Tipi di Creature
Ogni creatura appartiene ad uno dei 13 tipi. Queste ampie categorie indicano dettagli sulla sua origine, la forma del suo corpo o il suo posto metafisico nell'universo.
Un innesto di tipo di creatura si apre con una descrizione del tipo di creatura, seguita dalle voci di tratti e modifiche.
- Tratti: i tratti indicati sono in genere innati per le creature di tale tipo, quindi è consigliato che li abbiano. Questa voce include Capacità Speciali che non contano ai fini del numero di capacità concesse dalla matrice della creatura e che possono anche cambiare i modificatori di caratteristica del PNG.
- Modifiche: ogni tipo di creatura elenca modifiche che alterano le statistiche del PNG. È possibile ignorare questa sezione. Se si vuole dare al PNG un Innesto di Classe, bisogna usare solo le modifiche per l'innesto di Iipo di Creatura o per l'Innesto di Classe, non entrambe: occorre decidere quali sono più importanti e applicare solo quelle.
Aberrazione
Un'Aberrazione ha anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose.
- Tratti: Scurovisione 18 m.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Animale
Un Animale è una creatura vivente non Umanoide, in genere un vertebrato senza Capacità Magiche né capacità innate di Linguaggio o cultura.
- Tratti: Visione Crepuscolare; modificatore di Intelligenza fissato a -4 o -5.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi.
Bestia Magica
Le Bestie Magiche sono simili agli Animali ma possono avere modificatori di Intelligenza maggiori di -4 (nel qual caso la Bestia Magica conosce almeno una lingua, anche se non è detto che parli). Le Bestie Magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o Straordinarie.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi, +1 ai Tiri per Colpire.
Costrutto
Un Costrutto è un oggetto animato magicamente o una creatura artificiale.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Immunità dei Costrutti, Non Vivente; modificatore di Costituzione fissato a - deve avere il Sottotipo Magico o Tecnologico; se il costrutto è privo di intelletto, il suo modificatore di Intelligenza diventa - ed esso guadagna Privo di Intelletto.
- Modifiche: -2 a tutti i Tiri Salvezza, +1 ai Tiri per Colpire.
Drago
Un drago è un rettile, di solito alato, con capacità magiche o altrimenti inusuali.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Immunità a Paralisi e Sonno.
- Modifiche: +2 a tutti i Tiri Salvezza, +1 ai Tiri per Colpire.
Esterno
Un esterno è almeno parzialmente composto dall'essenza (ma non necessariamente dalla materia) di un piano diverso da quello Materiale. Alcune creature iniziano con un altro tipo e diventano esterni quando raggiungono uno stato superiore o inferiore di esistenza spirituale.
- Tratti: Scurovisione 18 m; se l'esterno è membro di una razza specifica (come Angelo, Diavolo, ecc.), deve avere il sottotipo corrispondente.
- Modifiche: +2 a un tipo di Tiro Salvezza, +1 ai Tiri per Colpire.
Fata
Una fata è una creatura con Capacità Soprannaturali e connessioni con la natura o con altre forze o luoghi.
- Tratti: Visione Crepuscolare.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi, -1 ai Tiri per Colpire.
Melma
Una melma è una creatura senza una forma fissa.
- Tratti: Vista Cieca, Privo di Intelletto, Immunità delle Melme, Senza Vista; modificatore di Intelligenza fissato a -.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Tempra, -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà, nessuna Abilità superiore o buona a meno che la creatura non la possieda naturalmente e non tramite addestramento.
Non Morto
I non morti sono creature un tempo viventi, animate dalla Magia o da forze tecnologiche sofisticate.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Immunità dei Non Morti, Non Vivente; modificatore di Costituzione fissato a -
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi e invertebrati simili.
- Tratti: Scurovisione 18 m, Privo di Intelletto; modificatore di Intelligenza fissato a -.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
Pianta
Questo tipo descrive le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono in prati e giardini, non hanno modificatori di Saggezza e Carisma e sono oggetti, non creature, benché siano vive.
- Tratti: Visione Crepuscolare, Immunità delle Piante.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Tempra.
Umanoide
Un umanoide ha in genere due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Capacità Soprannaturali o Straordinarie sono scarse o assenti, ma gran parte degli umanoidi può parlare e ha di solito società ben sviluppate.
- Tratti: deve avere un sottotipo corrispondente alla Razza (come Umano, Lashunta o Shirren) o correlato alla Razza (come Goblinoide)
- Modifiche: +2 a un tipo di Tiro Salvezza.
Umanoide Mostruoso
Gli umanoidi mostruosi sono simili agli Umanoidi, ma hanno caratteristiche mostruose o animalesche. Spesso hanno anche Capacità Magiche.
- Tratti: Scurovisione 18 m.
- Modifiche: +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà, +1 ai Tiri per Colpire.
Fonte: https://www.aonsrd.com/TemplateGrafts.aspx?ItemName=All&Family=None