Archetipi

In questo passo opzionale si può applicare al PNG un innesto di archetipo per trasformarlo in qualche modo. Un innesto di archetipo con un requisito di GS lo indica fra parentesi dopo il nome.

Archetipi Semplici

Gli innesti di archetipo semplici sono intesi per consentire al GM di apportare piccole modifiche in modo rapido e semplice a un blocco delle statistiche per rappresentare nuove creature. Gran parte degli innesti di archetipo semplici si limita ad aggiungere un Sottotipo, modificare una forma di movimento e alterare il modo in cui una creatura infligge o subisce Danni. Si possono usare per creare versioni di creature appropriate per ambienti o piani di esistenza specifici: ad esempio, l'incantesimo Convocare Creatura aggiunge l'innesto di archetipo semplice Astrale, Celestiale o Immondo a creature convocate che non siano già esseri Esterni o Extraplanari, per rappresentare versioni di quelle creature native di altri piani.

II GM può applicare più innesti di archetipo semplici, ma in gran parte dei casi non dovrebbe aggiungerne più di due o tre a una singola creatura. Anche innesti apparentemente opposti si possono aggiungere per creare mostri specifici (una creatura che vive nei condotti di vapore al di sotto di un oceano bollente potrebbe avere gli innesti di archetipo semplici acquatico e ardente, una combinazione altrimenti insolita). Il GM decide in che ordine applicare gli innesti di archetipo semplici e segue in ordine le istruzioni di ogni archetipo. Se c'è un requisito di GS, l'innesto di archetipo lo indica fra parentesi. Gli innesti di archetipo semplici si possono anche usare per popolare nuovi mondi la cui fauna e flora non sono ancora descritte in dettaglio, o per distinguere una creatura specifica come leader, mutante, o versione avanzata di creature comuni. Il GM può inoltre inventare nuovi innesti di archetipo semplici simili a questi, per dare ulteriore varietà agli abitanti della galassia.


A Due Teste Acqueo Aereo Ardente Astrale Celestiale
Cibernetico Ctonio Entropico Frenico Gigante Immondo
In Miniatura Risoluto Sintetico Umbrale

Archetipi dei Draghi Cromatici

I draghi cromatici ricorrono a ogni mezzo possibile per accumulare ricchezza e potere personale.


Drago Bianco Drago Blu Drago Nero Drago Rosso Drago Verde

Archetipi dei Draghi di Metallo Stellare

I draghi di metallo stellare riflettono la natura insolita dei metalli con cui condividono i nomi. Potrebbero esistere altri di metallo stellare più rari.

Come per la maggior parte dei draghi veri, il GS determina le dimensioni di un drago di metallo stellare (GS 3-4: Piccolo: GS 5-6: Medio; GS 7-10: Grande; GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontico: GS 25: Colossale), e la sua velocità di Volare (GS 3-6: 45 m [Sop, media]; GS 7-10: 60 m [Sop, media]; GS 11-16: 60 m [Sop, maldestra]; GS 17-25: 75 m [Sop. maldestra]). Se un drago di metallo stellare è di GS 11 o superiore, ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11+ il suo GS. Le categorie di età dei draghi di metallo stellare corrispondono a quelle dei Draghi Cromatici

Drago di Adbysium Drago di Adamantio Drago di Horacalcum Drago di Noqual Drago di Siccatite

Archetipi dei Draghi Esterni

I draghi esterni volano con facilità nello spazio, anche se spesso atterrano su pianeti o lune per cibarsi delle popolazioni locali o interagire con loro, secondo l'inclinazione del momento.

I draghi esterni usano le stesse linee guida dei draghi metallici per età, velocità di volare (ma per i draghi esterni è soprannaturale e non straordinaria), taglia, resistenza agli incantesimi e la regola universale delle creature Schiacciamento.


Drago del Tempo Drago del Vortice Drago del Vuoto Drago Lunare Drago Solare

Archetipi dei Draghi Metallici

I draghi metallici tendono a usare le loro capacità per proteggere gli altri e migliorare l'ambiente che li circonda.

Come con la maggior parte dei veri draghi, la taglia di un drago metallico e basata sul suo GS (GS 3-4: Piccola, GS 5-6: Media; GS 7-10 Grande: GS 11-16: Enorme; GS 17-24: Mastodontica; GS 25: Colossale), così come la sua velocità di volare (GS 3-6: 45 m [Str, media]; GS 7-10: 60 m [Str, media]; GS 11-16: 60 m [Str, maldestra]; GS 17-25: 75 m [Str, maldestra] Se il GS di un drago è 11 o più, esso ha la regola universale delle creature Schiacciamento e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS. Le categorie di età dei draghi metallici equivalgono a quelle dei Draghi Cromatici.


Drago d'Argento Drago di Bronzo Drago d'Oro Drago d'Ottone Drago di Rame

Archetipi degli Esosimbionti


Braccio di Damoritosh Campione Mercante di Sogni

Archetipi dei Giganti

Esistono molte specie di giganti, che possono vivere nelle proprie comunità o insieme ad altre creature in luoghi accoglienti per la loro stazza.


Gigante delle Eclissi Gigante delle Nuvole Gigante delle Rocce Gigante delle Tempeste Gigante Lunare

Archetipi di Non Morto


Amalgama di Defunti della Deriva Baykok Cadaveride Carcassa Putrescente Corpo Abbandonato Defunto della Deriva
Emotivoro Essiccato Fantasma Ghast Ghoul Kurobozu
Lacedon Milite Ossuto Mohrg Necrovita Nihili Non Morto Scheletrico
Pallido Straniero Scardinatore Spettro della Genesi Vorthuul Zombie Cibernetico Zombie Occulto
Zombie Vacuo

Archetipi da Erede Planare

I seguenti innesti aiutano a rappresentare Aasimar e Tiefling non umani.


Aasimar Tiefling

Altri Archetipi


Armatura Animata Mente Scambiata Piaga Colorata Sanguisuga Scorticatrice Effige Sfregiato dall'Ombra Shantak Nato dai Sogni
Tsukumogami

Innesti Ambientali

Gli innesti ambientali sono una forma di Innesti di Archetipo, modifiche applicate a una creatura per trasformarla in qualche modo. Questa appendice presenta innesti ambientali che ti permettono di trasformare una creatura rendendola appropriata per un nuovo ambiente o terreno. Questi innesti di archetipo possono essere utilizzati con qualsiasi tipo di creatura, ma dinosauri, animali da gregge e predatori sono pensati apposta per lavorare facilmente con queste regole; applicarli a Umanoidi, Umanoidi Mostruosi ed Esterni, invece, potrebbe richiedere qualche ulteriore valutazione.

Linee Guida

Puoi aggiungere alcune o tutte le capacità e le abilità elencate in un innesto ambientale per adattare una creatura in una che sia appropriata a quell'ambiente. Se lo desideri, puoi anche rimuovere le capacità non necessarie per l'ambiente: se decidi di trasformare una creatura scavatrice in una acquatica, probabilmente non ha più bisogno di Scavare (certo, se vuoi un mostro marino che possa anche scavare attraverso spiagge sabbiose, potresti mantenerne la capacità). Le seguenti linee guida offrono inoltre indicazioni su come modificare attacchi naturali, abilità, capacità speciali, velocità, tipi di movimento e sensi per adattare una creatura a un nuovo ambiente. Puoi anche utilizzare queste linee guida per apportare regolazioni ad hoc alle creature quando le adatti, senza bisogno di usare un Innesti di Archetipo.

Attacchi Naturali

È sempre possibile modificare gli attacchi naturali di una creatura per abbinarli a una diversa forma del corpo. Se vuoi usare il blocco delle statistiche di una creatura che ha un maglio caudale per una creatura che invece ha artigli affilati, basta cambiare il nome dell'attacco e il tipo di danno da contundente a tagliente.

Sensi

Le creature hanno sensi acuti, che possono essere rappresentati alzando Percezione da buona a superiore quando è coinvolto un particolare senso. Altri sensi più acuti della norma umana sono di solito capacità gratuite. Hanno in automatico Visione Crepuscolare, ma tale inclusione è facoltativa. Molte specie, in particolare quelle che operano in ambienti nei quali la vista può essere inaffidabile, hanno Percezione Cieca legata a odori, suoni o vibrazioni. Le creature che di solito cacciano prede a sangue caldo, come i serpenti, hanno una Percezione Cieca sensibile al calore. Di solito Percezione Cieca funziona in un raggio di 9 metri o meno. Una creatura con una visione notturna particolarmente acuta potrebbe avere Scurovisione entro 18 metri, sebbene tale tipo di vista sia spesso accoppiata con la Cecità alla Luce.

Alcune specie hanno sensi speciali ancora più acuti. Un predatore che abbia Percezione Cieca (odori) potrebbe per esempio avere anche Rintracciare (odori). Altre creature, come i delfini, hanno Vista Cieca (suoni) grazie al sonar, o capacità simili. L'area coperta può essere abbastanza grande, fino a 36 metri. L'acutezza di un senso può essere accoppiata con la debolezza di un altro. Alcune creature con Percezione Cieca o Vista Cieca hanno una vista debole, e potrebbero avere il tratto Senza Vista.

Abilità

Le abilità elencate in ogni innesto ambientale sono ottenute come abilità buone se la creatura non le ha già. Se la creatura ha già come buona l'abilità elencata, questa diventa superiore. Alcune abilità sono elencate seguite da (superiore): queste sono sempre acquisite come abilità superiori. Se ci sono aggiustamenti comuni a queste abilità, sono elencati di seguito. Queste aggiunte non contano nel normale numero di abilità buone e superiori della creatura (anche se potresti comunque voler rimuovere tutte le abilità che non corrispondono al tuo nuovo concetto di creatura). Puoi sempre regolare le abilità buone e superiori di una creatura per abbinarle a una forma del corpo diversa.

Capacità Speciali

Oltre a qualsiasi modifica elencata in un innesto ambientale, puoi aggiungere o scambiare le capacità straordinarie di una creatura per abbinarle a un nuovo tipo di corpo o farla interagire in modo diverso in combattimento. Puoi anche guardare le capacità speciali concesse alle creature esistenti e usarle per creare nuove creature con ruoli simili. Ad esempio, tra i dinosauri ci sono voci per lo Pterosauro (con il talento Attacco Rapido), il Dromaeosauride (con Piombare), il Ceratopside e il Sauropode (entrambi con Travolgere) e il Teropode (con Ingoiare per Intero). Un modo per cambiare questi blocchi delle statistiche per rappresentare nuove creature è cambiare tali capacità speciali. Se stai creando una nuova creatura basata sul blocco delle statistiche dei Sauropodi, ma vuoi che abbia enormi tentacoli, puoi scegliere la capacità Afferrare dalle regole universali delle creature e sostituire l'attacco con la coda dotato della capacità Travolgere con un attacco con tentacolo (con lo stesso bonus al Tiro per Colpire e danni) in grado di afferrare. In alternativa puoi decidere che abbia enormi punte sulla coda, e che possa tenere quest'ultima sopra la testa come una lancia durante la carica, e dargli la capacità piombare del Dromaeosauride invece di Travolgere.

Velocità e Tipi di Movimento

Cambiare l'ambiente in cui opera una creatura spesso richiede un cambiamento nelle sue modalità di movimento e velocità. Puoi aumentare la velocità di una creatura fino a raddoppiarla o diminuirla fino alla metà, secondo la tua idea. Altre creature sono più veloci in un determinato contesto, ad esempio durante le azioni di carica, corsa o ritirata. Molte hanno anche diversi tipi di movimento, secondo i loro ambienti nativi, e alcune ottengono tipi di movimento dagli innesti ambientali. Le seguenti informazioni generiche possono aiutarti quando personalizzi la velocità di una creatura o quando usi gli innesti ambientali. Anche se queste linee guida fanno riferimento alla velocità sul terreno di una creatura, se la creatura in questione non possiede tale tipo di movimento, puoi usare come base qualsiasi tipo di movimento abbia.

  • Scavare: Numerose creature scavano lentamente tunnel, tane o cunicoli, ma solo poche scavano abbastanza rapidamente da poterlo fare in combattimento. Una creatura scavante ha tipicamente una velocità di Scavare che va da metà a due terzi della sua velocità sul terreno.
  • Scalare: la velocità di Scalare di una creatura che la possiede è in genere da metà a uguale alla sua velocità sul terreno. Se una creatura può arrampicarsi sui soffitti, ha la regola universale delle creature Movimenti del Ragno.
  • Volare: se una creatura usa metodi biologici per Volare (il più delle volte le ali, ma alcune creature hanno altri mezzi, come pieghe della pelle, sacche di gas o vele), questa capacità è straordinaria. Le velocità di volo variano notevolmente, da metà o meno della velocità sul terreno di una creatura fino a due o tre volte tale valore. Quando dai a una creatura una velocità di Volare, assegnale un grado di manovrabilità maldestra, media o perfetta in base a quanto agile vuoi che sia.
    Alcune creature aeree sono goffe quando sono a terra, e hanno una velocità sul terreno inferiore a quella nei blocchi delle statistiche generici. A una creatura che può saltare bene puoi dare una velocità di Volare che richieda di atterrare alla fine di ogni movimento, o semplicemente concedere Atletica come abilità superiore.
  • Nuotare: una creatura che è una buona nuotatrice ha una velocità di Nuotare pari alla velocità sul terreno nel suo blocco delle statistiche generico. Un grande nuotatore potrebbe avere una velocità di Nuotare pari a due o tre volte tale valore, specialmente se la sua velocità sul terreno è inferiore a 9 metri. La velocità sul terreno di un grande nuotatore potrebbe anche essere 0.

Acquatico Aereo Arboreo Artico Boscoso Desertico
Montuoso Palustre Pianeggiante Radioattivo Solare Sotterraneo
Spaziale Termico

Fonte: Template Grafts; Environmental Grafts