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Quando subisci danni ai [[Punti Ferita]] da un attacco o un effetto creato da un nemico, come [[Reazione]] puoi ridirigere parte dei danni in questione. Così facendo, la sfera brilla di luce cremisi e produce una pulsazione gravitazionale, che ti fa cadere [[Prono]]. Dividi per due i danni che ti vengono inferti. Se l'assalitore si trova entro 99 metri da te, riceve i danni così dimezzati come danni da forza, cade a terra [[Prono]] e subisce eventuali [[Armi#Effetti dei Colpi Critici|Effetti del Colpo Critico]] prodotti dall'attacco, ma non subisce altri effetti. Il bersaglio può effettuare un [[Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] = 20 + il tuo modificatore di [[Carisma]]) per dimezzare i danni e scongiurare eventuali [[Armi#Effetti dei Colpi Critici|Effetti del Colpo Critico]]. I danni rimanenti li subisci tu (ma applichi normalmente le tue difese contro di essi).
Quando subisci danni ai [[Punti Ferita]] da un attacco o un effetto creato da un nemico, come [[Reazione]] puoi ridirigere parte dei danni in questione. Così facendo, la sfera brilla di luce cremisi e produce una pulsazione gravitazionale, che ti fa cadere [[Prono]]. Dividi per due i danni che ti vengono inferti. Se l'assalitore si trova entro 99 metri da te, riceve i danni così dimezzati come danni da forza, cade a terra [[Prono]] e subisce eventuali [[Armi#Effetti dei Colpi Critici|Effetti del Colpo Critico]] prodotti dall'attacco, ma non subisce altri effetti. Il bersaglio può effettuare un [[Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] = 20 + il tuo modificatore di [[Carisma]]) per dimezzare i danni e scongiurare eventuali [[Armi#Effetti dei Colpi Critici|Effetti del Colpo Critico]]. I danni rimanenti li subisci tu (ma applichi normalmente le tue difese contro di essi).


Dopo aver ridiretto i danni grazie alla sfera, diventi furioso. Questa compulsione è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]], ma agisce su qualsiasi creatura con cui la sfera si sia armonizzata, anche se questa è immune a effetti di questo tipo. Mentre sei furioso, ottieni bonus morale +1 ai [[Tiri per Colpire]] e bonus morale +3 a tiri per i danni e le prove di [[Forza]]. Inoltre, acquisisci un numero di [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari a 3 volte il tuo livello o [[GS]], che persistono finché rimani furioso. Tuttavia, subisci penalità -2 a [[CAC]] e [[CAE]] e non puoi lanciare incantesimi o usare alcuna abilità o capacità che richieda concentrazione o pazienza. Le uniche [[Reazioni]] che puoi effettuare sono gli [[Attacchi di Opportunità]]. Non consideri alcuna creatura come tuo alleato, ma non consideri i tuoi precedenti alleati come nemici.
Dopo aver ridiretto i danni grazie alla sfera, diventi furioso. Questa compulsione è un effetto di [[Effetti Caratteristici#Influenza Mentale|Influenza Mentale]], ma agisce su qualsiasi creatura con cui la sfera si sia armonizzata, anche se questa è immune a effetti di questo tipo. Mentre sei furioso, ottieni [[Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri per Colpire]] e [[Bonus Morale]] +3 a tiri per i danni e le prove di [[Forza]]. Inoltre, acquisisci un numero di [[Salute e Risolutezza#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] pari a 3 volte il tuo livello o [[GS]], che persistono finché rimani furioso. Tuttavia, subisci penalità -2 a [[CAC]] e [[CAE]] e non puoi lanciare incantesimi o usare alcuna abilità o capacità che richieda concentrazione o pazienza. Le uniche [[Reazioni]] che puoi effettuare sono gli [[Attacchi di Opportunità]]. Non consideri alcuna creatura come tuo alleato, ma non consideri i tuoi precedenti alleati come nemici.


In ciascuno dei turni in cui sei furioso, attacchi l'avversario più vicino a te, muovendoti o caricando solo se necessario per attaccare. Se possibile, effettui un attacco completo, utilizzando capacità o proprietà speciali delle armi che facilitino l'esecuzione di numerosi attacchi. Quando sferri un [[Attacco Completo]], riduci di 1 le penalità che vi si applicano. Se hai più avversari ugualmente vicini, ripartisci gli attacchi tra di essi o ne includi il più possibile in un [[Attacco Completo]], come fuoco automatico.
In ciascuno dei turni in cui sei furioso, attacchi l'avversario più vicino a te, muovendoti o caricando solo se necessario per attaccare. Se possibile, effettui un attacco completo, utilizzando capacità o proprietà speciali delle armi che facilitino l'esecuzione di numerosi attacchi. Quando sferri un [[Attacco Completo]], riduci di 1 le penalità che vi si applicano. Se hai più avversari ugualmente vicini, ripartisci gli attacchi tra di essi o ne includi il più possibile in un [[Attacco Completo]], come fuoco automatico.

Versione attuale delle 04:03, 21 ott 2023

Artefatti

Gli artefatti sono oggetti arcani talmente potenti da trascendere le leggi che governano gli altri oggetti magici. Ogni artefatto ha un'origine che va oltre la comprensione dei mortali e alla sua esistenza è legata una leggenda. Trovare un artefatto è sia un'impresa di proporzioni mitologiche che un evento di grande impatto storico: nel bene o nel male, le persone che entrano in possesso di uno di questi oggetti scrivono un nuovo capitolo della sua storia. Un'intera campagna o una serie di avventure possono essere incentrate su un artefatto. Scoprire l'ubicazione del grande tesoro, radunare le sue componenti o affrontare l'attuale possessore possono essere tutte parti della trama.

Gli artefatti hanno Livello dell'Oggetto 20, ma non possono essere trovati durante un incontro casuale né fabbricati, e raramente è possibile acquistarli, a qualsiasi prezzo. Ognuno sembra avere una volontà propria o un bizzarro legame col fato, in ragione dei quali compare in momenti particolarmente significativi o svanisce in maniera imprevedibile, trascinato da un destino che nessun utilizzatore può sperare di discernere. Gli artefatti sono impossibili da distruggere con mezzi convenzionali: ciascuno può essere annientato solo seguendo un metodo specifico.

Gli artefatti possiedono poteri eccezionali che possono alterare gli equilibri di gioco in maniera imprevedibile. Se come GM decidi di utilizzarne uno, valuta bene le conseguenze. Decidere come l'artefatto entri nella campagna, il suo peso nella stessa e come eliminarlo spetta a te.

Sfera dell'Atrocita

Livello: 20
Prezzo: Inestimabile
Volume: L
Fonte: Armeria

Descrizione

Queste sfere sono globi scuri opachi del diametro di 7,5 centimetri. Si ritiene che ognuna delle diverse sfere dell'atrocita conosciute sia comparsa spontaneamente nel vuoto all'emergere nella galassia di un'atrocita (un servitore soprannaturale del Divoratore). La sfera dell'atrocita deve armonizzarsi con la tua anima, fluttuando 7,5 centimetri sopra la tua testa per 24 ore. Se la sfera cessa di fluttuare per più di 1 minuto, deve riarmonizzarsi con te. La sfera può fluttuarti sopra quando sei Prono o Privo di Sensi, ma smette di farlo se muori. Una volta armonizzata con te, la sfera esercita una leggera attrazione simile alla gravità.

Mentre la sfera ti fluttua sopra, ottieni RD 10/- e Resistenza all'Energia 10 contro tutti i tipi di energia. Se acquisisci in una di queste difese un valore maggiore conferito da un'altra fonte, tale valore aumenta di 2. Quando blocca i danni, la sfera avvampa per un istante di una luce cremisi che ricorda il disco d'accrescimento di un buco nero.

Quando subisci danni ai Punti Ferita da un attacco o un effetto creato da un nemico, come Reazione puoi ridirigere parte dei danni in questione. Così facendo, la sfera brilla di luce cremisi e produce una pulsazione gravitazionale, che ti fa cadere Prono. Dividi per due i danni che ti vengono inferti. Se l'assalitore si trova entro 99 metri da te, riceve i danni così dimezzati come danni da forza, cade a terra Prono e subisce eventuali Effetti del Colpo Critico prodotti dall'attacco, ma non subisce altri effetti. Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 20 + il tuo modificatore di Carisma) per dimezzare i danni e scongiurare eventuali Effetti del Colpo Critico. I danni rimanenti li subisci tu (ma applichi normalmente le tue difese contro di essi).

Dopo aver ridiretto i danni grazie alla sfera, diventi furioso. Questa compulsione è un effetto di Influenza Mentale, ma agisce su qualsiasi creatura con cui la sfera si sia armonizzata, anche se questa è immune a effetti di questo tipo. Mentre sei furioso, ottieni Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus Morale +3 a tiri per i danni e le prove di Forza. Inoltre, acquisisci un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 3 volte il tuo livello o GS, che persistono finché rimani furioso. Tuttavia, subisci penalità -2 a CAC e CAE e non puoi lanciare incantesimi o usare alcuna abilità o capacità che richieda concentrazione o pazienza. Le uniche Reazioni che puoi effettuare sono gli Attacchi di Opportunità. Non consideri alcuna creatura come tuo alleato, ma non consideri i tuoi precedenti alleati come nemici.

In ciascuno dei turni in cui sei furioso, attacchi l'avversario più vicino a te, muovendoti o caricando solo se necessario per attaccare. Se possibile, effettui un attacco completo, utilizzando capacità o proprietà speciali delle armi che facilitino l'esecuzione di numerosi attacchi. Quando sferri un Attacco Completo, riduci di 1 le penalità che vi si applicano. Se hai più avversari ugualmente vicini, ripartisci gli attacchi tra di essi o ne includi il più possibile in un Attacco Completo, come fuoco automatico.

Smetti di essere furioso se perdi conoscenza o ti rendi conto che non ci sono ulteriori nemici. Inoltre, puoi effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 ogni volta che riduci una creatura a 0 Punti Ferita: se lo superi, l'accesso di furia termina. Esaurita questa rabbia accecante, resti Affaticato per un tempo equivalente alla durata dell'accesso di furia.

Se non riesci a ridurre un nemico significativo a 0 Punti Ferita mentre sei furioso, la sfera dell'atrocita non ti conferisce alcun beneficio per 24 ore.

Si può distruggere una sfera dell'atrocita solo gettandola in una stella, un gigante gassoso, un buco nero o un altro fenomeno gravitazionale parimenti imponente. I cultisti del Divoratore sostengono tuttavia che questi tentativi di annichilazione siano inutili, poiché le sfere continueranno a nascere fino alla morte della realtà stessa.


Fonte: Atrocite Sphere