Guanti Destabilizzanti Mk 3 (Indossati)

Livello: 14
Prezzo: 73.000
Utilizzi Giornalieri: 3
Punti Risolutezza Spendibili per Riutilizzarli: 3
Volume: L
Fonte: Armeria

Descrizione

Sulla superficie luccicante di questi guanti s'intrecciano rune e linee tortuose. Se non li installi sull'armatura, occupando uno Spazio per Migliorie, i guanti contano come oggetto magico indossato.

Puoi toccare una creatura con questi guanti effettuando un Attacco in Mischia contro la CAE del bersaglio. Se colpisci, i quanti destabilizzanti compromettono le facoltà mentali del bersaglio, rendendolo Confuso e Scosso per 1 round se supera un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del Livello dell'Oggetto + il tuo modificatore di caratteristica chiave), o per 1d3+1 round se lo fallisce. Tuttavia, quando la creatura tira sulla tabella degli effetti di Confusione, con un risultato di 51-75 diventa Barcollante, mentre con uno di 76-100 diventa Barcollante e in più non può lanciare incantesimi o attivare capacità soprannaturali. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Dopo aver usato i guanti, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per riutilizzarli. Il modello dei guanti determina il numero di utilizzi al giorno e quanti Punti Risolutezza puoi spendere per effettuare ulteriori attivazioni giornaliere. Una volta usato un certo paio di guanti destabilizzanti, non puoi utilizzarne uno diverso per 24 ore.


Fonte: Scrambler Gloves, Mk 3