Ambiente

L’universo è una immensa distesa di potenziali avventure. Sui miliardi di pianeti che contiene, le leggi della fisica danno vita a ogni possibile permutazione geologica, mentre l’infinita creatività della vita origina organismi al tempo stesso bizzarramente familiari e capaci di sfidare ogni immaginazione. A prescindere dalla loro forma, tutte queste creature lottano per sopravvivere e prosperare nei loro ambienti nativi, da mari gelati e lussureggianti giungle fungine agli spietati flussi piroclastici di lune scaldate dalle forze di marea, ai relitti rugginosi di antiche megastrutture aliene.

Questa sezione contiene indicazioni per aiutare il GM ad arbitrare l’universo di gioco e include regole sulla vastità dello spazio, su vari tipi di pianeti e i diversi terreni che vi si possono trovare, nonché sugli effetti e i pericoli ambientali che possono entrare in gioco in una serie di ambientazioni. Alla fine del capitolo è presente una selezione di regole sugli insediamenti e le strutture sia naturali sia artificiali.

Lo Spazio

L’incommensurabile abisso dello spazio racchiude tutto ciò che si trova sul Piano Materiale e ospita più stelle e pianeti di quelli che si potrebbero catalogare in una vita intera. Durante le loro carriere, i personaggi dovranno certamente avventurarsi nelle vastità sideree. Viaggiare di pianeta in pianeta, uscire dall’atmosfera di un planetoide o visitare una stazione spaziale orbitante sono tutti esempi di spostamenti comuni che richiedono almeno un breve tempo da trascorrere nello spazio. Molti pericoli dello spazio possono essere mitigati indossando armature (vedi pag. 217) o una tuta spaziale standard (vedi pag. 256), ma di tanto in tanto uno sfortunato avventuriero spaziale vi resta esposto senza alcuna protezione!

Raggi Cosmici

“Raggi cosmici” è una locuzione generica indicante vari tipi di radiazioni interstellari. Le regole sono le stesse delle radiazioni (vedi pag. 440). La maggior parte dei pianeti abitabili possiede un’atmosfera capace di respingere queste emissioni perniciose. Tali pianeti protetti consentono al massimo il passaggio di brevi scariche di radiazioni a intervalli infrequenti. I pianeti privi di atmosfera protettiva sono invece costantemente bombardati da radiazioni di intensità da media a forte.

Vuoto

Il vuoto dello spazio è effettivamente privo di materia, ed è forse il pericolo più grande tra i numerosi delle vastità cosmiche. Una creatura esposta al vuoto comincia immediatamente a soffocare (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441) e subisce 1d6 danni contundenti per round (nessun tiro salvezza). Dato che il vuoto non possiede effettivamente alcuna temperatura, non presenta i pericoli del freddo: nel vuoto, una creatura conserva il proprio calore corporeo per diverse ore. Il suono non si propaga nel vuoto. La decompressione si verifica quando una creatura passa improvvisamente nel vuoto da un ambiente pressurizzato, ad esempio venendo espulsa da un portello stagno o trovandosi dentro una struttura sigillata che subisce gravi danni. Tale creatura subisce 3d6 danni contundenti (nessun tiro salvezza) in aggiunta a ogni eventuale danno da soffocamento. La maggior parte delle creature percorre il vuoto dello spazio a bordo di astronavi. Per ulteriori informazioni sulle astronavi, vedi pag. 321.

Corpi Celesti

La maggior parte degli organismi viventi inizia la propria vita su un corpo celeste orbitante nello spazio. Questi pianeti, planetoidi e stelle sono il fulcro di molte avventure e variano molto in complessità e aspetto. Di seguito è offerto un breve riassunto dei diversi tipi di corpi celesti, accompagnato da regole specifiche per a ciascuno di essi.

Classificazione dei Corpi Celesti

Esistono diversi tipi di corpi celesti. Segue un breve catalogo dei tipi più importanti che si possono incontrare durante le esplorazioni interstellari.

Asteroide

Un asteroide è un frammento di materia spezzata, la cui caratteristica principale sono le dimensioni troppo ridotte per essere considerato un planetoide. In genere gli asteroidi mancano di qualsiasi ecosistema e sono spesso privi di atmosfera o aria respirabile. Molti considerano gli asteroidi preziose risorse, in quanto sono ricchi di minerali più o meno rari.

Gigante Gassoso

Come indica il nome, i giganti gassosi sono mondi composti interamente da gas: di solito elementi come idrogeno ed elio. Non hanno superfici solide su cui camminare e pertanto non possiedono un vero e proprio “terreno”. Le creature incapaci di volare o prive di equipaggiamento o magie di volo precipitano verso il nucleo denso del mondo alla velocità di caduta di un pianeta a gravità standard. Tale caduta spesso può durare parecchi giorni, date le dimensioni immense di questi pianeti giganti. Avvicinandosi al centro di un gigante gassoso, una creatura è soggetta a gravità estrema (vedi pag. 438). Il cuore di un gigante gassoso funziona per molti versi come una stella (vedi Stelle, di seguito), inclusa la capacità di distruggere le creature prive di immunità al fuoco completa.

Mondo di Tipo Terrestre

La maggior parte della gente usa la parola “pianeta” per riferirsi a un mondo di tipo terrestre. I mondi più vicini alla stella di un sistema solare sono quelli con maggiori probabilità di essere abitabili naturalmente. Ospitano generalmente diversi ecosistemi, da paesaggi rocciosi e deserti a giungle lussureggianti di vita vegetale e fiumi impetuosi. Questi mondi sono talvolta classificati in base alle caratteristiche ambientali predominanti e portano titoli come pianeta desertico, pianeta ghiacciato, pianeta giungla e pianeta di lava.

Mondo Irregolare

Alcuni pianeti esistono al di fuori della tipica descrizione di una massa (per lo più) sferica di gas o metalli e rocce silicee. Questi mondi irregolari presentano una varietà di forme, molte delle quali sono tuttora considerate puramente teoriche. Alcuni mondi potrebbero essere artificialmente progettati a forma di toroide (una sorta di gigantesca ciambella); altri, come un pianeta a forma di cubo o un mondo interamente piatto, esistono come risultato di anomalie cosmiche o intervento diretto delle divinità.

Satellite

I satelliti sono corpi celesti, come le lune, che orbitano qualsiasi altra forma di planetoide. “Satellite” è una classificazione che può essere applicata anche ad altri tipi di corpi celesti, dal momento che in questa categoria rientrano anche molti asteroidi e mondi di tipo terrestre. A differenza di altri tipi di corpo celeste, un satellite non è necessariamente di origine naturale. Boe di segnalazione aliene e stazioni spaziali sono solo due tra i molti tipi di costrutti artificiali sospesi nei campi gravitazionali dei pianeti. Alcuni pianeti hanno soltanto una luna, mentre altri (come molti giganti gassosi) vantano dozzine di corpi celesti catturati dai loro intensi campi gravitazionali.

Stella

Una stella – o a volte un grappolo di diverse stelle – risiede tipicamente al centro di un sistema planetario. Le stelle sono immense sfere di plasma incandescente che bombardano di calore i pianeti che orbitano loro intorno. Sebbene esistano diverse classificazioni di stelle, dalle nane azzurre alle ipergiganti gialle, tutti questi corpi celesti producono abbastanza calore da costituire un pericolo simile per gli avventurieri. La superficie di una stella è così calda che solo l’immunità al fuoco completa può consentire a una creatura di sopravvivervi. Qualsiasi creatura o oggetto non immune al fuoco vaporizza istantaneamente e completamente a livello molecolare: solo incantesimi come miracolo o desiderio possono riportare indietro queste vittime.

  • Brillamenti Solari: di tanto in tanto le stelle rilasciano intense scariche di energia, osservabili sulla loro superficie come getti di plasma turbinante. Questi eventi hanno un effetto immediato e letale sulle cose presenti sulla superficie o nei paraggi di tali stelle irrequiete. Il pericolo accessorio dei brillamenti è costituito dall’effetto devastante che questi fenomeni hanno sulle comunicazioni radio e sull’Equipaggiamento elettronico non schermato. Le distorsioni sono percepibili anche a milioni di chilometri dalla stella e tipicamente fanno sì che le comunicazioni radio e diversi strumenti elettronici cessino di funzionare per 6d6x10 minuti.

Atmosfere

Un’atmosfera è uno strato di gas trattenuti dall’attrazione gravitazionale di un planetoide. La gravità e la temperatura del planetoide influenzano la sua capacità di trattenere un’atmosfera. La maggior parte dei pianeti e planetoidi possiede un’atmosfera di qualche tipo; oltre alle atmosfere respirabili ve ne sono vari altri tipi che costituiscono un pericolo per molte forme di vita.

Corrosive

Come implica il nome, un’atmosfera corrosiva divora la materia. Il tipo e la velocità dell’erosione variano, ma l’uso più comune del termine descrive atmosfere capaci di dissolvere gran parte della materia solida. Una tipica atmosfera corrosiva può infliggere da 1 danno da acido al minuto a 10d6 danni da acido per round alle creature e agli oggetti al suo interno. Certi metalli e materiali trattati possono essere immuni all’atmosfera di uno specifico pianeta e spesso la corrosione può essere mitigata tramite un’accurata preparazione.

Atmosfere Insolite
Benché avvenga piuttosto di rado, alcuni corpi celesti possiedono atmosfere che sembrano sfidare le leggi della realtà, generalmente a causa di interferenze magiche o tecnologiche sfuggite al controllo. Talvolta queste atmosfere sono infuse da un particolare tipo di energia. Tali atmosfere agiscono come le atmosfere corrosive, con la differenza che causano danni del tipo di energia appropriato (elettricità, fuoco, sonici e così via).

Dense

Una creatura non acclimatata che agisce in un’atmosfera densa la considera come se fosse lievemente nociva a causa dei composti chimici aggiuntivi presenti nell’aria e della pressione maggiore rispetto al normale. Ogni ora, la creatura deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare inferma. La condizione termina non appena la creatura ritorna in un’atmosfera normale. D’altra parte, la densità accresciuta dell’aria conferisce bonus di circostanza +4 alle prove di Acrobazia effettuate per volare e alle prove di Pilotare per mantenere in volo un aeromobile. Le atmosfere estremamente dense sono molto più pericolose. Ogni minuto, una creatura immersa in un’atmosfera simile deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o comincia a soffocare (vedi Soffocamento e annegamento a pag. 441): i suoi polmoni non riescono a gestire la densità dell’ossigeno inalato e non hanno più la forza di continuare a pompare aria nel flusso sanguigno.

Nessuna atmosfera

Una creatura su un pianeta privo di atmosfera (o con un’atmosfera così rarefatta da essere a tutti gli effetti senz’aria) si ritrova esposta al vuoto (vedi pag. 429).

Normali

Un’atmosfera normale può sostentare la maggior parte delle forme di vita che respirano aria. Gran parte di tali atmosfere è composta da una miscela di ossigeno, azoto e altri gas inerti e non tossici.

Rarefatte

Le atmosfere rarefatte tendono a generare nelle creature non acclimatate difficoltà respiratorie e il rapido insorgere di una estrema spossatezza. Una tipica atmosfera rarefatta richiede alla creatura di superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) o diventare affaticata. La fatica termina non appena la creatura ritorna in un’atmosfera normale. Le atmosfere estremamente rarefatte possono provocare in coloro che ne sono influenzati una privazione dell’ossigeno a lungo termine, che si aggiunge ai normali effetti di un’atmosfera rarefatta standard. La prima volta che una creatura in un’atmosfera estremamente rarefatta fallisce il tiro salvezza su Tempra, deve superare un ulteriore tiro salvezza su Tempra con CD 25 o subire 1 danno a tutti i punteggi di caratteristica. Una creatura acclimatata alle altitudini elevate (vedi Terreni collinari e montuosi, pag. 432) ottiene bonus cognitivo +4 al proprio tiro salvezza per resistere a questo effetto.

Tossiche

Le atmosfere tossiche sono composte da sostanze velenose e variano drasticamente nella loro composizione. Alcune atmosfere tossiche sono in grado di sostentare forme di vita che respirano ossigeno, mentre altre soffocano immediatamente chiunque vi si esponga senza accorgimenti. A prescindere dal fatto che consentano alle creature di respirare, le atmosfere tossiche sono minacce per la maggior parte degli esseri viventi, in quanto agiscono come veleno inalato (vedi pag. 456). Sebbene il tipo specifico di veleno possa variare, molte atmosfere tossiche agiscono come veleni già esistenti ma con tempi di incubazione e CD dei tiri salvezza estremamente diversi. Le atmosfere tossiche di basso livello possono avere tempi di latenza misurati in ore o giorni, mentre quelle molto tossiche hanno tempi di latenza misurati in round.

Biomi

La sezione seguente include informazioni sui vari tipi di biomi riscontrabili sui pianeti. Alcuni pianeti potrebbero contenere un singolo bioma, come i pianeti desertici o boscosi, mentre altri sono costituiti da una miscela dei seguenti tipi di terreno.

Terreni Acquatici

I terreni acquatici sono tra i meno ospitali per i PG, dato che molti di essi non sono in grado di respirare sott’acqua. Il fondo dell’oceano può racchiudere molte meraviglie, compresi gli equivalenti marini dei vari elementi del terreno descritti in questo capitolo, ma se i personaggi si ritrovano in acqua perché sono stati spinti fuori bordo dal ponte di una nave da trasporto, i campi di alghe o gli sfiatatoi vulcanici a centinaia di metri di profondità non hanno molta importanza. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno acquatico sono Combattimento sott’acqua (pag. 436) e Soffocamento e annegamento (pag. 441). Le regole per nuotare servendosi dell’abilità Atletica (pag. 151) sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente acquatico.

Acque Profonde

Laghi e oceani richiedono semplicemente una velocità di nuoto o prove riuscite di Atletica per essere attraversati (tipicamente CD 10 in acque calme, CD 15 in acque agitate, CD 20 in acque tempestose e CD 30 in vortici). Se si trovano sott’acqua, i personaggi devono avere un modo per respirare: in mancanza di ciò rischiano l’annegamento. Un personaggio sott’acqua può muoversi in qualsiasi direzione, inclusi alto e basso.

Furtività e Individuazione Sott’Acqua

Nei terreni acquatici la visuale massima dipende dalla limpidezza dell’acqua. Come indicazione generica, una creatura può vedere fino a 4d8×30 metri se l’acqua è limpida e fino a 1d8×3 metri se l’acqua è torbida. L’acqua corrente è sempre torbida, a meno che non si tratti di un fiume particolarmente grande e lento. È difficile trovare copertura od occultamento per nascondersi sott’acqua (tranne che sul fondo del mare).

Profondità Estreme

A determinate profondità, la pressione dell’acqua circostante diventa così forte da influenzare i personaggi come un’atmosfera densa o estremamente densa (vedi pag. 431) anche se sono in grado di respirare sott’acqua.

Terreni Aerei

Sui mondi in cui l’atmosfera si espande molto in alto sopra il confine fisico della superficie esiste una regione di aria libera. Analogamente, i giganti gassosi sono composti da nient’altro che una immensa atmosfera trattenuta al suo posto dalla gravità di un nucleo simile a una stella. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno aereo sono Cadute (pag. 436), Gravità (pag. 437), Soffocamento e annegamento (pag. 441) e Tempo atmosferico (pag. 434). Le regole per volare servendosi dell’abilità Acrobazia sono inoltre cruciali per le creature che agiscono in un ambiente aereo.

Furtività e Individuazione nei Terreni Aerei

La distanza alla quale un personaggio può vedere nell’aria dipende dalla presenza o dall’assenza di nuvole. Le creature vedono generalmente fino a 5d8x30 metri se il cielo è perfettamente limpido o con pochissime nuvole (o altri oggetti aerei) a oscurare la visuale. Le nuvole conferiscono generalmente occultamento sufficiente a consentire di nascondersi dentro di esse (benché la creatura occultata possa a sua volta faticare a vedere fuori dal proprio nascondiglio).

Nuvole

Le nuvole sono per lo più ammassi di gas condensato che oscura la visuale. Una nuvola in un ambiente aereo obbedisce alle stesse regole di nube di nebbia, a parte il fatto che si tratta di un effetto non magico. Esistono anche altri tipi di nuvole, come nubi corrosive o tossiche, che agiscono allo stesso modo dei tipi di atmosfera corrispondenti (vedi pagg. 430-431).

Terreni Collinari e Montuosi

Un terreno collinare include rilievi nelle immediate vicinanze, spesso costituiti da numerosi colli che si stendono per vari chilometri. Questo tipo di terreno può presentarsi in qualsiasi altro bioma. Le montagne, invece, sono ripide alture di roccia, metallo o addirittura la crosta organica del pianeta. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno collinoso e montuoso sono Cadute (pag. 436), Pericoli del freddo (pag. 439) e Tempo atmosferico (pag. 434).

Altitudini Elevate

Ad altitudini particolarmente elevate, l’atmosfera più sottile può costituire una sfida per molte creature, con gli stessi effetti di un’atmosfera rarefatta (vedi pag. 431). Una creatura che si soffermi per 1 mese ad altitudine elevata diviene acclimatata e non subisce più tali penalità, ma perde il beneficio se trascorre più di 2 mesi lontano dal terreno elevato; in questo caso, dovrà riacclimatarsi al suo ritorno.

Baratri

I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, sono pericoli piuttosto comuni nelle aree montuose. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (di solito…). Un tipico baratro è profondo 2d4×3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di Atletica con CD 15 per arrampicarsi sulle pareti di un baratro. Su terreno montuoso, i baratri in genere sono profondi 2d8×3 metri.

Furtività e Individuazione sulle Colline e Montagne

In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno montuoso è 4d10×3 metri. Su terreno collinoso la distanza massima è 2d10x3 metri. Sulle montagne è più facile sentire i suoni lontani. La CD delle prove di Percezione basate sul suono aumenta di +1 ogni 6 metri che separano l’ascoltatore dalla fonte del rumore, e non ogni 3 metri.

Pareti Rocciose

Una parete di roccia verticale che è possibile scalare solo con una o più prove di Atletica con CD 25. Una tipica parete rocciosa è alta da 2d4×3 metri a 2d8×3 metri.

Terreni Desertici

I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto: precipitazioni molto scarse. Le tre categorie di deserto sono tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e deserto sabbioso (di solito a clima caldo). Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno desertico sono Inedia e sete (pag. 437), Pericoli del caldo (pag. 439), Pericoli del freddo (pag. 439), e Tempo atmosferico (pag. 434).

Furtività e Individuazione nel Deserto

In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature in un terreno desertico è 6d6×6 metri; oltre questa distanza, l’orizzonte irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono impossibili le prove di Percezione basate sulla vista. La presenza di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6×3 metri. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono occultamento o copertura sono talmente rarefatti che usare Furtività è molto difficile.

Terreni Boschivi

Una foresta può anche essere composta da elementi diversi dagli alberi. Su alcuni pianeti, vaste escrescenze fungine torreggiano nel cielo, mentre su altri vene metalliche scaturiscono dal terreno e si intrecciano formando chiome simili a ragnatele. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno boschivo sono Effetti del fumo (pag. 437), Oggetti cadenti (pag. 436), Prendere fuoco (pag. 439), e Vista e luce (pag. 288).

Alberi

La maggior parte delle foreste è piena di alberi o elementi simili, che offrono copertura parziale a chiunque si trovi nello stesso quadretto di un albero. Un albero tipico ha CA 4, durezza 5 e 150 PF (vedi pag. 446 per le regole su come rompere gli oggetti). Per arrampicarsi su gran parte degli alberi è sufficiente una prova di Atletica con CD 15.

Furtività e Individuazione nei Terreni Boschivi

In un terreno boschivo rado, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare altre possibili presenze è 3d6×3 metri. In un terreno boschivo medio tale distanza è 2d8×3 metri e in uno fitto è 2d6×3 metri. Dal momento che qualsiasi quadretto dotato di sottobosco fornisce occultamento, di solito è facile per una creatura usare Furtività in un terreno boschivo. I tronchi caduti e i grossi alberi forniscono copertura, offrendo anche altre opportunità per nascondersi. I rumori di sottofondo in una foresta rendono più difficoltose le prove di Percezione basate sul suono, incrementando la CD della prova di +2 per ogni 3 metri, anziché +1.

Sottobosco

Fioriture fungine, viticci, radici e cespugli bassi coprono buona parte del terreno in una foresta. Uno spazio coperto da sottobosco conta come terreno difficile (vedi pag. 284), fornisce occultamento (probabilità del 20% di essere mancati) e incrementa la CD delle prove di Acrobazia e Furtività di +2. I quadretti con sottobosco sono spesso raggruppati. Il sottobosco e gli alberi non si escludono a vicenda: un quadretto di 1,5 metri può essere occupato da un albero e da sottobosco.

Terreni Paludosi

Esistono due categorie di terreni paludosi: brughiere relativamente asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano spesso presso qualche lago (vedi pag. 431), le cui rive melmose vanno a costituire a tutti gli effetti una terza categoria di terreno palustre. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno paludoso sono Combattimento sott’acqua (pag. 436), Soffocamento e annegamento (pag. 441) e Tempo atmosferico (pag. 434).

Furtività e Individuazione nelle Paludi

In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 6d6×3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8×3 metri. La vegetazione e gli stagni profondi offrono abbondante occultamento (probabilità del 20% di essere mancati), quindi è possibile usare Furtività per nascondersi in un terreno paludoso.

Stagni

Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o acqua ferma profonda circa 30 cm. Conta come terreno difficile e la CD delle prove di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2. Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da acqua ferma profonda circa 120 cm. Conta come terreno difficile e le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto. Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno stagno profondo a nuoto. Non è possibile destreggiarsi in uno stagno profondo. L’acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono copertura migliorata. Le creature Medie o di taglia superiore possono chinarsi, come azione di movimento, per ottenere copertura migliorata. Le creature che godono di questa copertura migliorata subiscono penalità -10 agli attacchi contro le creature che non sono sott’acqua. I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti insieme e sono circondati da un anello irregolare di quadretti di stagni bassi.

Terreni Urbani

Un terreno urbano può essere incontrato nella maggior parte degli insediamenti in cui gli abitanti hanno esercitato molto la loro influenza sull’ambiente circostante, erigendo edifici dove poter vivere e lavorare comodamente e tracciando strade generalmente asfaltate. Questo tipo di terreno può esistere praticamente in qualsiasi bioma e spesso ne sostituisce gli effetti ambientali. I terreni urbani possono includere anche le stazioni spaziali e sono generalmente ricchissimi di tecnologia. Le regole da consultare più frequentemente quando si usa un terreno urbano sono Insediamenti (pag. 441), Strutture (pag. 443) e Veicoli (pag. 253), oltre a Rompere gli oggetti (pag. 446) e talvolta Radiazioni (pag. 440).

Furtività e Individuazione nei Terreni Urbani

In un insediamento dotato di strade larghe e aperte, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 2d6×3 metri. In un insediamento nel quale gli edifici sono più densi e raggruppati, la distanza si riduce a 1d6×3 metri. La presenza di folle può ridurre ulteriormente tale distanza. Grazie alle strade tortuose e ai veicoli che possono fornire copertura, usare Furtività per nascondersi in un insediamento è generalmente facile. Inoltre, gli insediamenti sono spesso rumorosi, rendendo più difficili le prove di Percezione basate sul suono: la CD di queste prove aumenta di +2 ogni 3 metri.

Tempo Atmosferico

Il tempo atmosferico può svolgere un ruolo importante in un’avventura. La sezione seguente descrive le condizioni climatiche più comuni sulla maggior parte dei mondi abitabili. Ulteriori regole per i pericoli del caldo e del freddo si trovano nella sezione Regole ambientali, a partire da pag. 436.

Nebbia

Sia nella forma di una nube a bassa altitudine che di una foschia che sale dal terreno, la nebbia ostacola la visuale, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono di occultamento (probabilità del 20% di essere mancate).

Pioggia e Neve

La brutta stagione frequentemente rallenta o blocca i trasporti via terra e rende praticamente impossibile la navigazione. Acquazzoni torrenziali e bufere oscurano la visuale tanto quanto lo farebbe una nebbia densa. La maggior parte delle precipitazioni si manifesta come pioggia, ma nei climi freddi possono essere anche sotto forma di neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni di qualsiasi tipo, seguite da un calo della temperatura da sopra a sotto gli 0° C, possono produrre ghiaccio.

Pioggia

La pioggia dimezza la visibilità e impone penalità -4 alle prove di Percezione. Ha lo stesso effetto di un vento molto forte sulle fiamme e sulle prove di Percezione (vedi sotto).

Neve

Mentre cade, la neve ha gli stessi effetti della pioggia. I quadretti coperti di neve contano come terreno difficile. Una nevicata della durata di un giorno lascia al suolo 1d6×2,5 centimetri di neve.

Neve Fitta

Una fitta nevicata ha gli stessi effetti di una nevicata normale, ma oscura la visibilità come la nebbia (vedi Nebbia, più avanti). Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4×30 centimetri di neve. La neve così alta conta come terreno difficile, ed entrare in un quadretto che ne è coperto costa 4 quadretti di movimento. Una fitta nevicata accompagnata da venti forti o molto forti può dare origine a cumuli di neve profondi 1d4×1,5 metri, specialmente sopra e intorno a oggetti abbastanza grandi da deflettere il vento (un muro rinforzato o un grande campo di forza, per esempio). C’è una probabilità del 10% che una nevicata fitta sia accompagnata da fulmini (vedi Tempesta di fulmini, sotto).

Altre Precipitazioni

Esistono altre forme di precipitazioni atmosferiche, quali pioggia ghiacciata, grandine e nevischio. In genere hanno gli stessi effetti della pioggia mentre cadono, ma a discrezione del GM possono anche avere effetti sul movimento simili a quelli della neve una volta accumulate sul terreno.

Tempeste

Gli effetti combinati delle precipitazioni (o della polvere) e del vento, che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visibilità di tre quarti, imponendo penalità -8 a tutte le prove di Percezione. Le tempeste rendono difficili gli attacchi con le armi a distanza, che subiscono penalità -2 ai tiri per colpire, mentre le armi a distanza arcaiche non possono essere usate affatto. Inoltre, le tempeste estinguono automaticamente le fiamme non protette. Le tempeste si manifestano solitamente in tre forme: fulmini, neve o polvere.

Tempesta di Fulmini

Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma a volte anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da scariche elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi che si trovano all’aperto senza un riparo adatto (specialmente se indossano armature metalliche). Come regola generale, nel cuore della tempesta si può considerare un fulmine al minuto per un periodo di un’ora (il tiro per colpire viene eseguito dal GM). Ogni fulmine infligge tra 4d8 e 10d8 danni da elettricità. Una tempesta di fulmini su dieci è accompagnata da un tornado.

Tempesta di Neve

Oltre ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve depositano 1d6×2,5 centimetri di neve sul terreno.

Tempesta di Polvere

Queste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste in quanto non hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere trasportano granelli di sabbia che oscurano la vista, soffocano le fiamme non protette, e possono addirittura spegnere quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere sono accompagnate da venti molto forti e si lasciano alle spalle un deposito di 1d6×2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con bufere di vento (vedi Tabella 11-6: Effetti del vento, pag. 436); queste violente tempeste di polvere infliggono 1d3 danni non letali per round a chiunque venga sorpreso all’aperto senza riparo, e pongono anche il rischio del soffocamento (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441). Le grandi tempeste di polvere depositano (2d3-1)×30 centimetri di sabbia sul terreno.

Tempeste Violente

Venti molto forti e precipitazioni torrenziali riducono la visibilità a zero, e rendono impossibile effettuare prove di Percezione e compiere attacchi con armi a distanza. Le tempeste violente si suddividono nei seguenti tipi.

  • Bufera: sebbene abbiano poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti a causa della forza del vento (vedi Venti, sotto).
  • Tormenta: la combinazione di forti venti, neve fitta (di solito 1d4×30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non vi sia preparato.
  • Tornado: oltre ai venti molto forti, i tornado possono ferire gravemente e uccidere le creature che vengono catturate dai loro vortici.
  • Uragano: oltre ai venti molto forti e alla pioggia intensa, gli uragani sono seguiti da inondazioni. Molte attività in un’avventura sono estremamente difficili in queste condizioni.

Venti

I venti possono creare turbini di sabbia, polvere o acqua, alimentare grandi incendi, sballottare violentemente un aeromobile da trasporto in volo e disperdere gas o vapori. Se sono forti a sufficienza possono persino interferire con gli attacchi a distanza e buttare a terra i personaggi. Di seguito sono descritte le intensità più comuni della forza del vento riscontrabile sui mondi abitabili.

Vento Leggero

Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.

Vento Moderato

Un vento sostenuto, che spesso estingue le piccole fiamme non protette.

Vento Forte

Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette. Queste folate impongono penalità -2 ai tiri per colpire a distanza con le armi non a energia.

Vento Molto Forte

I tiri per colpire a distanza con le armi non a energia subiscono penalità -4.

Bufera

Venti abbastanza forti da spezzare i rami o addirittura abbattere interi alberi. I tiri per colpire a distanza con le armi non a energia subiscono penalità -4, mentre gli attacchi con le armi a distanza arcaiche sono impossibili. Le prove di Percezione basate sull’udito subiscono penalità -8 a causa dell’ululare del vento. I personaggi di taglia Piccola possono essere gettati a terra.

Uragano

Gli attacchi a distanza con le armi non a energia subiscono penalità -8, mentre gli attacchi con le armi a distanza arcaiche sono impossibili. Anche le prove di Percezione basate sull’udito sono impossibili: i personaggi possono udire solo l’ululato del vento. Gli uragani spesso abbattono gli alberi. Quasi tutti i personaggi vengono gettati a terra dalla forza di questi venti.

Tornado

Estingue tutte le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza con le armi non a energia sono impossibili, così come le prove di Percezione basate sull’udito. Una creatura che si trova nelle immediate vicinanze di un tornado e che fallisce una prova di Forza con CD 15 viene risucchiata al suo interno. Le creature che entrano in contatto con il vortice della nube conica vengono sollevate da terra e sbatacchiate per 1d10 round, subendo 6d6 danni contundenti per round, prima di venirne espulse violentemente in una direzione casuale (possono applicarsi anche i danni da caduta, descritti più avanti). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti a una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round). Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile devastazione. TABELLA 11-6: EFFETTI DEL VENTO FORZA DEL VENTO VELOCITÀ DEL VENTO PENALITÀ ATTACCHI A DISTANZA* Leggero 0-15 km/h — Moderato 16,5-30 km/h — Forte 31,5-45 km/h -2 Molto forte 46,5-75 km/h -4 Bufera 76,5-111 km/h -4 Uragano 112,5-261 km/h -8 Tornado 262,5-450 km/h Impossibile

  • Si applica solo agli attacchi a distanza eseguiti con armi non a energia. Le armi

più grandi, come quelle montate sulle astronavi, ignorano questa penalità.

Regole Ambientali

Segue una raccolta di regole adatte all’uso in una varietà di ambienti diversi.

Cadute

Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce danni da una caduta atterra prono. Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i danni sono gli stessi ma i primi 1d6 danni sono non letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in danni non letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 danni non letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 danni non letali e 1d6 danni letali dalla caduta. Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in danni non letali. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontario e per l’uso dell’abilità Acrobazia. Un personaggio non può lanciare incantesimi o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l’incantesimo o l’oggetto possa essere usato come reazione. Lanciare teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade non annulla l’energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione: pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se la materializzazione avviene su una superficie solida.

Cadute e Gravità

Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori.

Cadere in Acqua

Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se l’acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono danni non letali (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono calcolati come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta). Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15, a patto che l’acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.

Oggetti Cadenti

Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti che cadono. Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella 11- 7: Danno da oggetti cadenti definisce la quantità di danni inflitti da un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l’oggetto sia fatto di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne solo 3d6. Inoltre, se l’oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che un oggetto cadente subisce la stessa quantità di danni che infligge. Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un attacco a distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito un incremento di gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un tiro salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il danno, se è consapevole dell’oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole (vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte. TABELLA 11-7: DANNO DA OGGETTI CADENTI TAGLIA DELL’OGGETTO DANNO Minuscola o più piccola 1d6 Piccola 2d6 Media 3d6 Grande 4d6 Enorme 6d6 Mastodontica 8d6 Colossale 10d6

Combattimento Sott’Acqua

Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott’acqua. L’acqua influenza i tiri per colpire, i danni e il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio nuota, cammina nell’acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di uno specchio d’acqua.

Attacchi dalla Terraferma

I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.

Attacchi Sott’Acqua

La maggior parte degli attacchi effettuati sott’acqua subisce penalità -2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott’acqua, anche quando vengono scagliate dalla terraferma.

Lanciare Incantesimi Sott’Acqua

Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni incantesimi possono avere effetti diversi sott’acqua.

Deprivazione di Sonno

Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno 6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La prima volta che fallisce il tiro, diventa affaticato e subisce penalità -1 ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione addormentato (vedi pag. 300). Un secondo tiro salvezza fallito lo fa diventare esausto e la penalità ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione addormentato aumenta a -2.

Effetti del Fumo

Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare un tiro salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi subisce 1d6 danni non letali. Il fumo oscura la vista, fornendo occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.

Inedia e Sete

I personaggi potrebbero trovarsi senz’acqua o cibo e impossibilitati a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l’inedia; i personaggi di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d’acqua per evitare la disidratazione. Un personaggio può resistere senz’acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o dall’inedia non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova il cibo o l’acqua necessari; neppure le magie che ripristinano i Punti Ferita possono guarire questi danni.

Gravità

Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti abitabili dalle creature umanoidi ha un livello di gravità definito come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, richiedono un’attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio, un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un terzo l’altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). Si veda inoltre Volare, pag. 286, per informazioni sul volo sui pianeti con alta o bassa gravità.

Alta Gravità

Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio (e il suo equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso. Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici, ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un giorno) diventano affaticati e restano in tale condizione finché non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.

Bassa Gravità

Visitare un mondo a bassa gravità è un’esperienza liberatoria per gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare.) Le armi da lancio hanno incrementi di gittata triplicati.

Gravità Estrema

Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello standard è estremamente pericoloso per la maggior parte delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell’alta gravità (vedi sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente di più, a seconda dell’intensità effettiva della gravità). Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla gravità estrema dev’essere considerato danno contundente letale.

Gravità Standard

I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto Golarion, vale a dire identica alla gravità terrestre.

Gravità Zero

Muoversi a gravità zero (chiamata anche zero-g) non è equivalente a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non può compiere azioni di movimento per spostarsi alla sua velocità, né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi muri, pavimenti o soffitti) o di un’altra creatura più piccola di una categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un’azione di movimento per spingersi via da quell’oggetto o creatura, muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di sua scelta (se appropriata); se l’oggetto o creatura non è fisso, comincia a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.

  • Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata

direzione continua a muoversi in quella direzione alla medesima velocità all’inizio del suo turno in ogni round (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell’intera distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate azioni di movimento). Se una creatura urta un oggetto solido durante il proprio movimento, deve superare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento senza danni; se fallisce, incorre nella condizione instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in un’altra durante il movimento, entrambe possono tentare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire la condizione instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus +4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente a gravità zero può stabilizzarsi come azione di movimento, purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare l’orientamento e rimuovere la condizione instabile. Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della propria velocità, così come ogni creatura che superi una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado di volare con metodi che richiedono un’atmosfera, come ali o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo nel vuoto; quando rientrano in un’atmosfera si riprendono e riacquistano l’orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare fino a 10 volte il peso normale.

  • Effetti sulle Armi: l’incremento di gittata delle armi da lancio

è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di incrementi di gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente ad accumulare penalità per la distanza quanto più lontano si trova il bersaglio.

Pericoli del Caldo

Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha la possibilità di rinfrescarsi. Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve superare ogni ora un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisce penalità -4 ai suoi tiri salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un personaggio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro tiri salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco, acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l’aria con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 minuti un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM. Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall’esposizione al caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato, pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo. L’acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva dell’acqua e del livello di immersione.

Effetti della Lava

La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni da fuoco per round. L’esatto ammontare dei danni è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno. La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round). Un’immunità o una resistenza al fuoco servono anche come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque annegare se immerse nella lava (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441).

Prendere Fuoco

I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi o gli effetti tecnologici con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo. Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare un tiro salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o l’equipaggiamento di un personaggio prendono fuoco, questi deve tentare un tiro salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono la stessa quantità di danni del personaggio.

Pericoli del Freddo

Il freddo e l’esposizione infliggono danni non letali alla vittima. Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio privo di protezione deve superare un tiro salvezza su Tempra ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire 1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo tiro salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi. Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun tiro salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM. Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo o dell’esposizione è soggetto ai geloni o all’ipotermia (viene considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo e dell’esposizione.

Ghiaccio

Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire danni da freddo estremo.

Radiazioni

La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri di Starfinder, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell’universo. Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag. 453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie, forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono descritti nella Tabella 11-8: Livelli di radiazioni.

Area di Effetto

Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una vittima deve solo entrare in un’area contaminata dalle radiazioni per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un’area sferica che si estende anche all’interno degli oggetti solidi. Più ci si avvicina al centro di un’area contaminata, più forti diventano gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello massimo di radioattività all’interno di un’area, nonché la distanza a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. Per esempio, un’area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6 metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione da 6 a 12 metri dal centro e un’ulteriore zona di radiazioni basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.

Curare gli Effetti delle Radiazioni

Una creatura che si allontana da un’area contaminata dalle radiazioni si considera essenzialmente curata dagli effetti dell’avvelenamento. Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per riprendersi dall’avvelenamento da radiazioni. Rimuovi afflizione non può curare una creatura dagli effetti dell’avvelenamento da radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo. Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, può contrarre l’avvelenamento da radiazioni, che agisce come una malattia non contagiosa. I sintomi dell’avvelenamento da radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L’avvelenamento da radiazioni può essere trattato come qualsiasi malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo. Rimuovi radioattività è invece in grado di curare l’avvelenamento da radiazioni. RADIAZIONI Tipo veleno, emanazione (vedi sopra); TS Tempra (vedi tabella) Decorso Costituzione; Frequenza 1/round Effetto Quando è allo stadio compromesso o successivo, la vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 18 oppure contrarre la malattia avvelenamento da radiazioni (vedi sotto). Cura nessuna AVVELENAMENTO DA RADIAZIONI Tipo malattia; TS Tempra (stessa CD del livello di radiazioni che ha causato l’avvelenamento) Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Effetto L’avvelenamento da radiazioni non è contagioso. Cura 3 tiri salvezza riusciti consecutivi TABELLA 11-8: LIVELLI DI RADIAZIONI LIVELLO DI RADIAZIONI CD TEMPRA Basse 13 Medie 17 Forti 22 Fortissime 30

Soffocamento e Annegamento

Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione Se il personaggio compie un’azione standard o un’azione completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato. Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti Ferita, perde i sensi ed è stabile. Nel round seguente non è più stabile ed è morente (vedi pag. 304). Nel terzo round, soffoca e muore. Un personaggio privo di sensi deve iniziare a effettuare prove di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d’aria (o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui l’afflusso d’aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove, scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è morente (vedi pag. 304). Nel round successivo, soffoca e muore.

Soffocamento Lento

Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo, la creatura subisce 1d6 danni non letali ogni 15 minuti. Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell’aria (due creature Medie finiranno l’aria in 3 ore e via dicendo). I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature Medie. Una creatura imprigionata in un’astronave o stazione spaziale i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente resterà senz’aria respirabile in maniera analoga: benché tali strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su un’astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente per 20 ore.


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/traps/

Insediamenti

Qualsiasi luogo dove la vita senziente si raduna, abita e lavora su base regolare è chiamato insediamento, e tali posti sono vari come i tipi di forme di vita che li occupano. Nelle pagine seguenti è illustrato un metodo riassuntivo per descrivere gli insediamenti nel gioco di ruolo Starfinder, sotto forma di blocchi di statistiche che elencano rapidamente i dati vitali di ogni località. Per gli insediamenti particolarmente grandi possono essere usati diversi blocchi di statistiche che ne rappresentino i singoli distretti o quartieri. Il GM, ovviamente, deve sentirsi libero di aggiungere nuove qualità allo scopo di creare gli insediamenti che vuole.

Blocchi delle Statistiche degli Insediamenti

Il blocco delle statistiche di un insediamento comincia di solito con una breve descrizione nella quale si specifica dove si trova. Il blocco delle statistiche di un insediamento è organizzato in questo modo:

  • Nome: il nome dell’insediamento è indicato prima di tutto.
  • Tipo e Allineamento: il tipo di un insediamento è un termine di classificazione che lo definisce, come “stazione spaziale” o “avamposto commerciale”. L’allineamento di un insediamento rappresenta invece la disposizione generale dei suoi cittadini e del suo governo, benché gli individui che vi abitano possano appartenere a qualunque allineamento.
  • Popolazione: questo numero rappresenta a grandi linee la popolazione dell’insediamento; il numero esatto è flessibile. Inoltre, è indicata tra parentesi la suddivisione della mescolanza razziale dell’insediamento.
  • Governo: questa voce definisce in che modo l’insediamento viene governato e amministrato.
  • Qualità: questa voce specifica le qualità insolite che rendono unico l’insediamento.
  • Livello Massimo degli Oggetti: gli oggetti di questo livello o inferiore sono generalmente disponibili per l’acquisto nell’insediamento. Il livello massimo degli oggetti non è sempre direttamente connesso alle dimensioni di un insediamento, in quanto anche una piccola città può ospitare una borsa nera o qualche ingegnere di talento.

Esempi di Governo degli Insediamenti

Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle possibili forme di governo riscontrabili negli insediamenti.

  • Anarchia: la mancanza di leggi o di una struttura governativa produce un insediamento in cui non vige alcuna regola.
  • Associazione Segreta: un gruppo illegale o non ufficiale domina l’insediamento, spesso operando dietro le quinte mentre un regnante fantoccio sembra detenerne il controllo nominale.
  • Autocrazia: un singolo individuo detiene il controllo totale sulla comunità.
  • Concilio: un gruppo di consiglieri, a volte elettivi, a volte autoproclamati, guida questo insediamento.
  • Magocrazia: un individuo o un gruppo dotato di grandi poteri magici esercita il suo predominio sui cittadini.
  • Militare: l’insediamento è controllato da una forza militare, che si tratti di un agglomerato posto sotto legge marziale o di una base costruita appositamente per ospitare soldati.
  • Oligarchia: l’insediamento è governato da un piccolo gruppo o da una particolare classe di cittadini.
  • Plutocrazia: l’insediamento è dominato dagli individui più ricchi e influenti e spesso i poveri sono scherniti e denigrati.
  • Utopia: l’insediamento è stato fondato su una particolare serie di alti ideali, e ogni membro della comunità ha solitamente diritto di dire la sua nel governo.

Esempi di Qualità degli Insediamenti

Quelli che seguono sono solo alcuni esempi delle possibili qualità speciali riscontrabili negli insediamenti.

  • Accademico: svolgere ricerche in questo insediamento è spesso più facile che altrove, data la presenza di una grande scuola, un laboratorio di ricerca o un immenso deposito di conoscenza.
  • Acculturato: l’insediamento è rinomato per essere un luogo dove prosperano attività artistiche quali una comunità di attori o musicisti.
  • Burocratico: l’insediamento è un vero incubo burocratico, un labirinto sconcertante di scartoffie ufficiali e lungaggini amministrative.
  • Centro Finanziario: questo insediamento contiene grandi istituti bancari, aziende commerciali, cambiavalute e altre potenti organizzazioni finanziarie o mercantili.
  • Devoto: l’insediamento è devoto a una divinità (che dev’essere dello stesso allineamento della comunità) o segue diligentemente un credo religioso.
  • Famigerato: meritata o no che sia, l’insediamento ha la reputazione di essere un covo di iniquità. Di conseguenza, è generalmente più facile riuscire a procurarsi merci e servizi illegali.
  • Inquinato: l’industria magica o ad alta tecnologia dell’insediamento ha riempito la terra e il cielo di disgustose sostanze inquinanti.
  • Isolazionista: l’insediamento è isolato, forse anche fisicamente. I suoi cittadini manifestano una tenace lealtà reciproca che spesso rende difficile scoprire segreti su di essi.
  • Tecnologicamente Arretrato: la tecnologia usata dall’insediamento è meno progredita di quella reperibile altrove.
  • Tecnologicamente Avanzato: l’insediamento produce e impiega un livello di tecnologia superiore a quanto mediamente riscontrato altrove.
  • Tecnologicamente nella Media: il livello tecnologico utilizzato dall’insediamento è simile a quello riscontrabile nella maggior parte degli altri centri abitati.

Esempi di Insediamenti

Ecco due esempi di insediamenti che fanno parte dei Mondi del Patto.

01

Questa stazione spaziale, un tempo molto trafficata, in orbita attorno ad Aballon fu costruita dai nativi anaciti subito dopo l’Intervallo allo scopo di agevolare i rapporti commerciali con le forme di vita provenienti da altri mondi. Al giorno d’oggi, la maggior parte dei principali porti commerciali di Aballon possiede distretti specializzati, specificamente destinati alle forme di vita biologiche, nonché generatori localizzati di atmosfera, ma 01 sarebbe rimasta un importante fulcro commerciale, se non fosse stata infettata da un virus insolito. Il virus, chiamato colloquialmente Subroutine Burocratica, sembra appositamente realizzato per rendere le macchine estremamente inefficienti e desiderose di implementare complessi strati di gerarchia e rituali. Sebbene il traffico verso 01 si sia gradualmente assottigliato a causa della quarantena cui sono soggetti gli organismi meccanici, il governo di Aballon ha permesso alla stazione di continuare a esistere, tenuto conto alle bizzarre scoperte prodotte dai suoi laboratori. Inoltre, qualche coraggioso viaggiatore proveniente da altri mondi la visita ancora oggi per acquistare la sua tecnologia avanzata. 01 Stazione spaziale LN Popolazione 26.013 (33% androidi, 32% umani, 35% altri) Governo oligarchia Qualità burocratico, tecnologicamente avanzato Livello massimo degli oggetti 16°

Estuar

Situata ai margini della calotta glaciale meridionale di Akiton, questa cittadina fu fondata per raccogliere l’acqua dello scioglimento dei ghiacci e rivenderla agli abitanti dei deserti del pianeta. A Estuar le forze dell’ordine sono praticamente inesistenti; di conseguenza, vi fiorisce anche un vasto assortimento di attività criminose. ESTUAR Avamposto commerciale CN Popolazione 2.340 (48% umani, 19% ysoki, 33% altri) Governo associazione segreta Qualità famigerato, tecnologicamente nella media Livello massimo degli oggetti 4°

Tecnologia degli Insediamenti

Quasi tutte le aree urbane sono centri di commercio e di intrattenimento molto animati. Le comodità della vita cittadina sono generalmente rese possibili dalla tecnologia, che si tratti di congegni all’avanguardia o di vecchi modelli funzionanti a stento. La tecnologia viene usata praticamente per qualsiasi cosa, dai sistemi di sorveglianza di alto livello ai semplici segnali stradali e ai distributori automatici. Gran parte della tecnologia reperibile negli insediamenti può essere suddivisa nelle seguenti quattro categorie.

Civile

La tecnologia civile include qualunque cosa sia installata da un governo perché faccia parte dell’infrastruttura di una zona. Illuminazione stradale, trasporti pubblici, droni per la consegna della posta, spazzini automatizzati e altro appartengono a questa categoria tecnologica. Dal momento che un gran numero di persone fa generalmente affidamento sui servizi forniti da questo tipo di tecnologia, le protezioni di cui essa gode sono spesso migliori. La CD per disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia civile tramite l’abilità Computer o Ingegneria è 23.

Commerciale

La tecnologia commerciale è spesso ricavata tramite produzione di massa e viene usata dai privati cittadini e dalla maggior parte delle imprese. Questa categoria include dispositivi personali di comunicazione, console da gioco, quasi tutte le videocamere di sorveglianza e i comandi elettronici delle porte e molto altro. La CD per disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia civile tramite l’abilità Computer o Ingegneria è 18.

Riservata

Che sia proprietà dei militari o di una enorme corporazione, la tecnologia riservata è tra le più avanzate e difficili da hackerare. La categoria include server privati, prototipi di armi, sistemi di sicurezza e allarme di altissimo livello e molto di più. La CD per disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia civile tramite l’abilità Computer o Ingegneria è 30.

Personalizzata

La diffusione della tecnologia va a braccetto con la capacità di adattarla e modificarla. Gli ingegneri allestiscono componenti personalizzati per i veicoli e i pirati informatici crackano i dispositivi di comunicazione personale per fare cose che i progettisti originali non avevano previsto. Un articolo di tecnologia personalizzata può essere qualsiasi oggetto descritto sopra, ma con numerose modifiche che ne rendono la disattivazione o l’hackeraggio molto più difficile. La CD per disattivare o hackerare un tipico articolo di tecnologia civile tramite l’abilità Computer o Ingegneria è 40.


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/settlements/

Strutture

Le regole che seguono descrivono gli elementi essenziali pertinenti alle strutture.

Porte

Le porte delle strutture sono ben più che semplici entrate o uscite: spesso possono costituire dei veri e propri incontri. Le porte possono assumere varie forme: per informazioni sui tipi più comuni, si consulti la Tabella 11-10.

  • Sfondare le porte: le porte delle strutture possono essere

chiuse a chiave, dotate di trappole, rinforzate, sbarrate, sigillate artificialmente o talvolta semplicemente bloccate. Qualsiasi personaggio, a parte i più deboli, può riuscire a sfondare una porta servendosi di un’arma grossa come un martello d’assalto o altro utensile pesante. I tentativi di abbattere una porta usando un’arma tagliente o contundente fanno uso della durezza e dei Punti Ferita indicati nella Tabella 11-10: Porte. Quando il GM deve assegnare una CD al tentativo di sfondare una porta, può avvalersi dei seguenti suggerimenti:

    • CD 10 o Inferiore: una porta che praticamente chiunque può sfondare.
    • CD 11-15: una porta che una persona forte può sfondare in un solo tentativo e che richiede uno o due tentativi a un individuo nella media.
    • CD 16-20: una porta che quasi chiunque può riuscire a sfondare, purché abbia abbastanza tempo.
    • CD 21-25: una porta che solo una persona molto forte ha qualche probabilità di abbattere, e probabilmente non al primo tentativo.
    • CD 26 o Superiore: una porta che solo una persona eccezionalmente forte ha qualche speranza di sfondare.
  • Serrature: le porte delle strutture sono spesso chiuse a

chiave e richiedono pertanto l’abilità Ingegneria (o altri metodi) per essere aperte. Le serrature sono di solito integrate nelle porte, sul bordo opposto ai cardini o proprio al centro della porta. Le serrature incorporate nelle porte (generalmente elettroniche) di solito controllano una sbarra di ferro che si estende dalla porta dentro il muro che la sostiene, o una sbarra di ferro o di legno massiccio scorrevole che si prolunga dietro tutta la porta. Al contrario, i lucchetti non sono costruiti dentro la porta, ma di solito scorrono tra due anelli, uno sulla porta e uno sul muro. Serrature più complesse, come quelle a combinazione o quelle a enigma, sono di solito incorporate nella porta stessa. Una porta speciale potrebbe avere una serratura che richiede un’impronta biometrica o richiedere che su un pannello vengano premuti i simboli giusti nella sequenza corretta per l’apertura. Siccome queste serrature senza chiave sono più grandi e complesse, di solito si trovano solo sulle porte più resistenti (robuste porte di legno, di pietra o d’acciaio). La CD della prova di Computer per hackerare il sistema elettronico che controlla una porta, o della prova di Ingegneria per scassinare una serratura (meccanica o elettronica che sia), spesso ricade tra 20 e 40, anche se esistono serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una serratura, ognuna delle quali deve essere aperta separatamente. Spaccare una serratura è a volte più rapido che sfondare l’intera porta. Se un PG vuole colpire una serratura con un’arma, si deve considerare la tipica serratura come se avesse durezza 20 e 30 Punti Ferita. Una serratura può essere spaccata solo se può essere colpita senza dover attaccare anche la porta, il che significa che le serrature incorporate nelle porte sono inattaccabili in questa maniera. Non bisogna dimenticare che, in una struttura occupata, per ogni serratura dovrebbe esserci da qualche parte la rispettiva chiave. TABELLA 11-10: PORTE TIPO DI PORTA SPESSORE TIPICO DUREZZA PUNTI FERITA CD PER SFONDARE BLOCCATA CHIUSA A CHIAVE Legno 3,5 cm 5 15 16 18 Plastica 5 cm 8 30 22 24 Pietra 10 cm 15 60 28 28 Acciaio 5 cm 20 60 28 28 Porta della camera stagna 10 cm 35 160 40 40 Serratura – 20 30 — —

Illuminazione

La maggior parte delle strutture artificiali possiede qualche tipo di illuminazione incorporata nei soffitti o nelle pareti. Questa illuminazione fornisce abbastanza luce per permettere agli abitanti di vedere ed è spesso controllata tramite un semplice interruttore, pannello tattile o dispositivo a comando vocale. L’illuminazione può di solito essere accesa o spenta separatamente in ogni stanza, sebbene talvolta quella di una struttura possa essere disattivata tramite un interruttore generale (di solito situato in una specie di sala controllo o area di servizio). Una tipica fonte di luce artificiale ha CD 18 per la rottura, durezza 3 e 10 Punti Ferita (vedi pag. 446 per le regole per colpire gli oggetti). Le caverne naturali e le strutture costruite da e per le creature dotate di scurovisione sono spesso prive di illuminazione artificiale. I personaggi senza scurovisione devono portare con sé le proprie fonti di luce se vogliono orientarsi in questi ambienti.

Pareti

Le pareti delle strutture variano drasticamente nella composizione e spaziano da quelle naturali di pietra grezza alle paratie rinforzate delle astronavi (sebbene esistano anche tipi più strani). Pur essendo di solito incredibilmente difficili da abbattere o sfondare, scalarle è in genere relativamente facile. La Tabella 11-9 contiene informazioni sui tipi più comuni di pareti riscontrabili nelle strutture.

  • Muri di Cemento: queste pareti sono di solito spesse almeno 30 cm. I muri di cemento bloccano ogni rumore a parte quelli più forti.
  • Muri di Pietra Grezza: le pareti cosiddette ‘scolpite’ si originano generalmente quando una camera o un passaggio viene scavato nella roccia solida. La pietra grezza, invece, è irregolare e raramente piatta. La superficie ruvida dei muri di pietra presenta spesso minuscole sporgenze dove crescono funghi e fessure in cui nidificano pipistrelli, serpenti ipogei e parassiti di ogni sorta.
  • Paratie dell’Astronave: che si tratti delle paratie interne o del guscio che costituisce lo scafo del veicolo spaziale, queste pareti sono tra le più robuste che esistano. Anche se sono più tipicamente usate nelle costruzioni astronavali, sono comuni anche nelle strutture planetarie di alto profilo, come stazioni di ricerca e installazioni militari.
  • Pareti d’Acciaio: le pareti di questo tipo sono comunemente usate all’interno delle strutture più importanti, come le camere blindate delle banche o i quartier generali militari più vecchi.
  • Pareti di Legno: le pareti di legno esistono spesso sotto forma di aggiunte a strutture preesistenti e sono usate per creare recinti da bestiame, capanni di stoccaggio e strutture temporanee, o anche solo per ricavare un certo numero di piccole stanze da una camera più grande.

TABELLA 11-9: PARETI TIPO DI PARETE SPESSORE TIPICO CD PER SFONDARE DUREZZA PUNTI FERITA* CD ATLETICA (PER SCALARE) Cemento 90 cm 45 15 540 25 Plastica 12,5 cm 25 8 75 28 Paratia dell’astronave 150 cm 55 35 2.400 25 Interno dell’astronave 90 cm 45 30 1.440 20 Acciaio 7,5 cm 30 20 90 25 Pietra grezza 150 cm 65 15 900 15 Legno 15 cm 20 5 60 21

  • Per sezione di 3 metri per 3 metri..

Materiali

Sebbene i materiali come vetro e legno siano comuni negli insediamenti di tipo terrestre, alcune sostanze sono leggermente più insolite. Un elenco della durezza e dei Punti Ferita dei materiali di uso più frequente è contenuto nella Tabella 11-11.

  • Alluminio Trasparente: è un amalgama di alluminio, ossigeno e azoto. Più robusto del vetro, ma comunque perfettamente trasparente, è un materiale molto usato nei finestrini delle astronavi e delle stazioni spaziali.
  • Lega Adamantina e Adamantio Puro: l’adamantio è un metallo prezioso estratto dagli asteroidi e su vari pianeti della galassia. Viene talvolta miscelato ad altri metalli (come ferro o acciaio) per creare leghe molto resistenti: una di queste leghe è nota come glaucite. Gli oggetti di adamantio puro sono incredibilmente preziosi, in quanto molto difficili da distruggere.
  • Nanocarbonio: composto di atomi di carbonio legati insieme a formare microscopiche nanostrutture di forma cilindrica, il nanocarbonio possiede proprietà che lo rendono utile in numerosi campi. Il nanocarbonio si trova in ogni tipo di manufatto, dall’elettronica ai prodotti tessili.
  • Piastra di Policarbonato: facili da modellare ma estremamente robuste, le piastre di policarbonato sono realizzate a partire da un polimero modellato ad altissime temperature. Si tratta essenzialmente di un tipo di plastica molto più resistente che può anche essere del tutto trasparente, cosa che ne fa un’ottima scelta per gli oblò delle astronavi militari.

TABELLA 11-11: DUREZZA E PUNTI FERITA DEI MATERIALI MATERIALE DUREZZA PUNTI FERITA (PER 2,5 CM DI SPESSORE) Vetro 1 1 Stoffa, carta o corda 0 2 Ghiaccio 0 3 Cuoio o pelle 3 5 Legno 5 10 Plastica 8 15 Ceramica 10 10 Alluminio trasparente 10 15 Pietra o cemento 15 15 Ferro o acciaio 20 30 Lega adamantina 30 40 Nanocarbonio 35 60 Piastra di policarbonato 45 60 Adamantio puro 50 80

Rompere gli Oggetti

Quando si tenta di spaccare un oggetto le scelte sono due: colpirlo con un’arma o romperlo con la forza bruta.

Colpire un Oggetto

Il tentativo di colpire un’arma o un oggetto accessibile sul corpo di un avversario è eseguibile tramite la manovra di combattimento spezzare (vedi pag. 304). Colpire un oggetto incustodito è simile, con la differenza che al tiro per colpire si contrappone la CA dell’oggetto.

  • Classe Armatura: gli oggetti incustoditi sono più facili da

colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da ignorare parte del danno di ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di taglia (vedi Tabella 11-12: Taglia e Classe Armatura degli oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità -5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva -2 alla CA. Inoltre, se una creatura compie un’azione completa per prendere la mira, colpisce automaticamente l’oggetto con un’arma da mischia e ottiene bonus +5 al tiro per colpire con un’arma a distanza.

  • Durezza: ogni oggetto ha una durezza che rappresenta la

sua resistenza ai danni. Ogni volta che un oggetto subisce danni, bisogna sottrarre da essi la sua durezza. Solo i danni che eccedono la durezza vengono sottratti dai Punti Ferita dell’oggetto. In media, un articolo di equipaggiamento robusto (come un’arma o un completo di armatura) possiede una durezza pari a 5 + 2 x il suo livello di oggetto. Qualunque altro articolo di equipaggiamento possiede una durezza pari a 5 + il suo livello di oggetto.

  • Punti Ferita: il totale dei Punti Ferita di un oggetto dipende

dal materiale di cui è fatto, ed è modificato da criteri aggiuntivi. In media, un articolo di equipaggiamento robusto (come un’arma o un’armatura) possiede un numero di Punti Ferita pari a 15 + 3 x il suo livello dell’oggetto. Qualsiasi oggetto di 15° livello o superiore riceve inoltre 30 Punti Ferita extra. Gli oggetti molto grandi hanno Punti Ferita totali separati per sezioni diverse. Gli oggetti non hanno Punti Stamina. Oggetti danneggiati: un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionale (sebbene abbia la condizione rotto; vedi pag. 304) fino a quando i Punti Ferita non scendono a 0, e a quel punto è considerato distrutto. Gli oggetti danneggiati (ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l’abilità Ingegneria o diversi incantesimi. Armi inefficaci: certe armi semplicemente non possono infliggere danni a determinati oggetti. La maggior parte delle armi da mischia di basso livello ha ben poco effetto sulle pareti e le porte metalliche. Alcuni articoli di equipaggiamento sono tuttavia progettati appositamente per tagliare il metallo. Immunità: gli oggetti sono immuni ai danni non letali e ai colpi critici. Vulnerabilità a determinati attacchi: alcuni attacchi sono particolarmente efficaci contro certi oggetti. In questi casi, gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono ignorare la durezza degli oggetti.

  • Tiri Salvezza: gli effetti che infliggono danni in generale danneggiano

normalmente gli oggetti incustoditi, ma non quelli impugnati o custoditi, a meno che l’effetto non lo specifichi esplicitamente. Gli effetti che hanno risultati diversi dai danni influenzano gli oggetti solo se la loro descrizione lo specifica chiaramente (cosa comune solo per gli incantesimi) o se indicano “(oggetto)” nella descrizione del tiro salvezza per l’effetto. Il bonus totale ai tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà di un oggetto è pari al suo livello dell’incantatore o al suo livello dell’oggetto. Un oggetto impugnato o indossato fa uso del bonus ai tiri salvezza della creatura che lo trasporta se tale bonus è migliore del proprio. Gli oggetti con un livello dell’incantatore o livello dell’oggetto pari a 0 non beneficiano di tiri salvezza quando sono incustoditi.

Distruggere gli Oggetti con la Forza

Quando un personaggio tenta di distruggere un oggetto esercitando una forza improvvisa anziché infliggendo danni, deve effettuare una prova di Forza (invece di tirare per colpire e per i danni, come nella manovra di combattimento spezzare) per vedere se ci si riesce. Poiché la durezza non influisce sulla CD, questo valore dipende più dal modo in cui è costruito l’oggetto che non dal materiale di cui è composto. Vedi Tabella 11-13: CD per rompere oggetti per una lista delle CD più comuni relative alla rottura degli oggetti. Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi Punti Ferita, subisce la condizione rotto (vedi pag. 304) e la CD per romperlo scende di 2. Creature di taglia superiore o inferiore a Media ricevono bonus o penalità di taglia alla prova di Forza per rompere oggetti, come segue: Piccolissima -16, Minuta -12, Minuscola -8, Piccola -4, Grande +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16. TABELLA 11-12: TAGLIA E CLASSE ARMATURA DEGLI OGGETTI TAGLIA MODIFICATORE CA Colossale -8 Mastodontica -4 Enorme -2 Grande -1 Media +0 Piccola +1 Minuscola +2 Minuta +4 Piccolissima +8 TABELLA 11-13: CD PER ROMPERE OGGETTI IMPRESA CD FORZA Abbattere porta di legno 16 Spezzare legacci di corda 20 Spezzare vincoli d’acciaio 25 Abbattere porta d’acciaio 28 Piegare sbarre di nanocarbonio 35


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/structures/