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Spesso è importante sapere dove si trovano tutte le creature
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coinvolte in un combattimento, qual è il terreno e se
=Movimento e Posizione=
sono presenti altri oggetti. Le regole per movimento e posizione
Spesso è importante sapere dove si trovano tutte le creature coinvolte in un combattimento, qual è il terreno e se sono presenti altri oggetti. Le regole per movimento e posizione funzionano al meglio quando si tiene traccia delle posizioni con una mappa di battaglia e delle miniature. Una mappa di battaglia è di solito divisa in una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato, ognuno dei quali rappresenta un'area di 1,5 metri di lato, ideale per utilizzare miniature in scala 30 mm (l'altezza approssimativa di una creatura di 180 cm).
funzionano al meglio quando si tiene traccia delle posizioni con
__TOC__
una mappa di battaglia e delle miniature. Una mappa di battaglia
Le regole seguenti coprono il movimento in ambienti con condizioni di gravità normale. Per informazioni sul movimento a [[Regole Ambientali#Gravità Zero|Gravità Zero]], si rimanda alla sezione dedicata.
è di solito divisa in una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato, ognuno
==Taglia e Spazio==
dei quali rappresenta un’area di 1,5 metri di lato. Starfinder
Le creature hanno diverse taglie e possono occupare più quadretti. Il quadretto o i quadretti occupati da una creatura sono definiti il suo spazio. A volte gli oggetti sono definiti tramite queste
utilizza miniature in scala 30 mm (l’altezza approssimativa di una
creatura di 180 cm).
Le regole seguenti coprono il movimento in ambienti con condizioni
di gravità normale. Per informazioni sul movimento a gravità
zero, vedi pag. 438.
TAGLIA E SPAZIO
Le creature hanno diverse taglie e possono occupare più quadretti.
Il quadretto o i quadretti occupati da una creatura sono
definiti il suo spazio. A volte gli oggetti sono definiti tramite queste
stesse taglie.
stesse taglie.
Ci sono nove categorie di taglia: ciascuna determina l’ammontare
 
di spazio occupato da una creatura. Le categorie di taglia
Ci sono nove categorie di taglia: ciascuna determina l'ammontare di spazio occupato da una creatura. Le categorie di taglia sono Piccolissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale.
sono Piccolissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande,
===Piccolissima, Minuta e Minuscola===
Enorme, Mastodontica e Colossale.
Queste creature occupano meno di 1 quadretto. Ciò significa che più creature possono occupare lo stesso quadretto. Una creatura Minuscola occupa di solito solo 75 cm in larghezza, quindi in un quadretto ce ne stanno quattro. In un quadretto possono esserci fino a 25 creature Minute o 100 creature Piccolissime.
Piccolissima, Minuta e Minuscola
===Piccola e Media===
Queste creature occupano meno di 1 quadretto. Ciò significa che
I personaggi giocanti sono perlopiù Piccoli o Medi: creature di queste categorie occupano un singolo quadretto di 1,5 metri.
più creature possono occupare lo stesso quadretto. Una creatura
===Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale===
Minuscola occupa di solito solo 75 cm in larghezza, quindi in un
Le creature di queste categorie occupano più di 1 quadretto.
quadretto ce ne stanno quattro. In un quadretto possono esserci
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:100%"
fino a 25 creature Minute o 100 creature Piccolissime.
|+ '''Taglia delle Creature'''
Piccola e Media
|- class="absalom-first-row"
I personaggi giocanti sono perlopiù Piccoli o Medi: creature di
! width="15%" |'''Categoria di Taglia'''
queste categorie occupano un singolo quadretto di 1,5 metri.
! width="15%" |'''Altezza o Lunghezza<sup>1</sup>'''
Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale
! width="15%" |'''Peso<sup>2</sup>'''
Le creature di queste categorie occupano più di 1 quadretto. Vedi
! width="15%" |'''Spazio'''
Tabella 8–1: Taglia delle creature a pag. 283 per i dettagli.
! width="15%" |'''Portara Naturale (Altezza<sup>3</sup>)'''
PORTATA E QUADRETTI MINACCIATI
! width="15%" |'''Portara Naturale (Lunghezza<sup>3</sup>)'''
La portata è la distanza da cui si possono attaccare i nemici in mischia.
|-
Se si impugna un’arma da mischia o si è altrimenti in grado
| Piccolissima
di effettuare attacchi da mischia (come nel caso di armi naturali),
| 15 cm o meno
si minacciano tutti i quadretti in cui si può effettuare un attacco
| 50 g o meno
da mischia, anche quando non è il proprio turno (fanno eccezione
| 15 cm
i colpi senz’armi: se si effettuano colpi senz’arma non si minacciano
| 0 m
altri quadretti). Generalmente ciò significa che si minacciano
| 0 m
tutti i quadretti adiacenti al proprio spazio, anche diagonalmente.
|-
Un nemico che compie certe azioni in un quadretto minacciato
| Minuta
provoca un attacco d’opportunità (vedi pag. 275).
| 15-30 cm
La portata naturale di una creatura indica la sua portata in
| 50-500 g
mischia quando non impugna un’arma con la proprietà speciale
| 30 cm
portata. Le creature Piccole e Medie hanno una portata naturale
| 0 m
di 1,5 metri. Quando si impugna un’arma con la proprietà speciale
| 0 m
portata, si minacciano tutti i quadretti raggiungibili con l’arma.
|-
Ciò estende di solito la portata di una creatura Piccola o Media a
| Minuscola
3 metri. Per ulteriori informazioni sulla proprietà speciale delle
| 30-60 cm
armi portata, vedi pag. 202 nel Capitolo 7.
| 500 g-3,5 kg
Le creature che occupano meno di 1 quadretto hanno solitamente
| 30 cm-75 cm
una portata naturale di 0 metri, quindi non possono raggiungere
| 0 m
i quadretti adiacenti senza armi con la proprietà speciale
| 0 m
portata. Per attaccare in mischia devono entrare nel quadretto
|-
di un avversario: ciò può provocare un attacco d’opportunità. Si
| Piccola
possono attaccare creature nel proprio quadretto, quindi tali creature
| 60-120 cm
possono essere attaccate normalmente. Poiché non hanno
| 3,5-27 kg
portata naturale, non minacciano i quadretti circostanti. È possibile
| 1,5 m
oltrepassarle senza provocare attacchi d’opportunità, e non
| 1,5 m
possono attaccare ai fianchi.
| 1,5 m
Le creature che occupano più di 1 quadretto hanno di solito
|-
una portata naturale di 3 metri o più. Tali creature possono solitamente
| Media
effettuare attacchi d’opportunità contro dei bersagli
| 120 cm-2,4 m
che si avvicinano, poiché questi devono entrare nella loro portata
| 27-226,5 kg
e attraversarla, prima di poterle attaccare. Non si provoca questo
| 1,5 m
attacco d’opportunità se ci si avvicina con un passo difensivo.
| 1,5 m
Quando impugnano un’arma con la proprietà speciale portata,
| 1,5 m
tali creature estendono la loro portata di 1,5 metri.
|-
Se la portata di una creatura è 3 metri, essa minaccia il secondo
| Grande
quadretto di una diagonale (ciò costituisce un’eccezione alla
| 2,4-4,8 m
consueta regola per calcolare le distanze lungo le diagonali; vedi
| 226,5 kg-2 t
Diagonali a pag. 283 per ulteriori informazioni). Se la portata è
| 3 m
diversa da 3 metri, la distanza diagonale della portata viene calcolata
| 3 m
normalmente.
| 1,5 m
VELOCITÀ
|-
La velocità indica di quanto ci si può muovere con una singola
| Enorme
azione di movimento. Dipende da razza e tipo di armatura, ma
| 4,8-9,6 m
anche magia ed equipaggiamento possono influenzarla. Armature
| 2 - 16 t
pesanti o ingombro eccessivo possono ridurre la velocità (vedi
| 4,5 m
Armature e Capacità di trasporto nel Capitolo 7 per dettagli).
| 4,5 m
Se si usano due azioni di movimento in un round (detto “doppio
| 3 m
movimento”), ci si può muovere fino al doppio della velocità. Se
|-
si trascorre l’intero round a correre (usando l’azione corsa; vedi
| Mastodontica
pag. 274), ci si può muovere fino al quadruplo della velocità.
| 9,6-19,2 m
La velocità sul terreno di una creatura indica di quanto si
| 16-125 t
muove sul suolo con le sue appendici. Le creature Medie hanno
| 6 m
perlopiù una velocità sul terreno di 9 metri (6 quadretti). Se una
| 6 m
creatura ha diverse velocità di movimento, come arrampicarsi o
| 4,5 m
volare, queste sono elencate separatamente nelle sue statistiche
|-
(vedi Tipi di movimento addizionali a pag. 286). Se una regola fa
| Colossale
riferimento alla velocità senza specificare un tipo di movimento,
| 19,2 m o più
si riferisce a qualunque tipo di movimento utilizzato.
| 125 t o più
SCALE DI MOVIMENTO
| 9 m<sup>3</sup>
Il movimento si svolge su diverse scale, descritte alle pagine seguenti.
| 9 m
Il movimento tattico, per il combattimento, si misura in
| 6 m
metri (o quadretti di 1,5 metri) per round. Il movimento locale,
|-
per esplorare i dintorni, si misura di solito in metri al minuto, ma
| colspan="6"| '''1''' Altezza di un bipede o lunghezza di un quadrupede (dal naso alla punta della coda).<br>'''2''' Si presume che la creatura abbia la densità di un normale [[Tipo Animale|Animale]]. Una creatura fatta di pietra peserà di più, una gassosa di meno.<br>'''3''' Valori tipici di creature della taglia indicata. Esistono eccezioni.
può anche essere misurato in round come il movimento tattico. Il
|}
movimento via terra, per andare da un posto all’altro, si misura in
==Portata e Quadretti Minacciati==
chilometri all’ora o al giorno.
La portata è la distanza da cui si possono attaccare i nemici in mischia. Se si impugna un'arma da mischia o si è altrimenti in grado di effettuare attacchi da mischia (come nel caso di armi naturali), si minacciano tutti i quadretti in cui si può effettuare un attacco da mischia, anche quando non è il proprio turno (fanno eccezione i colpi senz'armi: se si effettuano colpi senz'arma non si minacciano altri quadretti). Generalmente ciò significa che si minacciano tutti i quadretti adiacenti al proprio spazio, anche diagonalmente. Un nemico che compie certe azioni in un quadretto minacciato provoca un [[Attacco d'Opportunità]].
Le astronavi usano scale di movimento proprie per spostarsi
 
fra pianeti e sistemi e per il combattimento tattico fra astronavi.
La portata naturale di una creatura indica la sua portata in mischia quando non impugna un'arma con la proprietà speciale [[Proprietà/Portata|Portata]]. Le creature Piccole e Medie hanno una portata naturale di 1,5 metri. Quando si impugna un'arma con la proprietà speciale portata, si minacciano tutti i quadretti raggiungibili con l'arma. Ciò estende di solito la portata di una creatura Piccola o Media a 3 metri.
Vedi Viaggi spaziali a pag. 318 e Combattimento fra astronavi a
 
pag. 346 per dettagli su queste scale di movimento.
Le creature che occupano meno di 1 quadretto hanno solitamente una portata naturale di 0 metri, quindi non possono raggiungere i quadretti adiacenti senza armi con la proprietà speciale portata. Per attaccare in mischia devono entrare nel quadretto di un avversario: ciò può provocare un [[Attacco d'Opportunità]]. Si possono attaccare creature nel proprio quadretto, quindi tali creature possono essere attaccate normalmente. Poiché non hanno portata naturale, non minacciano i quadretti circostanti. È possibile oltrepassarle senza provocare [[Attacchi d'Opportunità]], e non possono attaccare ai fianchi.
Modalità di movimento
 
Anche su diverse scale di movimento, in genere, le creature camminano,
Le creature che occupano più di 1 quadretto hanno di solito una portata naturale di 3 metri o più. Tali creature possono solitamente effettuare [[Attacchi d'Opportunità]] contro dei bersagli che si avvicinano, poiché questi devono entrare nella loro portata e attraversarla, prima di poterle attaccare. Non si provoca questo [[Attacco d'Opportunità]] se ci si avvicina con un [[Azioni in Combattimento#Passo Difensivo|Passo Difensivo]]. Quando impugnano un'arma con la proprietà speciale portata, tali creature estendono la loro portata di 1,5 metri.
vanno veloci o corrono.
 
Camminare
Se la portata di una creatura è 3 metri, essa minaccia il secondo quadretto di una diagonale (ciò costituisce un'eccezione alla consueta regola per calcolare le distanze lungo le [[#Diagonali|Diagonali]]). Se la portata è diversa da 3 metri, la distanza diagonale della portata viene calcolata normalmente.
Camminare indica un movimento non affrettato, ma deciso (di
==Velocità==
solito 9 metri per round o 4,5 chilometri all’ora per un PG privo
La velocità indica di quanto ci si può muovere con una singola [[Azione di Movimento]]. Dipende da [[Razze|Razza]] e tipo di armatura, ma anche [[Magia]] ed [[Equipaggiamento]] possono influenzarla. Armature pesanti o ingombro eccessivo possono ridurre la velocità (vedi [[Armature]] e [[Capacità di Trasporto]] per dettagli).
di ingombro).
 
Andare veloci
Se si usano due [[Azioni di Movimento]] in un round (detto “doppio movimento”), ci si può muovere fino al doppio della velocità. Se si trascorre l'intero round a correre (usando l'azione [[Azioni in Combattimento#Corsa|Corsa]]), ci si può muovere fino al quadruplo della velocità.
Andare veloci indica una corsetta leggera (circa 9 chilometri all’ora
 
per un PG privo di ingombro). Quando ci si muove alla propria
La velocità sul terreno di una creatura indica di quanto si muove sul suolo con le sue appendici. Le creature Medie hanno perlopiù una velocità sul terreno di 9 metri (6 quadretti). Se una creatura ha diverse velocità di movimento, come arrampicarsi o volare, queste sono elencate separatamente nelle sue statistiche (vedi [[#Tipi di Movimento Addizionali|Tipi di Movimento Addizionali]]). Se una regola fa
velocità (vedi pag. 273) due volte in un round, o ci si muove alla
riferimento alla velocità senza specificare un tipo di movimento, si riferisce a qualunque tipo di movimento utilizzato.
propria velocità nello stesso round nel quale si compie un’azione
==Scale di Movimento==
standard o un’altra azione di movimento, si va veloci.
Il movimento si svolge su diverse scale. Il movimento tattico, per il combattimento, si misura in metri (o quadretti di 1,5 metri) per round. Il movimento locale, per esplorare i dintorni, si misura di solito in metri al minuto, ma può anche essere misurato in round come il movimento tattico. Il movimento via terra, per andare da un posto all'altro, si misura in chilometri all'ora o al giorno.
Correre
 
Correndo, un personaggio si muove al quadruplo della velocità
Le astronavi usano scale di movimento proprie per spostarsi fra pianeti e sistemi e per il combattimento tattico fra astronavi. Vedi le informazioni sui [[Astronavi#Navigazione Tradizionale e Interstellare|Viaggi Spaziali]] e [[Combattimento tra Astronavi]] per dettagli su queste scale di movimento.
(circa 36 m per round o 18 km all’ora per un PG privo di ingombro).
===Modalità di Movimento===
Questa è l’andatura usata per l’azione correre (vedi pag. 274).
Anche su diverse scale di movimento, in genere, le creature camminano, vanno veloci o corrono.
MOVIMENTO TATTICO
====Camminare====
Il movimento tattico si usa per combattimenti misurati in round
Camminare indica un movimento non affrettato, ma deciso (di solito 9 metri per round o 4,5 chilometri all'ora per un [[PG]] privo di ingombro).
e avviene di solito su una mappa di battaglia, una griglia di quadretti
====Andare veloci====
di 2,5 cm di lato e miniature che rappresentano i combattenti.
Andare veloci indica una corsetta leggera (circa 9 chilometri all'ora per un [[PG]] privo di ingombro). Quando ci si muove alla propria velocità due volte in un round, o ci si muove alla propria velocità nello stesso round nel quale si compie un'[[Azione Standard]] o un'altra [[Azione di Movimento]], si va veloci.
Per ovvi motivi, in combattimento i personaggi non camminano:
====Correre====
vanno veloci o corrono. Quando ci si muove alla propria
Correndo, un personaggio si muove al quadruplo della velocità (circa 36 m per round o 18 km all'ora per un [[PG]] privo di ingombro). Questa è l'andatura usata per l'azione [[Azioni in Combattimento#Corsa|Corsa]].
velocità e si effettua un’altra azione, si va veloci per metà del
==Movimento Tattico==
round e si fa altro in seguito.
Il movimento tattico si usa per combattimenti misurati in round e avviene di solito su una mappa di battaglia, una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato e miniature che rappresentano i combattenti. Per ovvi motivi, in combattimento i personaggi non camminano: vanno veloci o corrono. Quando ci si muove alla propria velocità e si effettua un'altra azione, si va veloci per metà del round e si fa altro in seguito.
Misurare la distanza
===Misurare la Distanza===
In genere, la distanza nel combattimento tattico si calcola considerando
In genere, la distanza nel combattimento tattico si calcola considerando che un quadretto equivale a 1,5 metri.
che un quadretto equivale a 1,5 metri.
====Diagonali====
Diagonali
Ai fini della distanza, la prima diagonale conta come 1 quadretto, la seconda come 2, la terza come 1, la quarta come 2 e così via. Non si può superare in diagonale un angolo duro (come l'angolo di un edificio o astronave o lo stipite di una porta), ma si può superare in diagonale una creatura (anche un avversario) od oggetti meno rigidi, come piante.
Ai fini della distanza, la prima diagonale conta come 1 quadretto,
====Creatura più Vicina====
la seconda come 2, la terza come 1, la quarta come 2 e così via.
A volte è importante determinare il quadretto o la creatura più vicini a un punto. Se due quadretti o creature sono egualmente vicini, la scelta spetta alla creatura che effettua l'azione per cui è necessario determinare il quadretto più vicino.
Non si può superare in diagonale un angolo duro (come l’angolo
===Attraversare Spazi Occupati===
di un edificio o astronave o lo stipite di una porta), ma si può
In alcune circostanze è possibile attraversare uno spazio occupato senza difficoltà, con effetti diversi a seconda della creatura presente in un dato quadretto, come indicato sotto.
superare in diagonale una creatura (anche un avversario) od oggetti
====Alleato====
meno rigidi, come piante.
Se non si sta caricando, si può attraversare un quadretto occupato da un alleato o un personaggio amico. In tal caso, quella creatura non fornisce [[Copertura]].
Creatura più vicina
====Nemico====
A volte è importante determinare il quadretto o la creatura più
Normalmente non si può attraversare un quadretto occupato da un avversario, ma si può farlo senza penalità se l'avversario è indifeso. Alcune creature, specialmente se molto grandi, sono un ostacolo anche da indifese; in tal caso, ogni suo quadretto attraversato conta come 2 quadretti. È anche possibile usare il compito [[Acrobazia#Destreggiarsi|Destreggiarsi]] dell'abilità [[Acrobazia]] per attraversare un
vicini a un punto. Se due quadretti o creature sono egualmente
quadretto occupato da un avversario. Alcune creature infrangono queste regole: una creatura che riempie completamente il quadretto che occupa (come un robot cubico di 1,5 metri) non si può oltrepassare, nemmeno con l'abilità [[Acrobazia]] o capacità simili.
vicini, la scelta spetta alla creatura che effettua l’azione per cui è
====Terminare il Movimento====
necessario determinare il quadretto più vicino.
Non si può terminare il movimento nello stesso quadretto di un'altra creatura, se questa non è indifesa.
Attraversare spazi occupati
===Terreno e Ostacoli===
In alcune circostanze è possibile attraversare uno spazio occupato
Dai container ai rottami di veicoli, dai rampicanti alle macerie, molti elementi di terreno influenzano il movimento.
senza difficoltà, con effetti diversi a seconda della creatura
====Terreno Difficile====
presente in un dato quadretto, come indicato sotto.
Il terreno difficile, come sottobosco fitto, pile di immondizia o scale ripide, rallenta il movimento. Ogni movimento in un quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento diagonale in un quadretto di terreno difficile conta come 3 quadretti. Non si può [[Azioni in Combattimento#Corsa|Correre]] o [[Azioni in Combattimento#Carica|Caricare]] attraverso il terreno difficile. Se si occupano più quadretti con tipi diversi di terreno, il movimento consentito è quello concesso dal terreno più difficile. Le creature volanti e incorporee non sono generalmente rallentate dal terreno difficile, ma i rami fitti degli alberi o gli intrichi di catene possono essere considerati terreni difficili per le creature volanti.
Alleato
====Stringersi====
Se non si sta caricando, si può attraversare un quadretto occupato
In alcuni casi bisogna stringersi in un'area che non è ampia come lo spazio occupato. È possibile stringersi in uno spazio largo almeno la metà del proprio spazio consueto. Stringendosi, si è considerati [[Intralciato|Intralciati]], e quindi ci si muove a metà della propria velocità.
da un alleato o un personaggio amico. In tal caso, quella
===Regole Speciali di Movimento===
creatura non fornisce copertura (vedi pag. 280).
Nemico
Normalmente non si può attraversare un quadretto occupato da
un avversario, ma si può farlo senza penalità se l’avversario è
indifeso. Alcune creature, specialmente se molto grandi, sono
un ostacolo anche da indifese; in tal caso, ogni suo quadretto
attraversato conta come 2 quadretti. È anche possibile usare il
TABELLA 8–1: TAGLIA DELLE CREATURE
CATEGORIA DI
TAGLIA
ALTEZZA O
LUNGHEZZA1 PESO2 SPAZIO
PORTATA NATURALE
(ALTEZZA3)
PORTATA NATURALE
(LUNGHEZZA3)
Piccolissima 15 cm o meno 50 g o meno 15 cm 0 m 0 m
Minuta 15-30 cm 50-500 g 30 cm 0 m 0 m
Minuscola 30-60 cm 500 g-3,5 kg 30 cm-75 cm 0 m 0 m
Piccola 60-120 cm 3,5-27 kg 1,5 m 1,5 m 1,5 m
Media 120 cm-2,4 m 27-226,5 kg 1,5 m 1,5 m 1,5 m
Grande 2,4-4,8 m 226,5 kg-2 t 3 m 3 m 1,5 m
Enorme 4,8-9,6 m 2 - 16 t 4,5 m 4,5 m 3 m
Mastodontica 9,6-19,2 m 16-125 t 6 m 6 m 4,5 m
Colossale 19,2 m o più 125 t o più 9 m3 9 m 6 m
1 Altezza di un bipede o lunghezza di un quadrupede (dal naso alla punta della coda).
2 Si presume che la creatura abbia la densità di un normale animale. Una creatura fatta di pietra peserà di più, una gassosa di meno.
3 Valori tipici di creature della taglia indicata. Esistono eccezioni.
compito destreggiarsi dell’abilità Acrobazia per attraversare un
quadretto occupato da un avversario (vedi pag. 149). Alcune creature
infrangono queste regole: una creatura che riempie completamente
il quadretto che occupa (come un robot cubico di 1,5
metri) non si può oltrepassare, nemmeno con l’abilità Acrobazia
o capacità simili.
Terminare il movimento
Non si può terminare il movimento nello stesso quadretto di
un’altra creatura, se questa non è indifesa.
Terreno e ostacoli
Dai container ai rottami di veicoli, dai rampicanti alle macerie,
molti elementi di terreno influenzano il movimento.
Terreno difficile
Il terreno difficile, come sottobosco fitto, pile di immondizia o
scale ripide, rallenta il movimento. Ogni movimento in un quadretto
di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento.
Ogni movimento diagonale in un quadretto di terreno difficile
conta come 3 quadretti. Non si può correre o caricare attraverso
il terreno difficile. Se si occupano più quadretti con tipi diversi di
terreno, il movimento consentito è quello concesso dal terreno
più difficile. Le creature volanti e incorporee non sono generalmente
rallentate dal terreno difficile, ma i rami fitti degli alberi
o gli intrichi di catene possono essere considerati terreni difficili
per le creature volanti.
Stringersi
In alcuni casi bisogna stringersi in un’area che non è ampia come
lo spazio occupato. È possibile stringersi in uno spazio largo
almeno la metà del proprio spazio consueto. Stringendosi, ci si
muove a metà della propria velocità e si è considerati intralciati
(vedi pag. 304).
Regole speciali di movimento
Queste regole coprono situazioni di movimento speciali.
Queste regole coprono situazioni di movimento speciali.
Terminare il movimento in uno spazio illegale
====Terminare il Movimento in Uno Spazio Illegale====
Può capitare di essere costretti a terminare il movimento mentre
Può capitare di essere costretti a terminare il movimento mentre si è in uno spazio dove non ci si può fermare. In tali casi ci si ferma nell'ultima posizione legale occupata.
si è in uno spazio dove non ci si può fermare. In tali casi ci si
====Costo del Movimento Doppio====
ferma nell’ultima posizione legale occupata.
Quando il movimento è in qualche modo rallentato, di solito costa il doppio del normale. Ad esempio, ogni quadretto di movimento in terreno difficile conta come 2 quadretti, e ogni movimento diagonale in tale terreno conta come 3 quadretti (come due movimenti diagonali normali).
Costo del movimento doppio
 
Quando il movimento è in qualche modo rallentato, di solito
Se il costo di un movimento viene raddoppiato due volte, ciascun quadretto conta come 4 quadretti (6 se ci si muove in diagonale). Se il costo del movimento viene raddoppiato tre volte, ciascun quadretto conta come 8 quadretti (12 in diagonale) e così via. Questa è un'eccezione alla regola generale per la moltiplicazione.
costa il doppio del normale. Ad esempio, ogni quadretto di movimento
====Movimento Minimo====
in terreno difficile conta come 2 quadretti, e ogni movimento
Nonostante qualsiasi penalità alla velocità, fintanto che si è in grado di muoversi si può spendere un'[[Azione Completa]] per muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Ciò non consente di muoversi in terreno intransitabile o di muoversi quando il movimento è proibito. Tale movimento provoca [[Attacchi d'Opportunità]] come di consueto (nonostante la
diagonale in tale terreno conta come 3 quadretti (come
distanza percorsa, non si tratta di un [[Azioni in Combattimento#Passo Difensivo|Passo Difensivo]]).
due movimenti diagonali normali).
==Movimento Locale==
Se il costo di un movimento viene raddoppiato due volte, ciascun
Mentre si esplora un'area, se non è necessario tracciare la distanza round per round, si può misurare il movimento locale in metri al minuto. Su scala locale è possibile camminare o andare veloci senza problemi, e si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di [[Costituzione]] senza bisogno di riposare; trascorso questo tempo si deve tentare una prova di [[Costituzione]] (CD=10 + 1 per ogni prove precedente) ad ogni round per continuare a correre. Una volta fallita la prova, si deve smettere di correre. Dopo aver corso fino allo stremo, si deve riposare per 1 minuto (10 round) prima di correre di nuovo; durante questo periodo non ci si può muovere più veloci di quanto si fa per una normale [[Azione di Movimento]].
quadretto conta come 4 quadretti (6 se ci si muove in diagonale).
==Movimento via Terra==
Se il costo del movimento viene raddoppiato tre volte,
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%; float:right"
ciascun quadretto conta come 8 quadretti (12 in diagonale) e così
|- class="absalom-first-row"
via. Questa è un’eccezione alla regola generale per la moltiplicazione.
! '''Velocità'''
Movimento minimo
! '''6 m'''
Nonostante qualsiasi penalità alla velocità, fintanto che si è in
! '''9 m'''
grado di muoversi si può spendere un’azione completa per muoversi
! '''12 m'''
di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in
|-
diagonale. Ciò non consente di muoversi in terreno intransitabile
| colspan="4" | '''''1 Round (Tattico)'''''
o di muoversi quando il movimento è proibito. Tale movimento
|-
MOVIMENTO TATTICO
| Camminare
#1: Il primo movimento costa ad
| 6 m
Altronus 1,5 metri (1 quadretto).
| 9 m
Anche quello seguente costa
| 12 m
1,5 metri, ma il terzo (il secondo
|-
in diagonale) costa 3 metri. Altronus
| Andare Veloci
si muove poi in terreno
| 12 m
difficile, che gli costa 3 metri.
| 18 m
A questo punto, si è mosso di 9
| 24 m
metri: un’azione di movimento.
|-
L’ultimo quadretto è un movimento
| Correre
diagonale in terreno
| 24 m
difficile, che gli costa 4,5 metri;
| 36 m
per arrivarci deve spendere
| 48 m
un’altra azione di movimento.
|-
#2: Lo ksarik si muove di un totale
| colspan="4" | '''''1 Minuto (Locale)'''''
di 6 metri (o 4 quadretti). Non
|-
può attraversare l’angolo per
| Camminare
giungere alla posizione finale e
| 60 m
deve fare il giro, come indicato.
| 90 m
+5
| 120 m
+5
|-
+10
| Andare Veloci
+10
| 120 m
+15
| 180 m
+5 +5
| 240 m
+5
|-
+5
| Correre
provoca attacchi d’opportunità come di consueto (nonostante la
| 240 m
distanza percorsa, non si tratta di un passo difensivo).
| 360 m
MOVIMENTO LOCALE
| 480 m
Mentre si esplora un’area, se non è necessario tracciare la distanza
|-
round per round, si può misurare il movimento locale in metri
| colspan="4" | '''''1 Giorno (Via Terra'')'''
al minuto. Su scala locale è possibile camminare o andare veloci
|-
senza problemi, e si può correre per un numero di round pari
| Camminare
al proprio punteggio di Costituzione senza bisogno di riposare;
| 24 km
trascorso questo tempo si deve tentare una prova di Costituzione
| 36 km
(CD=10 + 1 per ogni prove precedente) ad ogni round per continuare
| 48 km
a correre. Una volta fallita la prova, si deve smettere di
|}
correre. Dopo aver corso fino allo stremo, si deve riposare per
I personaggi che coprono lunghe distanze usano il movimento via terra, misurato in chilometri all'ora o al giorno. Un giorno rappresenta 8 ore di viaggio vero e proprio, a piedi o su una cavalcatura. I veicoli con pilota singolo o equipaggio ridotto possono viaggiare per circa 10 ore al giorno; quelli più grandi, operati da un ampio equipaggio che lavora su turni, possono viaggiare continuamente per 24 ore.
1 minuto (10 round) prima di correre di nuovo; durante questo
===Camminare===
periodo non ci si può muovere più veloci di quanto si fa per una
Si può camminare per 8 ore al giorno senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia forzata, più avanti).
normale azione di movimento.
===Andare Veloci===
MOVIMENTO VIA TERRA
Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno infligge 1 danno non letale e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio del danno subito nell'ora precedente. Se si subisce danno non letale per l'andatura veloce, si diviene [[Affaticato|Affaticati]]. Il recupero di questi [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] elimina la condizione di affaticamento.
I personaggi che coprono lunghe distanze usano il movimento
===Correre===
via terra, misurato in chilometri all’ora o al giorno. Un giorno rappresenta
Viaggiando via terra non si può correre a lungo. Tentare di correre e riposare ciclicamente ha come risultato effettivo un'andatura veloce.
8 ore di viaggio vero e proprio, a piedi o su una cavalcatura.
===Terreno===
I veicoli con pilota singolo o equipaggio ridotto possono
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:30%; float:right"
viaggiare per circa 10 ore al giorno; quelli più grandi, operati da
|- class="absalom-first-row"
un ampio equipaggio che lavora su turni, possono viaggiare continuamente
! '''Terreno'''
per 24 ore.
! '''Strada Maestra'''
VELOCITÀ 6 m 9 m 12 m
! '''Strada o Sentiero'''
1 ROUND (TATTICO)
! '''Impervio'''
Camminare 6 m 9 m 12 m
|-
Andare veloci 12 m 18 m 24 m
| Deserto (Tutte le Temperature) || ×1 || <big>×½</big> || <big>×½</big>
Correre 24 m 36 m 48 m
|-
1 MINUTO (LOCALE)
| Foresta (Tipica) || ×1 || ×1 || <big>×½</big>
Camminare 60 m 90 m 120 m
|-
Andare veloci 120 m 180 m 240 m
| Foresta (Fitta) || ×1 || <big>×¾</big> || <big>×¼</big>
Correre 240 m 360 m 480 m
|-
1 GIORNO (VIA TERRA)
| Collina || ×1 || <big>×¾</big> || <big>×½</big>
Camminare 24 km 36 km 48 km
|-
Camminare
| Acquitrino || ×1 || <big>×¾</big> || <big>×½</big>
Si può camminare per 8 ore al giorno senza problemi. Camminare
|-
più a lungo può sfinire (vedi Marcia forzata, più avanti).
| Montagna || <big>×¾</big> || <big>×¾</big> || <big>×½</big>
Andare veloci
|-
Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per
| Pianura || ×1 || ×1 || <big>×¾</big>
una seconda ora compresa tra due cicli di sonno infligge 1 danno
|-
non letale e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio del danno
| Urbano || <big>×¾</big> || <big>×½</big> || <big>×½</big>
subito nell’ora precedente. Se si subisce danno non letale per
|}
l’andatura veloce, si diviene affaticati (vedi pag. 301). Il recupero
Il terreno su cui ci si muove influenza la distanza coperta durante il viaggio. La tabella mostra come modificare i tempi di viaggio a seconda del tipo di terreno e della qualità del percorso. Una strada maestra è una grande strada asfaltata perlopiù dritta. Una strada è di solito uno sterrato. Un sentiero è come una strada, ma permette di viaggiare solo in fila indiana ed è scomodo per un gruppo che si sposta con veicoli. Il terreno impervio è un'area incolta senza sentieri.
di questi danni non letali elimina la condizione di affaticamento.
===Marcia Forzata===
Correre
In un giorno di cammino normale si può camminare per 8 ore; il resto del giorno si trascorre montando e smontando il campo, riposando e mangiando. Si può tuttavia camminare per più di 8 ore al giorno tramite una marcia forzata. Per ogni ora di marcia dopo le prime 8 è necessario superare una prova di [[Costituzione]] (CD = 10 + 2 per ogni ora aggiuntiva) o subire 1d6 [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Un personaggio che subisce [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] per una marcia forzata si considera [[Affaticato]]. Il recupero di questi [[Danno Non Letale|Danni Non Letali]] elimina anche la condizione [[Affaticato]], ma si può comunque marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre i propri limiti.
Viaggiando via terra non si può correre a lungo. Tentare di correre
==Fuga e Inseguimento==
e riposare ciclicamente ha come risultato effettivo un’andatura
Nel movimento round per round, quando si contano semplicemente i quadretti, è impossibile che un personaggio lento sfugga a uno rapido senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso modo, seminare un personaggio lento non è un problema per uno veloce.
veloce.
 
Terreno
Quando la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale, ci sono alcuni modi per risolvere un inseguimento. Se una creatura ne insegue un'altra che si muove alla stessa velocità, e l'inseguimento prosegue per almeno qualche round, i personaggi possono tentare prove di [[Destrezza]] contrapposte per determinare chi è più veloce in quei round. Se la creatura inseguita vince, riesce a fuggire; se vince l'inseguitore, la raggiunge.
Il terreno su cui ci si muove influenza la distanza coperta durante
 
il viaggio. La tabella di seguito mostra come modificare i tempi di
A volte un inseguimento via terra può durare un'intera giornata, con entrambe le parti che riescono a scorgersi solo in lontananza. Nel caso di un lungo inseguimento, una prova contrapposta di [[Costituzione]] determina quale delle parti mantiene l'andatura più a lungo. Se la creatura inseguita ottiene il risultato più alto, riesce a fuggire; altrimenti l'inseguitore la raggiunge, grazie alla sua superiore resistenza.
viaggio a seconda del tipo di terreno e della qualità del percorso.
Gli inseguimenti tra veicoli hanno regole proprie; vedi [[Inseguimenti tra Veicoli]].
Una strada maestra è una grande strada asfaltata perlopiù dritta.
==Tipi di Movimento Addizionali==
Una strada è di solito uno sterrato. Un sentiero è come una strada,
Alcune creature hanno tipi di movimento diversi da camminare e correre, come scavare, scalare, volare e nuotare. Tali creature hanno una specifica velocità indicata per ciascun tipo di movimento. In generale questi tipi di movimento seguono le normali regole per il movimento, con le eccezioni indicate di seguito.
ma permette di viaggiare solo in fila indiana ed è scomodo per
{{:Capacità/Nuotare}}
un gruppo che si sposta con veicoli. Il terreno impervio è un’area
{{:Capacità/Scalare}}
incolta senza sentieri.
{{:Scavare}}
TERRENO
{{:Volare}}
STRADA
----
MAESTRA
Fonte: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=132 Movement and Position]
STRADA O
SENTIERO IMPERVIO
Deserto (tutte le
temperature)
×1 ×1/2 ×1/2
Foresta (tipica) ×1 ×1 ×1/2
Foresta (fitta) ×1 ×3/4 ×1/4
Collina ×1 ×3/4 ×1/2
Acquitrino ×1 ×3/4 ×1/2
Montagna ×3/4 ×3/ 4 ×1/2
Pianura ×1 ×1 ×3/4
Urbano ×3/4 ×1/2 ×1/2
Marcia forzata
In un giorno di cammino normale si può camminare per 8 ore;
il resto del giorno si trascorre montando e smontando il campo,
riposando e mangiando. Si può tuttavia camminare per più di 8
ore al giorno tramite una marcia forzata. Per ogni ora di marcia
dopo le prime 8 è necessario superare una prova di Costituzione
(CD = 10 + 2 per ogni ora aggiuntiva) o subire 1d6 danni non letali.
Un personaggio che subisce danni non letali per una marcia
forzata si considera affaticato (vedi pag. 301). Il recupero di questi
danni non letali elimina anche la condizione affaticato, ma si
può comunque marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge
troppo oltre i propri limiti.
FUGA E INSEGUIMENTO
Nel movimento round per round, quando si contano semplicemente
i quadretti, è impossibile che un personaggio lento sfugga
a uno rapido senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso modo, seminare
un personaggio lento non è un problema per uno veloce.
Quando la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale, ci
sono alcuni modi per risolvere un inseguimento. Se una creatura
ne insegue un’altra che si muove alla stessa velocità, e l’inseguimento
prosegue per almeno qualche round, i personaggi possono
tentare prove di Destrezza contrapposte per determinare chi
è più veloce in quei round. Se la creatura inseguita vince, riesce a
fuggire; se vince l’inseguitore, la raggiunge.
A volte un inseguimento via terra può durare un’intera giornata,
con entrambe le parti che riescono a scorgersi solo in
lontananza. Nel caso di un lungo inseguimento, una prova contrapposta
di Costituzione determina quale delle parti mantiene
l’andatura più a lungo. Se la creatura inseguita ottiene il risultato
più alto, riesce a fuggire; altrimenti l’inseguitore la raggiunge,
grazie alla sua superiore resistenza.
Gli inseguimenti tra veicoli hanno regole proprie; vedi Inseguimenti
tra veicoli, da pag. 310.
TIPI DI MOVIMENTO ADDIZIONALI
Alcune creature hanno tipi di movimento diversi da camminare
e correre, come scavare, scalare, volare e nuotare. Tali creature
hanno una specifica velocità indicata per ciascun tipo di movimento.
In generale questi tipi di movimento seguono le normali
regole per il movimento, con le eccezioni indicate di seguito.
Nuotare
Le creature con velocità di nuotare possono usare azioni di movimento
per nuotare attraverso i liquidi senza dover tentare prove
di Atletica, a meno che le circostanze non siano pericolose
(vedi l’abilità Atletica da pag. 151). Esse hanno bonus +8 a tutte
le prove di Atletica per nuotare e possono sempre prendere 10
mentre nuotano, anche se distratte o minacciate. Possono muoversi
dell’intera propria velocità quando nuotano e possono usare
l’azione correre mentre nuotano, se procedono in linea retta.
Le creature senza velocità di nuotare usano l’abilità Atletica per
nuotare. La velocità di nuotare non implica la capacità di respirare
sott’acqua.
Scalare
Le creature con velocità di scalare possono usare azioni di movimento
per scalare pendii, pareti e altri terreni ripidi senza dover
tentare prove di Atletica, se non in circostanze pericolose (vedi
l’abilità Atletica da pag. 151). Non sono impreparate (vedi pag.
301) mentre si arrampicano, hanno bonus +8 a tutte le prove di
Atletica per scalare e possono sempre prendere 10 mentre scalano,
anche se distratte o minacciate. Possono muoversi dell’intera
loro velocità di scalare se usano l’azione di movimento mentre
scalano, ma non possono correre. Possono muoversi del doppio
della propria velocità con una prova di Atletica per scalare con
penalità –5 superata. Le creature senza velocità di scalare usano
l’abilità Atletica per scalare.
Scavare
Le creature con una velocità di scavare possono usare azioni di
movimento per farsi strada nel sottosuolo. Non si può scavare
nella roccia se non si hanno abilità che indicano il contrario. Mentre
si scava ci si può muovere dell’intera propria velocità di scavare,
ma non si può correre (vedi pag. 274). Perlopiù le creature
scavatrici non si lasciano alle spalle gallerie utilizzabili da altri, a
meno che non abbiano un’abilità che indica altrimenti; il terreno
si richiude alle loro spalle come se non ci fossero mai passate.
Volare
Le creature con velocità di volare possono usare azioni di movimento
per volare e hanno una delle seguenti tre classi di manovrabilità:
maldestra, media o perfetta. Quelle con manovrabilità
maldestra subiscono penalità –8 alle prove di Acrobazia per volare,
mentre quelle con manovrabilità perfetta hanno bonus +8;
quelle con manovrabilità media effettuano le prove di Acrobazia
per volare senza bonus né
penalità. Mentre si è in volo, all’inizio di ogni
turno, si sceglie una direzione primaria per il round (compresi in
basso e in alto): ci si può muovere dell’intera propria velocità di
volare in linea retta in quella direzione senza dover tentare una
prova di Acrobazia, fintanto che il vento è a favore.
Se si vuole cambiare direzione in volo, una svolta di 45 gradi
costa 1,5 metri di movimento addizionali. Salire di quota costa
1,5 metri di movimento addizionale per ogni quadretto di cui ci si
alza. Si prenda ad esempio una creatura con velocità di volare 18
metri. Come azione di movimento singola può volare in avanti di
6 metri, svoltare a sinistra di 45 gradi e percorrere un quadretto
in diagonale (per un totale di 9 metri di movimento). Può poi salire
di 4,5 metri, il che costa altri 9 metri di movimento. A questo
punto i 18 metri di movimento in volo sono esauriti e l’azione di
movimento termina.
Se si vola in un’area con bassa gravità o a gravità zero, il movimento
per salire non costa quadretti extra; se si vola in un’area
con alta gravità, salire costa il doppio dei quadretti aggiuntivi.
Anche l’abilità Acrobazia indica dei tipi di movimento che le
creature volanti possono effettuare. È necessario superare prove
di Acrobazia con delle conseguenze in caso di fallimento. Se si
ha manovrabilità maldestra, non si può usare l’opzione fluttuare
del compito volare dell’abilità Acrobazia (vedi pag. 149). Se si ha
manovrabilità media sono disponibili tutte le opzioni del compito
volare di Acrobazia. Se si ha manovrabilità perfetta non è
necessario tentare una prova di Acrobazia per usare le opzioni
evitare danni da caduta e fluttuare: viene superata automaticamente
(a meno che non si sia privi di sensi), ma si può comunque
tentare una prova di Acrobazia per fluttuare come azione rapida
anziché azione di movimento.

Versione attuale delle 01:00, 9 ott 2023

Movimento e Posizione

Spesso è importante sapere dove si trovano tutte le creature coinvolte in un combattimento, qual è il terreno e se sono presenti altri oggetti. Le regole per movimento e posizione funzionano al meglio quando si tiene traccia delle posizioni con una mappa di battaglia e delle miniature. Una mappa di battaglia è di solito divisa in una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato, ognuno dei quali rappresenta un'area di 1,5 metri di lato, ideale per utilizzare miniature in scala 30 mm (l'altezza approssimativa di una creatura di 180 cm).

Le regole seguenti coprono il movimento in ambienti con condizioni di gravità normale. Per informazioni sul movimento a Gravità Zero, si rimanda alla sezione dedicata.

Taglia e Spazio

Le creature hanno diverse taglie e possono occupare più quadretti. Il quadretto o i quadretti occupati da una creatura sono definiti il suo spazio. A volte gli oggetti sono definiti tramite queste stesse taglie.

Ci sono nove categorie di taglia: ciascuna determina l'ammontare di spazio occupato da una creatura. Le categorie di taglia sono Piccolissima, Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale.

Piccolissima, Minuta e Minuscola

Queste creature occupano meno di 1 quadretto. Ciò significa che più creature possono occupare lo stesso quadretto. Una creatura Minuscola occupa di solito solo 75 cm in larghezza, quindi in un quadretto ce ne stanno quattro. In un quadretto possono esserci fino a 25 creature Minute o 100 creature Piccolissime.

Piccola e Media

I personaggi giocanti sono perlopiù Piccoli o Medi: creature di queste categorie occupano un singolo quadretto di 1,5 metri.

Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale

Le creature di queste categorie occupano più di 1 quadretto.

Taglia delle Creature
Categoria di Taglia Altezza o Lunghezza1 Peso2 Spazio Portara Naturale (Altezza3) Portara Naturale (Lunghezza3)
Piccolissima 15 cm o meno 50 g o meno 15 cm 0 m 0 m
Minuta 15-30 cm 50-500 g 30 cm 0 m 0 m
Minuscola 30-60 cm 500 g-3,5 kg 30 cm-75 cm 0 m 0 m
Piccola 60-120 cm 3,5-27 kg 1,5 m 1,5 m 1,5 m
Media 120 cm-2,4 m 27-226,5 kg 1,5 m 1,5 m 1,5 m
Grande 2,4-4,8 m 226,5 kg-2 t 3 m 3 m 1,5 m
Enorme 4,8-9,6 m 2 - 16 t 4,5 m 4,5 m 3 m
Mastodontica 9,6-19,2 m 16-125 t 6 m 6 m 4,5 m
Colossale 19,2 m o più 125 t o più 9 m3 9 m 6 m
1 Altezza di un bipede o lunghezza di un quadrupede (dal naso alla punta della coda).
2 Si presume che la creatura abbia la densità di un normale Animale. Una creatura fatta di pietra peserà di più, una gassosa di meno.
3 Valori tipici di creature della taglia indicata. Esistono eccezioni.

Portata e Quadretti Minacciati

La portata è la distanza da cui si possono attaccare i nemici in mischia. Se si impugna un'arma da mischia o si è altrimenti in grado di effettuare attacchi da mischia (come nel caso di armi naturali), si minacciano tutti i quadretti in cui si può effettuare un attacco da mischia, anche quando non è il proprio turno (fanno eccezione i colpi senz'armi: se si effettuano colpi senz'arma non si minacciano altri quadretti). Generalmente ciò significa che si minacciano tutti i quadretti adiacenti al proprio spazio, anche diagonalmente. Un nemico che compie certe azioni in un quadretto minacciato provoca un Attacco d'Opportunità.

La portata naturale di una creatura indica la sua portata in mischia quando non impugna un'arma con la proprietà speciale Portata. Le creature Piccole e Medie hanno una portata naturale di 1,5 metri. Quando si impugna un'arma con la proprietà speciale portata, si minacciano tutti i quadretti raggiungibili con l'arma. Ciò estende di solito la portata di una creatura Piccola o Media a 3 metri.

Le creature che occupano meno di 1 quadretto hanno solitamente una portata naturale di 0 metri, quindi non possono raggiungere i quadretti adiacenti senza armi con la proprietà speciale portata. Per attaccare in mischia devono entrare nel quadretto di un avversario: ciò può provocare un Attacco d'Opportunità. Si possono attaccare creature nel proprio quadretto, quindi tali creature possono essere attaccate normalmente. Poiché non hanno portata naturale, non minacciano i quadretti circostanti. È possibile oltrepassarle senza provocare Attacchi d'Opportunità, e non possono attaccare ai fianchi.

Le creature che occupano più di 1 quadretto hanno di solito una portata naturale di 3 metri o più. Tali creature possono solitamente effettuare Attacchi d'Opportunità contro dei bersagli che si avvicinano, poiché questi devono entrare nella loro portata e attraversarla, prima di poterle attaccare. Non si provoca questo Attacco d'Opportunità se ci si avvicina con un Passo Difensivo. Quando impugnano un'arma con la proprietà speciale portata, tali creature estendono la loro portata di 1,5 metri.

Se la portata di una creatura è 3 metri, essa minaccia il secondo quadretto di una diagonale (ciò costituisce un'eccezione alla consueta regola per calcolare le distanze lungo le Diagonali). Se la portata è diversa da 3 metri, la distanza diagonale della portata viene calcolata normalmente.

Velocità

La velocità indica di quanto ci si può muovere con una singola Azione di Movimento. Dipende da Razza e tipo di armatura, ma anche Magia ed Equipaggiamento possono influenzarla. Armature pesanti o ingombro eccessivo possono ridurre la velocità (vedi Armature e Capacità di Trasporto per dettagli).

Se si usano due Azioni di Movimento in un round (detto “doppio movimento”), ci si può muovere fino al doppio della velocità. Se si trascorre l'intero round a correre (usando l'azione Corsa), ci si può muovere fino al quadruplo della velocità.

La velocità sul terreno di una creatura indica di quanto si muove sul suolo con le sue appendici. Le creature Medie hanno perlopiù una velocità sul terreno di 9 metri (6 quadretti). Se una creatura ha diverse velocità di movimento, come arrampicarsi o volare, queste sono elencate separatamente nelle sue statistiche (vedi Tipi di Movimento Addizionali). Se una regola fa riferimento alla velocità senza specificare un tipo di movimento, si riferisce a qualunque tipo di movimento utilizzato.

Scale di Movimento

Il movimento si svolge su diverse scale. Il movimento tattico, per il combattimento, si misura in metri (o quadretti di 1,5 metri) per round. Il movimento locale, per esplorare i dintorni, si misura di solito in metri al minuto, ma può anche essere misurato in round come il movimento tattico. Il movimento via terra, per andare da un posto all'altro, si misura in chilometri all'ora o al giorno.

Le astronavi usano scale di movimento proprie per spostarsi fra pianeti e sistemi e per il combattimento tattico fra astronavi. Vedi le informazioni sui Viaggi Spaziali e Combattimento tra Astronavi per dettagli su queste scale di movimento.

Modalità di Movimento

Anche su diverse scale di movimento, in genere, le creature camminano, vanno veloci o corrono.

Camminare

Camminare indica un movimento non affrettato, ma deciso (di solito 9 metri per round o 4,5 chilometri all'ora per un PG privo di ingombro).

Andare veloci

Andare veloci indica una corsetta leggera (circa 9 chilometri all'ora per un PG privo di ingombro). Quando ci si muove alla propria velocità due volte in un round, o ci si muove alla propria velocità nello stesso round nel quale si compie un'Azione Standard o un'altra Azione di Movimento, si va veloci.

Correre

Correndo, un personaggio si muove al quadruplo della velocità (circa 36 m per round o 18 km all'ora per un PG privo di ingombro). Questa è l'andatura usata per l'azione Corsa.

Movimento Tattico

Il movimento tattico si usa per combattimenti misurati in round e avviene di solito su una mappa di battaglia, una griglia di quadretti di 2,5 cm di lato e miniature che rappresentano i combattenti. Per ovvi motivi, in combattimento i personaggi non camminano: vanno veloci o corrono. Quando ci si muove alla propria velocità e si effettua un'altra azione, si va veloci per metà del round e si fa altro in seguito.

Misurare la Distanza

In genere, la distanza nel combattimento tattico si calcola considerando che un quadretto equivale a 1,5 metri.

Diagonali

Ai fini della distanza, la prima diagonale conta come 1 quadretto, la seconda come 2, la terza come 1, la quarta come 2 e così via. Non si può superare in diagonale un angolo duro (come l'angolo di un edificio o astronave o lo stipite di una porta), ma si può superare in diagonale una creatura (anche un avversario) od oggetti meno rigidi, come piante.

Creatura più Vicina

A volte è importante determinare il quadretto o la creatura più vicini a un punto. Se due quadretti o creature sono egualmente vicini, la scelta spetta alla creatura che effettua l'azione per cui è necessario determinare il quadretto più vicino.

Attraversare Spazi Occupati

In alcune circostanze è possibile attraversare uno spazio occupato senza difficoltà, con effetti diversi a seconda della creatura presente in un dato quadretto, come indicato sotto.

Alleato

Se non si sta caricando, si può attraversare un quadretto occupato da un alleato o un personaggio amico. In tal caso, quella creatura non fornisce Copertura.

Nemico

Normalmente non si può attraversare un quadretto occupato da un avversario, ma si può farlo senza penalità se l'avversario è indifeso. Alcune creature, specialmente se molto grandi, sono un ostacolo anche da indifese; in tal caso, ogni suo quadretto attraversato conta come 2 quadretti. È anche possibile usare il compito Destreggiarsi dell'abilità Acrobazia per attraversare un quadretto occupato da un avversario. Alcune creature infrangono queste regole: una creatura che riempie completamente il quadretto che occupa (come un robot cubico di 1,5 metri) non si può oltrepassare, nemmeno con l'abilità Acrobazia o capacità simili.

Terminare il Movimento

Non si può terminare il movimento nello stesso quadretto di un'altra creatura, se questa non è indifesa.

Terreno e Ostacoli

Dai container ai rottami di veicoli, dai rampicanti alle macerie, molti elementi di terreno influenzano il movimento.

Terreno Difficile

Il terreno difficile, come sottobosco fitto, pile di immondizia o scale ripide, rallenta il movimento. Ogni movimento in un quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento diagonale in un quadretto di terreno difficile conta come 3 quadretti. Non si può Correre o Caricare attraverso il terreno difficile. Se si occupano più quadretti con tipi diversi di terreno, il movimento consentito è quello concesso dal terreno più difficile. Le creature volanti e incorporee non sono generalmente rallentate dal terreno difficile, ma i rami fitti degli alberi o gli intrichi di catene possono essere considerati terreni difficili per le creature volanti.

Stringersi

In alcuni casi bisogna stringersi in un'area che non è ampia come lo spazio occupato. È possibile stringersi in uno spazio largo almeno la metà del proprio spazio consueto. Stringendosi, si è considerati Intralciati, e quindi ci si muove a metà della propria velocità.

Regole Speciali di Movimento

Queste regole coprono situazioni di movimento speciali.

Terminare il Movimento in Uno Spazio Illegale

Può capitare di essere costretti a terminare il movimento mentre si è in uno spazio dove non ci si può fermare. In tali casi ci si ferma nell'ultima posizione legale occupata.

Costo del Movimento Doppio

Quando il movimento è in qualche modo rallentato, di solito costa il doppio del normale. Ad esempio, ogni quadretto di movimento in terreno difficile conta come 2 quadretti, e ogni movimento diagonale in tale terreno conta come 3 quadretti (come due movimenti diagonali normali).

Se il costo di un movimento viene raddoppiato due volte, ciascun quadretto conta come 4 quadretti (6 se ci si muove in diagonale). Se il costo del movimento viene raddoppiato tre volte, ciascun quadretto conta come 8 quadretti (12 in diagonale) e così via. Questa è un'eccezione alla regola generale per la moltiplicazione.

Movimento Minimo

Nonostante qualsiasi penalità alla velocità, fintanto che si è in grado di muoversi si può spendere un'Azione Completa per muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Ciò non consente di muoversi in terreno intransitabile o di muoversi quando il movimento è proibito. Tale movimento provoca Attacchi d'Opportunità come di consueto (nonostante la distanza percorsa, non si tratta di un Passo Difensivo).

Movimento Locale

Mentre si esplora un'area, se non è necessario tracciare la distanza round per round, si può misurare il movimento locale in metri al minuto. Su scala locale è possibile camminare o andare veloci senza problemi, e si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione senza bisogno di riposare; trascorso questo tempo si deve tentare una prova di Costituzione (CD=10 + 1 per ogni prove precedente) ad ogni round per continuare a correre. Una volta fallita la prova, si deve smettere di correre. Dopo aver corso fino allo stremo, si deve riposare per 1 minuto (10 round) prima di correre di nuovo; durante questo periodo non ci si può muovere più veloci di quanto si fa per una normale Azione di Movimento.

Movimento via Terra

Velocità 6 m 9 m 12 m
1 Round (Tattico)
Camminare 6 m 9 m 12 m
Andare Veloci 12 m 18 m 24 m
Correre 24 m 36 m 48 m
1 Minuto (Locale)
Camminare 60 m 90 m 120 m
Andare Veloci 120 m 180 m 240 m
Correre 240 m 360 m 480 m
1 Giorno (Via Terra)
Camminare 24 km 36 km 48 km

I personaggi che coprono lunghe distanze usano il movimento via terra, misurato in chilometri all'ora o al giorno. Un giorno rappresenta 8 ore di viaggio vero e proprio, a piedi o su una cavalcatura. I veicoli con pilota singolo o equipaggio ridotto possono viaggiare per circa 10 ore al giorno; quelli più grandi, operati da un ampio equipaggio che lavora su turni, possono viaggiare continuamente per 24 ore.

Camminare

Si può camminare per 8 ore al giorno senza problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia forzata, più avanti).

Andare Veloci

Si può andare veloci per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno infligge 1 danno non letale e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio del danno subito nell'ora precedente. Se si subisce danno non letale per l'andatura veloce, si diviene Affaticati. Il recupero di questi Danni Non Letali elimina la condizione di affaticamento.

Correre

Viaggiando via terra non si può correre a lungo. Tentare di correre e riposare ciclicamente ha come risultato effettivo un'andatura veloce.

Terreno

Terreno Strada Maestra Strada o Sentiero Impervio
Deserto (Tutte le Temperature) ×1 ×½ ×½
Foresta (Tipica) ×1 ×1 ×½
Foresta (Fitta) ×1 ×¾ ×¼
Collina ×1 ×¾ ×½
Acquitrino ×1 ×¾ ×½
Montagna ×¾ ×¾ ×½
Pianura ×1 ×1 ×¾
Urbano ×¾ ×½ ×½

Il terreno su cui ci si muove influenza la distanza coperta durante il viaggio. La tabella mostra come modificare i tempi di viaggio a seconda del tipo di terreno e della qualità del percorso. Una strada maestra è una grande strada asfaltata perlopiù dritta. Una strada è di solito uno sterrato. Un sentiero è come una strada, ma permette di viaggiare solo in fila indiana ed è scomodo per un gruppo che si sposta con veicoli. Il terreno impervio è un'area incolta senza sentieri.

Marcia Forzata

In un giorno di cammino normale si può camminare per 8 ore; il resto del giorno si trascorre montando e smontando il campo, riposando e mangiando. Si può tuttavia camminare per più di 8 ore al giorno tramite una marcia forzata. Per ogni ora di marcia dopo le prime 8 è necessario superare una prova di Costituzione (CD = 10 + 2 per ogni ora aggiuntiva) o subire 1d6 Danni Non Letali. Un personaggio che subisce Danni Non Letali per una marcia forzata si considera Affaticato. Il recupero di questi Danni Non Letali elimina anche la condizione Affaticato, ma si può comunque marciare fino a perdere conoscenza se ci si spinge troppo oltre i propri limiti.

Fuga e Inseguimento

Nel movimento round per round, quando si contano semplicemente i quadretti, è impossibile che un personaggio lento sfugga a uno rapido senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso modo, seminare un personaggio lento non è un problema per uno veloce.

Quando la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale, ci sono alcuni modi per risolvere un inseguimento. Se una creatura ne insegue un'altra che si muove alla stessa velocità, e l'inseguimento prosegue per almeno qualche round, i personaggi possono tentare prove di Destrezza contrapposte per determinare chi è più veloce in quei round. Se la creatura inseguita vince, riesce a fuggire; se vince l'inseguitore, la raggiunge.

A volte un inseguimento via terra può durare un'intera giornata, con entrambe le parti che riescono a scorgersi solo in lontananza. Nel caso di un lungo inseguimento, una prova contrapposta di Costituzione determina quale delle parti mantiene l'andatura più a lungo. Se la creatura inseguita ottiene il risultato più alto, riesce a fuggire; altrimenti l'inseguitore la raggiunge, grazie alla sua superiore resistenza. Gli inseguimenti tra veicoli hanno regole proprie; vedi Inseguimenti tra Veicoli.

Tipi di Movimento Addizionali

Alcune creature hanno tipi di movimento diversi da camminare e correre, come scavare, scalare, volare e nuotare. Tali creature hanno una specifica velocità indicata per ciascun tipo di movimento. In generale questi tipi di movimento seguono le normali regole per il movimento, con le eccezioni indicate di seguito.

Nuotare

Le creature con velocità di nuotare possono usare Azioni di Movimento per nuotare attraverso i liquidi senza dover tentare prove di Atletica, a meno che le circostanze non siano pericolose. Esse hanno bonus +8 a tutte le prove di Atletica per nuotare e possono sempre prendere 10 mentre nuotano, anche se distratte o minacciate. Possono muoversi dell'intera propria velocità quando nuotano e possono usare l'azione Correre mentre nuotano, se procedono in linea retta. Le creature senza velocità di nuotare usano l'abilità Atletica per nuotare. La velocità di nuotare non implica la capacità di respirare sott'acqua.

Scalare

Le creature con velocità di scalare possono usare Azioni di Movimento per scalare pendii, pareti e altri terreni ripidi senza dover tentare prove di Atletica, se non in circostanze pericolose. Non sono Impreparate mentre si arrampicano, hanno bonus +8 a tutte le prove di Atletica per scalare e possono sempre prendere 10 mentre scalano, anche se distratte o minacciate. Possono muoversi dell'intera loro velocità di scalare se usano l'Azione di Movimento mentre scalano, ma non possono Correre. Possono muoversi del doppio della propria velocità con una prova di Atletica per scalare con penalità –5 superata. Le creature senza velocità di scalare usano l'abilità Atletica per scalare.

Scavare

Le creature con una velocità di scavare possono usare Azioni di Movimento per farsi strada nel sottosuolo. Non si può scavare nella roccia se non si hanno abilità che indicano il contrario. Mentre si scava ci si può muovere dell'intera propria velocità di scavare, ma non si può Correre. Perlopiù le creature scavatrici non si lasciano alle spalle gallerie utilizzabili da altri, a meno che non abbiano un'abilità che indica altrimenti; il terreno si richiude alle loro spalle come se non ci fossero mai passate.

Volare

Le creature con velocità di volare possono usare Azioni di Movimento per volare e hanno una delle seguenti tre classi di manovrabilità: maldestra, media o perfetta. Quelle con manovrabilità maldestra (la manovrabilità predefinita) subiscono penalità –8 alle prove di Acrobazia per volare, mentre quelle con manovrabilità perfetta hanno bonus +8; quelle con manovrabilità media effettuano le prove di Acrobazia per volare senza bonus né penalità. Mentre si è in volo, all'inizio di ogni turno, si sceglie una direzione primaria per il round (compresi in basso e in alto): ci si può muovere dell'intera propria velocità di volare in linea retta in quella direzione senza dover tentare una prova di Acrobazia, fintanto che il vento è a favore.

  • Se si vuole cambiare direzione in volo, una svolta di 45 gradi costa 1,5 metri di movimento addizionali. Salire di quota costa 1,5 metri di movimento addizionale per ogni quadretto di cui ci si alza. Si prenda ad esempio una creatura con velocità di volare 18 metri.
  • Se si vola in un'area con bassa gravità o a gravità zero, il movimento per salire non costa quadretti extra; se si vola in un'area con alta gravità, salire costa il doppio dei quadretti aggiuntivi.

Anche l'abilità Acrobazia indica dei tipi di movimento che le creature volanti possono effettuare. È necessario superare prove di Acrobazia con delle conseguenze in caso di fallimento. Se si ha manovrabilità maldestra, non si può usare l'opzione fluttuare del compito volare dell'abilità Acrobazia. Se si ha manovrabilità media sono disponibili tutte le opzioni del compito volare di Acrobazia. Se si ha manovrabilità perfetta non è necessario tentare una prova di Acrobazia per usare le opzioni evitare danni da caduta e fluttuare: viene superata automaticamente (a meno che non si sia Privi di Sensi), ma si può comunque tentare una prova di Acrobazia per fluttuare come Azione Rapida anziché Azione di Movimento.


Fonte: Movement and Position