Fantasma

I fantasmi possono assumere molte forme differenti.

  • Tipo di Creatura Richiesto: Non Morto (Incorporeo).
  • Tratti: attacchi speciali (GS 3+, vedi sotto); Furtività e Percezione come abilità superiori; Ringiovanimento; Scurovisione 18 m; Tocco Corruttore; Volare 18 m (Sop, media).
  • Attacchi Speciali: un fantasma guadagna un numero di attacchi speciali, scelti dalla lista sottostante, pari a del suo GS (arrotondato per difetto). A discrezione del GM possono essere create altre capacità dei fantasmi. Le CD dei Tiro Salvezza delle seguenti capacità sono determinate dal GS e dalla Matrice del fantasma.
    • Aura Statica (Sop): il fantasma guadagna un'aura che interferisce con gli oggetti. Tutti gli oggetti custoditi all'interno dell'aura devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o ottengono la condizione Rotto fin quando restano nell'aura. Gli oggetti incustoditi non ricevono il Tiro Salvezza e smettono del tutto di funzionare. Il raggio dell'aura è di 1,5 m più altri 1,5 m ogni 3 GS. Un oggetto che supera il Tiro Salvezza non può essere colpito dall'aura dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Distorsione Digitale (Sop): come Azione di Movimento, il fantasma può fondere il suo corpo con una singola trasmissione o registrazione digitale. Quando è fuso con una trasmissione o una registrazione, il fantasma non può essere bersaglio di incantesimi o attacchi e non può compiere azioni offensive. Il fantasma può cambiare a volontà i contenuti della trasmissione o della registrazione, e di solito usa questa capacità per spaventare gli ascoltatori; il messaggio ritorna al suo stato originario appena il fantasma termina la distorsione digitale. A GS 10 o superiore, ogni volta che una creatura intelligente ascolta una trasmissione o registrazione distorta dal fantasma, quest'ultimo può usare un'Azione Standard per teletrasportarsi dove si trova la creatura, come se usasse Teletrasporto Interplanetario. Se il messaggio distorto viene distrutto, il fantasma è costretto a terminare la distorsione digitale e non può usare di nuovo questo attacco speciale per 24 ore.
    • Dominio Digitale (Sop): un fantasma può usare un'Azione Standard per tentare di hackerare un computer con un bonus totale di abilità di Computer pari al suo GS + il suo modificatore di Carisma. Se il tentativo ha successo, il fantasma può usare o manipolare qualsiasi programma e informazione nella macchina da qualsiasi distanza, con in sola eccezione dei moduli dati protetti e del concedere l'accesso di root. senza tener conto di limitazioni fisiche o di linguaggio. Un fantasma può dominare un solo computer per volta.
    • Infestare Tecnologia (Sop): come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per possedere un oggetto tecnologico inanimato, come se usasse l'attacco speciale malevolenza. Mentre si trova all'interno di un oggetto il fantasma non può compiere azioni, tranne quelle che lo manipolano nei limiti delle sue funzioni originarie (ad esempio muovere una gru o guidare un veicolo). Il fantasma deve effettuare tutti i Tiri per Colpire e le Prove di Abilità che le sue azioni richiederebbero normalmente. Un oggetto posseduto da una creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Un oggetto che supera il Tiro Salvezza è immune all'attacco speciale infestare tecnologia dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Lamento Spaventoso (Sop): un fantasma può emettere un lamento spaventoso come Azione Standard. Tutte le creature viventi entro 9 m dal fantasma devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventano Spaventate per 2d4 round. I fantasmi con GS 10 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Paralizzato per 1 round. I fantasmi con GS 15 o superiore infliggono alle creature che falliscono il Tiro Salvezza la condizione Atterrito per 1d4 round. Questo è un effetto dipendente dall'udito di Influenza Mentale e di paura. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro il lamento spaventoso non può essere colpita dal lamento dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Malevolenza (Sop): come Azione Standard, il fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per fondere il suo corpo con una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità funziona come Dominare Persone (Livello dell'Incantatore - GS del fantasma + il suo bonus di Carisma), ma il fantasma deve essere adiacente al bersaglio e deve colpire con un Attacco in Mischia contro la CAE. Il fantasma non ha bisogno di conoscere un linguaggio in comune con la vittima per dirigerla. Il fantasma è interamente inglobato nel corpo della vittima e può compiere solo azioni mentali, ma è immune ai danni fino a quando non lo abbandona (volontariamente, se scacciato con la magia, o quando il corpo dell'ospite perde i sensi). Abbandonare una creatura controllata volontariamente è un'Azione di Movimento. Il fantasma può influenzare solo una creatura per volta con la sua malevolenza. Il bersaglio può resistere a questo attacco se supera un Tiro Salvezza su Volontà. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune alla malevolenza dello stesso fantasma per 24 ore.
    • Sguardo Corruttore (Sop): il fantasma ha un attacco con lo sguardo con Gittata 9 m che infligge 1d4 danni al Carisma più 1d10 danni freddo per ogni 3 GS (un Tiro Salvezza su Tempra nega i danni al Carisma, ma non quelli fisici).
    • Telecinesi (Sop): un fantasma può spendere 1 Punto Risolutezza per lanciare l'incantesimo Telecinesi come Azione Standard (Livello Incantatore pari al GS del fantasma).
    • Tocco Risucchiante (Sop): come Azione Standard, un fantasma può sferrare un singolo Attacco in Mischia contro la CAE. Se colpisce, l'attacco risucchia 1d4 punti da un punteggio di caratteristica a scelta del fantasma, che recupera un numero di Punti Ferita pari a 5 + 5 per ogni 5 GS. Quando un bersaglio viene colpito da questo attacco, non può esserne affetto nuovamente per 24 ore.

Fonte: Ghost