AVVENTURE E CAMPAGNE

Un Game Master ha molti compiti: narratore, intrattenitore, arbitro, inventore e giocatore. Ha il compito di creare un intero universo per farlo esplorare ai suoi amici e deve interpretare il ruolo di ogni personaggio non giocante con cui interagiscono. La mole di lavoro è impressionante, ma altrettanto immense sono le soddisfazioni. Il GM è giudice e arbitro finale di ogni aspetto del gioco: può alterare come preferisce i particolari dell’ambientazione e persino le regole fondamentali del gioco, ma in questo capitolo troverà alcuni sistemi e consigli per rendere l’esperienza più fluida e divertente. COSTRUIRE UN’AVVENTURA La quantità di lavoro necessaria per preparare un’avventura dipende esclusivamente dal GM. L’approccio più semplice è adattare o giocare un’avventura pubblicata (vedi riquadro a pag. 426). Sebbene queste avventure siano spesso piuttosto complesse, con splendide mappe e linee narrative interconnesse, il GM non deve farsi scoraggiare. Se l’avventura che aveva in mente dev’essere giocata soltanto dal suo gruppo, può senz’altro cavarsela con qualche semplice appunto, come un canovaccio di trama, uno o due abbozzi di mappe delle località principali in cui si svolgeranno le scene e qualche succinto blocco di statistiche o annotazioni sulle creature che ha intenzione di utilizzare come avversari del gruppo. Alcune persone dirigono il gioco in totale improvvisazione, mentre altre scrivono tutto. La scelta giusta è quella che consente al GM di rilassarsi e divertirsi insieme ai giocatori. Se il GM decide di scrivere tutto, comunque, deve ricordare che un’avventura non è un romanzo. Sono gli altri giocatori a controllare i protagonisti, e il GM deve sempre lasciare molto spazio affinché possano plasmare l’azione. Se i personaggi rubano una navetta suborbitale e scendono sul pianeta mentre il GM si aspettava che cercassero di espugnare la plancia dell’astronave, non deve lasciarsi prendere dal panico! Gli basterà prendere la sua copia di Starfinder: Archivio degli Alieni, aprirla e dire ai giocatori in quali strane creature – magari in agguato tra misteriosi ruderi alieni coperti di iscrizioni mistiche – si imbattono al loro atterraggio. Forse potrà riportare la storia all’idea originale una volta conclusa questa avventura secondaria, ma è proprio la possibilità di adattare la trama reagendo alle azioni dei giocatori a rendere un gioco di narrazione come Starfinder emozionante e sorprendente per tutto il gruppo! Le pagine seguenti presentano alcune considerazioni basilari su cui il GM dovrebbe riflettere prima di iniziare la partita, oltre ad alcuni elementi che, se preparati in anticipo, possono fargli risparmiare parecchio tempo e frustrazione al tavolo di gioco. BLOCCHI DELLE STATISTICHE I blocchi delle statistiche sono una delle parti più complesse del gioco, ma anche la più utile. Essi dicono tutto quello che c’è da sapere su una creatura o sulle capacità in combattimento di un personaggio o una creatura: in pratica sono una versione semplificata della scheda del personaggio. La modalità di utilizzo dei blocchi delle statistiche è interamente lasciata alla discrezione del GM: ad alcuni piace creare statistiche personalizzate per gran parte degli alleati e dei nemici incontrati durante un’avventura, altri preferiscono stilarle solo per i nemici più grossi e cattivi, altri ancora sono perfettamente a loro agio nel riutilizzare le statistiche di altre avventure o manuali come l’Archivio degli Alieni. Alcuni GM non si preoccupano neppure di compilare blocchi delle statistiche completi, ma si limitano ad annotare alcuni valori chiave come Classe Armatura, attacchi e danni, Punti Ferita e tiri salvezza, ignorando le altre a meno che non diventino importanti nel corso del gioco. Ognuno di questi approcci è perfettamente valido, ma in generale sarà il modo in cui il GM si aspetta che il gruppo interagisca con un personaggio a definire ciò che gli serve. Se i PG visitano un personaggio non giocante (PNG) in cerca di assistenza per la loro prossima missione, presumibilmente basterà conoscerne solo alcuni punteggi di abilità, mentre sarà probabilmente necessario avere tutte le statistiche di combattimento del capitano pirata che il gruppo dovrà combattere al culmine dell’avventura. Inoltre, va ricordato che oltre a poter usare i personaggi e le creature pubblicate così come sono scritte, si può anche semplicemente “riciclare” quelle creature. Se il GM usa le statistiche di uno haan ma descrive pinne e propulsori anziché artigli e palloni, uno spruzzo di gelo invece di uno spruzzo di fuoco e una velocità di nuoto anziché di volo, congratulazioni: ha appena creato un alieno nuovo di zecca e i suoi giocatori non se ne accorgeranno mai! Per un esempio di blocco delle statistiche e la descrizione delle varie voci, vedi pagg. 459-460. Equivalenza di livello per mostri e PNG Molte capacità ed effetti sono basati sul livello di una creatura. A differenza dei personaggi giocanti, però, mostri e PNG non hanno livelli. Per qualsiasi capacità o effetto normalmente basato sul livello, nel caso di mostri e PNG si ricorre al relativo Grado di Sfida. PROGETTARE GLI INCONTRI Un incontro può essere definito come qualsiasi evento che presenti ai PG uno specifico problema da risolvere. La maggior parte degli incontri comporta un combattimento con mostri o PNG ostili, ma ne esistono anche molti altri tipi: un corridoio pieno di trappole robotiche, una tesa trattativa con le autorità governati- ve, un pericolo ambientale su un pianeta sconosciuto, un database criptato che gli eroi devono violare o qualunque altra cosa possa aggiungere emozione al gioco. Alcuni incontri comprendono enigmi o rompicapi, interazioni interpersonali, prodezze fisiche o sfide che possono essere superate esclusivamente grazie all’interpretazione e alle prove di abilità, ma quelli più comuni sono anche i più complessi da costruire: gli incontri di combattimento. Nel progettare un incontro di combattimento, il GM deve in primo luogo decidere che livello di sfida vuole far fronteggiare ai PG, quindi seguire i punti descritti qui di seguito. Punto 1: determinare il LMG La prima cosa da fare è determinare il Livello Medio del Gruppo (LMG), un valore che quantifica le sfide che il gruppo può affrontare. Per ricavare questo valore si sommano i livelli di tutti i personaggi, si divide il risultato per il numero dei personaggi e poi si arrotonda per eccesso al numero intero più vicino (questa è una eccezione alla consueta regola dell’arrotondamento per difetto). Se il gruppo contiene meno di quattro personaggi, si sottrae 1 dal risultato; se ne contiene sei o più, si aggiunge 1 al risultato. Per esempio, se un gruppo consiste di sei personaggi, due di 4° livello e quattro di 5° livello, il suo LMG sarà 6 (28 livelli totali divisi per sei personaggi equivale a 5 dopo l’arrotondamento, cui si aggiunge 1 per il numero di personaggi uguale a sei). Punto 2: determinare il GS Il Grado di Sfida (GS) è un numero di convenienza usato per indicare i rischi relativi presentati da un mostro, una trappola, un pericolo, o un altro incontro: più il GS è alto, più pericoloso è l’incontro. La Tabella 11-1 a pag. 425 definisce il Grado di Sfida che il gruppo dovrebbe affrontare in base alla difficoltà della sfida desiderata e al LMG. Punto 3: costruire l’incontro A questo punto in base al GS si determina la ricompensa totale di PE per l’incontro sulla Tabella 11-3. Ciò dà un quantitativo di PE per l’incontro. Ogni creatura, trappola e pericolo vale una quantità di PE determinata dal suo GS, come indicato nella tabella. Per costruire l’incontro, il GM deve solo aggiungere creature, trappole e pericoli i cui PE combinati non eccedano il quantitativo totale di PE dell’incontro. È più facile aggiungere prima le sfide con GS più alto, completando il resto dell’incontro con sfide minori. Per esempio, diciamo che un gruppo di sei PG di 11° livello (LMG 12) deve affrontare un incontro di difficoltà straordinaria su Eox contro un intraprendente necrovita (GS 13) e alcuni ellicoth elefantini (GS 9 ciascuno). La Tabella 11-1: Difficoltà dell’incontro indica che un incontro straordinario per un gruppo di LMG 12 equivale a GS 14. Secondo la Tabella 11-3: Premi in punti esperienza, un incontro di GS 14 vale 38.400 PE. A GS 13 il necrovita vale 25.600 PE, che lasciano 12.800 PE per gli ellicoth. Ogni ellicoth vale 6.400 PE, perciò l’incontro può includere fino a due ellicoth nel suo valore complessivo di punti esperienza. In alternativa è possibile eliminare del tutto il necrovita e usare al suo posto tre ellicoth, lasciando in questo caso 19.200 PE da spendere in altre creature o pericoli (forse una creatura di GS 12 che divide la tana con gli ellicoth). Considerazioni speciali Creare incontri divertenti ed equilibrati è al tempo stesso una scienza e un’arte. Un buon GM non deve temere di discostarsi dalle formule e apportare cambiamenti – a volte chiamati modifiche ad hoc – se ritiene che possano rendere un incontro più divertente o meglio gestibile dal suo gruppo. In aggiunta a queste regole fondamentali, può essere utile considerare se qualcuno dei seguenti fattori si può applicare all’incontro. Aggiungere PNG Le creature dotate di capacità corrispondenti a quelle di una classe, come quelle appartenenti alle razze dei PG descritte in questo libro, funzionano in modo diverso dalle creature con evidenti capacità innate. Il loro potere deriva principalmente dall’attrezzatura, più che da capacità naturali, e possono disporre di abilità e caratteristiche simili a quelle dei PG. In generale, il GS di un PNG equivale al livello di un PG con le stesse capacità: ad esempio, un PNG con capacità simili a un tecnomante di 2° livello avrebbe Grado di Sfida 2. Un PNG possiede solitamente un’armatura e un’arma di livello pari al suo GS, con un possibile scarto di un livello in più o in meno, e probabilmente uno o due altri oggetti di livello pari al suo GS. Per ulteriori informazioni sulla creazione di personaggi non giocanti, si veda l’Archivio degli Alieni. Equivalenze di GS Il mero valore numerico dei punti esperienza coinvolti nella progettazione di un incontro può risultare scoraggiante, specialmente quando il GM sta cercando di costruire un incontro sul momento. Nel caso si utilizzi un gran numero di creature identiche, la Tabella 11-2: Equivalenze di GS può semplificare i calcoli combinando diverse creature in un singolo GS; in questo modo sarà più facile trovare il loro valore totale in PE. Per esempio, consultando la tabella, si può vedere che quattro creature di GS 8 (del valore di 4.800 PE ciascuna) equivalgono a una singola creatura di GS 12 (del valore di 19.200 PE). La tabella può anche essere usata a rovescio per costruire incontri senza dover effettuare troppi calcoli. Serve un incontro di GS 7 con delle creature di GS 4? Basta consultare la tabella e si vedrà che servono tre creature di GS 4 per creare un incontro di GS 7. Fattori di terreno Un incontro contro una creatura fuori dal suo elemento preferito (ad esempio un enorme drago incontrato in una caverna minuscola) offre un indubbio vantaggio ai PG. In tale situazione, l’incontro può essere progettato nel modo consueto – il GM non vorrà esagerare per errore e sterminare l’intero gruppo – ma al momento di assegnare le ricompense in PE, può considerare l’incontro come se fosse di un GS più basso di 1 rispetto a quello effettivo. Naturalmente vale anche il contrario, ma solo fino a un certo punto. I GS delle creature sono assegnati partendo dal presupposto che una data creatura venga incontrata nel suo terreno preferito. Incontrare un kalo, che respira sott’acqua, in un ambiente subacqueo non dovrebbe incrementare la ricompensa in PE di quell’incontro, anche se nessuno dei PG è in grado respirare sott’acqua. Ma se il terreno ha un impatto decisivo sull’incontro, potete incrementare la ricompensa in PE come se il GS dell’incontro fosse superiore di uno a quello effettivo. Per esempio, un incontro contro una creatura dotata di vista cieca in un’area priva di fonti di luce naturale non necessita di aggiustamento al GS, mentre un incontro con la stessa creatura in cui ogni fonte di luce è soppressa automaticamente può essere considerato di GS +1. Come regola generale, l’obiettivo di una modifica ad hoc dei PE sulla base di fattori come il terreno non è penalizzare i personaggi, ma garantire che si offra loro una sfida adeguata e una giusta ricompensa. Modifiche all’equipaggiamento È possibile incrementare o diminuire drasticamente il livello di potere di un PNG apportando modifiche al suo equipaggiamento, specialmente armi e oggetti cruciali come le armature potenziate. Il GS di un PNG incontrato senza equipaggiamento dovrebbe essere ridotto di 1 (purché naturalmente l’assenza di equipaggiamento gli sia davvero d’intralcio). Un PNG con un equipaggiamento migliore del normale – come un’arma da 2 livelli in più rispetto a quello del PNG o un gran numero di oggetti di livello pari al suo GS – avrà un GS maggiore di 1 rispetto al normale. Questo equipaggiamento andrà a intaccare lo stanziamento totale del tesoro dell’avventura (vedi pag. 425), quindi occorre fare attenzione a introdurre PNG con attrezzature troppo sofisticate. Considerazioni tattiche Proprio come un giocatore impara un poco alla volta come usare le capacità del suo personaggio, un GM scopre come impiegare nel modo migliore il suo assortimento di avversari. Il semplice GS non può coprire tutte le situazioni possibili, perciò il GM dovrà riflettere sia sulle capacità di una creatura sia sull’ambientazione in cui si svolge l’incontro, cercando di prevedere potenziali inconvenienti. Una delle preoccupazioni principali è ovviamente il GS del nemico. Il sistema dei GS funziona meglio quando il GS di ogni creatura del GM è relativamente vicino al Livello Medio del Gruppo dei personaggi. Può esservi la tentazione di lanciare contro il gruppo un singolo avversario di GS elevato, e qualche volta l’incontro funziona bene, ma c’è sempre il rischio di spazzare via l’intero gruppo nel caso che i tiri salvezza non si rivelino abbastanza alti da contrastare le capacità della creatura. All’estremo opposto, se si scaglia un’orda di creature di GS 1 contro un gruppo di LMG 8, quelle creature avranno ben poche probabilità di colpire le Classi Armatura dei personaggi, o riuscire a utilizzare con successo le loro capacità, e non offriranno la minima sfida, a prescindere dal loro numero complessivo. Esattamente come un’alluvione di nemici di basso GS può diventare per i giocatori nient’altro che una noiosa incombenza, anche combattere un unico avversario può risultare tedioso, a seconda delle capacità dell’avversario in questione. Un unico tecnomante senza guardie del corpo o difese schierate può essere rapidamente circondato e reso incapace di lanciare i suoi incantesimi dopo essere stato immobilizzato, mentre una creatura dotata di un solo attacco poderoso può comunque non essere una grossa minaccia per cinque personaggi leggermente meno potenti individualmente, ma soverchianti a causa del mero numero di attacchi che possono scatenare a ogni round. In generale, gli incontri più impegnativi includono una manciata di avversari che proteggono e assistono le creature più vulnerabili ma dotate di potenti attacchi e controbilanciano il numero di azioni a disposizione dei PG in ogni round. ACQUISIRE ESPERIENZA Nel gioco di ruolo Starfinder, i personaggi avanzano di livello superando sfide che spaziano dalle classiche situazioni di combattimento alle trattative diplomatiche. Ognuna di queste sfide è simboleggiata da un valore in punti esperienza (PE). Molti GM preferiscono semplicemente stilare un elenco di tutti gli incontri che i PG superano durante una sessione di gioco, sommare i punti esperienza e assegnarli in blocco alla fine della sessione. In questo modo, se i personaggi acquisiscono abbastanza punti per raggiungere un nuovo livello, non si deve fermare il gioco per consentire loro di aggiornare le schede dei personaggi, rimandando tale attività alla pausa tra una sessione e l’altra. Ogni avversario, ostacolo o trappola “sconfitti” dai PG (inclusi i combattimenti tra astronavi e gli inseguimenti tra veicoli) vale un quantitativo predeterminato di PE, definito dal suo GS. Gli incontri puramente interpretativi sono generalmente considerati di GS equivalente al Livello Medio del Gruppo, ma il GM può assegnare i relativi punti esperienza come se avessero un GS superiore o inferiore a seconda della difficoltà. Si noti, tuttavia, che gli incontri con un GS inferiore a LMG -10 non conferiscono alcuna ricompensa in PE, in quanto sono troppo facili. Analogamente, usare le armi di bordo di una nave spaziale contro un villaggio o alterare l’orbita di un asteroide per farlo schiantare su un pianeta può uccidere migliaia di individui, ma in questi casi il gruppo non dovrebbe assolutamente ricevere PE o ricchezze, in quanto tali massacri non sono né eroici né particolarmente pericolosi. L’esperienza ottenuta in combattimento non proviene infatti dalla morte dell’avversario, bensì dalla perizia acquisita come risultato dello scontro, che in queste situazioni impersonali manca completamente. Per assegnare i PE, si prende l’elenco degli incontri superati con successo e si trova il valore corrispondente al GS di ciascun incontro nella colonna “PE totali” della Tabella 11-3: Premi in punti esperienza. Si sommano quindi i valori totali in PE di ciascun GS e si divide il risultato per il numero di personaggi. Il risultato è il quantitativo di PE acquisiti da ciascun personaggio. Se si desidera un metodo leggermente meno preciso, è possibile sommare i singoli premi in PE elencati nella tabella per un gruppo delle dimensioni appropriate; in tal caso, la divisione finale è già stata effettuata. Inoltre, il GM non deve temere di assegnare ai giocatori PE aggiuntivi quando concludono una linea narrativa principale o ottengono un risultato importante nel mondo di gioco. Queste “ricompense narrative” possono consistere in qualsiasi ammontare di punti esperienza. Sebbene una buona regola generale sia assegnare al massimo il doppio dei PE per un GS equivalente al LMG del gruppo, il GM può sempre personalizzare le ricompense della sua avventura per aiutare i personaggi a raggiungere un particolare livello richiesto dall’avventura successiva che desidera giocare. TABELLA 11-1: DIFFICOLTÀ DELL’INCONTRO DIFFICOLTÀ EQUIVALENZA DEL GS Facile LMG - 1 Media LMG Alta - Straordinaria LMG + 2 Epica LMG + 3 TABELLA 11-2: EQUIVALENZE DEL GS NUMERO DI CREATURE EQUIVALENZA DEL GS 1 creatura GS 2 creature GS + 2 3 creature GS + 3 4 creature GS + 4 6 creature GS + 5 8 creature GS + 6 12 creature GS + 7 16 creature GS + 8 TABELLA 11-3: PREMI IN PUNTI ESPERIENZA GS PE TOTALI 1–3 4–5 6+ 1/8 50 15 15 10 1/6 65 20 15 10 1/4 100 35 25 15 1/3 135 45 35 25 1/2 200 65 50 35 1 400 135 100 65 2 600 200 150 100 3 800 265 200 135 4 1.200 400 300 200 5 1.600 535 400 265 6 2.400 800 600 400 7 3.200 1.070 800 535 8 4.800 1.600 1.200 800 9 6.400 2.130 1.600 1.070 10 9.600 3.200 2.400 1.600 11 12.800 4.270 3.200 2.130 12 19.200 6.400 4.800 3.200 13 25.600 8.530 6.400 4.270 14 38.400 12.800 9.600 6.400 15 51.200 17.100 12.800 8.530 16 76.800 25.600 19.200 12.800 17 102.400 34.100 25.600 17.100 18 153.600 51.200 38.400 25.600 19 204.800 68.300 51.200 34.100 20 307.200 102.000 76.800 51.200 21 409.600 137.000 102.400 68.300 22 614.400 205.000 153.600 102.400 23 819.200 273.000 204.800 137.000 24 1.228.800 410.000 307.200 204.800 25 1.638.400 546.000 409.600 273.000 ACQUISIRE RICCHEZZA Mano a mano che i personaggi aumentano di livello, tendono ad accumulare ricchezze di ogni tipo. In Starfinder si presume che tutti i PG di livello equivalente abbiano grosso modo la stessa misura di ricchezza sotto forma di attrezzatura, oggetti magici e valuta pregiata. Dal momento che per un eroe il modo principale di acquisire ricchezza è attraverso le avventure, è importante moderare la quantità di beni preziosi e materiali che il GM inserisce nelle sue storie. Pertanto, la quantità di ricchezza acquisita dai PG tramite le loro avventure è strettamente collegata al Grado di Sfida degli incontri che affrontano. Ricchezza per incontro La Tabella 11-4: Guadagno per incontro specifica la quantità di tesoro che ogni incontro dovrebbe concedere sulla base del suo GS. Nel consultare questo numero è importante capire che rappresenta una ricchezza proveniente da diverse fonti: denaro contante, oggetti saccheggiati e ricchezza guadagnata durante la storia. Affidarsi eccessivamente a una sola categoria può alterare l’equilibrio di potere del gioco. Inoltre, la maggior parte degli incontri fa parte di un’avventura più grande, nel qual caso può risultare utile tenere conto della ricchezza disponibile nell’intera avventura. Non abbiate paura di lasciare che alcuni incontri forniscano più ricchezza mentre altri ne offrano di meno, purché alla fine della storia tutto risulti equilibrato (del resto è logico che un PNG ben armato trasporti più ricchezze di una belva priva di intelletto…). Seguono alcune importanti considerazioni riguardo ogni tipo di ricchezza. TABELLA 11-4: GUADAGNO PER INCONTRO GS RICCHEZZA GUADAGNATA (IN CREDITI) 1/3 150 1/2 230 1 460 2 775 3 1.100 4 1.400 5 3.100 6 3.900 7 4.600 8 5.400 9 10.000 10 14.700 11 25.000 12 34.000 13 50.000 14 77.000 15 113.000 16 178.000 17 260.000 18 405.000 19 555.000 20 782.000 Oggetti L’equipaggiamento raccolto sui cadaveri dei nemici o acquisito in altro modo durante le avventure può in genere essere venduto solo al 10% del proprio valore nominale. Ciò è particolarmente importante in quanto scoraggia i giocatori dal raccogliere ogni elmetto o arma di basso livello caduti a terra e trasformare la loro nave in una specie di rigatteria volante, ma il GM deve anche tenerne conto al momento di piazzare il tesoro. Se un oggetto è significativamente migliore dell’attrezzatura attualmente impiegata dai PG, deve partire dal presupposto che lo conservino e che mantenga pertanto il suo pieno valore. Se è grosso modo equivalente a ciò che hanno già, può presumere che lo vendano appena ne hanno la possibilità. (Confrontare il livello dell’oggetto al Livello Medio del Gruppo è un ottimo sistema a questo fine.) Ad esempio, se i personaggi affrontano un nemico con alto GS armato di un altrettanto impressionante fucile laser, bisogna presumere che lo terranno nel caso riescano a sconfiggerlo. In linea generale, il GM dovrebbe stare attento a non includere oggetti singoli di livello eccessivamente superiore al LMG del gruppo; può invece includere diversi oggetti di livello pari o leggermente migliore all’equipaggiamento attualmente utilizzato dai PG e lasciare che il resto sia composto da oggetti a uso singolo o articoli che probabilmente saranno rivenduti. Ricchezze basate sulla trama Poiché saccheggiare e rivendere in continuazione l’attrezzatura dei nemici è fondamentalmente uno spreco di tempo e fatica, in Starfinder si presuppone che almeno una parte della ricchezza dei giocatori provenga da fonti basate sulla trama, di solito come ricompensa per il completamento di una missione o avventura. Forse si tratta del pagamento di un incarico affidato al gruppo da un mecenate, di un dono da parte di una popolazione riconoscente, della taglia su un criminale, del ricavo della vendita di un manufatto alieno o dei diritti su un’intervista esclusiva sulla parte svolta nell’avventura da un personaggio. A prescindere dalla fonte specifica, il GM dovrebbe ridurre le ricchezze degli incontri al fine di consentire il versamento di somme più ingenti nei momenti appropriati della storia. Valuta pregiata È importante includere anche crediti nelle varie ricompense, in modo che i giocatori possano acquistare oggetti adatti ai loro personaggi, ma è altrettanto importante non far piovere i soldi dal cielo: l’accumulo di ingenti quantità di denaro contante potrebbe consentire a un gruppo di acquistare equipaggiamento migliore di quello che normalmente sarebbe appropriato al loro LMG. TABELLA 11-5: RICCHEZZA DEI PG PER LIVELLO LIVELLO PG RICCHEZZA (IN CREDITI) 1° 1.000 2° 2.000 3° 4.000 4° 6.000 5° 9.000 6° 15.000 7° 23.000 8° 33.000 9° 45.000 10° 66.000 11° 100.000 12° 150.000 13° 225.000 14° 333.000 15° 500.000 16° 750.000 17° 1.125.000 18° 1.700.000 19° 2.550.000 20° 3.775.000 Ricchezza per livello La Tabella 11-5: Ricchezza dei PG per livello indica la quantità di tesoro che ogni PG dovrebbe avere a uno specifico livello. Oltre a costituire una indicazione per aiutare a mantenere equilibrati i personaggi già esistenti, la tabella può anche essere usata per stanziare l’equipaggiamento dei personaggi che cominciano dopo il 1° livello, come un nuovo personaggio creato per sostituirne uno morto. I personaggi non dovrebbero spendere in un singolo oggetto più della metà della loro ricchezza totale. Per un metodo equilibrato, i PG che vengono creati dopo il 1° livello dovrebbero spendere non più del 25% della loro ricchezza per le armi e del 25% per armatura e oggetti di protezione. Astronavi Starfinder è un gioco di ruolo di viaggi ed esplorazione interplanetaria, e si presume che la maggior parte delle avventure inizino con il gruppo già in possesso di un’astronave o in grado di procurarsene una in tempi rapidi. Le astronavi, tuttavia, sono costose: cosa può impedire ai PG di vendere il loro veicolo spaziale e andarsene in pensione o usare il ricavato per comprare equipaggiamento molto più potente del loro livello? La risposta è “il Game Master”. Le astronavi non sono considerate parte della ricchezza dei personaggi e pertanto non devono essere vendute (tranne nel caso di una permuta al fine di acquistare una nave diversa). Come implementare questo presupposto dipende dal singolo GM. C’è chi preferisce semplicemente dire ai giocatori di non vendere la loro nave perché rovinerebbero la storia. Se occorre una ragione valida dal punto di vista dei personaggi, però, ne esistono molte: la nave potrebbe essere l’equivalente di un’automobile aziendale concessa dal patrono o dalla fazione per la quale i PG lavorano. Può trattarsi di un cimelio di famiglia che per contratto si sono impegnati a non vendere. Potrebbe essere rubata e pertanto invendibile dai PG senza essere arrestati. Potrebbe avere un’IA iperintelligente vincolata al suo equipaggio e non disposta a lasciarsi vendere. Quale che sia la giustificazione, la vera risposta è che le astronavi sono semplicemente troppo divertenti per restringerne l’uso solo ai personaggi di alto livello. (Ma se si vuole giocare un’intera campagna su un solo pianeta o semplicemente stabilire che i PG devono pagarsi il viaggio quando devono andare da qualche parte, nulla vieta di farlo!) PREPARARSI AL GIOCO Ogni GM ha la propria tecnica: alcuni si preparano al gioco studiando per lunghe e faticose ore, altri si accontentano di un post-it e una preghiera. Però, a prescindere dallo stile personale, esiste una serie di domande su cui ogni GM dovrebbe riflettere in anticipo, al fine di risparmiare tempo durante la sessione. Se vuole presentare un’avventura pubblicata, il GM deve ovviamente leggerla in anticipo per conoscerne i dettagli, preparare adeguatamente i suoi appunti e prevedere le possibili azioni del suo gruppo. (Se ha poco tempo a disposizione, può limitarsi a leggere solo i primi incontri; in genere è sufficiente per tenersi diversi passi avanti rispetto ai giocatori.) Se sta creando un’avventura personalizzata, deve accertarsi di averne scritto il tanto che basta per sentirsi sicuro. Deve radunare gli oggetti di scena che gli servono, come miniature e allegati per i giocatori, oltre naturalmente ai soliti dadi, matite, mappe tattiche e via dicendo. Può anche prendere in considerazione di aiutare i giocatori a prepararsi alla partita, ad esempio risolvendo in anticipo elementi narrativi che non richiedono la presenza dell’intero gruppo (magari tramite miniavventure secondarie riservate a un solo personaggio), rispondendo alle loro domande e aiutandoli a svolgere l’eventuale avanzamento di livello dei loro eroi. È importante anche considerare gli aspetti logistici della vita reale. Bisogna accertarsi che tutti i giocatori possano partecipare alla sessione; se qualcuno non può, vale la pena di riflettere se il gioco può svolgersi lo stesso, e in questo caso cosa succede al personaggio di quel giocatore. Un altro giocatore può interpretarlo al posto suo? Continua ad acquisire ricchezza ed esperienza o rimane indietro rispetto al resto del gruppo? Inoltre si deve tener conto di altri fattori esterni come cibarie, bambini piccoli, animali domestici o altro, e avere un piano di riserva per gestire ogni difficoltà che potrebbe verificarsi. GESTIRE IL GIOCO Di seguito sono descritte alcune delle situazioni e delle problematiche più comuni che il GM dovrà affrontare durante il gioco. CD delle prove di abilità Definire le CD delle varie prove di abilità tentate dai giocatori durante la sessione è uno dei compiti del GM. Molte descrizioni delle abilità includono suggerimenti sulle tipiche CD delle relative prove, ma possono verificarsi occasioni in cui il GM dovrà stabilire una CD per conto suo. Se una prova di abilità non specifica una CD predeterminata, o se un giocatore vuole tentare un’azione non prevista nella descrizione dell’abilità, si possono seguire questi suggerimenti. Una CD impegnativa per una prova di abilità è pari a 15 + una volta e mezza il GS dell’incontro o il Livello Medio del Gruppo (LMG). Per una prova più facile si può ridurre di 5 la CD, mentre aumentarla di 5 rende ovviamente la prova più difficile. Alterare la CD di 10 o più rende la prova ridicolmente facile o un’impresa proibitiva con scarse probabilità di successo, perciò bisogna fare attenzione quando si modificano le CD delle prove! Eludere i risultati Un giocatore che imbroglia può rovinare il gioco, ma il GM può talvolta trovarsi nella situazione in cui “barare” migliora l’esperienza di tutti. Preferiamo chiamare ciò “eludere” piuttosto che barare e, anche se lo si dovrebbe evitare per quanto possibile, nel suo mondo il GM è la legge e non dovrebbe sentirsi legato ai dadi. Un GM dovrebbe essere imparziale ed equo, e in teoria la casualità dei tiri serve proprio a questo. Ma, allo stesso tempo, il suo compito è quello di creare una storia emozionante e coinvolgente, e se eludere un tiro di dado rende una scena più divertente e soddisfacente per i giocatori, non dovrebbe farsi scrupoli! Non è certo una buona cosa che un solo tiro accidentale possa causare la fine prematura della campagna o la morte di un personaggio che ha agito in maniera corretta. Tuttavia, questa tecnica non deve essere mai usata per annullare i risultati dei giocatori: il GM deve ricordare che sta giocando con il gruppo, non contro di esso. Forse non si aspettava che i giocatori si sbarazzassero così in fretta del suo antagonista, ma, se si sono divertiti, che problema c’è? Un modo facile per evitare di essere visti durante una “elusione” è eseguire i tiri dietro uno schermo del GM, in modo che i giocatori non possano vedere i risultati. Ma non bisogna neanche preoccuparsi troppo di essere “smascherati”: un GM è responsabile soprattutto nei confronti dell’esperienza, non dei dadi. Tuttavia, se sceglie di eseguire i tiri allo scoperto, non dovrebbe comunque permettere a un giocatore di vedere il risultato di un tiro che gli farebbe intuire qualcosa che il suo personaggio non potrebbe conoscere, ad esempio un tiro salvezza contro una malattia alla quale il nostro eroe non sa di essere stato esposto. Oltre a non essere legato ai tiri dei dadi, il GM non deve sentirsi vincolato alla trama predeterminata di un incontro o alle regole stesse del gioco così come sono scritte. Anzi, è libero di alterare gli eventi o interpretare le regole in maniera creativa, specialmente nei casi in cui ha compiuto qualche errore di valutazione in partenza. Ad esempio, potrebbe progettare un incontro in cui un branco di demoni ha invaso una stazione spaziale attraverso un varco planare, solo per rendersi conto, ormai troppo tardi, che nessuno dei PG possiede armi di allineamento buono e pertanto potrà infliggere ai demoni solo danni minimi. In questo caso è perfettamente lecito “imbrogliare” e dire che questi particolari demoni vengono feriti anche dalle armi normali o fare arrivare all’ultimo momento un cappellano di Iomedae che benedica le armi dei personaggi. Fin quando riesce a usare queste modifiche ad hoc solo il minimo necessario, l’esperienza di gioco potrebbe addirittura giovarne: forse la chiesa di Iomedae ora chiederà un favore ai PG, dando il via a una nuova avventura! Autorità del GM Le discussioni sulle regole finiscono inevitabilmente per fare arenare qualsiasi partita e dovrebbero essere messe a tacere il prima possibile. Il GM è la legge del gioco e la sua interpretazione delle regole è quella che ha maggior peso. Quando si verifica una discussione sull’interpretazione delle regole, deve ascoltare le argomentazioni dei giocatori e sforzarsi di essere imparziale, senza però sentirsi obbligato a convincerli. Se la regola in questione non gli è familiare, può optare per l’interpretazione di uno dei giocatori, ma con la premessa che leggerà bene quella regola dopo la sessione e darà la sua interpretazione ufficiale la prossima volta che il gruppo si ritrova. In alternativa, può semplicemente dichiarare che le cose si svolgono nel modo che facilita di più lo svolgimento della storia. Una indicazione pratica da tenere sempre a mente è l’autorità del GM: un giocatore riceve bonus +2 o penalità -2 a un tiro di dado se nessuno al tavolo di gioco è sicuro di come la situazione andrebbe gestita. Per esempio, a discrezione del GM, un personaggio che tenta di sbilanciare un robot in una stanza il cui pavimento è magnetizzato, potrebbe subire penalità -2 al tentativo perché l’attrazione magnetica esercitata dal pavimento ancora al suolo il costrutto rendendolo più stabile. Gestire la morte di un PG Prima o poi, per sfortuna o pessime tattiche, un personaggio potrebbe morire o subire un analogo fato permanente come la pietrificazione o essere sbalzato nello spazio a velocità relativistica. La morte di un PG non deve necessariamente essere un’esperienza terribile. In effetti, andarsene in un lampo di gloria può diventare il vero culmine drammatico per il giocatore e per l’intero gruppo! Quando un personaggio muore, bisogna cercare di risolvere il conflitto o il combattimento in corso il più velocemente possibile. Una volta fatto ciò, il GM prende da parte il giocatore per un momento e gli chiede se preferirebbe che il gruppo cerchi di salvare il suo personaggio o se desidera semplicemente crearne uno nuovo. Il GM non è comunque tenuto a far tornare in vita un personaggio defunto. A volte si muore e basta, e una campagna con atmosfere horror beneficia certamente di un senso di pericolo incombente; tuttavia, tenere conto dei sentimenti dei giocatori è sempre una bella cosa. Se esiste la possibilità che il gruppo faccia rianimare o reincarnare il personaggio, non si dovrebbe ritardare tale evento con incontri aggiuntivi; basterà glissare sul ritorno alla civiltà in modo che il PG possa tornare in gioco il prima possibile. Se invece il GM preferisce considerare la situazione come premessa di un’avventura secondaria, può offrire al giocatore la possibilità di interpretare uno dei PNG conosciuti per il resto della sessione, in modo da non farlo annoiare. La morte di un PG è comunque un ottimo punto dove chiudere una sessione, in modo da gestire fuori dal gioco le eventuali questioni irrisolte e far tornare in azione il giocatore all’inizio della sessione successiva. Se il giocatore di un personaggio morto preferisce invece passare a un nuovo eroe, la summenzionata opzione PNG può essere usata per intrattenerlo nel resto della sessione, oppure può passare il tempo creando al tavolo il suo prossimo personaggio. Quando il nuovo PG è pronto, il GM stabilisce una pausa di 5 minuti per parlare in privato del nuovo eroe con il giocatore ed elaborare un modo per inserirlo rapidamente nel gruppo. Un altro potenziale effetto della morte di un PG è gonfiare a dismisura il tesoro dei personaggi superstiti. Se un gruppo si spartisce o vende direttamente l’equipaggiamento del morto, gli altri personaggi possono ritrovarsi in eccesso di ricchezze per il loro livello. Pertanto, è generalmente più facile presumere che l’equipaggiamento personale del PG defunto (benché non necessariamente gli oggetti importanti per la storia che appartengono al gruppo) venga distrutto, perduto o comunque scompaia dalla scena. Giocatori “difficili” Come in qualunque altra attività di gruppo, prima o poi si finisce per imbattersi in un giocatore destabilizzante. Il GM non deve temere di chiedergli, gentilmente ma con fermezza, di cambiare comportamento se agisce in modo inadeguato, antagonistico o altrimenti irritante – né deve accettare come scusa il classico “Ma sto solo facendo quello che farebbe il mio personaggio!” Se un giocatore (o un personaggio) ha un impatto negativo sull’esperienza del resto del gruppo e non è disposto a cambiare comportamento quando glielo si chiede, il dovere del GM è quello di dirgli di andarsene. Diario della campagna Avere un riassunto degli eventi di ogni sessione può aiutare il GM a ricordare i dettagli e mantenere un senso di continuità. Può prendere appunti durante il gioco o chiedere a un giocatore a cui piace questo genere di cose di redigere un diario della campagna dove è riassunta ogni avventura. Questi appunti possono anche essere distribuiti ai giocatori per rinfrescare loro la memoria dopo una interruzione prolungata. Chiudere la campagna Starfinder arriva fino al 20° livello, ma questo non significa che deve farlo anche la campagna. La cosa più importante in una campagna è terminarla nel momento più soddisfacente dal punto di vista della storia, ad esempio quando una importante linea narrativa si conclude o dopo una battaglia culminante contro un avversario di vecchia data. Dopo ogni importante arco narrativo, il gruppo può discutere se preferisce continuare con quei personaggi oppure iniziare qualcosa di completamente nuovo. Alcune persone amano giocare molte brevi avventure con personaggi diversi, mentre ad altri piace protrarre la stessa campagna per anni. Non esiste un modo sbagliato di giocare!