La Risolutezza nel combattimento tra astronavi Man mano che si acquisisce esperienza, si ottiene risolutezza extra che può risultare utile per le azioni dell'equipaggio di alto livello. All'8° livello e di nuovo al 16°, si ottiene 1 Punto Risolutezza all'inizio di ogni combattimento tra astronavi. Questi punti possono eccedere la propria normale riserva di Punti Risolutezza; i punti ottenuti in questo modo che non vengono spesi sono perduti al termine dell'incontro. Azioni dell'Artigliere In qualità di artigliere, si può effettuare una delle azioni descritte di seguito, in base al proprio livello del personaggio. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la fase di artiglieria. Sebbene si possa far fuoco con ciascuna arma di un'astronave solo una volta per round, più artiglieri possono sparare con armi diverse in un singolo round. Le azioni che permettono di far fuoco con le armi di un'astronave utilizzano le regole per attaccare illustrate a pag. 350. Fuoco a volontà (Fase di artiglieria, Al limite) Si può sparare con due armi da astronave qualsiasi, a prescindere dal loro arco. Ciascun attacco è effettuato con penalità -4. Sparare (Fase di artiglieria) Si fa fuoco con una delle armi dell'astronave. Se si usa un'arma su torretta, si può sparare a una nave presente in qualsiasi arco. Bordata (Fase di artiglieria, Al limite) Al 6° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare con tutte le armi di un arco (comprese quelle su torretta). Ciascuna arma può sparare a una nave qualsiasi presente nell'arco in questione. Tutti questi attacchi sono effettuati con penalità -2. Fuoco di precisione (Fase di artiglieria) Al 12° livello, si può sferrare un attacco preciso spendendo 1 Punto Risolutezza e sparando con un'arma contro un singolo bersaglio. Se l'attacco va a segno e gli scudi della nave nemica nel quadrante colpito sono già esauriti prima dell'attacco, si infligge danno critico a un sistema determinato in maniera casuale. Se l'attacco già di per sé infliggerebbe danno critico, si applica anche il danno critico normale (quindi l'attacco potrebbe infliggere danno critico più volte; il sistema di volta in volta danneggiato viene determinato come di consueto). Azioni del Capitano Nel ruolo di capitano si può effettuare una qualsiasi delle seguenti azioni, in base al proprio livello del personaggio, durante qualunque fase. Esigere (Qualsiasi fase) Si può esigere che un membro dell'equipaggio migliori le sue prestazioni. Superando una prova di Intimidire (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si concede bonus +4 a una specifica prova. Occorre utilizzare questa azione prima di tirare per la prova associata, e si può concedere tale bonus a uno specifico personaggio solo una volta per combattimento. Esigere potrebbe dar luogo a conseguenze negative se usata su dei PNG, e non è possibile impiegarla su se stessi. Incoraggiare (Qualsiasi fase) Si può incoraggiare un membro dell'equipaggio per conferirgli un bonus alla sua azione. Il funzionamento è analogo ad aiutare un altro (vedi pag. 147): si concede bonus +2 alla prova per un'azione dell'equipaggio se si supera una prova della stessa abilità con CD 10. In alternativa, è possibile concedere lo stesso bonus superando una prova di Diplomazia con CD 15. Non è possibile incoraggiare se stessi. Schernire (Qualsiasi fase; Al limite) Si può usare il sistema di comunicazione per trasmettere un messaggio di scherno alla nave avversaria. Si seleziona una nave nemica e una fase del combattimento (ingegneria, manovra o artiglieria), dopodiché si effettua una prova di Intimidire o Raggirare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica). In caso di successo, ogni personaggio nemico che agisce durante la fase selezionata subisce penalità -2 a tutte le prove per 1d4 round; la penalità aumenta a -4 se la prova del nemico è parte di un'azione al limite. Una volta usata contro un'astronave nemica, a prescindere dall'esito, l'azione schernire non può essere impiegata di nuovo contro quell'astronave nel corso dello stesso combattimento. Ordini (Qualsiasi fase, Al limite) Al 6° livello, si può concedere un'azione aggiuntiva a un membro dell'equipaggio spendendo 1 Punto Risolutezza e superando una prova di abilità difficile all'inizio della fase in cui il membro dell'equipaggio agirebbe normalmente. Il tipo di prova dipende dal ruolo del membro dell'equipaggio in questione: Computer per un ufficiale scientifico, Ingegneria per un ingegnere, artiglieria (vedi pag. 350) per un artigliere e Pilotare per un pilota. La CD di questa prova è pari a 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave. Se viene superata, il membro dell'equipaggio può effettuare due azioni del suo ruolo nel round attuale (entrambe nel momento in cui agirebbe normalmente), ma non può eseguire la stessa azione due volte. Non è possibile impartire ordini a se stessi. Discorso ispiratore (Qualsiasi fase) Al 12° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza e usare la propria azione per pronunciare un discorso ispiratore durante una fase del combattimento, superando una prova di Diplomazia (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Nella parte restante della fase, quando effettuano azioni dell'equipaggio, i propri alleati possono tirare due volte e prendere il risultato migliore. Azioni dell'Ingegnere Assumendo il ruolo di ingegnere si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Ingegneria. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la fase di ingegneria. A meno che non venga indicato altrimenti, ciascuna azione può essere eseguita solo una volta per round, a prescindere dal numero di ingegneri presenti a bordo di un'astronave. Reindirizzare (Fase di ingegneria) È possibile reindirizzare l'energia ausiliaria verso uno dei sistemi dell'astronave, sovralimentandolo. Occorre superare una prova di Ingegneria (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave) e gli esiti dell'azione dipendono dal sistema a cui si reindirizza l'energia. Se a beneficiarne sono i motori, per quel round la velocità dell'astronave aumenta di 2. Se la si invia verso le attrezzature scientifiche, tutti gli ufficiali scientifici ottengono bonus +2 alle loro azioni dell'equipaggio in quel round. Se la si indirizza verso le armi di bordo, in quel round ogni 1 ottenuto tirando un dado per i danni si considera un 2. Se viene destinata agli scudi, si ripristina un ammontare di Punti Scudo pari al 5% delle UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave (vedi pag. 325), fino al valore massimo degli scudi. I Punti Scudo ripristinati possono essere distribuiti a piacimento tra i quattro quadranti. Tenere in funzione (Fase di ingegneria) È possibile mantenere in funzione un sistema rattoppandolo e modificandolo continuamente. Se si supera una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si può selezionare un sistema; per il resto del round il sistema in questione viene considerato come se la sua condizione di danno critico fosse di due gradi meno grave (fuori uso diventa difettoso, mentre un sistema malfunzionante o difettoso funziona come se non avesse subito danno critico). Questa prova non viene modificata dalle penalità derivanti da danni critici inferti al nucleo energetico. Rattoppare (Fase di ingegneria) Si può rattoppare un sistema per ridurre gli effetti di una condizione di danno critico. Il numero di azioni e la CD della prova di Ingegneria richiesta dipendono dalla gravità del danno, come indicato dalla tabella seguente. Più ingegneri possono coordinare le rispettive azioni in un singolo round per effettuare le riparazioni più velocemente, ma ognuno di loro deve superare la sua prova di Ingegneria per contribuire con la sua azione. Il numero di azioni richieste può essere ridotto di 1 (fino a un minimo di 1 azione) aumentando la CD di 5 punti. In caso di superamento della prova, la gravità del danno critico rimane invariata, ma viene considerata inferiore di 1 grado per il resto del combattimento, finché non è trascorsa 1 ora o fino a quando il sistema in questione non subisce di nuovo danno critico (cosicché il rattoppamento viene vanificato e si applica il nuovo grado di gravità). Questa azione può essere effettuata più di una volta per round, e la prova non viene modificata da eventuali danni critici subiti dal nucleo. CONDIZIONE DI DANNO CRITICO AZIONI PER RATTOPPARE CD Difettoso 1 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave Malfunzionante 2 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave Fuori uso 3 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave Sfruttare al massimo (Fase di ingegneria, Al limite) Se si possiedono almeno 6 gradi in Ingegneria, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per spremere fino all'ultima goccia di potenza dai sistemi di bordo. Se la prova viene superata, sfruttare al massimo funziona come reindirizzare, ma è possibile inviare la potenza extra a tre sistemi qualsiasi tra quelli elencati da quell'azione. Non è possibile effettuare questa azione e reindirizzare nello stesso round. Riparazione rapida (Fase di ingegneria) Se si possiedono almeno 12 gradi in Ingegneria, si può tentare di riparare rapidamente un sistema, spendendo 1 Punto Risolutezza ed effettuando una prova di Ingegneria (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Se la prova viene superata, si rimuove la condizione di danno critico da un sistema per 1 ora (consentendogli di funzionare come se non avesse subito danno critico), dopodiché dovrà essere riparato normalmente. Azioni del Pilota Nel ruolo di pilota si possono compiere le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Pilotare. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la fase di manovra. Volare (Fase di manovra) Si muove l'astronave fino alla sua velocità e si possono effettuare le virate permesse dalla sua manovrabilità. Non sono richieste prove di abilità. Governare (Fase di manovra) Si muove la nave fino alla sua velocità. Inoltre, è possibile effettuare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per ridurre di 1 la distanza minima da percorrere tra una virata e la successiva (fino a un minimo di 0). Manovra azzardata (Fase di manovra, Al limite) Si può compiere una delle manovre azzardate presentate a pag. 349. Le CD delle prove di Pilotare richieste e le conseguenze di successi e fallimenti sono illustrate nelle rispettive descrizioni. Piena potenza (Fase di manovra, Al limite) Se si possiedono almeno 6 gradi in Pilotare, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per muovere l'astronave fino a una volta e mezza la sua velocità. Durante tale movimento si possono effettuare virate, ma si somma 2 alla distanza minima da coprire tra una virata e la successiva. Azzardo audace (Fase di manovra) Se si possiedono almeno 12 gradi in Pilotare, si può spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Pilotare (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per portare a termine manovre complesse. Si può muovere l'astronave fino alla sua velocità, sottraendo 2 alla distanza minima tra le virate (minimo 0). Inoltre, è possibile volare attraverso esagoni occupati da navi nemiche senza provocare attacchi gratuiti. Una volta concluso il movimento dell'astronave, è possibile ruotarla in modo da orientarla in qualsiasi direzione. In caso di fallimento nella prova, invece, ci si muove come se si fosse effettuata l'azione volare (si perde comunque il Punto Risolutezza). Azioni dell'Ufficiale Scientifico Come ufficiale scientifico, si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Computer. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la fase di manovra. Bilanciare (Fase di manovra) Si possono bilanciare gli scudi, distogliendo l'energia da un quadrante per proteggerne un altro. Superando una prova di Computer (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si possono trasferire Punti Scudo (PSc) dallo scudo di un quadrante a quello un altro, anche se è esaurito (dopo aver riequilibrato, a ogni scudo dev'essere assegnato almeno il 10% dell'ammontare complessivo attuale di PSc). In alternativa, si possono sommare i PSc di tutti gli scudi rimanenti e distribuirli uniformemente tra i quattro quadranti. Eventuali PSc in eccesso vengono assegnati al quadrante di prua. Scansionare (Fase di manovra) È possibile scansionare un vascello usando i propri sensori per acquisire delle informazioni. Quest'azione richiede che la propria astronave sia dotata di sensori (vedi pag. 330). Si deve effettuare una prova di Computer, applicando qualsiasi modificatore conferito dai sensori dell'astronave. È possibile effettuare questa prova senza addestramento e la sua CD è 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave da scansionare + il bonus concessole dalle sue contromisure difensive (vedi pag. 322). In caso di superamento della prova, si apprende dalla seguente lista la prima informazione che non si conosce. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD, si scopre un'ulteriore informazione precedentemente sconosciuta. Eventuali prove successive rivelano nuove informazioni, sempre procedendo in ordine di lista. 1. Informazioni di base: complementi d'equipaggio in vita e classificazione, taglia, velocità e manovrabilità della nave. 2. Difese: CA, AB, Punti Scafo totali e attuali, Punti Scudo totali e attuali di ciascun quadrante e numero di UNE prodotte del nucleo. 3. Armi: informazioni su un'arma, compreso il suo arco di fuoco e i danni che infligge, a partire dall'arma che utilizza più UNE. Si reitera questa voce finché non vengono rivelate tutte le armi dell'astronave. 4. Carico: informazioni su come sono allocati i comparti adattabili e su qualsiasi carico che trasportato. 5. Altro: tutte le restanti statistiche dell'astronave. Mirare a un sistema (Fase di manovra, Al limite) Si possono utilizzare i sensori della propria astronave per mirare a uno specifico sistema di una nave nemica. Questa azione richiede che la propria astronave disponga di sensori, e occorre effettuare una prova di Computer, applicando qualsiasi modificatore conferito da essi. La CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica + il bonus concessole dalle sue contromisure difensive (vedi pag. 322). In caso di successo si sceglie un sistema (nucleo, motori, supporto vitale, sensori o armi). Il successivo attacco della propria astronave che colpisce quella nemica mette a segno un colpo critico se il tiro ha come risultato un 19 o un 20 naturale. Se l'attacco in questione provoca un danno critico, a subirlo è il sistema prescelto. Per ogni ulteriore danno critico eventualmente inflitto dall'attacco, il sistema influenzato viene determinato come di consueto in maniera casuale. I sensori della propria astronave possono mirare a un solo sistema di un'astronave nemica alla volta, sebbene si possa ricorrere a questa azione per mirare simultaneamente a sistemi su più astronavi. Agganciare (Fase di manovra, Al limite) Se si possiedono almeno 6 gradi in Computer, è possibile agganciare i sistemi di puntamento dell'astronave su un vascello nemico. Occorre spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Computer, la cui CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue contromisure difensive (vedi pag. 322). Se la prova viene superata, gli artiglieri della propria astronave ottengono bonus +2 alle prove di artiglieria contro il bersaglio per il resto del round. Questa azione può essere effettuata solo una volta per round. Migliorare contromisure (Fase di manovra) Se si possiedono almeno 12 gradi in Computer, si può tentare di ingannare i sistemi di puntamento nemici e i proiettili in arrivo. Occorre spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Computer, la cui CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue contromisure difensive (vedi pag. 322). In caso di successo, nel corso del round attuale gli artiglieri dell'astronave bersaglio tirano le prove di artiglieria due volte e prendono il risultato peggiore (comprese le prove per le armi traccianti). Azioni minori dell'equipaggio Le azioni minori dell'equipaggio sono azioni assistite dai computer che permettono a un'astronave di godere di una funzionalità limitata anche se non ci sono abbastanza complementi da coprire tutti i ruoli (per esempio, l'unico elemento a bordo di un'astronave Minuscola può operare sempre come pilota, ma in caso d'emergenza potrebbe dover sparare con una delle armi della nave). È possibile effettuare un'azione minore dell'equipaggio a prescindere dal proprio ruolo attuale, ma solo se nello stesso round non sono state eseguite azioni del ruolo a cui è associata l'azione minore in questione. Un'azione minore dell'equipaggio può essere effettuata solo una volta per round e non conta come propria azione. Planare (Fase di manovra, Minore) Si muove l'astronave a metà della sua normale velocità. Durante questo movimento la nave può effettuare virate, ma la distanza minima tra di esse aumenta di 2. Nel corso del round in cui si plana, si possono sommare alla CA e all'AB dell'astronave i gradi che si possiedono nell'abilità Pilotare. Si può effettuare questa azione solo se durante la fase di manovra non sono state intraprese altre azioni del pilota (compresa planare). Fuoco alla cieca (Fase di artiglieria, Minore) È possibile sparare con una delle armi dell'astronave con penalità -2 alla prova di artiglieria. È possibile effettuare questa azione solo se non sono state intraprese altre azioni dell'artigliere durante la fase di artiglieria (compresa fuoco alla cieca). TELETRASPORTO TRA ASTRONAVI Le astronavi coinvolte in uno scontro sono in perpetuo movimento, quindi per un PG è impossibile lanciare un incantesimo con descrittore teletrasporto per spostarsi da una nave all'altra. Anche se un incantatore ha visto l'interno dell'astronave bersaglio, le velocità relative delle due navi in movimento fanno sì che la destinazione cambi prima che il lancio dell'incantesimo venga completato. I PG possono teletrasportarsi solo tra astronavi ferme. PROGETTARE INCONTRI TRA ASTRONAVI Che si tratti di una scaramuccia tra pirati o di un imponente scontro tra flotte, ideare un combattimento spaziale divertente e impegnativo richiede un'attenta pianificazione e un'accurata progettazione da parte del GM. Un equipaggio di PG non può semplicemente spendere i suoi crediti per potenziare l'astronave tra un incontro e l'altro, come farebbero con il normale equipaggiamento. Inoltre, spesso per circostanze legate alla trama, i personaggi potrebbero ritrovarsi su una nave significativamente meno o più potente di quanto il Livello Medio del Gruppo potrebbe indicare. Il GM deve tenere in considerazione questi fattori al momento di decidere che genere di nemici affronteranno i personaggi. Sfida Il combattimento tra astronavi di pari categoria risulta più equilibrato di uno scontro tra PG e avversari con un GS equivalente. Di solito, i PG schierano una sola nave, che ospita tutto il gruppo. Ciò significa che se la battaglia viene persa, i personaggi potrebbero essere fatti prigionieri o perire. Di conseguenza, i combattimenti tra astronavi in cui i PG affrontano una nave di pari categoria e capacità risultano molto difficili. La maggior parte degli incontri dovrebbe prevedere scontri con navi di categoria inferiore. Come linea guida si può utilizzare la seguente tabella. DIFFICOLTÀ CATEGORIA DELLA NAVE Facile Categoria della nave dei PG -3 Media Categoria della nave dei PG -2 Alta Categoria della nave dei PG -1 Straordinaria Categoria della nave dei PG Epica Categoria della nave dei PG +1 Più di una nave Se i PG dispongono di più astronavi, si usa la categoria della nave di categoria maggiore come valore base e si somma 1 a esso per ogni altra nave che differisca di massimo 2 categorie rispetto alla nave di riferimento. Se nessuna delle altre navi rientra in tale intervallo, si sommano le categorie di tutte le astronavi aggiuntive e si aggiunge 1 al valore base se il totale così ottenuto è pari o superiore alla categoria dell'astronave di riferimento. Si utilizza questo valore modificato quando si determina la difficoltà dell'incontro. Se sono presenti più astronavi nemiche, si considera ogni coppia di navi avversarie della stessa categoria come una singola astronave di categoria pari a quella delle navi della coppia + 2 (e ogni terzetto come una singola astronave di categoria pari a quella delle navi del terzetto + 3). Se ci sono più navi di categorie diverse, per stabilire la difficoltà dell'incontro si usa la formula relativa al caso di più navi dei PG. Per esempio, se lo schieramento nemico fosse composto da tre astronavi di categoria 1, una di categoria 4 e una di categoria 7, il risultato finale sarebbe una sfida di categoria 8. Livello dell'equipaggio La maggior dei combattimenti tra astronavi si svolgono tra personaggi di livelli e abilità grossomodo paragonabili, a prescindere dalle categorie delle astronavi su cui si trovano. Nel caso sussista una grossa discrepanza di livello tra i combattenti, per compensare si modifica la difficoltà dell'incontro verso l'alto o il basso. A ogni modo, si dovrebbero evitare i combattimenti tra equipaggi che presentino una differenza di 4 o più livelli. In generale, i gradi di abilità di un PNG membro di un equipaggio sono pari al GS del PNG o alla categoria dell'astronave nemica (minimo 1). Per determinare i modificatori di abilità di un PNG membro di un equipaggio, come prima cosa occorre stabilire se il personaggio non giocante mostra una perizia superiore o semplicemente buona nell'utilizzo dell'abilità. Di solito, un membro dell'equipaggio dimostrerà una perizia superiore in una certa abilità, mentre il resto dell'equipaggio la utilizzerà con una perizia semplicemente buona. Il modificatore di un'abilità superiore è pari a 9 + una volta e mezza i gradi posseduti dal PNG nell'abilità, mentre quello di un'abilità buona è pari a 4 + una volta e mezza i gradi posseduti dal PNG nell'abilità. In alternativa, si possono determinare i gradi di abilità e i modificatori del PNG usando i modificatori per le abilità superiori e buone della griglia del combattente contenuta nelle regole sulla creazione dei mostri dell'Archivio degli Alieni. Naturalmente, se si dispone dei blocchi delle statistiche completi dei PNG membri di un equipaggio, si dovrebbero utilizzare gli effettivi gradi di abilità e modificatori. Esperienza per il Combattimento tra Astronavi I PG dovrebbero guadagnare punti esperienza (PE) quando sconfiggono delle navi nemiche. Per assegnare i PE, si consulta la Tabella 11-1: Difficoltà dell'incontro a pag. 425 per individuare, in base alla difficoltà dell'incontro (vedi Sfida, sopra), l'equivalenza di Grado di Sfida dell'incontro. Si cerca quindi il valore così ottenuto sulla Tabella 11-3: Premi in punti esperienza (sempre a pag. 425) per stabilire la ricompensa in PE da assegnare al gruppo per l'incontro. A titolo di esempio, supponiamo che i PG abbiano un Livello Medio del Gruppo (LMG) di 10 e siano a bordo di un'astronave di categoria 10. Incontrano e sconfiggono un'astronave nemica di categoria 9. Dato che quest'ultimo valore è equivalente alla categoria della nave dei PG -1, si è trattato di un incontro di difficoltà alta. Consultando la Tabella 11-1: Difficoltà dell'incontro, un incontro di difficoltà alta determina un'equivalenza di GS pari a LMG +1, che lo rende un incontro con GS 11. I PG dovrebbero quindi guadagnare un totale di 12.800 PE per l'incontro.