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Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni. | Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni. | ||
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|contenuto = Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE. | |contenuto = Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE. | ||
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Sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] della nave nemica. | |||
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I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]]. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve superare una prova di artiglieria contro l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati. | |||
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Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]]. | Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]]. |
Versione delle 23:13, 16 apr 2019
Armi
Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua Struttura Base. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.
Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.
Nome
Il nome dell'arma.
Classe
Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.
Tipo
Le armi da astronave appartengono a due tipologie: Armi a Fuoco Diretto e Armi Traccianti.
Armi a Fuoco Diretto
Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE. |
Sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la CA della nave nemica.
Armi Traccianti
I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve superare una prova di artiglieria contro l'AB del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.
Gittata
Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni Incremento di Gittata (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 Incrementi di Gittata.
Velocità
La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, distanza di virata minima 0 (vedi pag. 319).
Danni
L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi Sparare Contro le Astronavi per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.
UNE
La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta a sparare.
Costo
Il costo dell'arma in Punti Costruzione.
Proprietà speciali
Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.
Ampio Arco
Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.
Batteria
Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.
Fuoco Limitato
Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
IEM
Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione difettoso. Un sistema così compromesso può essere rattoppato normalmente, ma se subisce un danno critico la condizione difettoso diviene permanente finché il sistema non viene rattoppato o riparato (o subisce ulteriori danni critici). Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.
Intercettatrice
Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo Incremento di Gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di artiglieria). La CD per questa prova di artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.
Irradiante
Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di Radiazioni Nocive che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di Radiazioni indicato tra parentesi per 1d4 round di Combattimento tra Astronavi.
Linea
Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola Prova di Artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'Incremento di Gittata dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
Quantica
Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una Prova di Artiglieria effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.
Raggio Traente
Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
Sventratrice
Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.
Vortice
Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.
Armi Leggere
Armi Leggere a Fuoco Diretto | Gittata | Velocità (in Esagoni) | Danni | UNE | Costo (in PC) | Proprietà Speciali | Fonte |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cannone a Catena | Corta | - | 6d4 | 15 | 15 | Sventratore | Manuale di Gioco |
Cannone a Spirale | Lunga | - | 4d4 | 10 | 6 | - | Manuale di Gioco |
Cannone Contraereo | Corta | - | 3d4 | 10 | 5 | Intercettatrice (+8) | Manuale di Gioco |
Cannone IEM Leggero | Corta | - | Speciale | 10 | 8 | IEM | Manuale di Gioco |
Cannone Laser Leggero | Corta | - | 2d4 | 5 | 2 | - | Manuale di Gioco |
Cannone Plasma Leggero | Corta | - | 2d12 | 10 | 12 | - | Manuale di Gioco |
Laser Giroscopico | Corta | - | 1d8 | 10 | 3 | Ampio Arco | Manuale di Gioco |
Raggio di Particelle Leggero | Media | - | 3d6 | 10 | 10 | - | Manuale di Gioco |
Rete Laser | Corta | - | 2d6 | 10 | 9 | Intercettatrice (+10) | Manuale di Gioco |
Armi Leggere Traccianti | Gittata | Velocità (in Esagoni) | Danni | UNE | Costo (in PC) | Proprietà Speciali | Fonte |
Batteria di Micromissili | Lunga | 10 | 2d6 | 10 | 3 | Batteria, Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciamissili ad Alta Esplosività | Lunga | 12 | 4d8 | 10 | 4 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciamissili Nucleari Tattici | Lunga | 10 | 5d8 | 10 | 5 | Fuoco Limitato 5, Irradiante (basso) | Manuale di Gioco |
Lanciasiluri Leggeri | Lunga | 16 | 2d8 | 5 | 4 | - | Manuale di Gioco |
Lanciasiluri Plasma Leggeri | Lunga | 14 | 3d8 | 5 | 5 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Armi Pesanti
Armi Pesanti a Fuoco Diretto | Gittata | Velocità (in Esagoni) | Danni | UNE | Costo (in PC) | Proprietà Speciali | Fonte |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arma Gravitazionale | Media | - | 6d6 | 40 | 30 | Raggio Traente | Manuale di Gioco |
Batteria di Laser Pesanti | Corta | - | 6d4 | 15 | 10 | Batteria | Manuale di Gioco |
Cannone a Microonde | Lunga | - | 6d10 | 35 | 22 | - | Manuale di Gioco |
Cannone a Rotaia | Lunga | - | 8d4 | 20 | 15 | - | Manuale di Gioco |
Cannone IEM Pesante | Media | - | Speciale | 30 | 24 | IEM | Manuale di Gioco |
Cannone Laser a Raggi x | Lunga | - | 5d8 | 15 | 12 | - | Manuale di Gioco |
Cannone Laser Pesante | Media | - | 4d8 | 10 | 8 | - | Manuale di Gioco |
Cannone Plasma | Media | - | 5d12 | 30 | 20 | - | Manuale di Gioco |
Laser a Raggi Gamma | Corta | - | 7d10 | 40 | 35 | Irradiante (medio) | Manuale di Gioco |
Laser Binato | Lunga | - | 8d6 | 40 | 35 | Linea | Manuale di Gioco |
Raggio di Particelle | Lunga | - | 8d6 | 25 | 15 | - | Manuale di Gioco |
Raggio di Particelle Persistente | Lunga | - | 10d6 | 40 | 25 | - | Manuale di Gioco |
Rete Laser Pesante | Corta | - | 5d6 | 15 | 12 | Intercettatrice (+12) | Manuale di Gioco |
Armi Pesanti Traccianti | Gittata | Velocità (in Esagoni) | Danni | UNE | Costo (in PC) | Proprietà Speciali | Fonte |
Lanciamissili Nucleari Pesanti | Lunga | 10 | 10d8 | 15 | 10 | Irradiante (medio), Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciamissili Pesanti ad Antimateria | Lunga | 8 | 10d10 | 15 | 12 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciasiluri Pesanti | Lunga | 12 | 5d10 | 10 | 10 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciasiluri Plasma Pesanti | Lunga | 14 | 5d8 | 10 | 8 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Armi Principali
Armi Principali a Fuoco Diretto | Gittata | Velocità (in Esagoni) | Danni | UNE | Costo (in PC) | Proprietà Speciali | Fonte |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cannone a Raggio di Particelle | Lunga | - | 3d4 x 10 | 30 | 30 | - | Manuale di Gioco |
Cannone a Raggio di Particelle Persistente | Lunga | - | 2d10 x 10 | 50 | 40 | - | Manuale di Gioco |
Cannone Gravitazionale | Lunga | - | 2d6 x 10 | 40 | 50 | Raggio Traente | Manuale di Gioco |
Cannone Vortice | Media | - | 2d12 x 10 | 55 | 75 | Vortice | Manuale di Gioco |
Catapulta Elettromagnetica | Lunga | - | 2d10 x 10 | 50 | 40 | - | Manuale di Gioco |
Super Cannone a Microonde | Lunga | - | 2d8 x 10 | 40 | 35 | - | Manuale di Gioco |
Super Cannone IEM | Lunga | - | Speciale | 45 | 45 | IEM | Manuale di Gioco |
Super Laser a Raggi Gamma | Media | - | 2d8 x 10 | 50 | 60 | Irradiante (medio) | Manuale di Gioco |
Super Cannone Laser a Raggi x | Lunga | - | 3d4 x 10 | 50 | 60 | Linea | Manuale di Gioco |
Super Cannone Plasma | Media | - | 3d6 x 10 | 45 | 35 | - | Manuale di Gioco |
Super Laser | Lunga | - | 2d4 x 10 | 20 | 20 | - | Manuale di Gioco |
Armi Principali Traccianti | Gittata | Velocità (in Esagoni) | Danni | UNE | Costo (in PC) | Proprietà Speciali | Fonte |
Lancia Megamissili ad Antimateria | Lunga | 6 | 4d10 x 10 | 15 | 25 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lancia Megamissili Nucleari | Lunga | 8 | 4d8 x 10 | 15 | 20 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciamissili Quantistici | Lunga | 12 | 2d8 x 10 | 15 | 20 | Fuoco Limitato 5, Quantico | Manuale di Gioco |
Lanciasiluri Fuoco Infernale | Lunga | 8 | 2d10 x 10 | 10 | 25 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Lanciasiluri Solari | Lunga | 10 | 2d6 x 10 | 10 | 20 | Fuoco Limitato 5 | Manuale di Gioco |
Fonti: https://www.aonsrd.com/Starship_Weapons.aspx; https://www.aonsrd.com/Starship_WeaponProperties.aspx?ItemName=All