Nessun oggetto della modifica
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la taglia o apportarle migliorie. Un kit da armaiolo concede bonus
la taglia o apportarle migliorie. Un kit da armaiolo concede bonus
+2 per riparare armi.
+2 per riparare armi.
Luce portatile (faretto, lanterna, riflettore, torcia)
Una luce portatile, chiamata anche torcia elettrica, è uno dei
diversi dispositivi che usano batterie per creare fonti di luce.
Aumenta il livello di luce di un grado in un'area determinata dal
modello, come segue: faretto (raggio di 15 metri), lanterna (raggio
di 3 metri), riflettore (cono di 30 metri) e torcia (cono di 6 metri).
Microfono laser
Microfono laser
Questo sensore da tenere in mano consente di udire a grandi
Questo sensore da tenere in mano consente di udire a grandi
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e si usa qualsiasi competenza nell'arma e bonus d'attacco
e si usa qualsiasi competenza nell'arma e bonus d'attacco
disponibili per quell'arma. Un rampino si può riutilizzare.
disponibili per quell'arma. Un rampino si può riutilizzare.
Restrittori (fascette, manette)
Le fascette sono semplici restrittori di resina a uso
singolo, che si possono applicare solo a creature indifese,
immobilizzate o consenzienti (un'azione standard). Un
paio di fascette immobilizza due arti a scelta. Una creatura può
sfuggire alle fascette con una prova riuscita di Acrobazia (CD =
20 + 1,5 x il livello del personaggio che le ha applicate).
Le manette sono restrittori per polso riutilizzabili, fatti di
metallo indurito o ceramica e programmati per aprirsi con un
chip di sicurezza, un codice o un comando vocale (determinato
quando sono costruite). Si possono applicare solo a creature
indifese, immobilizzate o consenzienti (un'azione standard).
Impediscono di tenere o usare qualsiasi oggetto con due mani.
Una creatura può sfuggire alle manette con una prova riuscita
di Acrobazia con CD 30.
Rilevatore di movimento
Rilevatore di movimento
Questo scanner palmare è in grado di individuare ampi movimenti
Questo scanner palmare è in grado di individuare ampi movimenti

Versione delle 19:12, 30 dic 2018

Oggetti Tecnologici

La tecnologia è ovunque, e include qualsiasi dispositivo utile agli avventurieri, come quelli presentati nella Tabella degli Oggetti tecnologici.

A meno che non sia diversamente indicato, attivare o disattivare un oggetto è un'Azione Standard. Gli oggetti che un personaggio può attivare per modificare una propria azione (come quelli che modificano le Prove di Abilità) durano per la durata dell'azione, e attivare l'oggetto è parte di tale azione.

A meno che non sia diversamente indicato, gli oggetti tecnologici usano una batteria e sono soggetti alle capacità speciali dirette contro oggetti che usano batterie, cariche o tecnologia. Se un oggetto non specifica un valore di uso, necessita di pochissima energia e ha una batteria interna progettata per funzionare per decenni o anche secoli. Gli oggetti con un uso specificato sfruttano una batteria fornita completamente carica all'acquisto. Essa si può ricaricare come di consueto tramite generatori o postazioni di ricarica (vedi Servizi professionali a pag. 259), o può essere sostituita (per i prezzi delle batterie vedi la Tabella delle Munizioni).

  • Nome: il nome colloquiale o scientifico di un oggetto, oppure la sua marca.
  • Modello: alcuni oggetti hanno più versioni di diversa efficacia. In tal caso i diversi modelli sono elencati con i rispettivi prezzi e livelli.
  • Prezzo: il prezzo in crediti per acquistare o creare l'oggetto. I prezzi elencati rappresentano versioni comuni, prodotte in serie. Gli oggetti di marca costano solitamente il doppio, mentre le versioni di lusso costano tre volte tanto o anche di più.
  • Livello: è il Livello dell'Oggetto minimo necessario per poterlo creare, oltre a una vaga approssimazione dell'efficienza dell'oggetto paragonata al livello del personaggio.
  • Mani: se un oggetto va tenuto in mano, questa voce indica quante mani bisogna impiegare per utilizzarlo correttamente e ottenerne i benefici. Gran parte degli oggetti si può portare in una mano mentre non li si usa, a meno che non siano particolarmente pesanti o ingombranti, a discrezione del GM.
  • Volume: il Volume dell'Oggetto.
  • Capacità: la capacità massima di un oggetto che funziona a cariche. Un oggetto che contiene cariche elettriche si può ricaricare tramite una Batteria.
  • Uso: questa voce elenca quante cariche si consumano quando si usa l'oggetto. Possono consumarsi a ogni attivazione o coprire una certa durata. Se un oggetto consuma un certo numero di cariche nel corso di un lasso di tempo, usa le cariche per l'intervallo completo anche se l'oggetto viene spento prima che questo sia interamente trascorso. Ad esempio, un oggetto che consuma cariche a un ritmo di 2 al minuto usa 2 cariche anche se viene attivato per 30 secondi.
  • Fonte: il manuale da cui proviene l'oggetto.

Ovviamente c'è una vasta gamma di dispositivi tecnologici disponibili in gran parte degli insediamenti, molti più di quanti se ne potrebbero presentare in un libro nel mondo reale. In generale, qualsiasi equipaggiamento minore con un equivalente nel mondo reale (sveglia, fotocamera, chiavi digitali per veicoli, timer, orologio e così via) si può acquistare con l'approvazione del GM, costa 5 crediti e ha volume leggero.

Nome/Modello Livello Prezzo Mani Volume Capacità Uso Fonte
Cavi
Cavi in lega di titanio 1 5/3 m - L/3 m - - Manuale di Gioco
Cavi in lega adamantina 2 500/3 m - L/6 m - - Manuale di Gioco
Luci Portatili
Faretto 1 25 2 1 10 1/ora Manuale di Gioco
Lanterna 1 1 1 L 10 1/ora Manuale di Gioco
Riflettore 1 25 2 1 10 1/ora Manuale di Gioco
Torcia 1 1 1 L 10 1/ora Manuale di Gioco
Restrittori
Fascette 1 5 - - - - Manuale di Gioco
Manette 4 350 - 1 - - Manuale di Gioco
Serrature
Semplice 1 100 2 L - - Manuale di Gioco
Media 3 1.000 2 L - - Manuale di Gioco
Buona 6 3.600 2 L - - Manuale di Gioco
Superiore 14 60.000 2 L - - Manuale di Gioco
Strumenti Medici
Cerotto medico 1 50 1 L 1 1 Manuale di Gioco
Kit medico di base 1 100 2 1 - - Manuale di Gioco
Kit medico avanzato 5 2.700 2 1 - - Manuale di Gioco
Pelle Spray 5 440 1 L 1 1 Manuale di Gioco
Laboratorio medico 7 7.000 2 50 - - Manuale di Gioco
Unità di Comunicazione
Personale 1 7 1 L 80 1/ora Manuale di Gioco
Sistema 6 4.000 - 20 - - Manuale di Gioco
Illimitata 12 32.000 - 40 - - Manuale di Gioco
Altro
Disturbatore di segnali Vari Livello al quadrato x 100 - L 12 1/10 minuti Manuale di Gioco
Detonatore 1 150 1 L 5 1/uso Manuale di Gioco
Estintore 1 15 1 L 20 1/round Manuale di Gioco
Kit di attrezzi 1 20 - L - - Manuale di Gioco
Rampino 2 700 - L 20 1/minuto Manuale di Gioco
Olopelle 2 500 - L 20 1/10 minuti Manuale di Gioco
Kit di attrezzi specializzati per l'ingegneria 2 445 - L - - Manuale di Gioco
Microfono laser 5 2.725 2 L 10 1/minuto Manuale di Gioco
Drone spia 6 4.550 - L 20 1/minuto Manuale di Gioco
Rilevatore di movimento 7 6.000 1 L 10 1/ora Manuale di Gioco
Visore a raggi X 9 15.000 - L 40 1/round Manuale di Gioco
Tavolo rigenerante 16 45.000 2 20 - - Manuale di Gioco

DESCRIZIONI DEGLI OGGETTI TECNOLOGICI Gli oggetti tecnologici presentati nella Tabella sono descritti sotto. Se sono raggruppati in una categoria, la categoria e tutti gli oggetti che vi rientrano sono elencati in una singola voce. Cavi (lega adamantina, lega di titanio) I cavi di tipo industriale sono solitamente fatti di centinaia di fili di plastica ad alta resistenza intrecciati, spesso rivestiti di metallo (perlopiù adamantio o lega di titanio) per aggiungere forza. Detonatore Questo dispositivo conico innesca e fa detonare esplosivi (granate incluse) premendo un pulsante. Programmare un detonatore per uno specifico pacchetto di esplosivo richiede 1 minuto, dopodiché il detonatore può essere azionato in diversi modi. Si può impostarlo affinché faccia esplodere la carica semplicemente premendo un pulsante (nessuna azione), con un codice a quattro cifre (un'azione di movimento) o un input complesso, come una scansione della retina o un'impronta digitale (un'azione completa). Il metodo di attivazione si sceglie quando si imposta il detonatore. Un detonatore fa esplodere la carica solo se situata entro 150 metri, ma alcuni utilizzano tecnologie di potenziamento del segnale al rischio di rendersi vulnerabili a contromisure come disturbatori di segnali e altri effetti. Gli esplosivi hanno lo stesso prezzo, effetto e peso delle granate (vedi pag. 210). Se si imposta con successo un esplosivo su un oggetto stazionario con un detonatore usando l'abilità Ingegneria, i danni dell'esplosivo ignorano metà della durezza dell'oggetto. Disturbatore di segnali Questo dispositivo palmare, progettato in origine dagli Amministratori per scopi militari, è usato nella stessa misura da corporazioni e criminali. Ne sono disponibili di qualsiasi livello dell'oggetto da 1 a 20, e li si può acquistare per un prezzo pari a 100 crediti x il quadrato del livello dell'oggetto del disturbatore. Quando è attivato, un disturbatore di segnali interrompe le trasmissioni entro 6 km. Se applicato a una stazione di trasmissione più ampia (come quelle che si trovano sulle astronavi), la gittata aumenta a 18 km. Un disturbatore di segnali impedisce a tutti i dispositivi di comunicazione di inviare e ricevere segnali. Ogni disturbatore di segnali è pensato per influenzare un mezzo di trasmissione specifico (come le onde radio o il wireless). Si può tentare una prova di Computer o Ingegneria per bypassare gli effetti di un disturbatore di segnali o per determinarne l'ubicazione. La CD per bypassare un disturbatore di segnali è 15 + livello del disturbatore di segnali, e questa prova richiede 1 minuto. Drone spia Un drone spia è sostanzialmente un drone Minuscolo comandato a distanza, pensato specificamente per osservare da lontano. Agisce come il drone volante di un meccanico di 1º livello (e il personaggio lo controlla come un meccanico di 1º livello, tramite telecomando o un computer con un modulo aggiuntivo per controllare il drone spia), ma non può effettuare attacchi e non ha montature per armi, talenti e capacità di ricevere modifiche. La sua unità per abilità è sempre Furtività. Non può parlare, ma capisce un singolo linguaggio (scelto al momento dell'acquisto) e consente di tentare prove di Percezione usando i bonus del personaggio quando lo si controlla direttamente (come per la capacità controllo del padrone del drone di un meccanico). Un drone si può migliorare con uno qualsiasi dei seguenti oggetti tecnologici pagando il 125% del prezzo dell'oggetto: torcia elettrica, rampino, lanterna, microfono laser, rilevatore di movimento, scanner o visore a raggi X. Il prezzo di acquisto e installazione di una miglioria include il prezzo della sostituzione di un'eventuale vecchia miglioria sul drone. Estintore Come azione standard, un personaggio può estrarre un estintore per terminare l'effetto delle fiamme su qualsiasi creatura od oggetto singolo di taglia Media o inferiore. Spegnere una creatura o un oggetto Grande richiede 2 round, e il numero di round raddoppia ad ogni categoria di taglia oltre Grande. Un estintore può funzionare per 20 round (non necessariamente consecutivi) e si può ricaricare per il 10% del prezzo di acquisto. Kit di attrezzi Un kit di attrezzi è un set di attrezzi specializzati e dispositivi che non vale la pena acquistare singolarmente, ma che sono richiesti per un dato incarico o forniscono bonus di circostanza a certe prove di abilità. I tipi di kit di attrezzi sono: kit da travestimento (richiesto per prove di Camuffare per cambiare aspetto), kit da ingegnere (senza di esso, le prove di Ingegneria hanno penalità –2), kit da hackeraggio (richiesto per gran parte delle prove di Computer; vedi pag. 153), strumenti da navigatore (concedono bonus +4 alle prove di Sopravvivenza quando ci si orienta), strumenti da professionista (fornisce bonus +4 alle prove di Professione per una singola professione), kit per cavalcare (fornisce bonus +4 alle prove di Sopravvivenza per cavalcare creature) e kit per trappole (fornisce bonus +4 alle prove di Ingegneria o Misticismo per innescare o disinnescare trappole). Kit di attrezzi specializzati per l'ingegneria Ciascuno di questi kit fornisce bonus di circostanza +2 per un uso specifico dell'abilità Ingegneria. Un kit da fabbricante di armature concede bonus +2 per riparare un'armatura, modificarne la taglia o apportarle migliorie. Un kit da armaiolo concede bonus +2 per riparare armi. Microfono laser Questo sensore da tenere in mano consente di udire a grandi distanze attraverso materiali normalmente resistenti al suono. Concede percepire oltre gli ostacoli (udito), ma solo attraverso materiali spessi 2,5 cm o meno, e ogni prova di Percezione tentata con esso richiede un'azione completa, durante la quale si è impreparati. Olopelle Questo proiettore olografico è generalmente applicato su una cintura o una fascia per braccio. Può essere programmato con l'abilità Camuffare affinché proietti un diverso aspetto. Quando si usa una olopelle si possono camuffare connotati principali, razza o tipo della creatura senza che la CD della prova di Camuffare aumenti, eccetto contro prove di Percezione che coinvolgano un esame fisico. Rampino Un rampino è un dispositivo di ancoraggio altamente sofisticato, che si può attaccare a un cavo come azione di movimento. Il cavo può essere invece inserito attraverso il rampino, operazione che richiede 1 minuto ma aggiunge durezza e PF del cavo a durezza e PF del rampino (e viceversa). Un rampino ha ganasce che possono scivolare dalla sua base lungo un cavo attaccato ad esso, consentendo di scalare molto facilmente come se si usasse una fune con nodi (vedi Atletica a pag. 151). Si può agganciare un rampino attraverso cui passa un cavo a un oggetto immobile largo almeno 1,5 metri con un attacco a distanza contro CA 5. Se il rampino viene lanciato contro un oggetto mobile o un oggetto più piccolo, è necessario colpire la CAC dell'oggetto + 8 per agganciarvi il rampino. Una volta agganciato, il rampino rimane ancorato fino a quando il personaggio non dà il comando di rilascio come azione di movimento, oppure il rampino non viene liberato, con una prova di Atletica pari al tiro per colpire effettuato per agganciarlo, oppure distrutto. Se un cavo attaccato o fatto passare attraverso un rampino è distrutto ma il rampino non è stato danneggiato, il cavo è distrutto, ma il rampino è illeso. In questo caso, il rampino perde la durezza e i PF aggiunti dalla linea di cavi. Si può anche mirare col rampino a una creatura. Ciò si considera una manovra di combattimento lottare, ma una creatura colpita dal rampino può comunque usare le mani, e il suo movimento è limitato solo dalla lunghezza del cavo del rampino. Oltre alle regole consuete per fuggire dalla lotta, il bersaglio può liberarsi con una prova di Atletica riuscita (CD pari al tiro per colpire per agganciare il rampino al bersaglio), o compiere una manovra di combattimento spezzare (vedi pag. 273) contro il rampino. Anche se la manovra di combattimento non distrugge il cavo agganciato, la creatura fugge dalla lotta. Un rampino si può lanciare come una granata o piazzare sulla bocca di un'arma da tiro che prende di mira la CAC, nel qual caso ha metà del consueto incremento di gittata dell'arma, e si usa qualsiasi competenza nell'arma e bonus d'attacco disponibili per quell'arma. Un rampino si può riutilizzare. Rilevatore di movimento Questo scanner palmare è in grado di individuare ampi movimenti cinetici, come gli spostamenti di creature e veicoli. I rilevatori di movimento hanno percezione cieca (vibrazione) fino a 9 metri, ma per usare il rilevatore bisogna spendere un'azione di movimento in ogni round. Serratura (buona, media, semplice, superiore) Le serrature sono dispositivi riutilizzabili altamente sofisticati, in grado di assicurare qualsiasi chiusura collegandosi con la sua superficie e attaccandovisi. Di solito si aprono tramite un codice, un chip di sicurezza o un comando vocale. Una prova riuscita di Ingegneria può disattivare una serratura. Le serrature hanno quattro livelli di qualità (semplice, media, buona e superiore) che determinano la CD delle prove di Ingegneria per aprirle senza la chiave o il codice appropriato. Ci vogliono due mani per assicurare o aprire una serratura con un chip di sicurezza. Per ulteriori informazioni sulle serrature, inclusa la CD delle prove di Ingegneria per aprirle, vedi l'abilità Ingegneria a pag. 157. Strumenti medici (cerotto medico, kit medico avanzato, kit medico di base, laboratorio medico, pelle spray) Gli strumenti medici consentono di tentare prove di Medicina e determinano la CD delle prove di Medicina per curare ferite letali. Vedi l'abilità Medicina a pag. 160. Cerotto medico Un cerotto medico è un semplice dispositivo medico onnicomprensivo a uso singolo, da applicare, senza bisogno di avere grandi abilità, su una ferita o una zona da curare, come una sezione del corpo chiaramente malata o avvelenata. Consente di tentare una prova di Medicina senza addestramento con bonus di circostanza +10, ma solo per i compiti primo soccorso, stabilità a lungo termine, curare malattia e curare droghe o veleno. Kit medico avanzato Il kit medico avanzato fornisce strumenti più sofisticati e specializzati per diagnosticare e curare. Si può usare allo stesso modo di un kit medico di base, ma la CD per curare ferite letali è solo 20, e si ottiene bonus cognitivo +2 alle prove di Medicina per curare droghe, malattie e veleni. Inoltre, si può usare un kit medico avanzato per allestire un laboratorio medico temporaneo per un paziente, cosa che richiede 10 minuti. Si possono poi fornire cure a lungo termine a un singolo paziente usando tale laboratorio, con una prova di Medicina con CD 30. Kit medico di base Il kit medico di base contiene spray antisettico, bende e strumenti manuali per esplorare, esaminare e curare ferite e malattie comuni. Consente di tentare prove di Medicina con CD 25 per curare ferite mortali. Laboratorio medico Un laboratorio medico completo contiene letti, equipaggiamenti per diagnosi, sensori e strumenti, e persino una piccola sala operatoria. Non è portatile, in genere, a meno che non sia installato in un'astronave o in un veicolo di taglia Enorme o superiore. Consente di curare fino a tre pazienti alla volta, e si può usare il compito curare ferite letali dell'abilità Medicina due volte al giorno su ciascun paziente. Funziona altrimenti come un kit medico avanzato. Pelle spray La pelle spray è uno strumento biotecnologico sofisticato che spruzza biomassa neutra sulla zona di una ferita o un malessere, come una sezione del corpo chiaramente malata o avvelenata. Se un personaggio ha gradi in Medicina, una dose di pelle spray gli consente di tentare una prova per curare ferite letali su una creatura che ha già ricevuto il suo limite di benefici giornalieri da curare ferite letali. Se il personaggio supera una prova di Medicina con CD 25, la volta successiva che tale creatura riposa per 10 minuti e spende un Punto Risolutezza per recuperare Punti Stamina, può invece ottenere i benefici della prova di Medicina del personaggio per curare ferite letali. Se un personaggio non ha addestramento in Medicina, una dose di pelle spray agisce come un cerotto medico. Tavolo rigenerante Un tavolo rigenerante è un letto medico che usa le più avanzate tecnologie mediche dei Mondi del Patto per riportare il corpo di una creatura alla piena funzionalità dopo qualsiasi incidente o ferita, inclusa la morte. Lo fa per mezzo di naniti quantisticamente bloccati, tenuti in uno stato di sospensione in cui possono diventare pressoché qualsiasi forma di materia, incluse cellule staminali per creature biologiche o componenti meccanici per creature artificiali come gli androidi o gli anaciti di Akiton. Il tavolo legge il codice genetico della creatura (o i dati equivalenti) e usa algoritmi predittivi di supercalcolo per determinare il danno o la malattia presenti; poi cerca di riportare il soggetto in perfetta salute basandosi su tali informazioni. Una creatura vivente che usa un tavolo rigenerante è influenzata come se fosse sotto l'effetto degli incantesimi cura mistica di 6º livello, rimuovi afflizione e ristorare. Una creatura morta è influenzata come se fosse sotto l'effetto di rianimare morti. Un tavolo rigenerante ha un livello dell'incantatore effettivo pari a 20. Poiché deve entrare perfettamente in sintonia con una specifica creatura che abbia subito una singola serie di malesseri collegati, e poiché consuma le sue particelle in stato quantistico, un tavolo rigenerante funziona solo una volta; poi diviene inerte e inutilizzabile. Unità di comunicazione Un'unità di comunicazione personale è un dispositivo tascabile che unisce un semplice computer portatile (considerato un computer di categoria 0 senza upgrade né moduli) e un dispositivo di comunicazione cellulare, consentendo di comunicare via wireless in formato audio e testo con altre unità di comunicazione, con gittata planetaria (vedi pag. 299). Include anche calcolatrice, torcia (aumenta il livello di luce di un grado in un cono di 4,5 metri) e diverse opzioni di intrattenimento (come giochi e l'accesso alle infosfere locali). Si può migliorare l'unità di comunicazione personale affinché funzioni come un altro dispositivo (come un computer vero e proprio o uno scanner) spendendo crediti pari al 110% del prezzo del dispositivo addizionale. Le unità di comunicazione con gittata sistema e illimitata non sono così portatili: includono generatori integrati che forniscono l'energia necessaria. In gran parte degli insediamenti si può pagare per utilizzare brevemente tali unità (vedi pag. 259). Vedi pag. 470 per informazioni sulle comunicazioni nei Mondi del Patto. Visore a raggi X Questo sensore si indossa come un visore regolabile che poggia sopra gli occhi, come spessi occhiali da vista o da pilota. Invia raggi X e interpreta le informazioni raccolte come un'immagine che sovrappone alla visione normale del personaggio. Ciò concede percepire oltre gli ostacoli (vista), che però è bloccata da materiali densi almeno un quinto di quelli che bloccano il normale percepire oltre gli ostacoli (60 cm di legno o plastica, 30 cm di pietra, 5 cm di metallo comune o 2,5 cm di piombo o metallo stellare). Mentre li si usa, si vede solo in bianco e nero. Mentre il visore è attivo non si ottengono i benefici di altri sensi visivi speciali (come la visione crepuscolare), e non si possono tentare prove di Percezione basate sulla vista oltre 18 metri. Attivare o disattivare il sensore è un'azione di movimento.