Kurobozu (GS 4+)

Disciplinati e letali, i kurobozu sono abili combattenti Non Morti.

  • Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto.
  • Matrice Richiesta: Esperto.
  • Tratti: i kurobozu possono ottenere l'innesto di classe Mistico, Soldato o Solarian nonostante venga usata la matrice esperto: inverti i bonus base ai Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà prima di applicare i modificatori; velocità sul terreno +6 m; ottiene un attacco colpo senz'armi che infligge i danni da mischia standard per il suo GS e ha l'effetto del colpo critico Stordimento.
  • Capacità: Anatema del Saggio (vedi sotto), Anossia Nera (vedi sotto), Eludere (vedi sotto), multiattacco (4 attacchi con -5 al bonus di attacco in mischia).
    • Anatema del Saggio (Sop) Una volta al giorno, come reazione quando infligge danni a un nemico con un attacco in mischia, il kurobozu può annebbiarne la mente. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o subisce le condizioni Impreparato e Deconcentrato, oltre a diventare incapace di usare qualsiasi abilità basata su Saggezza e di comunicare tramite qualsiasi mezzo per 1d4 minuti.
    • Anossia Nera (Sop) Come Azione Standard, un kurobozu può creare un cono di 9 metri di assenza di respiro, rendendo difficile la respirazione delle creature anche se stanno indossando protezioni ambientali, come un'armatura sigillata. Ciascuna creatura all'interno dell'area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o è Affaticata per 1d4 minuti. Le creature che non respirano sono immuni a questo effetto.
    • Eludere (Str): quando un kurobozu supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che normalmente produrrebbe conseguenze parziali in caso di successo nel Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto. Tale beneficio è ottenibile solo se non è Ingombrato e non si indossa alcuna armatura o se ne indossa una leggera, e lo perde nel caso sia Indifeso o altrimenti incapacitato a muoversi.
  • Modificatori alle Caratteristiche Suggeriti: Destrezza, Forza.

Fonte: Kurobozu