Tutto è Opzionale
Quando si crea un PNG, si può apportare qualsiasi cambiamento necessario a farlo funzionare nel modo desiderato. Ad esempio, una matrice dice di scegliere due Capacità Speciali, ma per il PNG ne servono quattro, o solo una: va bene ugualmente! Se si vuole che un PNG combattente abbia CA alta ma pochi Punti Ferita, se ne può aumentare la CA di 1 e usare i PF della matrice esperto. Non è una statistica sbagliata, ma una che aiuta il PNG ad aderire al concetto che si ha in mente. La nascita dei PNG è un processo sostanzialmente creativo, quindi, benché questi passi servano a impedire che le sue facoltà deviino troppo dalla norma del suo GS, non sono restrizioni assolute.

Creare Mostri e Altri PNG

I personaggi non giocanti (mostri compresi) non sono creati come quelli dei giocatori. Rispetto alla creazione di un Personaggio Giocante, quella di Mostri e altri PNG è più rapida, per compensare il fatto che il GM deve creare diversi PNG unici per ogni incontro, mentre i giocatori devono in genere creare un solo personaggio giocante per un'intera sessione o campagna.

Seguendo i passi illustrati in questa sezione, è possibile creare un PNG bilanciato.

Sommario

La creazione di un PNG comprende nove passi, molti dei quali piuttosto sbrigativi. Ciascun passo è accennato in seguito e descritto in dettaglio nella propria sezione.

Prima di Iniziare: Concetto del PNG

Prima di iniziare a elaborare il PNG, occorre averne chiaro il concetto, pensare al suo ruolo nella storia e scegliere il suo Grado di Sfida. La Tabella Difficoltà dell'Incontro determina il GS del PNG a seconda del Livello Medio del Gruppo dei Personaggi Giocanti. Se si sta creando una variante di un Alieno (magari con GS maggiore o un Innesto di Classe), gli si possono dare capacità speciali simili a quelle dell'alieno originale.

Passo 1: Matrice

Si sceglie se il PNG è un Combattente, un Esperto o un Incantatore e si usano le tabelle della matrice appropriata per determinare le sue caratteristiche di partenza.

Passo 2: Innesto di Tipo di Creatura

Il primo innesto, un set di modifiche, da applicare al PNG gli dà attributi che ne riflettono il Tipi di Creatura di base, come Tipo Animale, Tipo Umanoide o Tipo Non Morto. Questo e altri innesti concedono nuove capacità e possono modificare i valori della matrice del PNG. Se il PNG ha un Innesto di Classe (Passo 4), alcune modifiche dell'Innesto di Classe possono essere sostituite da quelle relative al Tipo di Creatura.

Passo 3: Innesto di Sottotipo di Creatura

Se il PNG ha dei Sottotipi, si aggiungono ora. Molti Sottotipi non concedono capacità speciali, ma sono importanti per le interazioni con altre regole.

Passo 4: Innesto di Classe

Se si sta creando un PNG che funziona come un personaggio con una classe, esso può avere un Innesto di Classe. Questo concede capacità basate su quelle della relativa classe; tuttavia, le canacità ottenute sono determinate dal suo GS anziché dal livello di classe. Alcune modifiche dovute all'innesto di classe possono sostituire quelle del tipo di creatura (Passo 2).

Passo 5: Innesto di Archetipo

Se si vuole che il PNG abbia un Archetipo, lo si applica ora.

Passo 6: Capacità Speciali

In questo passo, il PNG riceve un numero appropriato di Capacità Speciali, come indicato nella matrice. Alcune sono utili in combattimento, mentre altre possono modificare le statistiche di base. Si può concedere qualche capacità gratuita.

Passo 7: Abilità

La matrice del PNG (e magari un innesto o una capacità speciale) determina i suoi bonus per le abilità che padroneggia o usa meglio della media. Si scelgono le specifiche abilità e si determinano i bonus di ciascuna.

Passo 8: Incantesimi

Se il PNG può lanciare incantesimi, vengono scelti ora. Di solito questo passo serve solo per gli incantatori o le creature con capacità magiche.

Passo 9: Controllo Finale

Infine, bisogna controllare che il PNG corrisponda a ciò che si aveva in mente. È anche possibile controllare i numeri dopo aver applicato le Capacità Speciali, per assicurarsi che non si discostino troppo dalle linee guida.